The binding of isaac repentance что нового
Мне больно, но я продолжаю. Обзор The Binding of Isaac: Repentance
Что это?
На основе Rebirth двумя с половиной землекопами был создан фанатский мод под названием Antibirth, который включал в себя огромное количество новых предметов, персонажей, боссов, локаций и даже собственные ролики. Он был настолько массивным, что перебивал даже основную игру. По этой причине я его вообще не трогал и даже не смотрел видео с ним. Я знал, что этот мод станет каноном и ждал. Я хотел пройти его тогда, когда он станет официальной частью игры. Хотел пройти его, ничего не зная про его особенности.
Дизайн
Я боялся, что графику сделают еще более вылизанной. К счастью, я был не прав. По стилистике, Repentance является чем-то средним между оригинальным TBoI и Rebirth. Общей темой всех монстров в игре можно назвать одно: гротеск. Все в игре шевелится, ползает, копошится. От баланса света и тени у меня начали в два раза быстрее уставать глаза, а проклятие тьмы, которое и без того не было особо приятным, стало еще… темнее. Кроме того Эдмунд не был бы Эдмундом, не добавь он новые элементы и стилистику из других игр. Я заметил стиль таких игр, как Super Meat Boy (тут нечему удивляться), Our Darker Purpose, и даже Castle Crushers. Игра давно вышла за пределы того, чем когда-то была.
Баланс
Эдмунд агрессивно пытается не дать игрокам ломать свою игру. Конечно, это равносильно попытке остановить особо печальный случай диареи салфетками из ближайшей забегаловки, но попытка благородна. Дьявола больше не получится обмануть (по крайней мере так просто), бегая по уровню без здоровья. Голова Крампуса была серьезно понерфлена, ножом стало сложнее пользоваться, зато некоторые другие предметы стали более полезными. К примеру, железный слиток теперь не только оглушает врагов, но и повышает наносимый урон. Тоже самое можно сказать и про другие предметы, которые я считал бесполезными. Теперь мне придется не только запоминать новые характеристики нескольких сотен старых предметов, но и кучу новых. Мне всего-навсего придется преодолеть окаменелые привычки, выработанные 400+ часами игры. Правда мне уже удалось сломать игру при помощи тринкетов и денег, но я ищу и другие способы.
Скорость
Все стало быстрее. Особенно снаряды, которые летят в тебя. Даже толстые летучие мыши стали более опасными из-за этого. Больше не получится вальяжно зачищать комнаты из-за переработки баланса предметов, и характеристик некоторых новых противников. Теперь приходится уворачиваться еще чаще, плюс весь экран заполняют разнообразные эффекты и фамильяры, что делает ориентирование в бою гораздо сложнее.
Сложность
Я прошел первые два испытания и решил, что игра стала легче. Только за это я заслужил все то, что случилось дальше. Основную сложность на данный момент представляет поведение монстров и новые механики. Дальше должно быть легче (кого я обманываю?). С ужасом жду момента, когда снова придется играть за Кипера!
Новые персонажи
Бетани
Пока что я открыл только её. Это персонаж-противоположность XXX, если говорить грубо. У неё есть только красное здоровье, а все синие и черные сердца сохраняются отдельно, и за их счет можно дополнительно использовать активный предмет, что при удачном положении дел может сделать из неё крайне мощного персонажа. Пока что я открыл только её, но и она мне проблем доставила своим испытанием.
Заключение
Даже со всеми открытыми предметами из предыдущих дополнений, я испытываю трудности с прохождением. По этой причине, если вы до этого не играли в Айзека, не устанавливайте пока Repentance, а пройдите предыдущие дополнения. Игру в любом случае еще много раз будут обновлять, внося изменения в баланс. Вы ведь не хотите, чтобы ваше прохождение было сравнимо с прохождением игры за Лоста без мантии? Я знаю, каково это. С этой игрой я не могу терпеть. Остальным же я скажу следующее: я понимаю вашу боль.
Гайд по восхождению и альтернативным героям в The Binding of Isaac Repentance
Это вторая статья из цикла обзора нового контента, добавленного в DLC Repentance для The Binding of Isaac Rebirth. На этот раз мы рассмотрим альтернативный маршрут «восхождения», необходимый для открытия так называемых «порченых» версий каждого играбельного персонажа, сражения с двумя финальными боссами и новую концовку.
Сразу стоит отметить, что доступ к этому контенту открывается лишь после того, как вы одолели хотя бы раз нового босса Mother. Как к нему попасть, мы рассказывали в прошлый раз здесь.
Спуск
К счастью, разработчики логично рассудили, что вы не всегда можете легко найти карту телепортации или другие способы выйти из комнаты, если пожелаете двигаться по пути восхождения. Именно поэтому где-то на этаже будет находиться в прямой досягаемости череп с крестом. Если разрушите его, выпадет карта The Fool, которую и нужно будет взять с собой в бой, чтобы вернуться потом назад. Убивайте ногу, берите Polaroid/Negative и отправляйтесь в стартовую комнату этажа. Закрытая дверь использует предмет, полученный за убийство босса, и откроет путь на новый этаж.
Этим этажом будет Mausloeum/Gehenna, а в комнате босса в награду вы получите Dad’s Note. При подборе предмета вы начнете восхождение.
Подъем
Теперь вы поднимаетесь наверх с каждым этажом. Все комнаты кроме сокровищниц и комнат с боссами будут генерироваться заново, вы встретите новых «порченых» монстров. Чтобы вознестись на следующий этаж, вам нужно заходить в лучи света, источаемые в стартовых комнатах каждого этажа.
Особого смысла задерживаться нет, просто поднимайтесь наверх. В конце концов вы доберетесь до Basement 1, и следующий подъем вернет вас домой.
Эта особая локация содержит две важных детали. Первая — зал с огромным телевизором посредине. Пока что вам он не интересен, двигайтесь дальше. Пройдя через коридор, вы войдете в комнату матери. Подойдите к сундуку подле ее кровати, чтобы открыть его и получить Red Key — специальный предмет, необходимый для разблокирования альт-версий героев.
Выходите обратно в коридор между комнатой матери и залом и применяйте красный ключ сверху у левой стены, зеркально ответвлению в таком же коридоре на пути к комнате Исаака. Ключ откроет скрытую комнату, в которой будет спрятан ваш «порченый» двойник. Анлок завершен!
Стоит отметить, что открывать таким путем можно только вторую версию героя, которым вы играете в момент применения красного ключа. Вам потребуется дойти до этого места всеми 17 персонажами, чтобы получить их вариации. Другой важный момент заключается в том, что красный ключ гарантированно выдается лишь при первом открытии сундука матери. В последующих забегах там будет случайный предмет из пула маминых предметов.
Что же тогда делать? Разработчики приготовили решение и на этот случай. Когда вы спускаетесь вниз, выбросьте из инвентаря как минимум один тринкет в комнате босса или сокровищнице. Во время восхождения тринкеты в этих помещениях трансформируются в одноразовые Cracked Key, по функционалу делающие то же самое, что красный ключ. Взяв один такой тринкет с собой в дом, вы гарантируете возможность открыть альтернативного героя.
Когда закончите с анлоком, возвращайтесь в мамину комнату и подходите к ее кровати, чтобы запустить ночной кошмар Исаака. Идите в зал и двигайтесь к телевизору, чтобы призвать босса Dogma.
Воплощение христианской пропаганды, Dogma помучает вас двумя фазами, прежде чем будет побежден. Но это еще не конец! После ролика окажется, что своими деяниями игрок призвал самого Зверя, несущего гибель и апокалипсис всему живому.
Бой с The Beast состоит из нескольких фаз. Для начала вам нужно по одному одолеть всех четырех всадников Апокалипсиса в их ультра-облике. Следом в бой вступит сам Зверь. Победа над чудищем откроет заключительную концовку игры, по привычке имеющую неоднозначное значение.
Что же до «порченых» героев, стоит отметить, что они, также как и обычные персонажи, обладают своими анлоками и уникальным игровым процессом. Чего стоит один только Каин с целой крафтовой системой, построенной специально для него. Такого трюка от Эда Макмиллена уж точно никто не ожидал.
Помимо этого ключевого нового контента в игре еще масса других интересных нововведений поменьше, которые мы рассмотрим в будущих материалах. Не пропустите!
The Binding of Isaac вики
DLC: Repentance
Разработчик
Режим
Платформа
Ссылки
The Binding of Isaac: Repentance (англ. Жертвоприношение Исаака: Покаяние) — финальное дополнение для The Binding of Isaac: Rebirth, разработанное вместе с авторами самого известного мода Antibirth (Kilburn, LeatherIceCream, и NotYourSagittarius). После того, как авторы мода помогли с разработкой 5 Бустер пака, в августе 2018 на выставке PAX было анонсировано данное дополнение. В итоге за
2.5 года разработки, в Repentance уместилось: большая часть контента из Antibirth, переработка множества старых предметов, звуков, механик и синергий, а также новый контент затронувший все аспекты игры, включая сюжет.
Дополнение требует наличие игры и 2-ух выходивших ранее DLC.
Примечания
Обновления
Галерея
Требования
The Binding of Isaac: Anitbirth — неофициальное расширение для TBoI: Rebirth (глобальная модификация).
На момент релиза мода в 2016 являлась феноменом среди модов, так как многократно изменяла и дополняла игру уникальными геймплейными возможностями. (на момент выхода мода не существовало мастерской Steam для TBoI: Rebirth)
Контент модификации
Продолжение истории
В один прекрасный момент появилась информация, что над Бустер паками для DLC A+ работает не только Эдмунд Макмиллен, но и команда создавшая мод Antibirth (в частности Килбёрн). С того момента пошли слухи, что их сотрудничество сулит чем то большим для сообщества. Так и произошло.
30 августа 2018 на выставке PAX было анонсировано финальное дополнение Repentance, которое будет содержать практически весь контент из всеми любимого Antibirth. Естественно создатели мода принимают непосредственное участие в разработке.
The binding of isaac repentance что нового
Ну во первых желательно бы пройти хаша (Hush) 3 раза чтобы открыть альтернативный путь, ну, а потом уже возвращаться сюда. У кого же путь открыт мы имеем вот что
Весь альтернативный путь состоит из 4 локаций, для попадания в которые нужны свои условия
Канализации (1 ключ)
Шахты (подрыв двери 2 бомбами)
Мавзолей (удариться об дверь 2 раза) Лост попадает бесплатно
Труп (Собрать все части ножа и пульнуть им в дверь)
На альтернативных локациях вам нужно будет решить мини загадку, чтобы получить частички ножа для прохода дальше и собственно новому финальному боссу.
В канализациях вам встретиться комната с зеркалом ЕГО НЕ ТРОГАЕМ нам НУЖНО будет найти белый костер и сгореть в нем, затем далее уже обратившись в духа как вы догадались залетаем в зазеркалье и ищем сокровищницу, где и будет частичка ножа. Играя в зазеркалье ловить в eб@льник можно только 1 раз, а так же если вам хватает прямоты рук, можно пройти босса этажа еще раз чтобы получить дополнительный айтем.
В шахтах если будете зачищать все комнаты, то наткнетесь на комнату с вагонеткой и сломанной дорогой, дорога же восстанавливается посредством нажатия трех желтых кнопок. После всех проделанных действий прозвучит звук секретки и можно будет сесть в вагонетку и поехать за следующей частичкой ножа. Въeб@вшись в доски мы теряем все свои предметы и статы поэтому теперь идем далее по коридорам пока не найдем 2 часть ножа. После ее подбора на нас налетает шухер в виде тени мамы, что будет на нас рывками нападать пока мы не выйдем из этих комнат. Просто пробегаете препядствия стараясь уворачиваться от тени.
Далее нам остается попасть в мавзолей и просто победить усложненную маму, а после чего проткнув двери собранным ножом, одолеть усложненное сердце, что и откроет путь в труп.
Финального босса спойлерить не буду мы люди все серьезные, сами все пройдете и посмотрите.
Поздравляю если ты победил финального босса на альтернативном пути, если же нет, то чел ты.
Тем не менее после прохождения открывается таинственная дверь на этаже глубин (6 этаж)
На этот раз не нужно решать крутые головоломки и чтобы открыть дверь нам понадобиться полароид, или негатив или брелок faded polaroid(выцветший полароид) Первые два выпадают при победе над мамой.
Вопрос, а как вернуться назад?
На деле же мы попадаем на 1 большой уровень и при помощи луча света возвращаемся на ранее пройденные этажи проходя все те же сокращенные локации но с усиленными мобами. Добираемся до последнего луча и попадаем домой. Тут просто побегаете посмотрите и сами наткнетесь на первого финального босса Догму( основное положение какого-либо учения, принимаемое в рамках данного учения истинным, без требования доказательства )
Ну дальше я думаю сами разберетесь если еще осилите босса.
Да в игре есть новые боссы, но прошаренные челики с ними сражались еще в antibirth, поэтому вы их еще успеете увидеть и закалебать они вас тоже успеют.
Поговорим о финальных боссах
1) The mother♥ (ранее Witness)
Мы имеем лютых размеров босса, в мелкой комнате. Гениально.
Большинство атак урезано, эпичности вообще не чувствуются и я думаю челики кто проходили наблюдателя на antibirth тут со мной железно согласятся. Даже сражение с Hush поинтереснее будет и динамичнее.
Босс не сложный и урон наносит в основном из за своих размеров и мелкости комнаты. Выглядит внушительно и классно, но вся атмосфера боя, эпика, и прочего потеряна.
с анимации смерти я вообще ржал сидел, тупо растворимое кофе нескофе.
Не вижу смысла ходить на данного босса более чем 1 раз только для того чтобы закрыть его на листе достижений.
2) Dogma (самовнушение из телека)
Ну тут совсем другое дело, эпичное начало боя, другое оформление, нагнетающая атмосфера
Крутые атаки, да и сам внешний вид босса не подкачал.
Босс сложный так как по сути попадания к нему вы насобирали предметов только с 6 этажей, и еще не такие сильные, но и атаки у этого босса справедливые, а на 2 стадии кольца доджить его атаки вообще практически невозможно.
Сделано качественно, и я до последнего момента в первом прохождении думал что это финальный босс игры. Но.
3) ULTRA всадники апокалипсиса (биба и боба)
Сражаться вроде бы и интересно, а вроде бы и нет. Возможно такое ощущение только у меня. Не знаю что еще дополнить про этих боссов.
4)Beast (чудовище)
Самая смешная хeрня в том, что я еще будучи не наткнувшись на этого босса, спалил его в бестиарии и сидел думал что это ну наверное новый босс в аду, темном сундуке, cyка что угодно, но не ПРЯМ ФИНАЛЬНЫЙ босс этой игры.
Для меня это разочарование реально, да вроде бы и облик страшный, и атаки есть сложные, но босс занимается самовыпиливанием, и вообще на меня не произвел никакого впечатления. Каждый финальный босс айзека был чем то уникальным, имел свой внешний вид, путь к нему, атмосферу. Здесь же лично я, вижу простого моба с♥♥♥♥♥♥♥♥енного будто из другой игры и ничего из себя не представляющего.
Тут можно со мной поспорить
-Чел ну вообще то хаш и делириум это по сути два круглых прыща и это по твоему боссы
Вообще то да. Хоть до конца и не ясно что собой представляет хаш, но это босс бросающи вызов, спамящий кучей слез и требующий для своего прохождения либо хороший скилл, либо неплохой по урону билд.
В случае с делириумом(сумашествием) босс оправдывает свое имя, это просто рандомная ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ что мелькает по экрану, ему плевать на честность и он закидывает игрока любыми атаками каким только хочет. Да и само попадание к нему, это длительный поход через кучу локаций, а потом еще и поиск верной комнаты с боссом.
Ниже будут мои прохождения финальных боссов, приятного просмотра
Из простых персонажей мы имеем двух новых перекочевавших с антиберф
1)✞Bethany✞ (бетани/вифания)
Открывается прохожденим игры за лазаруса без потери дополнительной жизни
При себе имеет книгу откровений, которая в комбинации с активками может создавать крутейшие комбинации и уменьшать/увеличивать количество заряда для активации.
Все потребляемые сердца душ,черные, святые. уходят в отдельный счетчик что позволяет использовать книгу без зарядов. В целом игра будет только на красных контейнерах.
Внешний вид мое почтение один из самых сасных персонажей во вселенной игры
Личная оценка 7 из 10
2) ◑Jacob and Esau◑ (пупа и лупа)
открывается прохождением The mother
Игра ведется за двух персонажей одновременно, у каждого из них свои статы, и слоты под предметы. Поэтому прокачивать приходится обоих. Пилюли и карты используются комбинациями Ctrl + q Ctrl + space имбовый персонаж в плане зачистки комнат, но очень сложный для прохождения последних боссов и этажей. Закрытие ULTRA greed на нем было сущим адом.
Рекомендую закрыть за этих персов достижения в первую очередь и вообще забыть потом про них наxyй.
Личная оценка 4 из 10
После того как мы впервые попали в локацию дома, в сундуке матери лежал красный ключ, и если бы вы как и я догадались выйти и применить его на светящуюся стену, то открыли бы свою первую альтернативную версию персонажа.
Для того чтобы потом так же открыть альтернативы за всех персонажей, вам во время забега нужно будет оставить брелок в комнате сокровищ или комнате босса, и позже когда вы будете по лучам света подниматься обратно по этажам, в той комнате где оставили брелок, будет лежать осколок ключа(одноразовая версия полного предмета) с помощью которого и можно будет открыть стену.
Альтернативные персонажи сильно отличаются геймплеем, имеют другой внешний вид и свои особенности. Требует так же своего закрытия всего листа достижений. Переключение на них происходит в меню выбора персонажей нажатием на E при этом меняется оформление игры и даже иконка с простого айзека на побитого.
Это пока что все что я знаю, так как сам данных еще не открывал и сейчас занят закрытием ачив листа на бетани.
После разблокировки планетария, руководство пополняю соответственным разделом.
Планетарий это новая комната появляющаяся только в Repentance и ввели ее еще в моде Antibirth,
Доступна при игре изначально
Попасть можно только благодаря определенным артефактам, но в основном красному ключу дополняющему генерацию. В естественной среде не видны на карте даже при особых артефактах. Засветить комнату может только книга тайн, треснувший шар,
Легче всего в данную комнату попадать при помощи перевернутой карты луны.
Чаще всего находиться за 1 красную комнату от простых серых.
Огромный блRдский золотой сундук.
Открывается прохождением мега сатаны за А л Ь т Е р Н а Т и В н О г о Айзека
Вот он/за него
Может заменить любой ПРОСТОЙ золотой сундук. По механике напоминает попрошайку.
Требует для своего открытия от 1 до 7 ключей
В качестве дропа выпадают:
(1 возможный вариант дропа после открытия)
2 Предмета из сокровищницы
(2 возможный вариант дропа после открытия)
1-19 Рандом монет
1-9 бомб
0-6 ключей
0-9 сердец
0-2 карт или рун
0-2 брелка
Из особых мест, может попасться в комнате сундуке ( дверь запертая на 2 ключа) Встречается так же в комнатах Я ОшЫбК@ и супер секретной комнате
В виду ребаланса и лени мы пользуемся данными вещами очень редко и тем не менее с репентансом в игру пришли новые.
Батарейный попрошайка( воу воу и я и е бааааатаааарейка )
За монеты заряжает персонажа энергией пополняя активки. При достаточном количестве монет отдает рандомный предмет связанный с электричеством.
За монеты выбрасывает союзных павукофъ либо мух. При достаточном количестве монет отдает рандомный предмет связанный с гнилью (rotten)
За половинку сердечка запускает игру схожую с обычным наперсточником. Основное отличие шанс на выпадение черных сердец и случайного дьявольского предмета.
Множество фиксов, прям реал много.
Игра стала более сбалансированной, сложность теперь чувствуется от чего с непривычки сгорает люто жопа. По отзывам в стиме и ентернетах это можно увидеть.
В стиме такой же сверх разум как и я создал руководство со всеми или большинством изменений игры, полностью его мне было лень читать, но кому особо интересно вот
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2445355711
И таких в игре еще множество.
Введены альтернативные боссы, локации, персонажи, челленджи, кооп, и еще куча всякой интересной срани.
Графика и музыка тоже стали получше, в целом в игру снова стало интересно играть как и раньше. И на полное ее закрытие понадобиться не мало времени.
3) Аккуратность (не про mrostsergey) Не надо залетать в комнаты сломя голову, или нестись сквозь толпу монстров, надеясь что прокатит, Забытые шипы, они никогда не дремлят
4) Играйте на харде, Да возможно это прозвучит тупо, но играйте на хардкорном сразу, чтобы не закрывать потом всех боссов по 2 раза, тратя лишнее время и нервы, В идеале всего первым делом закрывать режим Greedier на всех персонажах и альтернативах, а уже потом наслаждаться простой игрой
5) Будь хитрожопым, если видишь абуз ломающий игру ЛОМАЙ
6) Если не помнишь что делает, тот или иной предмет зайди лучше на вики почитай, чем брать и потом сидеть винить себя
Я думаю все долго ждали последнее дополнение Repentance(покаяние)
и я в том числе. Я даже делал предзаказ когда только узнал что оно появилось в стим.
Наблюдателя вообще слили в помойку убив весь эпик сражения и зачем это сделали мне до конца не ясно.
Концовка игры тоже меня поставила под сомнение, и если верить ей то все происходящее в игре это рассказ отца и как бы эта не та историю которую бы хотелось слышать в финале игры.
По поводу музыки, я так же не понял зачем было убирать шедевральные треки antibirth оставили бы их хотя бы в настройках для желающих.
А так несмотря на недочеты моя итоговая оценка дополнению 8 из 10 и я рекомендую его к покупке
Если вам понравилось или помогло руководство то великая просьба обратить на мои другие страдания фигней такие как ютуб и стим аккаунт
https://www.youtube.com/channel/UCkjwYIIY6Vc9kygSIEYkWBA это мой основной канал и тут периодически выкладываю ролики
Ну а добавить в друзья в стим думаю сами сможете.
Дасвидания девачки, я ушел на TBOI r34
Интервью с командой разработчиков The Binding of Isaac: Repentance (часть 2)
В прошлый раз мы начали разговор с Vinh, SAG и Nik-ом, оригинальными авторами Antibirth, которые присоединились к команде разработки Repentance, когда мы решили официально перенести мод в The Binding of Isaac. Во второй части интервью мы еще глубже вникаем в творческий процесс троицы.
Вы тесно сотрудничаете с кодерами Nicalis при создании DLC. Каково это?
Vinh: Все еще не верится, что я хожу по стопам авторов и познаю, как они все делают. Одно дело — возиться с восстановленным кодом, а другое — наблюдать его в чистой форме и работать с людьми, его написавшими.
Мой стиль кодинга сильно изменился после того, как меня допустили к работе над дополнением из-за стремления соблюдать порядки, которым руководствуется команда при написании. Узнал про некоторые трюки по оптимизации и уже даже не могу понимать, что я там писал когда-то для Antibirth.
Как тебе удается следовать генеральному визуальному стилю TBoI и при этом добавлять немного от себя?
SAG: Эдмунд предоставляет очень подробную обратную связь, когда видит, что какие-то мои спрайты не подходят. Сперва я обычно обсуждаю образы с Вином, а затем обращаюсь к Эду, чтобы убедиться наверняка. Прямые ответы от самого руководителя проекта позволяют мне предельно точно следовать комментариям и добиваться результата. Как и почему должен выглядеть противник, какие атаки использует, все вот это.
Некоторые спрайты из Antibirth пришлось перерисовать, и мне поначалу было несколько досадно. Сейчас же я понимаю, почему пришлось так сделать и одобряю данное решение. Что же до того, откуда я черпаю вдохновение: в голове я воображаю себе отдельный мир Исаака, наполненный другими созданиями. Объединяя его с философией дизайна Макмиллена, я получаю новые образы. Какой именно мир Исаака крутится в моей голове? Возможно, однажды я смогу вам продемонстрировать.
Когда мы в Nicalis создавали новых боссов, то всегда держали в уме размер комнаты, ему соответствующей. При этом если поместить такого босса в комнату поменьше, полученное испытание выглядит не совсем честным. Сталкивались ли вы с подобным?
Nikola: В общем и целом вы правы. Некоторые боссы особо не требовательны к помещениям, но если, допустим, у него есть атака, создающая кучу тролль-бомб в случайных местах, в тесной комнате остается только молиться. И пусть это соответствует духу игры, но получить удовольствие от такого боя — сродни мазохизму. С другой стороны, появление боссов в обычных комнатах на поздних стадиях это уже более нормальное явление, учитывая силу игрока к тому моменту.
Сталкивались ли вы с ограничениями в игровом движке и как обходили их?
Vinh: Я бы сказал, что самым неудобным аспектом являются шейдеры и все остальное, добавляющее красивые визуальные эффекты. Нам приходится работать с устаревшей шейдерной библиотекой для того, чтобы сохранять совместимость со старым железом. Это очень хорошо в плане доступности игры для широкой аудитории, но между тем серьезно ограничивает наши возможности.
В итоге нам приходится выкручиваться и создавать красивые вещи, полагаясь на простые эффекты. В Antibirth на этаже Downpour мы хотели применить технику обрезания спрайтов, чтобы Исаак и враги выглядели так, словно они стоят по щиколотку в воде. Оказалось, что не каждая видеокарта могла поддержать подобный эффект, и нам пришлось отказаться от этого решения. Конечно, мы могли найти какой-нибудь обходной путь, но, честно говоря, я не особо любил данный прием, потому что на некоторых спрайтах вроде Монстро он выглядел очень странно. В Repentance мы смогли добиться отличных эффектов, порой совсем не задействуя шейдеры. Не особо вдаваясь в детали, отмечу, что на одном этаже используются двигающиеся спрайты, которые при накладывании тени поверх создают классную атмосферную картинку. Надеюсь, вам понравится результат, когда вы его увидите!
Действительно, многие графические приемы, использованные нами в Rebirth, не требовали особых изысков и были довольно распространенными среди других игр с пиксельной графикой.
Vinh: В целом The Binding of Isaac — проект, выполненный в ретро-эстетике, и потому, пусть мы и могли бы применить, к примеру, вычурные шейдеры воды, не поддерживаемые старым поколением консолей, я все же придерживаюсь минималистичного и бюджетного подхода как дань уважения «дешевому» флешевому виду.
Если бы я мог выбирать, то непременно хотел бы увидеть поддержку HDR. Это когда вы имитируете эффект привыкания глаз к резкой смене освещения при выходе из темного помещения на свет или наоборот. Нечто подобное можно сделать и с шейдерами, но это не сравнится с настоящим HDR.
Как-то мне даже приснился сон, что еще до выхода Afterbirth † его показывают на PAX, и там есть этот пресловутый HDR и многие другие модные эффекты, оживляющие The Basement ярким освещением и темнущими тенями. Этот сон вдохновил меня попробовать кое-что новое в одном из этажей Repentance, который вы могли видеть на презентациях дополнения.
Как изменилось ваше отношение к работе над DLC официально в сравнении с созданием мода? Чувствуете большее давление и ответственность?
SAG: Во времена Antibirth мы проводили время, развлекаясь и пробуя самые дурацкие идеи. Мы тесно сблизились и разделяли амбициозные идеи о будущем нашего проекта. Все было просто шикарно, словно мы одна маленькая семья. С Repentance дела обстоят несколько иначе.
Мы остались все теми же тремя дурачками со своими нелепыми задумками, но в воздухе витает строгость и серьезность. Большой груз на наших плечах, обязательство перед игровым сообществом, которое нам просто таки необходимо выполнить. Словно мы эдакие наследники престола, вот-вот готовые перенять бразды правления государством. Свобода и веселье исчезают, и ты вынужден действовать наверняка. Мы все трое разделяем этот гнет ответственности и очень переживаем из-за постоянных переносов даты выхода. Тем не менее, наш взор все так же устремлен вперед. Мы серьезно намерены сделать Repentance как можно лучше.
Как ты включаешь новые механики в «классические» дизайны Rebirth? Посещает ли тебя хитрая улыбка, когда ты воображаешь, как будут удивлены ветераны, впервые встретившиеся с новыми испытаниями?
Nikola: Я думаю, очень важно соблюдать общее единство дизайна (Вин продолжает твердить мне это уже какой год), и потому я стараюсь поддерживать знакомые паттерны, создавая новые комнаты. Даже с новым контентом опытные игроки все равно должны ощущать себя как дома, инстинктивно обращаясь к уже выученным приемам для выхода из сложных ситуаций. К счастью, новички не смогут с первого же забега попасть на этажи Repentance, и потому к моменту, когда они их откроют, уже будут достаточно знакомы с основными правилами, чтобы не быть сбитыми с толку.
И да, я несомненно хихикаю, возясь в редакторе уровней с новой механикой, к которой игроки будут не готовы. Мне не терпится посмотреть на их первые впечатления, когда они зайдут на новый этаж и воскликнут «что это еще за хрень?». В своих играх я часто добавляю разные странные и неожиданные вещи только для того, чтобы заинтриговать пользователей о том, что еще секретного они могут найти в игре.
Очень похоже на то, как мы создавали уровни для 1001 Spikes. Представь, если бы тебе не нужно было соблюдать какие-то правила и придерживаться единого стиля. С какими идеями бы ты поэкспериментировал?
Nikola: Мне думается, что это бы не особо сильно отличалось от того, что я делаю сейчас. Многие опытные разработчики согласятся со мной в том, что эти утвержденные заранее паттерны приносят гораздо больше пользы, чем вреда. С нуля придумывать дизайны может быть очень сложно, и возможность обратиться к прежнему опыту для вдохновения это большой плюс. Я считаю, что лучшего результата можно достигнуть как раз здоровым балансом эксперимента и действия по лекалам.
Многие твои образы противников визуально больших размеров, чем самые крупные боссы из игры. Тебе нравится работать с пиксель-артом покрупнее? С какими сложностями при этом сталкиваешься?
SAG: Соглашусь, делать крупные спрайты — очень тяжело, но в итоге результат оправдывает твои мучения. Большие боссы требуют внимания к деталям вроде рисования царапин или складок. А теперь представьте, что их еще и анимировать надо!
И дело не в трудности рисования, а скорей в общем внимании к мелочам. СПОЙЛЕР ДЛЯ ТЕХ, КТО НЕ ПРОШЕЛ ANTIBIRTH. К примеру, когда я анимировала The Witness, а это просто огромный босс, одна только голова которого размером с Делириума, и при этом она обладает гораздо большим количеством элементов. Каждый спрайт лица прорисовывался минут эдак 40, а всего их было около десятка.
А ведь были еще руки и отдельная фаза с кучей больших объектов. Тяжело вспоминать, сколько часов сна я потеряла, работая над этим боссом. В Repentance мы с Эдмундом пошли еще дальше, пробуя самые чудные, ранее не виданные образы, в том числе в вопросах анимирования.
Особо мне понравился монстр Min Min — образ призрачной девушки, носящей пустую оболочку словно тыквенную голову. И недавно я сделала еще одного врага, которым я очень горжусь. У него большая голова, полная зубов, и короткие ножки. Остерегайтесь этого парня!
Что скажешь насчет элементов, которые пришлось изменить для Repentance? Остались ли сомнения спустя эти два года с начала работы над дополнением?
SAG: Я считаю, что все это было исключительно к лучшему. Часть из них не потребовали большой работы, так что я особо не забочусь касательно них. Интересно, что думают мои напарники по этому поводу.
Знакомился ли ты с кодом оригинального флешевого Исаака?
Vinh: Особо я его не изучал, хоть и помню, как мельком глядел на базу боссов. Порой я заглядывал к Флориану Гимслу на трансляции, когда он кодил Eternal Edition, и хочу отметить, что у него очень своеобразный и узнаваемый подход к написанию программного кода. Как я уже упоминал, переход с Antibirth на Repentance дался мне очень легко. Более того, многие вещи, для которых мне когда-то приходилось делать обходные пути, в сыром коде реализовывались гораздо легче. В основном в вопросах небольших изменений уже существующего контента.
К примеру, если ты хочешь модифицировать поведение моба, гораздо легче было написать ИИ с нуля, чем редактировать уже готовые паттерны. С доступом к исходникам такая задача становится тривиальной. Самая большая трудность при переносе мода, на самом деле, заключается в его переработке. Есть в Antibirth вещи, которыми я не особо горжусь, и требуется взглянуть на них свежим взглядом, чтобы понять, что и как следует изменить.
Какой размер и формат комнат являются для тебя самыми интересными при дизайне новых локаций?
Nikola: Стандартные ячейки — мои самые любимые. Большинство комнат, что я создавал, именно таких размеров. При этом, несмотря на мои слова о боссах в нестандартных помещениях, хочу отметить особенности формирования маленьких комнат. В них каждый элемент имеет намного большее значение, и такая концентрация позволяет придумать многие интересные решения. Для меня это своеобразное испытание на изобретательность. Вытянутые в высоту комнаты также более мной предпочтительны, нежели в ширину. Я не могу точно сказать почему. Просто они ощущаются более «квадратными», нежели их собратья. Еще порой немного неудобно, что в больших квадратных комнатах нет места для установки одного центрального тайла, и потому приходится располагать противников несколько асимметрично.
Ваша троица работает вместе уже несколько лет. Как за это время изменились взаимоотношения и рабочий процесс в команде?
Nikola: Сотрудничать с Вином и SAG довольно весело. К счастью, они имеют одинаковое отношение к труду, а потому всегда продуктивны и эффективны.
Может быть и сошла на нет определенная атмосфера авантюризма, которая была во время Antibirth, но зато с тех пор мы работаем намного эффективней. К примеру, обратная связь от Эдмунда позволяет нам не сбиваться с курса, гадая, уместными ли выглядят вещи, что вы добавляем в игру.
SAG: Я держу в голове эдакие внутренние часы, всегда напоминающие мне о том, когда мои коллеги спят, а когда доступны, и поддерживать связь удается на удивление легко. Обычно наибольшая активность для меня ночью, когда другая половина планеты бодрствует. Днем же я убиваю время играми и сном. Это расписание работало исправно до недавнего времени, когда появились уроки.
За прошедшие годы у нас были взлеты и падения, порой плохие дни накрывали сразу всех троих. Это в очередной раз подтвердило для меня решение работать в малой команде, где все на одной волне. Думаю, если в будущем я решу сделать собственную большую игру, то определенно постараюсь позвать моих напарников.
Vinh: После выпуска Antibirth мы начали понемногу терять связь друг с другом. Наше дитя вступило во взрослый мир, и мы не знали, что делать дальше. Repentance снова собрал нас вместе, и сейчас мы сплочены как никогда. С Николой мы находимся в одной временной зоне, а потому общаемся каждый день. SAG, увы, доступна не всегда, но когда в сети, мы ей очень рады.
Первым помимо меня участником команды Antibirth была SAG, и ее навыки рисования только улучшились с тех времен. Многие спрайты из мода были переработаны для Repentance и выглядят еще круче, не говоря уже про новую чудесную прическу для Мэгги. Я без сомнений считаю, что в этом DLC игра будет выглядеть красивей, чем когда-либо. Видеть готовые спрайты для меня очень важно, потому что мне гораздо легче работается, когда я могу опираться на завершенные образы.
Ник был приглашен для помощи с артом и дизайном, но в итоге прочно зарекомендовал себя как создатель уровней и врагов. Его локации и монстры также стали намного более продвинутыми со времен Antibirth. Я могу полностью положиться на него в вопросах создания нового контента для игры. Раньше мы постоянно горячо спорили в этих вопросах, и, пусть сейчас тоже иногда схлестываемся в дискуссиях, я научился доверять чутью этого парня.
Мы все очень близки к концу пути. Ощущаете ли вы то же, что когда-то при завершении работы над модом? Что больше всего ожидаете от релиза?
Vinh: Сейчас все намного напряженней, ведь мы должны оправдать столько много ожиданий! Antibirth появился словно из ниоткуда, никто его не ожидал. В то же время Repentance анонсировали более двух лет назад. Огромное давление! Надеюсь, что никто не разочаруется и жду не дождусь, когда народ начнет открывать все новые секреты. В особенности тот самый.
SAG: Ощущения точно другие. Часть фанатов, которые опробовали в свое время Antibirth, примерно знают, чего ожидать, но есть также большое количество игроков, не знакомых с первоисточником. Это словно мы одновременно разрабатываем и полноценную игру и лишь наполовину новую. Довольно странно.
Я прекрасно помню восторг от первоначального приема Antibirth сообществом игроков. С первого взгляда он выглядит как простой мод с новыми предметами и врагами, но потом ты углубляешься чуть дальше и понимаешь, что не все так просто. Мне любопытно посмотреть, что все подумают о Repentance. Надеюсь, что кого-то наши работы вдохновят на создание фанарта. Мне очень нравится все, что игроки делают по мотивам игры. Спасибо вам!
Vinh: О да, порой у меня создается ощущение, что мы добавляем недостаточно много контента, ведь многие особо ярые фанаты уже играли в оригинальный мод.
Nikola: У меня ощущения очень схожие, ведь завершение Antibirth пришлось на то же время под конец года, что и сейчас с Repentance. Я помню, как я постоянно обновлял список задач, которые мы должны сделать для завершения мода, и сколько оставалось времени до установленного нами дедлайна. Для меня это обычный прием при решении комплексных задач, я люблю организовывать вещи, но моих напарников это только лишний раз беспокоило.
Полагаю, сейчас я столь же волнуюсь о том, успеем ли мы до конца года, как и тогда. Не терпится посмотреть трансляции и ролики с первыми впечатлениями от дополнения. Они особенно хороши в это время, когда все еще только начинают осваивать новый контент. Интересно будет взглянуть и на мета-гейм, который претерпит изменения из-за наших доработок высокоуровневого содержимого. А еще немного хочется верить, что даже спустя месяцы после релиза останутся вещи, до сих пор не открытые игроками.
Если вы хотите передать какое-нибудь послание тем, кто читает этот текст, сейчас отличный момент.
Vinh: Если вы любите свинину, обязательно попробуйте «saucisson». Это одно из лучших достижений французской нации.
SAG: Если в Repentance вам попадется персонаж, монстр или вообще что-либо, выглядящее более мило или анимешно, чем стоило бы, вините меня! Но я надеюсь, что вам оно все равно понравится и в таком виде.
Nikola: Бри… (на фото ниже — прим. ред.)
Что вы порекомендуете начинающим художникам и программистам, которые хотят серьезно заняться разработкой игр? Опираясь на ваш опыт, чего стоит ожидать и как готовиться?
Nikola: Я не скажу никакого откровения, которое бы не почерпал от Эдмунда. Начните с множества мелких проектов в сфере, которая вас интересует. Так вы наломаете больше всего дров за меньшее время, научитесь со своих ошибок и не допустите их в будущем. Будьте готовы к провалам. Лучше сейчас, когда ставки так низки, чем в будущем.
Vinh: Если хотите стать программистом, готовьтесь копировать, и копировать довольно много. Заимствуя и модифицируя уже готовый код, вы многому научитесь. Изучайте все тщательно, и так вы обретете навыки быстрей, чем если бы пытались изобрести велосипед. Моддинг в целом очень полезен на этом пути, ведь у вас есть уже рабочая программа, с которой можно экспериментировать и смотреть, как ваши действия влияют на исход.
И не стоит недооценивать полезность математики. Векторные вычисления и алгебра помогут вам добраться довольно далеко. Многие проблемы, которые вы будете встречать, решаются элементарным приложением математических формул.
Программирование в целом откроет для вас практическое применение этой дурацкой математики, которую вы так презирали в школе. Если же вы стремитесь познать игровой дизайн, то играйте в разные игры, как можно больше их. Какая-то из них вам особо понравилась? Постарайтесь разобрать по кусочкам, почему. Когда будете делать что-то свое, воссоздайте этот элемент. И наоборот, если в какой-то игре что-то вам не нравится, обратите на это внимание и не допустите схожей ошибки.
SAG: СОН! Я не могу передать словами, насколько это важно. Воспринимайте сон как основной процесс выполнения ваших задач. Я часто шучу о том, что мне недостает сна и с ужасом осознаю потом, что в 70% случаев это не шутка, но реальность. Ваш мозг будет вам несказанно благодарен, вы сможете гораздо эффективней концентрироваться на задачах и грамотно использовать свое время. Без сна ваше сознание потеряет четкость и фокус, что очень вредно.
Если ваша работа требует много внимания, обязательно уделяйте сну столь же внимания, как и другим аспектам. Босс и голова (особенно последняя) оценят это.
Помимо обязательных багфиксов и доработок после выхода Repentance, что вы думаете о будущем вашей троицы?
Vinh: Если не считать Исаака, то я очень хочу поработать с Николой над одной из его игр. Возможно, позвать и SAG, чтобы снова действовать всей командой, и сделать что-то крутое.
Nikola: Возможно, мы могли бы добавить сверху еще чего-нибудь нового.
SAG: Я буду спать 5000 часов! Помимо этого, я надеюсь, что нас хватит на то, чтобы выпустить еще немного контента спустя некоторое время после релиза. В остальном же у меня нет уверенности в том, что я буду делать в будущем. К примеру, однажды я надеюсь выпустить игру с собственным лором, который пишу в свободное время.
Vinh: Кстати да, сон звучит как хорошая идея, мне стоит попробовать…