самый первый чит код

История появления читов в видеоиграх

По мнению автора книги «Cheating: Gaining Advantage in Videogames», Мии Кансалво, у игроков есть три разных взгляда на читинг в видеоиграх:

Принимая во внимание то, что проблема читинга в онлайн-играх актуальна и сейчас и заслуживает отдельной статьи, интересно вспомнить откуда взялись читы в сингловых играх, ведь сейчас, кажется, от них не осталось практически и следа.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Инструмент разработчиков

Вообще, изначально читы появились не для того, чтобы развлекать игроков, а для того, чтобы помочь разработчикам в их рутинном деле. Последние не могли позволить себе проходить каждый раз игру заново, только чтобы посмотреть, действительно ли умрет босс седьмого уровня, когда у него закончится здоровье. Вместо этого разработчики прописывали в коде дополнительные возможности, благодаря которым, например, они могли убивать всех врагов с одного выстрела.

«Потратив немного времени на программирование читов, мы помогали сэкономить и себе и всем остальным разработчикам сотни часов работы», — рассказывает разработчик Крис Соррелл.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Однако по окончанию разработки бонусные строчки кода часто оставались в игре на радость самым смышленым геймерам.

«Раньше пропатчить игру было нельзя. Ты отправляешь свой код производителю консоли, и затем его или принимают или отвергают. Иногда люди просто забывали убрать читы из последнего билда», — объясняет Дэвид Бревик, ответственный за создание первых частей Diablo.

Одним из первых и самых знаменитых случаев, оставленных в коде читов, стала игра Manic Miner, выпущенная в 1983 для компьютеров ZX Spectrum. Дизайнер игры оставил в ней код, который позволял проходить уровни игры в любом порядке. Конечно же, после этого пошли слухи, что код («6031769») является либо номером телефона дизайнера, либо номером его водительского удостоверения.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

«Мы до последнего момента не убирали из игр читы, ведь они могли пригодиться в любой момент. А как только ты получаешь финальную версию игры, последнее, что ты захочешь делать, это убирать какие-то строчки из кода, провоцируя новую цепь багов», — вспоминает Скотт Миллер, основатель компании Apogee Software, известной своим сотрудничеством с id Software и серией Duke Nukem.

После релиза информация о встроенных читах не редко сообщалась игровым критикам, дабы те при желании, могли быстрее пройти непосильную им игру и составить о ней более полное впечатление. Разработчики были в курсе, что журналы не будут помещать рецензию и список читов в одну статью, а разделят материал на две, таким образом, давая игре дополнительную рекламу.

«Из элемента секрета читы превратились в настоящий маркетинговый инструмент», — говорит Бревик.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Кстати, у многих будущих разработчиков именно с читов началась любовь к программированию и к геймдизайну в целом. Кристофер Сивор, известный своей работой над Bad Fur Day, рассказывает:

«Я рос на ZX Spectrum и Commodore 64, когда игры были еще нишевым хобби. Мне кажется, большой кусок европейской игровой индустрии сформировался благодаря любопытству. Нам просто нравилось разбирать игры по кусочкам, чтобы понять, как они устроены».

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Источники

Наверняка многие помнят, как покупали в детстве толстые сборники с кодами, в которых, казалось, была перечислена вся библиотека игр для той или иной приставки. Правда многие были дико разочарованы подобными изданиями, ведь большая часть читов в ней просто напросто не работала.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Раньше игроки не могли найти все, что им нужно за минуту в интернете, и единственным способом разузнать правильные пути получения секретных возможности в игре было прочитать в специализированных журналах.

Пожалуй, главным изданием для всех геймером был Nintendo Power. Его страницы были заполнены стратегиями и схемами прохождения игр, но также там был отдел Classified Information, в котором публиковались разные читы. Помимо этого читы публиковались в таких журналах, как Electronic Game Monthly, GamePro, VideoGames & Computer Entertainment, DieHard GameFan, и во многих других.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Эти журналы были незаменимы не только для тех, кто хотел найти секреты в любимой игре. Для многих игроков читы были единственной возможностью пройти особо сложные уровни, тем самым не дав себе заскучать и переключиться на что-нибудь другое

Само собой, что с развитием интернета в размещении журналами кодов, и тем более в изданиях сконцентрированных именно на них, не осталось смысла. Невозможно конкурировать с кучей бесплатных сайтов, где собраны все известные читы в одном месте.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Аксессуары

На волне популярности читов компании Galoob и InterAct выпустили специальные устройства Game Genie и GameShark соответственно, в которые вставлялись игровые картриджи, и когда консоль запрашивала данные у игры, эти устройства заменяло их на свои. Таким образом, у игроков появилась возможность менять параметры игры до или во время игрового процесса.

Изначально Game Genie предназначалось только для приставки Nintendo Entertainment System, но со временем устройство расширило свой кругозор до Game Boy, Mega Drive, Game Gear и, конечно же, Super Nintendo Entertainment System.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Однако мало кто знает, что влияние Game Genie на игровую индустрию было не только в рамках читинга. Хотя компания Sega, всячески поддерживала Game Genie на официальном уровне, Nintendo была настроена враждебно и в свое время подала в суд на Galoob, обвинив компанию в нарушении авторских прав. Но дело Nintendo проиграла, после чего индустрия поняла, что модификация игр после их приобретения является законной. По сути, Game Genie стала прародителем моддинга в индустрии.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Что касается GameShark, то это устройство начало свою работу с Sega Saturn и Sony Playstation в 1995, и в каком-то смысле представляла собой более сильный аналог Game Genie. GameShark уже включала 4000 читов и позволяла сохранять их таким образом, что игроку не требовалось каждый раз вводить их вручную. Диапазон охвата у GameShark был огромен и включал все, начиная от Game Boy Color, и заканчивая PlayStation 2, Xbox и Nintendo 64. С помощью GameShark игроки могли не только менять параметры игры, но также просматривать ролики и слушать музыку. Позже GameShark была выкуплена компанией MadCatz, которая сейчас выпускает другие аксессуары для приставок.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Нестандартное применение

Когда видео игры, наконец, добрались до мейнстрима, некоторые политики стали выступать против их неподобающего содержимого. К примеру, они заставили разработчиков Mortal Kombat убрать из игры ее чуть ли не ключевую составляющую — кровь. Sega послушалась и выпустила свой хит в более дружелюбном для публики виде, однако как только игрок нажимал комбинацию «A-B-A-C-A-B-B», брутальная кровавость, которая всем так полюбилась в аркадной версии, возвращалась на место.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Со временем игрокам хотелось все большего контроля над игрой, и читы стали использоваться не совсем по назначению. Один из самых популярных читов комично увеличивал персонажам головы, и началось все с серии NBA Jam. Как и Konami Code этот чит стал культовым, и позже был использован даже во многих современных играх, вроде Gears Of War или Tomb Raider.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Кстати, в одной из частей серии Tomb Raider Лара просто напросто взрывалась в случае неправильного ввода читов.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

«До сих пор это все остается актуальным. Для разработчиков это святое дело — поместить в игру некоего рода шутки, секреты или отсылки к современной культуре», — говорит Бревик.

Еще в качестве нестандартного применения читов можно выделить решение Rockstar Games добавить в Grand Theft Auto 3 возможность превращать всех жителей в сумасшедших атакующих игрока маньяков, тем самым существенно усложнив игровой процесс.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Konami Code

Конечно, говоря о читах, нельзя не упомянуть легендарный Konami Code. После того, как японский геймдизайнер Кадзухиса Хасимото запустил Konami Code в индустрию, этот чит не только стал частью поп-культуры, но и был взят на вооружение другими играми от Konami. Например, в Contra после ввода «вверх-вверх-вниз-вниз-влево-вправо-влево-вправо-B-A» игрок получал 27 дополнительных жизней, что значительно облегчало прохождение этой непростой игры. Помимо этого Konami Code в неизменном виде был использован еще в десятках тайтлов, иногда просто как дань уважения истории.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Современная альтернатива

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Неудивительно, что в наши дни уже мало кто экспериментирует с читами, ведь сейчас у игроков есть столько возможностей, чтобы запустить свои руки в творения разработчиков, и изменить их под себя, а порой и заработать на этом.

«Если тебе по-настоящему нравится игра, о ней хочется узнать как можно больше. Найти секрет в любимом тайтле — настоящий праздник, который как будто открывает вам маленькую дверь в сознание геймдизайнеров и помогает понять процесс разработки изнутри».

В своей книге Кансалво пришла к выводу, что успешный геймплей возможен только в контексте четких правил. Если же правила разрушаются — game over.

Источник

История чит-кодов в играх: от инструментов тестеров до кода Konami

Вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A, Start.

26 февраля 2020 года стало известно о смерти японского программиста и геймдизайнера Кадзухиса Хасимото – человека, работавшего над многими олдскульными играми Konami и придумавшего самый известный чит-код на свете.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Sports.ru вспоминает, как появились и развивались игровые читы.

Сперва были тестеры

Сейчас чит-коды служат чем-то вроде пасхалок – секретами для вовлеченных геймеров, которые позволяют модифицировать геймплей и сделать его проще, либо веселее. Изначально же читы создавались просто для отладки игр во время разработке, то есть служили исключительно рабочими инструментами, и назывались POKE в честь функции BASIC для перезаписи значений памяти.

Помните чит-коды на ГТА Сан-Андреас? О них ходило много мифов

Типичный чит-код выглядел так: «POKE 31211, 134». Просто команда, которая должна перезаписать определенные значения для достижения нужного результата. Первая цифра указывает адрес ячейки памяти, вторая – значение, которое должно быть туда записано. Для получения дополнительных жизней, например, нужно было сперва найти нужную ячейку памяти с помощью команды PEEK – это удавалось не каждому геймеру.

Позже разработчики пришли к созданию более удобных и конкретных чит-кодов – без них тестировать сложные игры было практически невозможно, да и просто долго. Первый известный чит, режим бога, появился в игре Manic Miner (1983) для ZX Spectrum: режим бога активировался комбинацией цифр 6031769 – по разным версиям, это телефонный номер разработчика Мэттью Смита или его водительское удостоверение. Игра была сложной и популярной, так что владельцы Spectrum знали этот код наизусть.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Читы на КС:ГО – важная проблема. Жалуются на ВХ, Extrimhack, pphud, крутилку в CS:GO

Читы стали частью попкультуры

Еще во времена POKE некоторые игровые журналы начали публиковать списки POKE-команд для конкретных игр, описывая их функции: бессмертие, дополнительные жизни и так далее.

Позже из этого выросла целая ниша: книги читов, чит-гайды и читерские картриджи. Секретные команды стали товаром, который пользовался большим спросом. Часть изданий, особенно журнал Amiga Power, выступали против такой моды: авторы стыдили читеров и тех, кто распространяет читы (тем более за деньги), призывая играть честно. На фоне этого сообщество спорило, нужно ли считать читерством прохождения, гайды и советы.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Тем не менее читы были уже повсюду: выпускались специализированные журналы, запускались сайты-архивы, а на американском телевидении в 2002 году даже появилась тематическая передача Cheat!, которая продержалась в эфире 7 лет. Базовые POKE тем временем эволюционировали в трейнеры – специальные программы, модифицирующие игровой код и сохранения. В СНГ в 2001 году появился великий проект CheMAX: группа увлеченных людей собирала чит-коды, трейнеры и всевозможные утилиты в единую программу, которую часто распространяли и на дисках. Проект жив до сих пор.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Где-то в начале 90-х разработчики начали делать так называемые читы ради читов, созданные явно для геймеров, а не тестеров. Самый известный и ранний пример: код в NBA Jam (1993), комично увеличивающий головы игроков. После этого чит-коды на увеличение различных частей тела стали нормой для спортивных игр, своеобразной шуткой для своих.

Некоторые игры делали безумные читы своей фишкой – особенно это касается серии Grand Theft Auto, где определенные комбинации могут заставить машины летать, нарядить героя в нелепейшие костюмы и так далее.

Код Konami – не просто чит

Культура чит-кодов хаотична, в ней нет четких глав и ключевых событий. Кроме одного – создания кода Konami. Кадзухиса Хасимото придумал комбинацию «вверх, вверх, вниз, вниз, влево, вправо, влево, вправо, B, A, Start» во время разработки горизонтального скролл-шутера Gradius, вышедшего в 1986 году на NES. Спустя год этот же чит-код появился в экшене Contra, после чего и обрел известность. Та же самая комбинация срабатывала практически во всех последующих играх Konami: она давала дополнительные жизни, бессмертие и другие бонусы.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Популярность кода Konami поддержали и другие компании в собственных играх. В Half-Life 2 он дает дополнительные аптечки, в Fortnite запускал секретную мини-игру в духе Space Invaders, в League of Legends раньше он давал приоритет в поиске игры – это лишь немногие примеры пасхалок, связанных с самой известной геймерской комбинацией.

В современных играх чит-коды встречаются все реже: разработчики используют более сложные инструменты для тестирования и отладки, а добавление читов-пасхалок чаще всего считают лишней тратой ресурсов. Но это правило не касается кода, придуманного Кадзухисой Хасимото: он стал частью игровой культуры, которую не забудут, кажется, и спустя десятилетия.

Источник

История чит-кодов, виды и влияние на игровой процесс

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Как и для чего появились читы в играх: подробно в обзорной статье. Моральная сторона вопроса, удобство плей-тестирования и взгляд со стороны разработчиков игр.

Для чего читы в играх?

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Читы (от англ. «cheat» — обманывать) — создаются разработчиками для обеспечения простоты тестирования, независимо от жанра игры. Представьте ситуацию: Нужно оттестировать Босса в Локации А, как это происходило бы без чит-кодов: Плейтестер загружал бы игру и проходил всю игру до этого босса? А если этот босс — финальный? Проходить всю игру? Во-во, читы в играх особенно на этапе разработки необходимейшая вещь!

Чит-коды обеспечивают преимущества в игровом процессе при помощи мер и методов, находящихся за рамками нормального геймплея. Они могут сделать игру как проще, так и, наоборот, усложнить ее. Коды могут активироваться в самой игре (чит коды, реализуемые самими видеоигровыми программистами), создаваться при помощи стороннего программного обеспечения (игрового трейнера) или аппаратного обеспечения (например, чит-картриджи).

Или, например, чит код ASPIRINE (аспирин) из GTA Vice city, который восстанавливает полное здоровье. Вы заметили, что теперь в играх с открытым миром здоровье восстанавливается автоматически, когда ты не находишься в зоне конфликта? То есть, в свежих играх нет Health-bar’а совсем или он появляется когда ты сражаешься, а когда ты вне конфликта — здоровье моментально восстанавливается. Мне кажется это из-за того, что дизайнеры поняли — игрокам следить за здоровьем не интересно.

Дополнительные преимущества иногда приобретаются благодаря использованию программных ошибок: это может восприниматься или не восприниматься как обман, исходя из того, считается ли ошибка общеизвестной.

История возникновения читов в играх

Разработчики игр также передавали чит-коды рецензентам, которые будут тестировать игру и иметь возможность использовать их, если они захотят. У более старых игровых тайтлов было много проблем с багами, а удаление чит-кодов могло привести к появлению еще большего количества ошибок в игре.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Однако, в современных играх читов становится все меньше, почему? А дело вот в чем: код читов, который доступен в продакшн-разработке плейтестерам и инженерам QA оборачивается условной компиляцией, вроде этой:

А когда готовится релизный билд который «уйдет в золото» (от англ. gone gold — уходит в печать на blue ray/dvd диски) эти коды не будут включены в него.

Игры в прошлом были достаточно простыми, поэтому разработчикам нужно было всего несколько кодов, чтобы проверить все игровые механики и проходимость уровней. В ранних играх, таких как Doom или Quake, вы можете легко ввести чит для прохождения сквозь стены (знаменитый чит-код noclip), чтобы преодолеть непроходимый участок уровня. Попытка сделать это в современной игре с кучей скриптов и триггеров, являющихся неотъемлемой частью игрового процесса, потенциально может привести к поломке.

Читерство по сети

А когда в моду вошли мультиплеерные игры, в которых геймерам приходится соперничать с реальными противниками, читерством занялись сами пользователи. Чтобы одержать гарантированную победу, умельцы из народа научились изменять файлы игры при помощи специальных программ, мошенничали с передаваемыми пакетами данных и пр. Согласитесь, очень приятно и легко играть в шутер вроде Counter-Strike или Call of Duty, когда читерское ПО подсвечивает противников за стенами или помогает мгновенно навести прицел на голову врага. Особенно когда на кону победа в турнире с солидными призовыми.

самый первый чит код. Смотреть фото самый первый чит код. Смотреть картинку самый первый чит код. Картинка про самый первый чит код. Фото самый первый чит код

Если в одиночных играх читерство обычно не наказывается (максимум – невозможность получить некоторые достижения в Steam и аналогичных сервисах), то в мультиплеере с ними борются. Ведь читер напрочь отбивает у честных игроков интерес к продукту. Выпускается куча защитных программ, таких как VAC, PunkBuster и им подобные, выявляющих и блокирующих нарушителей. В профессиональном киберспорте любителей игры с читами и кодами дисквалифицируют, штрафуют или даже выгоняют без права принимать участие в профессиональных лигах. А некоторые азиатские страны, так и вообще, ввели уголовное наказание для разработчиков читерского программного обеспечения.

Чит-коды

Самый простой тип чит-кода — это тот, который создает сам игровой дизайнер и скрывает в самой видеоигре, вызывая любые необычные эффекты, которые не являются частью обычных игровых механик.

Чит-коды обычно активируются путем ввода секретной последовательности кнопок на клавиатуре или на другом устройстве ввода (например, кручение стиков на консольном контроллере). В некоторых играх также может предлагаться консоль отладки, которая используется для редактирования параметров игры. Эффекты могут включать в себя разблокировку персонажей или улучшение его характеристик, например, предоставление автомобиля с более высокой скоростью, переход в “божественный режим” (бессмертие) или режим “noclip” (возможность проходить сквозь стены). Также часто в игру встраиваются коды, позволяющие сменить визуальную составляющую игры – повлиять на погодные условия, поменять модельку главного героя или его противников, прочее.

В отличие от других способов обмана, чит коды реализуются самими разработчиками игры, являясь часто лишь инструментом для беспроблемного тестирования определенных аспектов игры. Одним из самых ранних известных примеров этого типа читов является код Konami, созданный в 1986 году разработчиком Konami Kazuhisa Hashimoto, когда он работал над портированием аркадной игры 1985 года Gradius для использования в развлекательной системе Nintendo. Код позволял получить доступ сразу ко всему арсеналу вооружения, что существенно облегчило задачу по прохождению.

Заключение. Читы в играх это хорошо или плохо?

Как можно понять из всего сказанного выше, используемые для игры читы являются палкой о двух концах. С одной стороны, они позволяют игрокам ощутить новый опыт или “перескочить” через неудобные для них игровые моменты. Возможность ввести код или подправить игровые ресурсы может оказаться незаменимой в ситуации, когда человек хочет просто расслабиться за игрой и насладиться сюжетом, не тратя кучу времени на рестарты после смертей или ползание по уровням в поисках боеприпасов. С другой же стороны, читы способны испортить первоначальную задумку разработчиков. Касается этот отрицательный момент преимущественно многопользовательских игр, где читеры портят остальным игрокам все удовольствие от сетевых сражений или отбирают первые места в рейтинговых таблицах.

Источник

Что такое чит-коды и зачем они нужны.

Чит-код (англ. cheat code, cheat — «жульничество», «обман») — используется как правило для упрощения прохождения игры или для изменения игрового процесса. Для использования «читов» в Skyrim нужно открыть консоль (клавиша «

» — тильда) и ввести код нужный вам, самые распространенные из них это бессмертие он же режим бога а так же хождение сквозь стены, получение любого предмета, невидимость игрока.

Внимание: После использования читов вы не сможите получать достижения Steam в это сессии. Для того чтобы вернуть возможность получения достижений перезапустите Skyrim.

player.additem ITEM ### — Получить любой предмет, замените слово ITEM на название предмета а ### на его код.
player.additem 0000000f ### — Получить ### количество золота.
player.additem 0000000a ### — Получить ### количество отмычек.
addshout ### — Добавить крик, учитите после появления крика душа дракона вам всеравно понадобится.
tm — Убирает отображение интерфейса, незаменимо в создание скриншотов.
tmm 0/1 — Отклюить или включить маркеры на карте.
tfc — Режим свободной камеры.
tai — Полностью отключает Исскуственный интелект.
tcai — Включает и выключает Искуственный интелект в бою. У вас теперь нет врагов.
tdetect — Режим безнаказаности, отключает все штрафы за убийства и воровство, не считая карманных краж.
player.setcrimegold ### — Назначить штраф за ваше наказание. # — 0 снять с игрока штраф.
player.setlevel ## — Сменить уровень персонажа.
player.setav speedmult ### — Изменение скорости движение по умолчания 100%. Внимание вбежав в другую локацию слишком быстро вы рискуете вылетить на рабочий.
movetoqt xxx — Телепортирует вас к точки выполнения задания, где xxx это ID квеста.
kill — Откройте консоль и кликните на любого персонажа после чего введите код. Цель умрет.
killall — Убивает всех в врагов во круг.
help — Показать все чит-коды.
resurrect — Воскрешение. Откройте консоль и кликните курсором по мертвому персонажу после чего введите код.
player.modav carryweight # — Комманда которая позволяет установить максимально переносимое количество грузов. Так же carryweight можно поменять на health, magicka и stamina для их изменения.
setpcfame # — Задать уровень славы персонажа.
player.setav health # — Задать значение здоровья.
setpcinfamy # — Задать уровень дурной славы персонажа.
player.setav fatigue # — Задать значение выносливости.
coc qasmoke (coc Riverwood) — Введите этот код для перемещения в специальную комнату со всеми вещями в игре. Своеобразный музей Skyrim. После того как насмотритесь введите комманду «coc Riverwood» чтобы вернутся обратно.
qqq — Быстрый выход из игры. (Лично я им пользуюсь)
removeallitems — Удалить все предметы. Откройте консоль и нажмите на любого персонажа курсором, после этого введите комманду и все вещи персонажа пропадут.
sexchange — Смена пола вашего персонажа.
set timescale to # — Позволяет установить свое время в игре, по умолчанию — 16. Реальное время — 1.

Для тех у кого в консоле вместо букв отображаются квадрты проделайте слудующии действия:

Открываем текстовый файл «Skyrim/Data/Interface/fontconfig.txt»
Находим и изменяем строчку map «$ConsoleFont» = «Arial» Normal на map «$ConsoleFont» = «FuturaTCYLigCon» Normal.

Меняем язык в консоли:
Ставим английский язык по умолчанию в системе.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *