Аддитивные механики в играх что это

10 игровых механик, от которых нужно избавиться

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Рассматриваем игровые механики, от которых необходимо уйти как можно дальше.

В мире, где Fallout и The Elder Scrolls быстро становятся все менее и менее востребованными, и с Cyberpunk 2077 на носу, пришло время взглянуть на игры в целом.

Мы очень близки к новому поколению благодаря предстоящему появлению PlayStation 5 и Xbox Series X, и вместе с этим появится множество игр, как маленьких, так и больших, каждая из которых будет сражаться за ваше внимание. Однако прежде чем они начнут соревнование, им нужно принять к сведению информацию о том, что можно и что нельзя делать исходя из опыта прошлого. Говоря более конкретно, обсудить то, что мы любили, и то, что мы ненавидели в уходящем поколении.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Например, у вас есть мотивация выследить волка в лесу, потому что раньше это был чей-то любящий муж, который сбежал, и с вами даже готовы поторговаться. Во всем это есть хоть какая-то интрига. Дополнительные баллы, если текст написан красивым, литературным языком.

Мотивируйте игрока, покажите ему, почему главный герой хотел бы выполнить этот квест!

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Навыки и способности — это один из столпов геймдева. От заклинаний до стрельбы, от взлома до охоты. Вероятно, чем больше у игрока возможностей, тем лучше получается игра. Но и это не всегда так, поскольку вброс каждой полузабытой идеи, которую вы можете вообразить, не сделает вашу игру лучше. Стоит немного переборщить, и получится черт возьми что.

В последние годы мы наблюдаем рост элементов Survival, особенно в ролевых играх. Выживание — один из примеров механики, которая не всегда работает. Конечно, если вы изначально преподнесли игру для своей аудитории как суровую ролевую игру про выживание, то в этом случае можно закрыть глаза. Но если вы просто хотите вставить шкалу еды, воды, выносливости, сна, секса и выгула собак в свою RPG или платформер — тогда это неуместно.

Случайные, ненужные и непоследовательные механики не добавляют глубины, а часто, наоборот, портят веселые, более непринужденные впечатления.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Один знаменитый разработчик решил пойти дальше в своей лени и вместо скучных квестов добавил повторяющиеся скучные квесты. Как говорит Тодд Говард: «Вы можете играть в этот проект вечно». Спасибо, не нужно.

Давайте разберем пример: всякий раз, когда вы проходите в радиусе пяти километров от Престона Гарви, он бросается на вас со страстью в глазах, чтобы сообщить, что поселение подвергается нападению. Вот и вся мотивация — вам предлагают защитить поселение, о котором вы давно успели позабыть. И если отправитесь на спасение, то ничего не заработаете взамен: ни красивых сценок, ни новых диалогов, просто полный ноль, кроме цифр опыта и денежных средств. Получите ли вы от этого удовольствие, сравнимое с полноценным квестом? Сомневаюсь.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Этот пункт стал огромной проблемой множества игр. Наверняка вам знакомы враги, которые поглощают пули, подобно тому как губка впитывает воду — и им вообще на это наплевать! Конечно, всегда есть свои исключения. Если враг закован в доспехи, то это имеет смысл. Если они огромного размера, то и в этом есть свой резон.

Но не позволительно, когда у врага просто много здоровья, и это единственная их характеристика. Сделайте противников подобного типа уникальными, дайте им слабость или даже… множество уязвимостей. Определенное заклинание, которое им не нравится, щель в доспехах, в которую трудно попасть, или посторонний объект, которым можно снять защиту. Это не так сложно.

Враги, подобные консервным банкам — вот что невесело и не побуждает нас ожидать следующей схватки с боссом.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Персонажи, диалоги, текст в целом — это, как правило, самые приятные моменты в создании и прохождении игры. Выяснить, кто эти персонажи, какова их движущая сила, каковы их намерения, с кем они будут делить бутерброд и против кого станут сражаться? Забавные вопросы, которые определяют направление всего сюжета.

Но, так или иначе, некоторые разработчики полностью пропускают этот момент. Причем это касается даже текстовых квестов, визуальных новелл и RPG, где сюжет играет центральную роль. Хуже всего, что им просто плевать — главное, что-нибудь выдать до конца рабочего дня и отправиться домой, смотреть сериал на Netflix.

Давайте используем Fallout 3 в качестве примера, не лучшую RPG-игру из когда-либо созданных, особенно сейчас, когда она находится в тени Fallout: New Vegas, но все же. Если вы попросите кого-нибудь назвать несколько персонажей из Fallout 3, они наверняка смогут это сделать. Пускай сама история была простой погоней, зато мир был полон незабываемых NPC. Мойра Браун, Лукас Симмс и мистер Берк — трое находятся в самом первом поселении.

Ваш мир может быть крайне серым и унылым, но если вы пропишите персонажам уникальные характеры и образы, то вашу игру будут помнить долгие годы.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Сразу скажу, что это весьма спорный пункт и многие не согласятся. Давайте взглянем правде в лицо: в карманах джинсов невозможно унести целый арсенал. Даже один миномет, и тот тяжело поднять. С другой стороны, бежать обратно в город, чтобы сложить предмет в укромное место — та еще боль.

Во многих выживалках, где необходимо следить за температурой тела, уровнем голода и многим другим, беспокойство о рюкзаке кажется мелочью и вполне гармоничным элементом. Но совсем другое дело, когда в какой-нибудь RPGприходится тратить часы на расстановку предметов в рюкзаке или постоянно следить за весом. Бывают даже такие моменты, когда желаемый предмет ни в какую не влазит в рюкзак, а выкинуть что-то просто жалко. В этом случае приходится бежать до ближайшего склада или магазина, затем возвращаться за лутом туда, где вы его нашли, и снова на склад. Кто сталкивался — тот поймет.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

То же самое касается и магии — банальные заклинания вроде «фаерболла» должны уйти в прошлое. Сама идея магии подразумевает чудеса, где главное ограничение — воображение. К счастью, все больше разработчиков начинают это понимать.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Фракции — это хитроумные способы для разработчиков аккуратно классифицировать и управлять тем, какие задания вы выполняете, и как это влияет на игру. Блокируя другие квесты и зоны, когда вы достигаете определенной лояльности, фракции не только ограничивают игровой процесс, но и выбор игрока. Что если я не хочу вступать во фракцию? «Ну, это просто часть игры, извините», — вот ответ, который вы получите.

Известная игра Outward взяла худшее из этой механики. Вы тратите 30 (реальных) минут на прогулку только для того, чтобы попасть в исключительную фракцию, мотивы которой вы не разделяете. А что, если в игре вообще нет интересных фракций? Похожая ситуация была и в The Elder Scrolls V: Skyrim, где предлагалось вступить либо в ряды имперской армии, либо примкнуть к сепаратистам.

Самое ужасное, если вы откажетесь сделать свой выбор, то попросту лишитесь огромного куска геймплея, и сюжет не сдвинется с мертвой точки.

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что это

Бессмысленные характеристики повсюду — это еще одна часть игр, над которой необходимо поработать. Очевидно, вы не можете совсем избавиться от характеристик, поскольку часто это сама суть развития персонажа.

Но вы можете сделать так, чтобы они означали нечто большее, чем очередной набор цифр. В Disco Elysium пошли другим путем. В этой игре каждая характеристика воздействует на персонажа в совершенно разных ситуациях.

Дрожь? Что ж, это покалывание, когда холодный прибрежный ветер ласкает обнаженную шею, помогая вспомнить события прошлой ночи. Внутренняя Империя? Немного странное имя, но в конечном счете оно позволит вам раскрыть свое воображение, оживить неодушевленное и даст возможность разговаривать с вашей собственной одеждой или предметами вокруг вас.

Таким образом, эти две статистики не только уникальны, но и полезны — они помогают игре сосредоточиться на детективной работе. Если и нужно обратить внимание на какую-либо игру, то первым делом стоит ознакомиться с Disco Elysium.

Напишите в комментариях, какие механики бесят вас больше всего, и каким элементам стоит уйти в прошлое?

Источник

Урок 3. Игровые механики

Аддитивные механики в играх что это. Смотреть фото Аддитивные механики в играх что это. Смотреть картинку Аддитивные механики в играх что это. Картинка про Аддитивные механики в играх что это. Фото Аддитивные механики в играх что этоТретий урок нашего курса по игрофикации можно назвать одним из самых важных, т.к. информация из него носит исключительно практический характер и может быть применена вами с целью успешного внедрения геймифицированной системы в любую область своей жизнедеятельности.

За основу представленного урока мы взяли материал портала Techcrunch, посвященного изучению процесса создания специальных мультимедиа устройств для развлечений, называемых плейбуками (англ. «playbook»), а также занимающегося составлением сборников схем и приемов, позволяющих создавать самые лучшие игры.

В этом материале рассматривается проект Playdeck, созданный разработчиками социальных игр для мобильных платформ – компанией SCVNGR. Он включает в себя около пяти десятков игровых механик, которые могут использоваться как самостоятельно, так и комплексно, становясь фундаментом для самых разных типов игр. Поэтому перед тем как перейти непосредственно к рассмотрению игровых механик, скажем несколько слов и о самом проекте.

Проект Playdeck и его особенности

Проект Playdeck ставит перед собой задачу разбить игровую механику как таковую на отдельные элементы, часть которых рассматривается в качестве базовых – это виртуальные товары, статусы и достижения. Но есть и более сложные элементы. Среди них можно отметить:

A«Механику назначенной встречи».
B«Бесплатный обед».
C«Весело однажды – весело всегда».
D«Теорию постепенной подачи информации».
EНекоторые другие

Ряд игровых механик дает возможность понять основы теории игровой динамики, и именно из них и состоит тот их набор, который мы предложим вашему вниманию. Эти механики были собраны со всего интернета, а также взяты из опыта знаменитых общественных деятелей, например, философа и дизайнера игр Яна Богоста, изобретательницы Джейн МакГонигал, изобретателя Джесса Шелла и других. Кроме того, некоторые данные взяты с ресурса Gamasutra.com. Несмотря на то, что в наборе есть механики, применяемые лишь в разработках SCVNGR и не способные работать вне системы компании, вы можете провести аналогии и создать на основе таких механик свои собственные.

Содержание:

Давайте же перейдем к главной части нашего урока. С целью сокращения информации для удобства восприятия и понимания мы будем приводить лишь суть каждой техники и несколько примеров к ним.

Механика «Достижение»

Основывается на материальном или виртуальном выражении результата выполнения какого-либо действия. Достижения могут быть рассмотрены либо сами по себе, либо в качестве вознаграждения. Наградой может быть что угодно.

Механика назначенной встречи

В данной механике, чтобы достичь успеха требуется вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Также эту механику часто связывают с интервальным графиком наград и механикой избегания (рассмотрим ниже).

Механика «Избегание»

В случае с этой механикой стимулирование игрока производится не при помощи награды, а при помощи избегания наказания. Это способствует поддержанию постоянного уровня активности по графику, задуманному разработчиком.

Механика «Поведенческий контраст»

Представленную механику можно охарактеризовать как теорию, определяющую резкость изменения поведения игрока в зависимости от его ожиданий.

Есть и другой эксперимент: вместе с первой обезьяной в клетке была вторая, но она была привязана веревкой и взаимодействовать с рычагом, бананами или виноградом не могла. Однако когда первая обезьяна не получала так понравившийся ей виноград, она начинала бить вторую, хотя та никакого отношения к процессу не имела.

Механика «Поведенческий импульс»

Рассчитана на склонность людей продолжать выполнять те действия, которые они делали раньше.

Механика «Вознаграждение за усилие»

Задумка механики основывается на том, что, играя, человек ощущает больше счастья от того, что трудится, а не от того, что отдыхает. По большому счету, можно сказать, что человечество достигло настоящего уровня развития благодаря работе за награду.

Механика «Постепенная отдача информации»

Такую механику можно трактовать как теорию, основывающуюся на идее, что для полноценного понимания игрового процесса игрок должен получать информацию дозированно.

Механика «Цепи событий»

В этой механике награда применяется как звено, составляющее цепь связанных друг с другом событий. Во многих случаях игроки рассматривают подобные события в качестве отдельных элементов. Когда разблокировано одно звено в цепи, игрок воспринимает его как награду за совершенное действие.

Механика «Совместное исследование»

В данной механике все игроки объединяются с целью вместе найти решение задач, преодолеть препятствия и принять вызов, который бросает игра. Отличительная особенность механики состоит в том, что в ней наблюдается ярко выраженный «вирусный эффект».

Механика «Случайное событие»

В случае, когда применяется эта механика, игроку необходимо преодолеть несколько препятствий, чтобы получать различные награды.

Механика «Обратный отсчет»

Применяя представленную механику, нужно создавать ситуации, где на решение задач или преодоление препятствий дается ограниченное время. Посредством такого метода можно стимулировать активность игроков и повысить ее показатели относительно начальных. Однако важно понимать, что активность повышается лишь на конкретный временной промежуток.

Механика «Сборный рейтинг победителей»

Применяется механика, когда нужно использовать одну рейтинговую систему для ряда игровых сценариев, причем они могут быть совершенно неоднородными и несвязанными между собой.

Механика «Сдерживающие факторы»

Использование этой механики подразумевает наличие штрафных санкций или изменение сценария. Делается это для того, чтобы игрок изменил свою манеру поведения.

Механика «Бесконечная игра»

Такая механика предполагает, что у игры нет конца. В большинстве случаев механика встречается в казуальных или социальных играх, где происходит бесконечное развитие. Помимо этого, она характерна и для статических игр, в которых основной наградой является позитивное состояние.

Механика «Зависть»

Механика построена на желании одних игроков иметь то, что есть у других. Для эффективного применения метода нужно предоставлять участникам возможность видеть, чем обладают соперники.

Механика «Эпическое значение»

В этой механике уклон делается на то, что участники будут максимально замотивированы, если будут полагать, что причастны к созданию чего-то впечатляющего и великого, чего-то более важного, нежели они сами.

Механика «Ненаграждение»

В данной механике основой служит прекращение награждения игроков с целью вызвать в них злость. Главным мотивирующим фактором является обида из-за того, что ожидаемая награда не была получена. Применяться механика может для снижения общей активности участников.

Механика «Вознаграждение с фиксированными интервалами»

Здесь награды выдаются игрокам регулярно по прошествии конкретного временного промежутка, например, в полчаса. Главным отличием метода можно назвать то, что после получения игроком вознаграждения его активность снижается, а к моменту нового вознаграждения – повышается, и так раз за разом.

Механика «Вознаграждение за конкретную последовательность действий»

В этой механике игроки получают награду, выполнив не одно, а несколько последовательных действий. Сначала техника может снизить активность участников, т.к. одно действие награды не приносит, но после этого она повышается, ведь момент получения награды приближается.

Механика «Бесплатный обед»

Данная механика представляет собой сценарий, в котором игрок понимает, что может получить что-либо бесплатно, т.к. его работа сделана кем-то другим. Но тут важно, чтобы готовая работа воспринималась игроком, как уже выполненная, что позволяет сохранить доверие к процессу игры. Участник игры должен ощущать, что ему улыбнулась удача.

Механика «Весело один раз – весело всегда»

Представленную механику можно интерпретировать как концепцию, где какое-то действие доставляет участнику игры положительные эмоции, независимо от того, сколько раз он это действие повторяет. Но практически всегда эти действия предельно просты.

Механика «Награда по расписанию»

К этой механике относится предоставление таких наград, которые выдаются игрокам в конкретные периоды. Вручаться же награды могут как постоянно, так и периодически.

Механика «Лотерея»

Такая механика отличается тем, что победитель в ней определяется по системе случайного выбора. Благодаря этому создается высокая заинтересованность людей, т.к. всем хочется получить «неучтенную» награду. Но есть один недостаток: те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.

Механика «Лояльность»

Механика лояльности основана на налаживании невербальной связи участника игры с игровой реальностью. Достигается же эта связь посредством внушения человеку его причастности к миру игры (например, он может обладать в игре своей недвижимостью), а подкрепляется впоследствии визуальными образами, которые могут видеть остальные игроки: бейджами, наградами, статусами и т.п.

Механика «Мета-игра»

Смысл данной механики в том, что в основную игру встраивается дополнительная. В процессе игры участник может найти ее случайно, т.к. автор ее наличие не афиширует, дабы не создавать сумбура. Но выгода разработчика состоит в том, что игроки, находя мета-игры, очень радуются им, ведь создается эффект приятной неожиданности.

Механика «Микро-конкуренция»

Применяется в работе с мини-играми. Она позволяет создавать мини-рейтинги, и более всего подходит к играм с несколькими игровыми механизмами, а также для ситуаций, когда проводится несколько мини-соревнований. При помощи разнообразной системы наград для победителей в мини-играх легко повысить лояльность участников к игре.

Механика «Модификаторы»

В рассматриваемой механике в процессе игры применяется некий предмет или артефакт, использование которого воздействует на результаты любых других действий. Он и называется модификатором. Зачастую игрок зарабатывает его, выполнив комплекс заданий или совершив цепочку важных действий.

Механика «Частная собственность»

В такой механике акцент ставится на том, что игрок чувствует, что имеет в игре контроль над чем-то, а также на том, что игровой объект становится личной собственностью игрока.

Механика «Гордость»

Основа представленной механики очень проста – она построена на чувстве обладания и радости за достигнутое.

Механика «Личная жизнь»

Идея этой механики состоит в том, что участник игры обладает информацией, недоступной посторонним людям. Распространение такой информации может оказывать демотивирующее воздействие (игрок не выполняет действие, т.к. не желает делиться информацией) или, наоборот, мотивирующее (игрок выполняет действие, делится информацией и укрепляет свои позиции).

Механика «Прогресс пользователя»

Данная механика представляет собой механизм, отображающий прогресс участника игры в процессе выполнения поставленных перед ним игрой задач.

Механика «Моментальная награда или награда по прошествии времени»

Такая механика может применяться в двух режимах. Если это режим моментальной награды, игрок получает всю информацию о своем положении в реальном времени. В результате он реагирует мгновенно – радуется или расстраивается. Если же применяется режим задержки выдачи вознаграждения, как сама награда, так и информация о ее получении предоставляются ему через некоторое время после совершения действия. Такой прием способствует привнесению двусмысленности, стимулирующей большую активность по причине того, что участник игры не уверен в том, что предпринял достаточное количество усилий, чтобы получить вознаграждение.

Механика «Распределение реальных призов»

Для этой механики характерно наличие реальных наград, т.е. наград, обладающих реальной ценностью и стоимостью, которые могут быть получены каждым из участников при соответствии конкретным требованиям или достижении выдающихся результатов.

Механика «Иллюзия выбора»

Рассматриваемая механика позволяет создавать игры, где игрокам предлагается возможность выбирать, на самом деле являющаяся иллюзией, т.к. любой ход, любое решение, любые действия неминуемо приводят к одному и тому же финалу, естественно, запланированному создателем игры.

Механика «Расчет на доверие»

В представленной механике расчет делается на социальную составляющую. Смысл в том, что после совместного участия в игре люди становятся симпатичнее друг другу и проникаются доверием к другим игрокам. Кстати, этот метод эффективно применять в командообразовании.

Механика «Статус»

Во главе угла здесь стоит статус, уровень или ранг участников игры. Применяя эту механику, можно мотивировать людей и повышать их активность, ведь многие люди далеко небезразличны к статусам.

Механика «Неудержимый оптимизм»

Решающую роль играет высокая степень мотивации. В играх, где применяется такой метод, участники стремятся действовать как можно скорее, причиной чему служит не только желание преодолеть препятствия, но и вера в собственный успех.

Механика «Вирус»

В игры, построенные по такому методу, можно играть и достигать больших успехов, только привлекая новых участников, причем, чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра.

Механика «Виртуальные товары»

В последней механике речь идет о цифровых наградах, подарках и других объектах, добываемых участниками по ходу игры. Очень часто такие объекты можно дарить или продавать.

Итак, мы с вами рассмотрели достаточно много игровых механик. Естественно, в большинстве из них речь идет именно о компьютерных играх, но это не должно сбивать вас с толку. Нужно понимать, что применять любой из вышеназванных методов для неигровой деятельности очень просто – для этого лишь нужно спроецировать игровую механику на неигровую ситуацию.

А механика «Вирус»? Во многом именно на ней построена та же система многоуровневого маркетинга (MLM), более известного нам под названием «Сетевой маркетинг». Дистрибьюторы привлекают и приглашают людей, рассказывают им о преимуществах товаров и услуг, знакомят с маркетинг-планом и другими специфическими особенностями. Заинтересованные лица, вдохновившись перспективами, бегут рассказывать все своим друзьям и знакомым, тем самым создавая «вирус», а если это подкреплено деньгами (вспоминайте механики, где есть награды), людей подключается все больше и больше.

Примеров можно привести множество, но даже этих немногих достаточно, чтобы понять, что преимущества, предлагаемые игровыми механиками, неоспоримы. К тому же геймифицировать можно что угодно и делать это совсем несложно. Так что дерзайте – все в ваших руках. Главное – верьте в себя и свой успех. Ну и, конечно же, продолжайте изучать наш курс.

В следующем уроке мы расскажем вам о типах игроков и их особенностях, а также поговорим о том, как они определяются. Но не будем забегать вперед. Ждем вас на четвертом уроке!

Проверьте свои знания

Если вы хотите проверить свои знания по теме данного урока, можете пройти небольшой тест, состоящий из нескольких вопросов. В каждом вопросе правильным может быть только один вариант. После выбора вами одного из вариантов, система автоматически переходит к следующему вопросу. На получаемые вами баллы влияет правильность ваших ответов и затраченное на прохождение время. Обратите внимание, что вопросы каждый раз разные, а варианты перемешиваются.

Напоминаем, что для полноценной работы сайта вам необходимо включить cookies, javascript и iframe. Если вы ввидите это сообщение в течение долгого времени, значит настройки вашего браузера не позволяют нашему порталу полноценно работать.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *