сколько строчек кода в играх
Кто из вас сколько строк кода пишет в день?
Вот давайте обсудим эту тему. Вот мне интересно сколько именно кода в день программисты пишут. Интересуют все и любители и профи и те кто этим деньги зарабатывает.
Интересует сам объем дневной работы.
Свое количество я напишу позже.
Только я надеюсь вы не считаете строчки вручную;)
Производительность программиста НЕ измеряется количеством написанного кода в день.
Ну разве что у Индусов только.
Я спрашивал не про производительность программиста. А просто про среднее число полезных строк. То есть среднее комфортное число строк которые программист может набить в день не стремясь выполнить План или успеть к сроку, который прошел вчера.
Вот я в день в среднем набиваю от 50 строк чистого кода, иногда при особом вдохновении (у правильном проектировании, если лень не победит) до 100 строк. Я никуда не спешу. И я не работаю программистом. Думаю у профи всеже больше результат. Но на мои проекты этого достаточно. А вот всего пять месяцев назад мне хватало от силы на 30-40 строк, да и то с копипастой (благодаря конкурсу стратегий я научился набивать много полезного кода)
Это вопрос из разряда:
Товарищи водители, кто из вас сколько раз нажимает на газ в день?
Чем больше кода пишет программист, тем более он говняный.
warchief
количество строк не очень характеристика имхо
все ведь зависит от
1) качество кода, говнокодить можно и по 100500 строк в день
2) возможностей среды, с использованием таких средств как Resharper и тп можно и 100500 строк качественного кода бить
3) синтаксиса языка, без комментариев )
4) можно ведь и считать по разному,
программист в очень редких случаях выдает прям без ошибочно большие блоки кода (имхо),
можно ведь вбить блок и весь день его править/дебажить/рефакторить набирая и стирая при этом очень много кода )
за вторую неделю не написал ни одной строки, так как сейчас идет стадия сетапа
к стати в идеальном случае использования шаблонов со всякими стратегиями в конце проекта пишут чаще не код а typedef’ы
warchief
Не подходящий вопрос для пятницы 🙂
Придется ждать понедельника, чтобы добраться до проекта, и поделить строки на дни.
Но вообще вопрос был не сколько максимально кода вы набиваете, а ваш средний показатель, сглаженный теоретическими измышлениями, правками, поисками вредного бага, лазанью по форумам и просто пуляниями бумажных самолетиков:)
В современном автомобиле строк кода больше чем…
Подписывайтесь на каналы:
@AutomotiveRu — новости автоиндустрии, железо и психология вождения
@TeslaHackers — сообщество российских Tesla-хакеров, прокат и обучение дрифту на Tesla
Количество строк кода в современном автомобиле в 200 раз больше чем в Шаттле, в 60 раз больше, чем в истребителе F-22 Raptor, в 50 раз больше, чем в телескопе Хаббл, в 20 раз больше чем в марсоходе Curiosity, в 4 раза больше чем в истребителях пятого поколения, в 2 раза больше, чем в большом адронном коллайдере или Facebook, если распечатать весь код на бумаге, то стопка будет высотой 200 метров. (по данным на 2009-2012 год)
Данные по количеству строк кода в современном автомобиле вызвали бурные споры на Reddit. Вопросы на темы от «В каком месте эти строчки прячутся, если у микроконтроллеров ограничена память?» до «Разве количество строк кода хоть что-то значит?»
Сравнительные данные по количеству строк кода (SLOC) в различных проектах довольно интересные.
Маргарет Гамильтон и её исходники кода для посадки Апполон-11
Количество строк кода меньше миллиона
10.000 — Unix v 1.0 (1971) [пруф]
10.000 — простая игра для iOS app [пруф]
14.000 — Win32/Simile virus [пруф]
39.000 — iOS app — photo editing [пруф]
80.000 — электрокардиостимуятор [пруф]
120.000 — первая версия Photoshop v1 (1990) [пруф]
200.000 — браузер Camino [пруф]
310.000 — движок Quake 3 [пруф]
400.000 — Space Shuttle [пруф]
> миллиона
Билл Гейтс в 1994 году демонстрирует, что на компакт-диск вмещается больше информации, чем на высоченные стопки бумаги.
1.000.000 строк кода помещается на 18.000 страницах, 2 метра высотой (в 14 раз больше чем «Война и мир», в 25 раз больше чем «Улисс», в 63 раза больше чем «Над пропастью во ржи»)
1.000.000 — игра Crysis [пруф]
1.140.000 — геном бактерии, вызывающей сифилис [пруф]
1.200.000 — Age of Empires Online [пруф]
1.200.000 — модель климата планеты CESM [пруф]
1.700.000 — истребитель F-22 Raptor [пруф]
1.800.000 — Linux Kernel 2.2.0 (1999) [пруф]
2.000.000 — Космический телескоп «Хаббл» [пруф]
2.000.000 — движок Unreal Engine 3 [пруф]
2.500.000 — Windows 3.1 (1992) [пруф]
3.500.000 — управляющий софт в дронах [пруф]
3.500.000 — софт для управления петабайтами данных с адронного коллайдера ROOT [пруф]
4.500.000 — Photoshop CS 6 (2012) [пруф]
4.500.000 — Windows NT 3.1 (1993) [пруф]
4.700.000 — HD DVD Players on XBox [пруф]
5.000.000 — марсоход Curiosity [пруф]
5.200.000 — Linux kernel 2.6.0 (2003) [пруф]
5.500.000 — сервер World of WarCraft [пруф]
6.100.000 — Windows XP Service Pack 1
6.500.000 — авионика и online support systems на Boeing 787 [пруф]
6.700.000 — Google Chrome [пруф]
7.500.000 — Windows NT 3.5 (1994) [пруф]
9.000.000 — LibreOffice [пруф]
9.500.000 — Windows NT 3.51 (1995) [пруф]
9.700.000 — Firefox [пруф]
10.000.000 — электроавтомобиль Chevy Volt [пруф]
10.000.000 — бухгалтерский программный пакет Intuit Quickbooks [пруф]
11.300.000 — OpenOffice [пруф]
11.500.000 — Windows NT 4.0 (1996) [пруф]
12.000.000 — Android (включая 3 миллиона строк на XML, 2.8 миллиона строк на C, 2.1 миллиона строк на Java и 1.75 миллиона строк на C++) [пруф]
12.500.000 — библитотеки Mozilla Core [пруф]
12.500.000 — MySQL [пруф]
14.000.000 — весь софт Boeing 787 [пруф]
15.000.000 — Android (верхняя оценка)
15.000.000 — Linux 3.1 (2013) [пруф]
20.000.000 — Linux kernel pre-4.2 (2015) [пруф]
23.000.000 — Apache Open Office [пруф]
24.000.000 — истребитель-бомбардировщик пятого поколения F-35 Fighter [пруф]
25.000.000 — Microsoft Office (2001) [пруф]
29.000.000 — Windows 2000 (2000) [пруф]
30.000.000 — Microsoft Office for Mac (2006) [пруф]
37.600.000 — Symbian [пруф]
40.000.000 — Windows 7 [пруф]
40.000.000 — Windows XP (2001) [пруф]
45.000.000 — Microsoft Office (2013) [пруф]
50.000.000 — Large Hadron Collider [пруф]
50.000.000 — Microsoft Visual Studio 2012 [пруф]
50.000.000 — Windows Vista (2007) [пруф]
62.000.000 — Facebook (without backend code) [пруф]
68.000.000 — Debian 5.0 codebase [пруф]
86.000.000 — Mac OS X 10.4 [пруф]
100.000.000 — софт в типичном новом автомобиле 2013 года [пруф]
324.000.000 — Debian 5.0 (all software in package) [пруф]
2.000.000.000 — Google [пруф] стопка распечатанных страниц высотой 3.6 км
Мы копнули первоисточники и выяснили, что первыми про 100 миллионов строк кода заявили в журнале IEEE Spectrum, сославшись на почетного профессора Мюнхенского технического университета Манфред Брой, который заслужил медаль Конрада Цузе (почти нобелевка в области computer science) в публикации 2009 «This Car Runs on Code»:
These are impressive amounts of software, yet if you bought a premium-class automobile recently, ”it probably contains close to 100 million lines of software code,” says Manfred Broy, a professor of informatics at Technical University, Munich, and a leading expert on software in cars. All that software executes on 70 to 100 microprocessor-based electronic control units (ECUs) networked throughout the body of your car.
Подписывайтесь на каналы:
@AutomotiveRu — новости автоиндустрии, железо и психология вождения
@TeslaHackers — сообщество российских Tesla-хакеров, прокат и обучение дрифту на Tesla
О компании ИТЭЛМА
Мы большая компания-разработчик automotive компонентов. В компании трудится около 2500 сотрудников, в том числе 650 инженеров.
Мы, пожалуй, самый сильный в России центр компетенций по разработке автомобильной электроники. Сейчас активно растем и открыли много вакансий (порядка 30, в том числе в регионах), таких как инженер-программист, инженер-конструктор, ведущий инженер-разработчик (DSP-программист) и др.
У нас много интересных задач от автопроизводителей и концернов, двигающих индустрию. Если хотите расти, как специалист, и учиться у лучших, будем рады видеть вас в нашей команде. Также мы готовы делиться экспертизой, самым важным что происходит в automotive. Задавайте нам любые вопросы, ответим, пообсуждаем.
Сколько строчек кода
17 Dec 2017 в 15:00
17 Dec 2017 в 15:00 #1
Столько строчек кода в какой-нибудь средней игре? Например, gta 5?
Chess Grand Dungeon Master
17 Dec 2017 в 16:45 #2
Столько строчек кода в какой-нибудь средней игре? Например, gta 5?
Там не только код и строчки, объекты, 3D моделирование, и куча других элементов. Ну а так: много, думаю очень много, ведь каждое действие это код
17 Dec 2017 в 16:49 #3
Исходники гташки вроде в открытый доступ не выбрасывали, так что точного ответа тебе никто не даст
17 Dec 2017 в 16:53 #4
Ну, скажем так, в той голимой програмке, что сейчас у меня открыта в редакторе, около 400к строк. Думаю в ГТА больше будет. Раз в 100,000 больше.
17 Dec 2017 в 16:57 #5
Столько строчек кода в какой-нибудь средней игре? Например, gta 5?
Представь 1к челиков несколько лет строчат жта, вот так и 50 гигов настрочили, но опять же, вся работа разбивается на модули/проекты, а не в одном окошке
Самое крутое, что могут сделать всего 10 строк кода
Прамочете Пуджара, изучал информатику в Международном университете Тринити
Это 3D шар?
Два года назад я интересовался взломом Wifi через интернет. Я узнал о брутфорс-взломах. Поскольку большинство непальцев использовало там номер мобильного телефона в качестве пароля от сети wifi (возможно, это не все, но очень многие делали это), мне пришлось создать файл, содержащий мобильные номера от 9840000000 до 9850000000. Я даже не имел представления о Wordlist с Crunch. Я знал только Python. Поэтому я использовал его для создания огромных чисел. Это была одна из самых крутых вещей, которые я когда-либо делал.
Кушик Джоши
Мне на ум приходят несколько классных кодов. Все это командные файлы, так что вам надо будет скопировать их в Блокнот и сохранить с разрешением ‘.bat’.
В этом коде нет особого смысла. Просто он круто выглядит.
Это НЕ вирусный файл. Он только делает так, что кажется, будто кто-то заразил ваш компьютер вирусом. Но все в порядке.
Этот код немного длиннее 10 строк, но все же он того стоит:
Последняя строка – лучшая часть этого кода. Она вырубит компьютер за 15 секунд, до ужаса испугав пользователя.
Поддельное поле сообщения об ошибке:
Это не командный файл. Это файл vbs. Его необходимо занести в блокнот и сохранить как ‘name.vbs’
Введите код в Блокноте:
Вместо “YOUR MESSAGE HERE” вы можете ввести любой текст, который хотите видеть в сообщении об ошибке (обратите внимание, что сообщение должно находиться в двойных кавычках).
Аноним
Самым крутым, что можно сделать с помощью всего 10 (или, возможно, 15) строк кода, было бы вывести из строя сеть компьютерного центра моего университета. Подходит только для Windows!
Ответ прост: у меня уже были серьезные проблемы из-за этого, и (хоть мне удалось выпутаться) я не хотел бы влипнуть снова.
Кроме того, я не собираюсь делиться фрагментами кода, поскольку распространять такой опасный код было бы неправильно. И все же я сделаю пару намеков.
Единственный способ все это исправить – это:
Это все способы, известные мне. Разумеется, существуют и другие, но повторюсь, я еще не профессионал, я только учусь.
Стив Кэплин, Художник/Писатель
Я написал этот код в 10 строк в программе для моделирования 3D-изображений OpenSCAD:
Он создает сферу, которая находится в полом кубе. Это изображение не только выглядит хорошо – две строки кода, которые сглаживают основу сферы, означают, что оно также доступно для 3D-печати.
Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр
Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.
Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
Colossal Cave Adventure (1976)
Разработчик: William Crowther and Don Woods
Издатель: Разные.
Платформа: PDP-10 и друзья.
“You are in a maze of twisty little passages, all alike.” («Вы находитесь в лабиринте из неотличимых друг от друга небольших извилистых проходов»).
Возможно, это не на 100% коммерческая игра. Но её продавали, кроме того, она имеет историческую важность. И, кстати, именно по мотивам названия этой игры все приключенческие игры называются adventure.
Оригинал был написан на Fortran, в котором современным программистам будет сложновато разобраться. Но последние версии были на C.
Catacomb (1989)
Разработчик: John Carmack
Издатель: Softdisk
Платформа: Apple II / DOS
Не путайте с Catacomb 3D. Это ранняя двумерная версия игры. Разработана Кармаком до создания id и полностью написана на Turbo Pascal.
Prince Of Persia (1989)
Разработчик: Jordan Mechner
Издатель: Brøderbund
Платформа: Apple II / DOS / many more
Обзор кода: fabiensanglard.net
Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею.
Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры.
SimCity (1989)
Разработчик: Maxis
Издатель: Maxis / Brøderbund
Платформа: All
Игра начала новый жанр. В основе алгоритма – симуляция города посредством клеточных алгоритмов. Хороший пример кода, который стоит изучить для понимания принципов работы. Исходники для unix-порта 1990 года были выпущены в 2008 году.
Hovertank 3D / Catacomb 3D (1991)
Разработчик: id Software
Издатель: Softdisk
Платформа: DOS
Первая веха в истории трёхмерных шутеров id Software. Эти игры используют технику raycasting, которая была улучшена в следующем хите, Wolfenstein, где были добавлены текстуры.
Star Control II (1992)
Разработчик: Toys for Bob
Издатель: Accolade
Платформа: DOS / 3D0
Уникальная игра, не вписывающаяся ни в один из строгих жанров. Внешний вид чётко напоминает нам о 90-х годах и системе VGA, где цвета были подобраны не для красоты, а из стандартной палитры DPaint.
Рекомендую почитать обзор кода от The Escapist.
Исходник получен с порта на 3D0, оригинальный же был утерян. Это часто случается со старыми играми, когда разработчики уходят из компании.
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3)
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Doom (1993)
В каком-то смысле это самый важный для изучения движок. В своё время это была революция – мир от первого лица, не плоский, как Wolf3D. Освещение, текстуры и изобретение DeathMatch.
Одной из самых знаковых вещей стало изобретение идеи «движка». До этого игры были сильно связаны с данными. Doom пропагандировал отвязку данных игры от движка. Это породило целые сообщества, модифицировавшие игры (Aliens TC, Fistful Of Doom).
Descent (1994)
Многие компании кинулись догонять Doom, запустив волну «Клонов Doom». Parallax удалось сделать нечто совсем другое.
В игре можно было летать на корабле по трёхмерному лабиринту из проходов, в отличие от 2.5D коридоров Doom (у id полная трёхмерность появилась лишь в Quake год спустя).
Gravity Force 2 (1994)
Разработчик: Jens Andersson and Jan Kronqvist
Издатель: Shareware
Платформа: Amiga
Многие современники вспомнят эту игру. Amiga Power однажды назвала её второй лучшей игрой всех времён.
Это не совсем коммерческая игра, она была выпущена по принципу платного shareware, а затем её раздавали бесплатно на диске Amiga Power. Включил её в список потому, что в ту пору вообще редкие игры выдавали свои исходники. Если вам интересно, как делались 16-битные игры, обратите внимание.
Heretic / Hexen (1994/5)
Это был уникальный клон Doom по двум причинам: 1) лицензированный движок Doom и 2) хороший геймплей
Заметные улучшения: возможность смотреть вверх и вниз, скриптовой движок для внутриигровых событий (новая идея на то время).
Rise Of The Triad: Dark War (1995)
ROTT это была странная игра. Она была порождена движком Wolfenstein 3D, при этом создатели умудрились эмулировать ощущения разных высот. Но всё равно игра не смогла конкурировать с Doom от 1993 года.
Marathon 2: Durandal (1995)
Разработчик: Bungie Software
Издатель: Bungie Software
Платформа: Apple Macintosh / Windows 95
Серия отличилась тем, что в своё время попала в крайне маленький список игр, доступных на Apple Macintosh. И, в общем-то, это клон Doom. А через 3 месяца после её выхода id Software выпустила знаменитый “qtest”, позволявший взглянуть на движок Quake.
Поскольку Маки тогда использовали лишь писатели с художниками, несмотря на все усилия, серия провалилась. Небольшая компания разработчиков имела неплохой успех на разных других платформах.
Duke Nukem 3D / Shadow Warrior (1996)
Разработчик: 3D Realms
Издатель: GT Interactive Software
Платформа: DOS
Code review: fabiensanglard.net
Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал.
К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде.
За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора.
Quake 1/2/3 (1996-1999)
Разработчик: id Software
Издатель: GT Interactive / Activision
Платформа: DOS / Windows / others
Code review: fabiensanglard.net (Quake 1)
Code review: fabiensanglard.net (Quake 3)
Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D
Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).
В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.
В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.
Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.
Abuse (1996)
Разработчик: Crack dot Com
Издатель: Electronic Arts / Origin Systems
Платформа: DOS / Linux / Mac
В игре было использовано несколько инноваций. Крутая система управления одновременно с мыши и клавиатуры. Динамическое освещение (неслыханная вещь для платформеров).
Но больше всего, как программисту, мне понравилась система «визуального Lisp». Вся игра заскриптована на языке, напоминающем Lisp. Поведение врагов можно изменять во время выполнения игры, а не просто включать в код.
Ещё одним интересным моментом стал способ, по которому события можно подключать во встроенном редакторе карт – визуально перетаскивать линии от выключателя к двери, или от ловушки к месту, где появляются враги. Присутствует возможность задавать логику И/ИЛИ в виде скрытых объектов на уровне. Такого я в других редакторах не встречал.
Коммерческого успеха игра не снискала и через два года исходники были опубликованы. Следующая игра от Crack Dot Com, Golgotha, была выпущена по принципу open-source, включая всю графику.
Aliens versus Predator (1999)
Какое облегчение видеть здесь шутер не за авторством id. И хотя технических инноваций в игре особо не было, сингл-кампания у неё вышла просто потрясающей. И игра остаётся хорошим примером движка не от id.
Freespace 2 (1999)
Как бы наследник франшизы Descent, но не совсем. Кампания и мультиплеер проходят полностью в космическом пространстве.
Прекрасный пример, как публикация исходников продляет жизнь игр на годы. К игре выпускаются всяческие наборы нового контента и апгрейды.
The Operative: No One Lives Forever (2000)
У движка LithTech история долгая, хотя он и находится в тени более известных Quake и Unreal engine. Я особенно не рылся в исходника NOLF, но я подозреваю, что там есть лишь исходники самой игры, но не графического движка. И однозначно там не будет частей, связанных с работой на PlayStation 2.
А жаль – разработка для PS2 в наши дни должна выглядеть для программистов инопланетным делом, поскольку она гораздо сильнее подходила в методу ориентации на данные, чем это делают современные API.
MechCommander 2 (2001)
Разработчик: FASA Interactive
Издатель: Microsoft
Платформа: Windows
Исторически Microsoft и открытые исходные коды вместе не уживались. Но на склоне лет ситуация начинает смягчаться. Всё-таки приятно видеть, что большие компании приходят к более открытым взглядам на вещи – все эти наработки имеют нулевую коммерческую ценность, они ценны лишь исторически.
В прошлом году даже были выпущены исходники ранних версий MS-DOS и Word, что было неслыханным делом лет 30 назад.
Doom 3 (2004)
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Платформа: Windows / Mac / Linux / Xbox / PS3
Code review: fabiensanglard.net
Если вы хотите изучить движки современных игр высшего класса, то Doom 3 – это один из наилучших примеров. На время выхода он был инновационным во многих областях. Метод использования моделей высокого разрешения на элементах низкого разрешения в игре сейчас является стандартом для коммерческих игр. В исходнике есть много всего интересного – одна лишь система обработки физики достойна изучения, в частности, отслеживание столкновений.
Это первая игра от id, написанная на С++. Прошлые игры из-за использования С несли в себе простоту. Doom 3 тоже довольно простой, но заметно уже изменение его вектора движения.
Также игра (печально) известна использованием трафаретных теней при расчёте освещения. Можно спорить, был это интересный эксперимент или поле для дальнейшей работы, но сегодняшние игры предпочитают использовать карты теней. Возможно, эта техника когда-нибудь ещё пригодится.
Gish (2004)
Разработчик: Cryptic Sea
Издатель: Chronic Logic / Stardock
Платформа: Windows / Linux
Gish был примечателен физикой «мягкого тела» и интересным подходом ко времени. Интересно разбираться в его исходниках и выяснять, как что работает. Никаких сторонних физических движков тут нет.
Интересно, что игра полностью написана на С – сейчас это редко встречается. Это не самый аккуратный из всех виденных мною исходников, но это хороший пример того, как игра может не превращаться в гигантскую расползшуюся базу кода с сотнями внешних зависимостей.
Canabalt (2009)
Разработчик: Adam Saltsman
Издатель: Semi-Secret / Beatshapers / Kittehface
Платформа: Flash / iOS / PSP / Android / Ouya
Не самая сложная игра, ну и что? Если вы хотите научиться делать игры, начинайте с простого – вот с этого.
Прототипирование заняло 5 дней, портирование на iOS – 10. Пример превращения простой идеи в достойное выражение. Это как бы возвращение 8-битной эпохи, когда еженедельно могли появляться новые жанры. Жаль, что с тех пор люди предпочитают клонировать идеи, а не творить самостоятельно.
Canabalt показывает, насколько вещи можно сделать просто, если захотеть.
Что я упустил
Нужно упомянуть ещё несколько игр. Они не выпускали исходников, но подверглись фанатскому обратному инжинирингу. Это, конечно, не то же самое, что настоящие исходники, но тоже может быть интересным:
Не попали в рейтинг
Сорцы следующих игр утекли в сеть нелегально, поэтому они не попали в зал славы:
Half Life 2
Falcon 4.0
ReVolt
Turrican III
Mr. Nutz: Hoppin’ Mad
Trespasser (ладно уж, вот вам обзор кода)