Ssaa что это в метро 2033
Metro 2033 Redux тест GPU/CPU
При разрешении 1920х1080 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon R9 290 или GeForce GTX 1060. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня Radeon R9 Fury X или GeForce GTX 1070. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня Radeon R9 Fury X CF или GeForce GTX 980 SLI.
При разрешении 2560х1440 средний показатель FPS в 25 кадров показали видеокарты уровня Radeon RX 480 CF или GeForce GTX 1070. Минимальный FPS не ниже 25 кадров смогут обеспечить видеокарты уровня GeForce GTX 1080 SLI.
При разрешении 3840х2160 игровых решений при данных настройках нет.
При разрешении 1920х1080 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 1300 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 1500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 1500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 1500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 1700 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 1900 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 2000 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 2000 мегабайт, с 8-ю гигабайит 2000 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 2200 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление видеопамяти у видеокарт с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3000 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3500 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3500 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3500 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 3500 мегабайт.
При использовании видеокарт NVIDIA приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX-4100 или Core i 3 2100. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX-4100 или Core i 3 2100.
При использовании видеокарт AMD приемлемый показатель не ниже 25 кадров показали процессоры FX-4100 или Core i 3 2100. Комфортный средний FPS в 60 кадров смогут обеспечить решения уровня FX-4100 или Core i 3 2100.
Metro 2033 Redux задействует до 16 потоков, но полностью задействует 4 ядра
При разрешении 1920х1080 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3100 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3100 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3100 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3100 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 3500 мегабайт.
При разрешении 2560х1440 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 3300 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3200 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3200 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3200 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 3600 мегабайт.
При разрешении 3840х2160 потребление ОЗУ у системы видеокартой с 3-мя гигабайтами набортной памяти составляет 4200 мегабайт, с 4-мя гигабайтами 3200 мегабайт, с 6-ю гигабайтами 3300 мегабайт, с 8-ю гигабайит 3300 мегабайт и с 11-ю гигабайтами 3700 мегабайт.
Да кто такой этот ваш MSAA и SSAA?!
Вы часто видели эти MSAA и SSAA в настройках — и выбирали опцию наугад. Знали примерно, что эти загадочные буквы связаны со сглаживанием картинки, и этого вам всегда хватало. Но червячок сомнений всё-таки точил ваш разум. Иначе бы вы, как и мы сейчас, не задались вопросом: «Кто же такие эти самые MSAA и SSAA на самом деле?». Ну что ж, давайте разберёмся со всем этим по порядку и без заумных словечек.
Что такое сглаживание?
Минутка очевидных вещей. Изображение на вашем мониторе состоит из пикселей — очень маленьких квадратиков. По законам геометрии, из них получаются отличные вертикальные и горизонтальные линии и идеальные прямоугольники. А вот если нарисовать в Paint наклонную линию или круг, то тут же на белый свет явятся пиксельные «лесенки».
Далеко не каждую 2D фигуру можно создать только при помощи квадратов и линий под прямым углом, а о трёхмерных объектах нечего и говорить. Так что проблема сглаживания существует в играх как сейчас, так и тридцать лет назад — вам не хуже меня видно, где стоило бы сгладить Лару Крофт.
Вот эти вот неровности ещё называют «алиасингом». На скриншоте это выглядит более-менее терпимо, но в игре, помимо эстетических неудобств, они создают ещё и лишнее мельтешение на экране — ломаные линии будут всё время перестраиваться и отвлекать, а задний план и вовсе превратится в разноцветную мешанину пикселей. Решить проблему «лесенок» можно двумя способами.
Первый — это увеличить разрешение. Тогда на один экранный дюйм будет приходиться больше пикселей, и вероятность увидеть резкие переходы снизится: не зря сейчас индустрия потихоньку переходит на 4к. За ним последует 8к, потом 16к, и в конце концов вы скорее разглядите пиксели на оконном стекле, чем на экране. К сожалению, подобная роскошь кусается как в плане цены, так и в плане производства, а сорок лет назад не было даже возможности создать экран с таким разрешением. Поэтому пришлось придумать второй способ.
И это — сглаживание, которое не позволяет рваным линиям и неровностям портить вам всю малину. Технологию создали в 1972 году в Массачусетском технологическом институте, а затем эту идею подхватили и переработали все кому не лень, так что теперь мы имеем кучу разных видов смягчения границ предметов. Однако, суть у всех общая: линию на изображении сглаживают с помощью градиента на крайних пикселях.
Для сглаживания изображения к контурам предмета добавляются оттенки соседнего цвета — ближайшие к фону пиксели принимают среднее цветовое значение между моделькой и окружением, размывая границу и создавая градиент. В результате картинка выходит более плавной и приятной для глаз, хоть и становится немного мыльной.
Для некоторых графических элементов используются специальные алгоритмы сглаживания. Так, для смягчения контуров букв придумали ClearType, а для самых простых линий — Алгоритм Ву. Некоторые алгоритмы работают только с уже существующим изображением, а другие применяются прямо во время построения сцены. Одни из них жрут мощности вашей видеокарты, а другие сосредоточенно жуют ваш процессор и не влияют на FPS.
В общем, способы и принципы работы у всех разные, а значит, и фичи с багами тоже у них свои. Так что давайте разберём несколько самых популярных видов сглаживания подробнее.
Журнал PCGamesHardware.de взял интервью с 4A Games и выяснили несколько интересных подробностей относительно особенностей Metro: Last Light. Так, по словам технического директора студии благодаря DX11 игра на 15% эффективней чем на DX 9.
Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. Хотя в таком случае, чем круче процессор, тем лучше.
Относительно тасселяции, Metro: Last Light будет иметь два режима для отдельных объектов, и для всех объектов. Разницы в производительности 15%
POM (Parallax occlusion mapping) будет работать только на картах c DX11, однако если у вас DX10, по крайне мере вы увидите прирост производительности движка в сравнении с DX9.
Помимо этого Metro: Last Light будет поддерживать SSAA (super-sampling anti-aliasing), повышая качество сглаживания в различных ситуациях. Эффект можно включать или отключать вручную.
Релиз Metro: Last Light 17-го Мая.
Наверно одна из немногих выходящих игр, где пк не просто обозначение на коробке.
первая часть была с графоном кто то сомневался что вторая без?
Ага. HL2, кстати, до сих пор много консольной мультиплатформы обгоняет. Игре девять лет.. смешно даже. И не говори, а ровно десять лет назад был Макс-Пейн 2. Где на руках быль прорисованы вены и костяшки. Где трупы никогда не исчезали даже после перезагрузки сохранения. Отстреляные гильзы оставались лежать на полу бесконечно долго и можно было из конца карты вернуться и увидеть их где была первая перестрелка. Где штукатурка и искры сыпались без всякого физикса. Был охренительный по тем временам HAVOK и сотни моделей предметов обстановки, которые честно обрабатывали физику. И самое забавное это все тянулось на третьем пентиуме до тысячи гигагерц и простенькой карте на 64мб со всеми эффектами.
Смешно, вы тут спорите про метод сглаживания, а я вообще без него играю, потому-что любой метод офигительно садит систему, и я лучше получу + 15 фпс.Да и согласитесь, когда играешь в Batlefield 3 на узких картах, будет у тебя время лесенки всякие рассматривать.В активном игровом процессе их вообще не замечаешь. А сама игра выйдет классной, Антошке понравилось.
Warcrafter_94 у нешибродов консольшиков вообщето нету не какого степени сглаживания, так что они соснули в двойне)
Тасселяция, ок запишу.
Так, по словам технического директора студии благодаря DX11 игра на 15% эффективней чем на DX 9. Вау, у них есть эффектометр) А так ждёмс)
Господи,выходи уже быстрее)
Ты что, с дуба рухнул? SSAA самый тяжёлый и требовательный к железу метод сглаживания. Блин, я значит со SMAA перепутал. Тогда к чёрту его, надеюсь, FXAA будет.
ПК версия тут в должном приоритете, поэтому поддержим разработчиков, они пока что последние кто не подался в ММО или в соц игры в нашем СНГ. Предзаказал.
«Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. Хотя в таком случае, чем круче процессор, тем лучше. « Главное, чтобы не было ошибок на картах от AMD, как в случае с Metro 2033 (заколебался в интернете искать, как решить проблему «Out of Range», в итоге нужно было удалять этот Physx и самостоятельно скачивать Physxloader.dll в папку с игрой)
Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. Это все итак давно знают. Хотя в таком случае, чем круче процессор, тем лучше. Тут лучше всего подойдут процессоры Intel, т.к. в отличии от AMD, они очень сильны в одноядерности, а PhysX одноядерный.
Десять лет назад было тоже самое. Только тогда хвастались какие shaders будут в новой игре. Ага. HL2, кстати, до сих пор много консольной мультиплатформы обгоняет. Игре девять лет.. смешно даже.
Тасселяция Вроде же тесселяция, нет?
WhiteVine
Olegeflov самым культовым шутером Сам понял,что написал?
Gethard
Кстати, я думаю что настраивать графику под себя опять не выйдет, скорее всего можно будет только включать/отключать эти три опции и всё.
warp 37 Нехватка полигонов, текстуры низкого разрешение и прочие болезни ленивых разработчиков и древнего железа. У крупных проектов нет понятия ленивости, весь контент изначально создается громоздким, а после урезается для оптимизации, а уже как тянет двиг и железки.
Gethard Ты просто графодрочер.
Olegeflov он не сможет её стать потому что её делали 2 года и на её разработку выделили не так много денег как хотелось бы, а ещё её обэкшонили я называю это синдромом калл оф дюти
super-sampling anti-aliasing это не тот ли эффект, который в Ведьмаке 2 любую систему на колени ставил? Слава Богу его можно будет отключить.
Про все эти тех.особенности. да они уже везде, знаете, не удивили. Если уж и смотреть объективно, то кидаться пустыми словами можно целыми веками, но настоящую правду мы увидим, когда выйдет игра. Они могут твердить все что угодно, не поверю пока сам не удостоверюсь.
AnteX-GOD ОМГ, первый круйзис был тоже с графоном, а второй нет XD. Но надеюсь на украинский крайзис, мож реально будет лучший графин на сегодня)
КДИ нет. там просто ультра-качество (в ведьмаке).
Super-Puper User Ну так первое илюзия а второй реальный метод, первый сливается если подойти поближе да посмотреть наискасок полностью, ну вовсе устарел уже)
Релиз Metro: Last Light 17-го Мая. И 17 Мая выход нового альбома моей любимой группы, DOUBLE COMBO 😀
Думаю,игра будет самым культовым шутером этого года.
самым культовым шутером этого года. Она не может стать культовым шутером года, ни как. А вот игрой года может стать.
>культовым Как будто кому-то за пределами СНГ не плевать на это поделие.
Зачем нужен Parallax occlusion mapping, если есть тесселяция? Оба метода дают одинаковый результат, но РОМ более ресурсоёмкий.
Надеюсь на бокс сольют пораньше, скачаю и оценю, а потом скорее всего приобрету на пека.
Кроме того, активация PhysX возможно не только если у вас видеокарта Nvidia, в ином случае просчетом просто займется процессор. В этом случае AMD Epic Win! FX8350
Warcrafter_94 Посмотрим на фпсы соснулек с амдшными процами. Дай бог, тридцаточку бы хотя бы.
Чем тебя FXAA не устраивает? мылом
Super-Puper User Зачем нужен Parallax occlusion mapping, если есть тесселяция? Оба метода дают одинаковый результат, но РОМ более ресурсоёмкий. Не стоит путать параллакс и тессялюцию, паралакс необходим для отображения детальных рельефных текстур, а тессяляция сглаживает полигоны.
Toxa95 а ты просто дрочер!
Ssaa metro 2033 redux что это
Системные требования Metro 2033 Redux
ОС: Windows 7 or 8 (64-bit only)
Процессор: Any Quad Core or 3.0+ GHz Dual Core CPU
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and above)
DirectX: Версии 11
Место на диске: 10 GB
Дополнительно: 64-bit only
Системные требования Metro: Last Light Redux
ОС: Windows 7 or 8 (64-bit only)
Процессор: Any Quad Core or 3.0+ GHz Dual Core CPU
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: DirectX 11 compliant graphics card (GeForce GTX 480 and above)
DirectX: Версии 11
Место на диске: 10 GB
Дополнительно: (64-bit only)
Столько же, требования у них похожие, да и вообще, оптимизация там нормуль, это в экзодус оптимизацию пролюбили (
Столько же.. главное не трогай параметр ssaa.. недавно перепроходил первые две части, так с дуру выкрутил на x8 40-45 fps, если ставить x 0.5 то будет мыло но fps больше (с выключенным ssaa 190-200 fps с x 0.5 290-300fps)
Так ли необходимо сглаживание SSAA 4X?
Разница между SSAA 4X и SSAA ОТКЛ во время игры почти незаметна.
Вроде текстуры чуть четче или нет?
Он их наоборот делает менее резкими.
GTX 1060 6гб не справляется с SSAA сглаживанием
Копфиг:
I5 7400 3,4 ггц
8 гб ОЗУ
GTX 1060 6 ГБ
Full HD 1920×1080
Решил значит поиграть в Metro 2033 Redux. Все настройки графики на макс., кроме SSAA сглаживание. Врубаю 4-х кратный режим сглаживания, фпс дико падает с 60 ниже 30 и выше не поднимается. Более менее комфорта можно добиться при 2-х кратном режиме сглаживания. Ну да ладно..
Вопрос состоит в том какая видеокарта нужна тогда что бы тащить игру при 60 к/с при Full HD с этим SSAA сглаживанием? Сис. требования вроде одни, а на деле другое. Да и игрушка то вышла в 2014 году, а оригинал вообще в 2010.И накуя тогда пичкать игру таким методом сглаживания?
SSAA х4 является 4K(3840х2160) разрешением по сути. Вот и подумайте как 1060 cо своими 48 ропами потяет 4K разрешение.
Да кто такой этот ваш MSAA и SSAA?!
Вы часто видели эти MSAA и SSAA в настройках — и выбирали опцию наугад. Знали примерно, что эти загадочные буквы связаны со сглаживанием картинки, и этого вам всегда хватало. Но червячок сомнений всё-таки точил ваш разум. Иначе бы вы, как и мы сейчас, не задались вопросом: «Кто же такие эти самые MSAA и SSAA на самом деле?». Ну что ж, давайте разберёмся со всем этим по порядку и без заумных словечек.
Что такое сглаживание?
Минутка очевидных вещей. Изображение на вашем мониторе состоит из пикселей — очень маленьких квадратиков. По законам геометрии, из них получаются отличные вертикальные и горизонтальные линии и идеальные прямоугольники. А вот если нарисовать в Paint наклонную линию или круг, то тут же на белый свет явятся пиксельные «лесенки».
Далеко не каждую 2D фигуру можно создать только при помощи квадратов и линий под прямым углом, а о трёхмерных объектах нечего и говорить. Так что проблема сглаживания существует в играх как сейчас, так и тридцать лет назад — вам не хуже меня видно, где стоило бы сгладить Лару Крофт.
Вот эти вот неровности ещё называют «алиасингом». На скриншоте это выглядит более-менее терпимо, но в игре, помимо эстетических неудобств, они создают ещё и лишнее мельтешение на экране — ломаные линии будут всё время перестраиваться и отвлекать, а задний план и вовсе превратится в разноцветную мешанину пикселей. Решить проблему «лесенок» можно двумя способами.
Первый — это увеличить разрешение. Тогда на один экранный дюйм будет приходиться больше пикселей, и вероятность увидеть резкие переходы снизится: не зря сейчас индустрия потихоньку переходит на 4к. За ним последует 8к, потом 16к, и в конце концов вы скорее разглядите пиксели на оконном стекле, чем на экране. К сожалению, подобная роскошь кусается как в плане цены, так и в плане производства, а сорок лет назад не было даже возможности создать экран с таким разрешением. Поэтому пришлось придумать второй способ.
И это — сглаживание, которое не позволяет рваным линиям и неровностям портить вам всю малину. Технологию создали в 1972 году в Массачусетском технологическом институте, а затем эту идею подхватили и переработали все кому не лень, так что теперь мы имеем кучу разных видов смягчения границ предметов. Однако, суть у всех общая: линию на изображении сглаживают с помощью градиента на крайних пикселях.
Для сглаживания изображения к контурам предмета добавляются оттенки соседнего цвета — ближайшие к фону пиксели принимают среднее цветовое значение между моделькой и окружением, размывая границу и создавая градиент. В результате картинка выходит более плавной и приятной для глаз, хоть и становится немного мыльной.
Для некоторых графических элементов используются специальные алгоритмы сглаживания. Так, для смягчения контуров букв придумали ClearType, а для самых простых линий — Алгоритм Ву. Некоторые алгоритмы работают только с уже существующим изображением, а другие применяются прямо во время построения сцены. Одни из них жрут мощности вашей видеокарты, а другие сосредоточенно жуют ваш процессор и не влияют на FPS.
В общем, способы и принципы работы у всех разные, а значит, и фичи с багами тоже у них свои. Так что давайте разберём несколько самых популярных видов сглаживания подробнее.