Rmt что это в играх
Когда РМТ не есть хорошо
РМТ (Real money trade) уже давно вошел в жизнь игрового сообщества. Для кого-то это неплохой способ заработать, для других – просто путь облегчения “гриндовых” аспектов игрового процесса. Торговля валютой есть практически в любой онлайн-игре, где в том или ином виде присутствуют экономика и обмен между игроками. Однако бывают случаи, когда РМТ не вносит в игру позитив, но попросту убивает ее геймплей, как это происходило в Escape from Tarkov.
И речь вовсе не об обрушенной экономике или профиците каких-либо предметов – проблема в убийстве самого геймплея, когда игроки попросту не могут нормально поиграть из-за обезумевших оборотней, готовых пойти на любую дурь ради пары лишних сотен рублей в кармане.
Escape from Tarkov стал показательным примером того, как НЕ НАДО зарабатывать деньги на игре. Что же такого случилось с хардкорным шутером, что даже мы, заинтересованные в РМТ напрямую люди, желаем рассмотреть эту ситуацию поближе?
Жадность фраера сгубила
Прежде всего, хочется вкратце рассказать об устройстве игры и РМТ в ней для тех, кто не притрагивался к EFT ранее и не читал наш прошлый обзор.
Развитие персонажа требует большого количества игровых денег. Связано это не только с требованиями убежища и необходимыми для выхода в рейд предметами, но и с тем, что в случае гибели персонажа все таскаемое на себе имущество навсегда теряется, как и то, что было налутано в самом рейде.
Игроки, не желающие тратить кучу времени и нервов на прокачку, обращались за помощью к торговцам игровой валюты. Благодаря наличию в игре чудовищно дорогих предметов с крайне редким процентом дропа, желающие заработать нашли способы наваривать реальные деньги с весьма неплохим КПД.
При этом по-настоящему шарящие в игровых механиках люди не прибегали ни к багоюзу, ни к использованию софта – все необходимое они доставали путем обычной торговли и обмена, благо рынок позволял нагреть несколько миллионов быстрее, чем если бы они таскали лут из рейдов. Впрочем, и такие мастера тоже находились – люди, имея ключи и знание локаций, вытаскивали крайне дорогие штучки и за игровой день успевали нагрести вещей на тысячу реальных рублей и более.
Тут то беда и приключилась – поняв, что даже обычный ледоруб можно сбагрить по 30 долларов на Ebay, многие стали играть в Тарков лишь с одной целью – лутать и продавать. Где есть спрос – там есть и предложение, а потому появление приватных читов было лишь вопросом времени.
Первые читы, продаваемые желающим быстро разбогатеть, были “относительно” безобидны – игрок с самого спавна видел предметы прямо у себя перед носом, и мог залутать что-нибудь редкое в первую же минуту игры не отходя от кассы. Это, конечно, было весьма неприятно для честных игроков, но они часто и не догадывались, что кто-то что-то слутал в самом начале рейда.
Дальше – хуже. Читеры сумели замутить софт, с помощью которого можно было в прямом смысле видеть содержимое чужих сумок. Хакеры прекрасно знали что и где имеет любой игрок на карте, и целенаправленно охотились на особо “толстых” представителей фауны, чтобы отжать все честным трудом намытое.
Но на этом история читерства только начиналась – уже через месяц по картам начали носиться невидимые спидхакеры, точно знающие положение любого игрока и убивающие всех и вся одной очередью в голову, даже если эта голова была за двумя стенами. К празднику боли и унижений добавились вечно всех достающие китайские игроки – обходя region lock через VPN, китайские хакеркотлеты наводнили европейские и российские серверы EFT, и порой можно было стать свидетелем битвы двух читеров еще с первых минут игры.
Ситуация перешла критическую черту. Количество читерящих отморозков выросло настолько, что встречи с ними происходили едва ли не через “катку”. Особенно пострадали наиболее “жирные” на лут локации – Резерв, где находится аж две меченки с редким лутом плюс рейдеры и свита, и Лаборатория, где концентрация ценных предметов и “жирненьких” НПЦ всегда привлекала любителей наживы.
Разработчики не могли просто бросить все как есть, и, получив тонну негативного фидбека, принялись исправлять сложившуюся ситуацию. На данный момент результат хоть и был достигнут, но цена, которую пришлось заплатить, оказалась слишком радикальной.
Escape from Tarkov: бездумное RMT vs игра
Поскольку подключенный к игре Easy-Anticheat не дал необходимого результата, разработчикам пришлось пойти на весьма радикальные шаги, в корне изменившие геймплей и добавившие знатную порцию боли и страданий честным игрокам. Местами решения были настолько жесткими, что многие казуальные игроки начали седеть от одного лишь осознания глубины той задницы, в которую они попадут благодаря читерастам.
Началось все с того, что разработчики заблокировали возможность выносить определенные предметы в рейд. Из-за этого торговцы валютой потеряли наиболее простую и эффективную возможность заработать, и вынуждены были искать обходные пути. Для обычных игроков этот запрет создал проблем не меньше – теперь друзья не могли передавать друг-другу вещи и помогать отставшим с развитием персонажа.
Дабы избавить Европу и РФ от влияния “китайской угрозы”, в игру был введен пинг-лимит – любой игрок, чей пинг превышал определенное значение (постоянно корректируется), попросту вылетал с сервера и не мог спокойно доиграть рейд. И если китайцев это, кажется, хотя бы частично убрало, то обычные игроки снова оказались на острие ножа – стоило интернету залагать как несчастные геймеры отправлялись обратно в меню, в то время как их персонажи оставались в игре. Особенно болезненно это ощутили обладатели sim-модемов, где кратковременные взлеты пинга – дело привычное.
Еще одним шагом Escape from Tarkov к борьбе с РМТ стал запрет на продажу предметов, которые не были найдены в рейде. Причем ограничение накладывалось даже на те предметы, что были сохранены в safe-контейнере – важно было найти предмет и выйти с ним живым, не получив при этом статус “пробежал”, иначе путь на барахолку был закрыт.
Это решение сильно подкосило ряды продавцов, в частности тех, кто читерством не занимался. Честные игроки, не относящиеся к РМТ никоим образом, пострадали особенно сильно – даже квестовые предметы приходилось находить неоднократно только потому, что в прошлый раз не удалось выйти живым и они не засчитывались как найденные в рейде.
Упомянутые раньше ледорубы теперь попросту невозможно купить. Спавн предмета в рейде ничтожно низок, а потому нашедшие его игроки предпочитают оставить предмет себе. Остальным остается разве что выменивать предмет у торговца, т.к. иных путей достать столь необходимую вещь попросту нет, т.к. он не был найден в рейде.
Дабы читерасты не могли пользоваться барахолкой, уровень, с которого она открывается, был поднят аж до 15-го. И это снова аукнулось обычным игрокам, т.к. вплоть до 15 уровня они лишены возможности нормально торговать найденными предметами или приобретать необходимые им вещи. Торговцы – это все, что им доступно, но на раннем этапе прокачки разнообразие товаров оставляет желать лучшего – даже простой АК-74 придется искать в рейде, т.к. купить его можно лишь с 2 уровня репутации у Прапора.
Все предпринятые меры дали результат, и теперь встретить откровенного читера на просторах игры можно не часто. Однако игроки и честные торговцы теперь вынуждены испытывать массу неудобств, связанных с новыми правилами, и градус недовольства сместился от читеров к самим разработчикам. Escape from Tarkov – хардкорный шутер, но с внесенными изменениями степень хардкора перешла ту границу, когда сложность приносит удовольствие – теперь она просто выбешивает, зачастую даже из-за какой-нибудь мелочи.
И теперь BSG оказались на распутье, когда фидбек одновременно несет море позитива и гигантское болото негатива. Игроки радуются, что читеров стало меньше, но в то же время проклинают все на свете, когда запретительные меры непосредственно влияют на их игровой опыт. Чаты и форумы пестрят спорами и предложениями, жалобами и язвительной критикой, а некоторые и вовсе удаляют игру, т.к. не хотят страдать из-за чьей-то безалаберности.
Сук допилили, сидеть не на чем
РМТ, сколь бы “незаконной” эта деятельность не была, будет сопровождать онлайн-игры до тех пор, пока они вообще существуют. В этом нет ничего плохого – одни могут чуть заработать на своих игровых накоплениях, другие – облегчить свой геймплей и выкинуть из него унылые гриндовые аспекты. Практически во всех ММО проектах торговцы и покупатели спокойно занимаются своим делом, и их деятельность остается практически незаметной. Так РМТ и должно работать – принося пользу обеим сторонам, торговля и добыча не должны нарушать естественный порядок вещей и приносить неудобства всем остальным участникам игрового процесса.
Случай с Escape from Tarkov – отличный пример того, как зарабатывать на игре НЕ НУЖНО. Использование софта привело игру на грань кризиса, и ввело игровое сообщество в истерику. Желая навариться на каждой мелочи, недобросовестные торговцы, простых истин не знающие, разрушили торговлю в целом и сильно навредили геймплею в частности.
Их действия, подстегиваемые сиюминутной жадностью, погубили их собственную способность торговать, попутно сметя всех остальных участников игрового процесса. На данный момент перечисленные меры – это еще далеко не все шаги, что намерены предпринять BSG. Разработчики, к слову, сами не рады введенным запретам, но иного способа борьбы с засильем читеров пока еще попросту нет.
Мы не раз подчеркивали, что торговля игровыми ценностями – это не только заработок, но и ответственность как за себя и покупателя, так и за игру в целом. Зарабатывать на РМТ можно и нужно, но делать это следует разрешенными методами, без использования читов и разрушения геймплея других игроков. В конце концов, добиться результата можно было бы и без софта – достаточно было лишь пошевелить извилинами, разработать стратегию добычи и настроить подходящий сбыт, и тогда не было бы не шквала запретительных мер, ни обрушения цен на товары, ни всего остального негатива.
Хотите зарабатывать? Делайте это правильно! Думайте, изучайте, используйте опыт других торговцев и не поддавайтесь едкому чувству жадности – так Вы сохраните и свой маленький бизнес, и порадуете покупателей без каких-либо негативных последствий для других участников игрового мира. Ответственность – это то, что отличает торговца-созидателя от идиотов, губящих все вокруг за тридцать сребреников.
Как заработать реальные деньги на MMORPG играх
В наше время существует много онлайн игр, в которых можно не только приятно проводить время, но так же есть возможность зарабатывать настоящие деньги. И я подумал, а что если совместить приятное с полезным.
Поэтому в этой статье я хочу рассказать о том, как сейчас зарабатывают реальные деньги на MMORPG играх, где больше всего платят и сколько можно заработать за час. Список состоит всего из 2-ух игр за что прощу извинения у фанатов других MMO.
Содержание статьи:
Лучшие MMORPG игры для заработка
Чтобы определить самые прибыльные игры, пришлось узнавать объемы продаж на биржах игровых ценностей, прочитать тысячи отзывов, где каждый игрок считает свою игру самой прибыльной. А так же проводить опрос.
И оказывается больше всего зарабатывают на World of Warcraft и LineAge. Сразу объясню, что рассматривается вид заработка под названием RMT.
RMT (real money trading) — это продажа аккаунтов, предметов, валюты и других игровых ценностей за реальные деньги. Где обычно для этого используют специальные биржи.
1. World of Warcraft
WoW в 2020 году имеет самые большие объемы продаж на биржах игровых ценностей. Так же есть не мало людей, кто там зарабатывает 50 000₽ и более каждый месяц. Поэтому смело можно назвать данную ММОРПГ самую прибыльную на данный момент!
Самые популярные способы заработка в WoW:
В прошлом году вышла игра WoW Classic (переиздание старой игры), где так же появилось много возможностей для заработка денег. Поэтому я сравню сколько можно заработать в новой и старой версии игры.
WoW Classic
На старте игры 1 золотая монета стоила 20₽, правда спустя всего 2 месяца цена упала до 4.5₽, а на серверах с низким онлайн до 2₽ за штуку. Сейчас же цена находится на уровне 1.5-2₽ за золотую монету. И теперь рассмотрим, сколько можно заработать золота за час.
Существует конечно же много способов, например фарм магом в Dire Maul 50-100 золота в час. Охотник может получать 60-90 в Maraudon. Но давайте пройдемся по минимальным значениям. Допустим у нас получается добывать 50 г. за час. То есть 50×1,5₽=75₽ в час.
Прокачка в игре очень медленная, поэтому данная услуга очень популярная. Средняя цена за прокачку 1-60 уровень = 10 000₽. Это занимает около 12-15 дней. И некоторые набирают до 4 заказов после чего занимаются афк фармом по подземельям.
И создание аккаунтов под продажу, где занимаются ботоводством. За продажу аккаунта с персонажем 60-ого уровня хотят от 5 000₽. При этом на раскачку тратят около месяца в пассивном режиме. Насколько это выгодно решать уже вам.
WoW Battle for Azeroth
В актуальной версии WoW BFA существует десяток различных способов добывать большое количество золота 10-50 тысяч в час. Даже не вижу смысла описывать их т.к. на YouTube можно найти кучу вариантов.
Цена за 1000 золотых монет = 2-4₽. Опять берем средние показатели 25 тысяч золотых за час, которые продадим за 3₽. Получаем заработок 75₽ за час. То есть разницы нет, играете вы в BFA или Classic, доход будет почти одинаковым!
Здесь слишком легко прокачать аккаунт и это не ценится. А вот уровень шмоток в цене! За месяц можно хорошо одеться и продать такой аккаунт за 5-10 тысяч рублей. Но это копейки по сравнению с тем сколько зарабатывают на редких маунтах.
2. Lineage
Lineage по версии пользователей считается самой прибыльной игрой. Ведь в этой MMORPG появилось много талантливых бизнесменов, которые построили целый бизнес и заработали свыше 10₽ млн.
Самые популярные способы заработка в Lineage:
В отличие от WoW здесь большую популярность имеют пиратские сервера. Где прокачка в 10-100 раз быстрее! И когда открывается новый сервер туда резко наплывает тысячи людей из которых многие хотят сразу купить адены.
Lineage 2 Classic
Опытные игроки делились информацией, что еще несколько лет назад на этом можно было зарабатывать 50-100 тысяч рублей в месяц. Просто продавая золото и шмотки. Однако в последнее время игра испытывает спад активности.
Цена за 1 млн адены = 5-6₽ на официальных серверах. При помощи ботов, торговцев, фарма и крафта можно делать до 5 000 000 в час. То есть заработок будет около 25₽ за час. Может я что-то напутал, но это слишком мало.
Еще можно за месяц прокачать аккаунт и продать его за 2-4 тысячи рублей в зависимости от сервера. Цена так сильно упала из-за возможности создавать сотню ботов, которые будут сами развиваться.
Lineage 2
Я даже не знаю какой взять сервер за основу т.к. пиратские сервера уже много лет превосходят по своей популярности официальные. Тот же самый Asterios уже много лет имеет стабильный высокий онлайн.
Поэтому для определения цены я взял несколько статей знаменитого Daniel Defo, который говорил, что можно спокойно получать от 50₽ и выше за час работы почти на любом активном пиратском сервере, где есть хоть какой-то спрос. Создаем крафтера и делаем из него трейдера.
Лучшие биржи игровых ценностей
Конечно же в СНГ у всех на слуху биржа FunPay, однако про него слишком много негативных отзывов, где ругаются на медленную поддержку, высокую комиссию и бан аккаунтов. Поэтому не стану добавлять этот сайт в рейтинг.
1. IZI-Trade
IZI-Trade — имеет небольшую армию продавцов, однако площадка давно уже себя зарекомендовала как одна из лучших в сфере игр. Где быстро работает поддержка и низкая комиссия. Из минусов здесь не много клиентов и WoW с Lineage не основной трафик.
2. Catpay
CatPay обладает большой клиентской базой, все продавцы нахваливают биржу за удобство и качество работы. И там действительно адекватные цены и условия для работы.
3. Gaming Universe
Gaming universe последняя биржа о которой стоит тоже рассказать. Потому что здесь тоже есть своя клиентская база, где часто люди покупают валюту для Lineage или World of Warcraft.
Подводим итоги
На старте выхода нового дополнения или открытие новых серверов помогает играм из MMORPG жанра получать большой наплыв новых игроков, которые жаждут получить игровую валюту за реальные деньги.
И в такое время можно зарабатывать по 50-100 тысяч рублей в месяц почти на любой популярной игре. Однако хайп вокруг проектов стихает за пол года и доход уменьшается в несколько раз. Но это смело можно назвать одним из лучших способов заработка в интернете на сегодня!
MMO Talks
Авторские статьи о ММОRPG. Коллективный блог об игровой индустрии.
Плюсы и минусы РМТ
Итак, в прошлой статье мы установили, что РМТ в играх это фактически право распоряжения своими собственными средствами, заработав их тяжелым трудом. Но мы не живем в сферическом вакууме. Рядом с нами живут другие люди и хотелось бы понять как факт нашего РМТ влияет на других людей. Какие у него отрицательные или положительные стороны.
Но перед тем как говорить о положительных и отрицательных сторонах РМТ, необходимо понять и разделить людей занимающихся РМТ.
Итак, очень многие люди занимаются в играх РМТ. Почему? Потому что РМТ дает доход сопоставимый с работой в реале, а в кое каких городах и странах с помощью РМТ можно зарабатывать на порядок больше чем с помощью работы в реале. В целом как и всегда все, как я их называю, бизнесмены от РМТ (т.е. люди нацеленные не столько на игру, сколько на получение прибыли) делятся по определенным уровням развития организации и скила процесса РМТ.
Самый низкий уровень бизнес РМТ процесса это выкачка персонажей за игровую валюту или реальные деньги на лоу левелах. Данный вид РМТ бизнесменов практически ничего не вкладывает в игру. Занимается РМТ по нахождении заказчиков и в свободное от заказов время обычно играет на мейн персонаже. Уровень заработка — 100-150 рублей в час. Примерный доход в месяц (естественно после того как собрал клиентскую базу и вышел на определенный уровень постоянных заказов) плавает от 20 до 40 тысяч в месяц.
Следующий уровень бизнесмена РМТешера это самый подлый вид — разводили и кидалы. Уровень дохода абсолютно плавающий, но обычно не опускается ниже 10 тысяч, в тоже время периодически можно сорвать джекпот найдя лоха и обманув его или кинув свою пати. Способы получения дохода также весьма разнятся, начиная с банального стана под мобами и заканчивая внедрением в кп, получения доступа к персам и скама. Особенно одаренные кидалы занимаются разводом на сделках на черном рынке РМТ и созданием персонажей\кланов с названиями похожими на топовые кланы или серьезных людей. Ну и собственно пользуясь тем, что нубы мало разбираются где там 0 вместо о предлагают услуги, а затем кидают.
Еще один уровень РМТ бизнесменов это клан лидеры. Очень часто и очень многие КЛы являются злостными РМТешерами. Более того многие и клан то создают с целью подняться и РМТшить. Доход у таких бизнесменов также не стабильный и очень зависит от силы клана. Если клан слабый, то и РМТ фактически нет ибо нечего РМТшить, а вот если сильный и постоянно забирающий эпики — вот тут уже суммы доходят до сотен тысяч в месяц.
Еще один вид РМТ бизнесменов (наиболее распространенный) это трейнеры. С нынешними вариантами программного обеспечения и технических возможностях не составляет проблемы делать целые трейны из 5-10 персонажей стоящих в пати в одной локации, круглосуточно фармящий ресурсы и игровую валюту. Данные трейны в основном полностью автоматизированы и работают практически без присмотра. средний заработок в районе 1500рублей в сутки.
И последний вид РМТ бизнесменов — организация. Это компания в среднем от 6 до 20 человек (меньше тяжело физически, больше — слишком со многими нужно делиться) занимающаяся в игре определенным видом деятельности. К примеру фармом РБ и выкачки на РБ. Данные люди полностью ставят под свой контроль ВСЕХ РБ на сервере (а обычно и не на одном), имеют очень серьезные ресурсы по защите своего бизнеса и главное неутомимость. Они готовы воевать за свой кусок не просто часами, а сутками. Также в этом виде бизнеса могут контролироваться не только Рейд Боссы, но и определенные виды эпиков, а также игра на старте сервера когда благодаря знанию игры и круглосуточному посменному онлайну несколько паков вырывается вперед, а затем начинают тормозить основную массу игроков с целью захвата эпиков, продажи прокачки чаров ну и конечно же игровой валюты\дропа. Несколько месяцев снимаются сливки, затем уходят на другой новый сервер.
Ах да забыл еще один, самый безобидный вид РМТешеров, который фактически даже к бизнесменам нельзя отнести — это люди которые распродаются в связи с уходом с игры\сервера.
Разобрав основные виды РМТ бизнесменов, вернемся к теме плюсов и минусов РМТ.
Плюсы:
— развитие экономики. появление на рынке большого количества ресурсов, предметов лоу и мид грейда
— если тебе не хватает на вкусняшку — всегда можно вложиться и получить плюшку.
— повышен онлайн сервера. благодаря работникам РМТ онлайн сервера повышается примерно на 500-700 персонажей. Что в свою очередь дает приток обычных игроков, которые видят повышенный онлайн и идут на сервер где онлайн хороший.
— ты всегда можешь купить нужного тебе персонажа и быстро ворваться в большую игру, либо получить необходимое тебе удобство и комфорт в игре.
— всегда есть кого можно подраздеть на шмотки убив хилера к примеру или просто попвпешится
минусы:
— все думают о деньгах, даже те кто не РМТшит. Цена любой серьезной пиксельной шмотки оценивается в первую очередь в рублях. Это не то, что бы плохо, но «квартирный вопрос их только испортил». Постоянно думая о деньгах в тебе что то меняется и те кто раньше уходя с сервера отдавали шмот другу, сейчас не тоько шмот, но и перса продать стараются, да подороже.
— обычные игроки почти перестали видеть РБ. Тем более перестали иметь возможность собрать солянку и пободаться с боссом. Без РМТ обычным игрокам также было бы тяжело забрать боссов, но люди их фармящие все таки иногда бы спали, а так — «сорри детка».
— Кидали и раньше, но когда с кидалова стало возможно заработать, то кидал стало больше. Раскрылись самые говенные стороны души.
— можно за сутки купить хай левел перса, одеть его и стать топом. Да это минус без вопросов. Но к топовости должны прилагаться руки иначе станешь не топом, а посмешищем, ну и таких людей по определению много не бывает, не более 10-20 человек на сервер.
Подводя итог скажу так: РМТ положительно влияет на экономику сервера, дает возможность людям комфортно играть, но отравляет душу меркантильностью, впрочем как и всегда случается там где появляются деньги».
RMT против банхаммера в MMORPG: эта битва будет вечной!
Сегодня для данного явления даже отдельный термин придумали — RMT, это сокращенно от «Real Money Trading», то есть «продажа за реальные деньги». Продажи такие, как известно, уже давно перестали быть чем-то удивительным для геймеров, и во многих играх, в основном MMORPG, стали просто одним из элементов игры, притом нередко весьма востребованным.
Разумеется, разработчики всячески стараются бороться с RMT в своих играх (к примеру, в FFXIV и Guild ОWars 2 это делается довольно эффективно).
Однако, во-первых, искоренить данное явление полностью все равно ни у кого не получается, а во-вторых, такая борьбы частенько только вредит игре.
Так в чем же причина возникновения RMT, и почему продажи за реальные деньги в игровом мире настолько популярны, что с ними так трудно бороться?
RMT и анатомия игровой экономики
Как мы знаем, там, где есть игровая валюта, в обязательном порядке будут продавцы, покупатели, а также те, кто фармит. В данном случае под словом «фармить» мы подразумеваем именно фарминг, как часть игрового процесса, т.е. накопление игровой валюты (Адену Lineage 2, Кинары Aion (Айон), Монеты FIFA, Золото WOW, Серебро Black Desert и пр.) с целью приобретения чего-то нужного для себя, а не для последующего обмена на реальные деньги.
Фармеры, пока они копят игровые предметы и/или валюту для собственных нужд, фактически мало в чем отличаются от обычных продавцов. Или покупателей, если тратят свои накопления на что-то необходимое в игре:
И здесь важно отметить, что практически в любой игре (в MMORPG — так точно) игровая валюта — это не единственный самый ценный игровой элемент.
Различные игровые предметы и/или артефакты, которые приходится долго искать, или за них нужно сражаться, также имеют свою ценность. Потому …
… время — деньги
Высказывание широко известное и в геймерской среде тоже, хотя в игровом мире оно используется в несколько другом контексте. В игре, как и в жизни, для достижения поставленной цели требуется время.
Цели могут быть самые разные (прокачка персонажа, достижение максимального уровня, фарминг золота, поиск артефактов, выполнение заданий, прохождение квестов и пр.) и необходимый для их достижения период времени определяется целым рядом параметров, в том числе правилами и условиями игры, скиллом геймера и т.д.
И в MMORPG, где геймплей, как правило, основывается на повторяющемся контенте (постоянные бои, рейды и прочее), эта нескончаемая череда необходимых для достижения цели, но очень похожих между собой игровых событий, рано или поздно начинает утомлять игрока. Потому у него возникает желание получить требуемые результат, как-то сэкономив при этом свое время. И это нормально. Соответственно.
… спрос рождает предложение
Всё строго по Марксу: если возникает спрос на какой-то предмет или услугу, то обязательно появится тот или те, кто захочет получить выгоду, этот спрос удовлетворяя.
Все имеет свою цену, даже в игре. При этом и в игре тоже совершенно необязательно, что эта цена будет низкой. На любой игровой предмет или услугу она будет ровно такой, которую смогут и захотят оплатить. И чем реже встречается либо труднее зарабатывается игровой предмет, чем больше времени и сил требуется на достижение чего-то в игре, тем дороже они будут стоять. Но есть еще один важный нюанс.
Выгода сильнее бана
В MMORPG цена на товар определяется двумя вещами: дефицитностью этого товар ценен для покупателя, и риском получить бан для продавца. С первым — понятно: если вам требуется что-то очень нужное и сразу, будьте готовы за это заплатить.
Со вторым — чуть сложнее. Любой несанкционированный бизнес в игре ее разработчики стараются пресекать. В том числе и потому, что прибыльная игра — это их цель, а RMT, снижая в той или иной мере прибыльность, наносит совершенно реальный финансовый урон компании-разработчику.
Потому борьба с RMT велась, ведется и будет вестись. К слову, в Final Fantasy XI, как вы знаете, разработчики, последовательно поднимая цены на гил (игровое золото), весьма качественно почистили игру от ботов.
С другой стороны, случается и так, что и без банхаммера RMT теряет свою привлекательность. Это может быть из-за избытка предложения цены на дефицитные товары или услуги просто падают, при этом и боты почти не банятся, и фармерам живется вполне комфортно.
А может быть и потому, что сама игра меняется так, что проблем в ней становится меньше, и игрокам просто не нужно кому-то за что-то платить — играется и так хорошо. Впрочем, последний вариант — это, конечно, утопия. Так что, и RMT из игр вряд ли исчезнет. И даже банхаммер ей не помеха.