чит коды аллоды печать тайны
Секреты игры Аллоды: Печать Тайны
Игра: Аллоды: Печать Потаенны Платформа: PC Жанр: strategy, rpg Дата выхода: 30 сентября 1998 г. Разработчик: Nival Interactive Издатель: Monolith Productions Издатель в Рф: Buka Entertainment / 1С / Выслеживать Посреди апреля вышли “Аллоды”, настолько ожидаемое русскими любителями ролевых (и просто не плохих) игр творение русской компании “Нивал”. Какие идеи принесла с собой “Печать Потаенны”? На мой взор, главное достоинство игры заключается в новеньком, малость непривычном взоре на игровой процесс. Успешно скооперировать элементы 2-ух таких различных жанров как ролевая игра и стратегия в реальном времени неописуемо трудно, но мне кажется, что умельцам из “Нивала” это удалось. А это означает, что все мы получили необыкновенную, ни на что не похожую игру. Встречайте, “Аллоды” идут.
Повествование об истории мира “Аллодов” будет маленьким, благо про сюжетную линию написано много… Итак, некогда красивый фэнтезийный мир оказался разбитым на куски из-за разрушительной силы попавшего в него метеора. На этом проблемы не кончились – сохранившиеся островки земли оказались выбиты в другую действительность, в мир астрала. Скоро эта субстанция начала разъедать то малое, что осталось от планетки. Наимудрейшие Величавые колдуны не очень-то знали практически неизученную сферу астрала, но, в конце концов, они отыскали метод, останавливающий процесс распада. Сейчас каждый полуостров не исчезает только благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы – в загадочных башнях колдунов. Но сейчас Величавые стали заложниками собственных островов, ибо, покинув башню, они теряли власть над своим владением. В этом мире островов, расположенных в большом океане астрала, и начинаются приключения сделанного вами персонажа и тройки его соратников. Если вы желаете выяснить подробности сюжетной концепции “Аллодов”, то прочтите “Официальные документы”, уже имеющиеся у героя в самом начале игры.
ОБЩИЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ
Начнем с начала всех начал. Другими словами с процесса сотворения олицетворяющего вас героя. Советую избрать воина-мужчину с первичными возможностями во владении клинком. Что касается черт персонажа, то их лучше не трогать – с самого начала вам предоставлен сбалансированный вариант. Это вам не “Даггерфол”, где заблаговременно сделанные классы ничего, не считая хохота, вызвать не могли.
В процессе игры из всех видов вооружения игроману будет нужно только клинок и луки/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют средние характеристики урона и атаки. К тому же тролли получают только половину вреда от удара дубиной.
Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно не достаточно и никак не компенсирует негативные черты данного вида орудия.
Топор – сравнимо хороший вариант, но долгий интервал меж атаками несколько портит воспоминание от его плюсов. Лук безупречен против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и хорош против сильных монстров-одиночек. Пытайтесь, чтоб лучники сохраняли строй и не участвовали в ближнем бою.
Плюсы клинка как орудия заключаются в его точности, быстроте и распространенности на Умойре. Можно выделить три типа клинков: кинжалы, клинки, двуручники. Длинный рассказ о кинжалах бесполезен: вы забудете про их существование после первых 10 миссий (а может, и ранее) ввиду их полной никчемности. Отмечу только, что в “Аллодах” колдун не может воспользоваться кинжалом (жаркий привет AD&D). С 2-мя другими типами клинков дело обстоит не так просто. Полуторный клинок оставляет свободной вторую руку, на которую можно “нацепить” щит, в то время как двуручный клинок лишает вас таковой способности, при всем этом превосходя собственного более легкого собрата общим уровнем урона.
Лично я предпочитаю иметь защиту послабее, в компенсацию получив более “вредоносную” атаку.
Плавненько перебегаем к колдунам. Правило номер один: вытащите посох из рук колдуна, тогда тот не будет отвлекаться на противников, его не нужно будет отводить в сторону, чтоб он вылечивал воинов. Да, и не забудьте залезть в функции игры, чтобы поставить режим автолечения на “Нередко”. Вобщем, в конце игры посох с “Каменным проклятьем” лучше колдуну дать. Очень отменная вещица. Так сказать, выбор специалиста. Правило номер два: колдун без поддержки вояки так же слаб и немощен, как послед ний без помощи волшебника. Составляйте связки; сочитайте оба класса так, чтоб беспомощности 1-го персонажа компенсировались сильными сторонами другого.
Обычный пример: плохой в бою колдун скрывается за спиной защищающего его вояки, но в тоже время подлечивает раны напарника.
Раз уж мы заговорили о волшебном, то дам очередной ценный (как мне кажется) совет: не покупайте свитки и зелья. Никогда. В процессе игры вы не отыщите ни 1-го свитка – избыточное подтверждение их бесполезности. Волшебные книжки нужно брать с разумом. Простите, но “Управление духом” либо “Радужная молния” никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую высшую стоимость. Можно посоветовать покупку книжки с “Пламенным шаром”. “Пламенный вал” вы получите достаточно рано. Чтоб осилить цель “Клан драконов”, лучше располагать полным набором каменных заклятий. Из аква наилучшим является “Ядовитое скопление” – непременно найдите либо прикупите в лавке. Сфера воздуха наименее полезна, но “Невидимость” малость подсобит в прохождении даже самых сложных шагов.
Издержки на колдунов заключаются только в покупке книг с заклинаниями; всякие тюбетейки и облачения им необходимы как собаке 5-ая нога. Поверьте, если до их добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых колдуну не поможет. Спасение отыскиваете в стремительных ногах, в “Телепорте” и в “Каменном проклятье”.
Сейчас о наемниках. В прохождении специально обговаривается, когда их помощь будет критически принципиальной для выполнения задания. Но вопрос – брать либо не брать наемников – необходимо решать в каждом определенном случае без помощи других, я могу только давать общие советы. Хотя плата за услуги наемников равномерно вырастает (как и их проф уровень), она все таки остается сравнимо низкой.
У каждой твари в мире “Аллодов” есть свои слабенькие и сильные стороны. Пытайтесь выяснить о их как можно ранее для того, чтоб схватки с противниками приносили удовлетворенность и наслаждение. К примеру, все виды орков имеют нулевое сопротивление к магии огня, гоблины – к магии воздуха. Черепахи и белки очень плохо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами расскажу попозже. Что еще? Используйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, большой интервал меж атаками у каннибала.… Таких примеров – навалом, и любой из их поможет вам сделать очередной шажок к общей победе над Противником.
ЛАВКА И ШКОЛА МАГИИ И ИСКУССТВА БОЯ
Во-1-х, никогда не упражняйтесь в овладении способностями в Плагате. Это стоит уйму средств, а для чего вам их платить, если в течение миссии способности улучшаются безвозмездно? Прекрасно трениться на тролле, в особенности если тот успевает восстанавливать здоровье. Любознательная деталь – за 20 минут беспрерывного упражнения в окаменении орка колдун Фергард повысил свои возможности в магии земли практически вдвое (с 53 ед. до предела в 100 ед.). А про вояки я и не говорю (с 68 до 96). Сможете повторить мой опыт. О плагатской лавке разговор особенный. Обилие всего и вся просто поражает. Как итог, выбор нового орудия (амулета, доспеха) – занятие, требующее вдумчивости и усидчивости. В этих критериях бессмертная фраза “Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь получить)” приобретает новый смысл. Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой наилучшей.
Очевидно, более дорогой материал обладает более высочайшими чертами, чем дешевенький, но он в то же время он не гарантирует “крутости” произведенной из него вещи. Очень почти все находится в зависимости от наложенных на предмет заклятий, те есть возможности материала содержать внутри себя заклятия (спеллы) определенной силы. Это так именуемая “magic capacity”, определяющая наивысшую силу магии, которую чисто на физическом уровне можно “запихнуть” в вещь.
Для чего вам все это необходимо знать? Да потом, что ваш кристаллический двуручник (самый мощнейший клинок в игре) по определению не сумеет содержать внутри себя “Каменное проклятие” (2-ое по полезности заклятие в “Аллодах”). Делайте выводы. ВОЕННЫЕ ХИТРОСТИ
плане можно выделить три более действенных трюка. 1-ый (“кузнечик”) состоит в том, что колдун телепортируется рядом с противником, кастует на него чего-нибудть помощнее и, пока тот не опамятовался, пользуется телепортом, чтоб попасть в неопасное место либо пропасть из поля зрения противника. Стратегия номер два (“диверсант”) – невидимый волшебник подбирается ближе к противникам, медлительно выпускает на их “Ядовитое скопление”, стремительно произносит на для себя очередное заклинание “Невидимость” и стоит да радуется, следя, как медлительно уми рают отравленные им противники. Для третьего трюка (“удар в мглу”) нужен большой обзор местности и познание “Пламенного шара” либо “Камнепада”: другими словами 2-ух заклинаний с большей дистанцией. При всем этом обстреливаемый издалека противник до вас не достает и, часто не видя колдуна, расслабленно стоит на месте. Можно лупить втемную каким-либо заклятием с широким радиусом деяния (с тем, чтоб непременно “накрыть” им противников), зная только примерное размещение сил противника. “Удар в мглу” в особенности ценен в последней дополнительной миссии.
К каждой (кроме первых 2-ух) сюжетной миссии прилагается одна дополнительная. Итак вот, поначалу проходите дополнительную цель, а Потом сюжетную. Получив последующее сюжетное поручение, вы лишаетесь способности выбора предшествующей дополнительной миссии.
Учтите, что задания возникают только после разговора с определенным человеком, независимо от того, состоит он в отряде либо является бедным крестьянином. После каждой миссии заглядывайте как в лавку, тренировочный центр, так и в таверну ради общения с обитающими там индивидуумами.
Время от времени бывает полезно прочесть подробное объяснение целей шага в пт “Задание”.
И еще три совета в итоге. Катапульта никчемна из-за собственной медлительности, не считая того, файрболлы колдуна по всем показателям убойней ее ядер. Больших чудовищ идеальнее всего заводить в лес, чтоб те застревали меж деревьями (в очень узеньких для их проходах). Третье и самое главное: сохраняйтесь всегда, сохраняйтесь всюду. И никаких гвоздиков. Точка.
Маленькое примечание. Сюжетные миссии неотклонимы для прохождения игры; в противоположность им, дополнительные задания не так важны для развития сюжетной полосы и от их можно отрешиться, если они покажутся вам очень сложными.
1-ая сюжетная миссия: Возникновение
По уже закоренелой традиции, самая 1-ая миссия в игре является более легкой: вы должны акклиматизироваться с управлением и осознать (либо прочесть перечисленные выше) главные принципы мира “Аллодов”.
Итак, поднимите мешок с бронзовым двуручным клинком. Аккуратненько проведите героя мимо стреляющих молниями волшебных башен и идите по дороге. Малая стычка с 2-мя бандитами завершится для их очень грустно. Около дома встретитесь со знахаркой – та попросит перевести ее через болота в родную деревушку. Что ж, через болота, так через болота. На развилке разберитесь с циклопическими пчелами и двигайтесь на юг. Мешочек увидели? Вот вы и счастливый владелец скуфейки колдуна; берите-берите, все в хозяйстве понадобится. Возвращайтесь наверх и продолжайте путь на восток. Разделавшись с белками, выходите к мосту. Вправо пойдем – в деревню попадем. Попрощавшись со знахаркой (в котомке героя появятся три целительных зелья), пообщайтесь со Снутом, негоциантом в ярчайшем плаще. Победа! Избираем пункт “Продолжить” и идем на запад до самого конца карты. Несколько стаек пчел, парочка привидений и белки – в подарок за упорство получаем стальные перчатки. И то отлично… Победа? Еще как бы нет, осталось отыскать мешочек с малым бронзовым щитом, который находится малость севернее места вашего возникновения. Вот сейчас победа!
2-ая сюжетная миссия:
Еще в самом начале
миссии отведите Снута куда-нибудь в неопасное место: в бою он совсем бесполезен и годится исключительно в качестве живой мишени. Возьмите бесхозный мешочек с луком, он пригодится в борьбе с летучими мышами. После “теплой” встречи с белками загляните на маленький полуостров на западе: приз за убиение пчел – облачение колдуна. Продолжаем наш путь, игнорируя советы опасливого Снута. Дорожка, дорожка, куда ты ведешь нас? Куда, куда – прямо в засаду бандитов. Вот вам 1-ый суровый бой в игре; итог – пяток убитых лучников да мертвый вояка с топором. Учтите, что наемники после этой миссии все равно уйдут, так что если потеряете 1-го либо 2-ух, то не воспринимайте это как личную трагедию. Продолжаем путь. Нападение “старичков-лесовичков” (то бишь гоблинов) не будет особо небезопасным. Сейчас пришел черед нанести визит вежливости в логово нелюдей. К западу от поселения валяется новый прикид – стальная кираса. Шагаем повдоль края карты в оборотную сторону; забейте (поточнее, застреляйте) неприятных летучих мышей. В конце дороги Снут поблагодарит за то, что добрался целым и невредимым (не сомневайтесь, о здоровье собственных сторожей он робко умолчит) и за оказанные вами услуги отвалит 500 золотых да еще даст брошку. После выполнения миссии побродите по карте, вырежьте банду орков, несколько привидений и черепах-переростков.
Зайдите в лавку, чтобы реализовать луки и клинки орков, копья гоблинов – в общем, все ненадобные вам вещи. Особенных закупок делать не советую, все полезные вещи раскиданы в мешочках по всей карте. Вобщем, вопросы экипировки оставляю на ваше усмотрение. Для увеличения обороноспособности вояки имеет смысл прикупить дешевые обручи-щитки для рук и для ног. Заскочите в трактир, побеседуйте с ее постояльцами. Здесь же к вам присоединится Рениеста, женщина-маг. Ну, что ж в путь.
Аллоды: Печать Тайны
Первая доп. миссия: ЛАБИРИНТ
Все! Еще одно выполненное задание. Вернувшись в город и попив пивка в таверне, отправляйтесь на новые приключения.
Третья сюжетная миссия: ЛЕКАРСТВО
Пройдите немного на юг и загляните в пещерку слева от вас с целью присвоения железного копья (чего добру зря пропадать?).
Подберите оставшиеся после людоеда денежки и прихватите стальной кинжал. Когда мост будет перейден, идите на север до чумной деревни. Миссия завершена.
Вторая доп. миссия: КАРДАГАНСКИЙ ПОСТ
Покончите с гоблином, опрометчиво выскочившим вам навстречу (вот уж не повезло бедняге!). Двигайтесь на север. При приближении к каменной арке дайте воину лук для последующего отстрела летучих мышей. Что же касается белок и привидений, то их возьмут на себя ваши напарники. На западе утихомирьте трех бешеных черепах и сразитесь со старым знакомым – людоедом. Таким чудовищам не место на Аллодах. Возвращайтесь к арке и мерцающему знаку. Идите на север в гости к оркам и гоблинам. Нелюди must die, что они и сделают, конечно, не без нашей помощи. Теперь идите обратно к знаку и на северо-восток. Навалившись всем скопом, быстренько уничтожьте мага и эскорт из двух лучников. За снятый с трупа волшебника посох можно выручить неплохие деньги.
Что ж, пришла пора расправиться с первостатейными “плохишами”. Не забудьте прихватить валяющийся около мельницы топор. Вражеский пост будет в нижнем углу: парочка лучников и два воина вкупе с магом. Всей оравой одолейте колдуна, а затем перебейте оставшихся супротивников.
Четвертая сюжетная миссия: СОКРОВИЩЕ
От того места, где вы появились, идите на восток. Схватка с гоблинами будет яростной, но недолгой. Берите сапоги мага. Теперь – по дороге на юг; как только появится возможность, сразу сверните налево. За убитого огра дадут две сотни золотых – мелочь, а приятно. Идите по дорожке, никуда при этом не сворачивая. Как увидите странный знак, приготовьтесь к встрече с гоблинами. Всего их будет около шести; воспользуйтесь старинным и испытанным правилом “Лучшее средство защиты – защита”. Стоя на холме, “обслуживайте” нелюдей в порядке общей очереди. Когда стихнут последние предсмертные вопли гоблинов, зайдите в селенье – там увидите плохо лежащий магический браслет, немного увеличивающих регенерацию маны. Продолжайте продвижение по дороге. Что за шум, а драки нет? Сейчас будет: надо помочь рыцарю справиться с нападающими орками. На коричневую особь обратите пристальное внимание. Поздравляю! Теперь ваш маленький отряд пополнился сильным и выносливым воином с приличным снаряжением. Продолжайте путь. Когда три чересчур агрессивные белки упокоятся вечным сном, сверните с дороги и направляйтесь на северо-запад. Переступив через трупы орков и пройдя через арку, обеспечьте быстрый переход броненосных черепах в мир иной. Подберите сокровище. Миссия выполнена.
Однако не торопитесь: спешка, как известно, до добра не доводит. Уничтожьте шайку разбойников, посетите деревушку гоблинов и поднимите с земли стальную кольчугу.
Ну, вроде все… Победа!
Третья доп. миссия: ЧЕРЕПАХА-ЛЮДОЕД
Подберите мешочек. В нем книга с заклинанием “Удача в бою” – что-что, а удача вам всегда пригодится. Идите на юг, по пути ликвидируйте четверку гигантских черепах. Чуть-чуть не доходя до края карты, сверните направо. Выступая в качестве союзника, “чудище лесное” – огр – призвано сильно облегчить вам жизнь. Идите по болоту, истребляя черепах. Прихватите с собой стальные пластинчатые перчатки. Видите вон ту серую черепаху? Ее и надо уничтожить, но, к сожаленью, собственными силами вам не справиться, а людоед по болотам ходить не может. Впрочем, возможен вариант, что он все-таки пройдет через топи, но если нет, то вам придется выманивать существо из трясины и стравливать с вашим добровольным помощником. Вот с ним-то черепахе и не совладать. Людоед сделал свое дело, людоед может умереть. Однако, если хотите, отпустите огра на все четыре стороны. В северной части болот подберите серебряный амулет.
Пятая сюжетная миссия: МУДРЕЦ ХИМА
Открою маленький секрет: миссия спокойно проходится даже без исследования и трети уровня. Однако желательно все-таки побродить по окрестностям, поднабираясь столь нужного героям опыта и собирая деньжата и просто полезные вещи.
Итак, хотя увязавшиеся за отрядом крестьяне и расскажут вам о безопасном северо-восточном проходе, но произошедший обвал перекрыл вход в это ущелье. Отойдите немного южнее и двигайтесь на восток. Порешите гоблинов, на их несчастье попавшихся героям на глаза. Как дойдете до озерка, в котором Хима “совершает омовения”, направляйтесь на северо-восток. Если хотите неприятностей, постреляйте по дракону. Нужный вам Хима будет стоять около пещеры неподалеку. Отправляемся на поиски приятных мелочей. От жилища Химы шагайте на восток, мимо ручных черепах и разрушенной гоблинами деревни прямо до кладбища. Теперь на запад. Вот и новый вид монстров – неповоротливый тролль. Напавший на вас экземпляр довольно слаб: здоровьем он явно не блещет и жизнь восстанавливает достаточно медленно. Адамантовый браслет отныне ваш. Следуйте по горному проходу, а когда представится возможность свернуть на юг, сделайте это. Когда с лица Аллодов исчезнут трое орков, получите бронзовый осадный щит. Продолжайте шествовать по ущелью, сокрушите огра, а теперь идите на северо-восток к центру карты. Пробравшись лесами к селенью гоблинов, захватите серебряный амулет. Не забудьте помародерствовать – нелюдям их вещички уже не потребуются.
Четвертая доп. миссия: ВУЛКАН
Ступайте на запад. Поднимите мешочек с деньгами в городе Мертвых. Бр-р… привидения, склепы, разрушенные дома – мрачное местечко. На севере порезвитесь в большой заварушке с участием десятка гоблинов. Колдун, которого вы должны предупредить об опасности, обнаруживается в небольшом огороженном палисаднике на северо-западе. Присвойте забытый им плащ. Если есть желание поискать приключений на свою голову, найдите Моргенштерн (он же “Утренняя звезда”). Не суетитесь, никакого извержения вулкана не будет. Нас на испуг не возьмешь… Выхватите из-пода носа людоедов стальные поножи и нажимайте “Победа”. Да, не густо в этой миссии с вещичками, но не расстраивайтесь – в следующих заданиях вы уж точно раздобудете много различного добра.
Шестая сюжетная миссия: ЛОГОВО ЛЮДОЕДОВ
Настоятельно советую нанять отряд лучниц. Затраты в 3 тысячи золотых окупятся сторицей. Чуть ли не в самом начале уровня вы будете атакованы парой зеленых огров. Приготовьтесь к встрече: постройте лучниц в ряд, за ними будет стоять маг, а два воина впереди будут отвлекать злобных людоедов, пока те не будут утыканы стрелами. Однако если чувствуете, что огры слишком сильны, чтобы с ним разделаться подобным образом – сделайте “ход конем”. На юго-западе поищите метаморф, превращающий зеленых великанов в почти безобидных черепашек. Осторожней, в засаде на востоке вас будет поджидать еще один людоед. Видите мешочек в юго-восточном углу карты? Перед тем как поднять его с земли, обязательно сохраните игру. А теперь сюрприз – глупый тролль. Действительно, ему ума не надо – нелюдь очень сильна, хоть и чрезвычайно медлительна. Если с умом использовать неторопливость тролля, то лучники “нашпигуют” его стрелами, превратив в гигантского дикобраза. Теперь идите на юг, придерживаясь берега реки, белки и пчелы не будут особо грозными противниками. Когда доберетесь до деревни, вам дадут в помощь отряд из лучников. Сильно на них не надейтесь: стреляют они кое-как, но все же могут поучаствовать в битве в качестве пушечного мяса. Встретив градом стрел четырех огров на мосту, добейте их в рукопашном бою. Виктория. Перейдите мост и топайте на запад. Вот вам и мешочек с магическим посохом… а вот вам еще один тролль. Опять наемники “шпигуют” монстра, пока тот гоняется за воинами. В центре карты обнаружите манок, на северо-западе от него покоится шлем из драконьей кожи.
Пятая доп. миссия: ДОЛОЙ ОРКОВ!
Заметили месторасположение мага и всадников?
Двигайтесь в юго-западный край: за уничтожение засады коричневокожих лучников и десятка пчел получите коллекцию шлемов. Продайте их лавочнику или подарите героям.
Седьмая сюжетная миссия: ТАЙНА МОНАСТЫРЯ
Никуда не спешите, без вашего участия битва не начнется. Поторопиться следует лишь после встречи с Найрой. Суть происходящего заключается в следующем: толпа воинственных монахов попадет в засаду из восьми арбалетчиков. Ударьте в тыл вражеского отряда.
Отвлекая на себя часть монахов, вы дадите стрелкам возможность без потерь расправиться с их частью противников. Отправляйтесь по дороге на северо-восток карты. Постройте арбалетчиков в ряд и поочередно выманите из монастыря два отряда монахов. При правильно организованной встрече можно обойтись и без рукопашной. Королевский браслет герои не найдут, но зато задание будет считаться выполненным.
А сейчас отправляйтесь на поиски секретов, исследуя неоткрытые участки уровня. Загляните в восточный проход между горами, что неподалеку от монастыря. Сороконожку и огра пустите в расход, заберите золотой браслет. Повернитесь на восток и шагайте по длинному ущелью. Летучие мышки разбиты в пух и прах, еще один людоед уснет вечным сном, а волшебница получит заклинание “Ускорение”. Около моста сверните на восток, двигаясь вдоль берега реки. Разрушить уединение мерзких тварей на островке – это святое. Что еще интересного? На один игровой экран севернее места первой стычки с монахами находится проход в небольшую долину с обитающими там привидениями светло-зеленого цвета. Около лужицы валяется бесхозная мифриловая кольчуга, а рядом найдете лук орка. Юго-восточная часть карты состоит преимущественно из болот. Ничего полезного (кроме средненького магического лука) там не найдете. Раскрыв тайну монастыря, которая заключалась в отсутствии оной, возвращайтесь в город.
Шестая доп. миссия: УТЕРЯННЫЙ МЕЧ
Пройдите немного на север, сверните направо, дабы полюбоваться на разрушенную деревню людоедов. Будем милосердны: пусть волшебница вылечит полуживого огра. В благодарность тот пообещает, что ни его сородичи, ни драконы вас не тронут. На севере обыщите останки незадачливых искателей приключений. В лесочке найдите вещи погибшего здесь мага. В пожитках разыщите утерянный меч – цель этой миссии. Дайте его воину и шагайте всей компанией прямиком на восток. Не доходя до моста примерно пол-экрана, пустите вперед вояку с найденным мечом. Подорвавшись на нескольких ловушках и закаменев, тот дойдет до юго-восточного угла карты. Именно тут стоит сын рыцаря в ожидании отцовского меча. Кстати, на огров нападать не советую – убьют.
Восьмая сюжетная миссия: МОГИЛА КОРОЛЯ
Увеличьте скорость до супербыстрой и потелепортируйтесь Рениестой туда-сюда примерно пять минут. Развив навыки в магии астрала, продолжайте выполнение задания. На полуострове поблизости лежит плащ мага – возьмите его. В центральной части уровня порубите нежить; сильно на юг не отклоняйтесь, чтобы не связываться с двумя зелеными ограми. Побродив по болотам, на северо-западе от них обнаружите магический молот. Отсюда и телепортируйтесь на остров слева. Схватив мешок, сразу же телепортируйтесь от него как можно дальше. Не успели отскочить и побывали в ядовитом облаке? Займитесь самолечением, пока не пройдет эффект от яда. Полюбуйтесь на полученный посох и экипируйте им Рениесту. Теперь телепортируйтесь на большой остров на севере. Молнии из посоха помогут справиться с черепахами и привидениями. На северо-западе обнаружите склеп короля. Еще одна победа в нашей копилке. Кстати, орки, устроившие засаду около разрушенного моста, ликвидируются довольно просто. Маг, подойдя к противоположному берегу, насылает на нелюдей “Огненные валы”, а те (не в силах переплыть реку) просто стоят и гибнут, гибнут и стоят. Остерегайтесь орков-лучников, ведь, неровен час, пара стрел может долететь до слабой здоровьем волшебницы.