Аппаратный курсор что это

Небольшая шпаргалка по видео настройкам Ведьмака 3.

Хочу помочь тем у кого такое же железо как и на моём дескстопе. Сам потратил более двух часов на поиск оптимальных настроек и чтобы сберечь ваше время предлагаю эту информацию к ознакомлению. Сразу оговорюсь: настраивал игру на максимальную «красотищу», но и чтобы производительность не падала ниже 30 fps (ибо это последний порог, когда человеческий глаз начинает замечать подтормаживание). Короче: дамы и господа графадрочеры (я с вами!), тема для вас!
феррум: процессор — Intel Core i5-3470 @3.20 @3.60; ОЗУ 8 Гб.; видеокарта GeForce GTX 760 (zotac amp! edition 2Гб., разогнана аппаратно производителем до максимума); HDD — честно, даже уже и не помню:) какой-то стандартный (не ssd) шпиндельный накопитель в пол терабайта.
И так настройки — настройки видео —
постобработка: (продолжительные танцы с бубном в этой опиции утвердили во мнении, что если что-то из включенного здесь и влияет на уменьшение производительности, то не так критично. Поэтому включать что-то или отключать дело ваших сугубо личных предпочтений.)

1 размытие при движении: выкл.
2 размытие: выкл.
3 сглаживание: вкл.
4 свечение: вкл.
5 повышенная чёткость: вкл.
6 рассеянное затемнение: HBAO+ (понижение до SSAO даёт минимальное преимущество максимум в 5 fps, поэтому я посчитал, что им не стоит жертвовать).
7 глубина кадра: выкл.
8 хроматическая аберрация: выкл. (честно сказать опция ну очень на любителя))) и совсем не жрёт производительность.
9 виньетирование: выкл. (так и не понял что она меняет. Вроде как должна затенять углы экрана, но я этого не заметил).
10 световые шахты: вкл. (на всякий случай:-) уж больно название мудрёное, наверно и в правду что-то со светом хорошее делает))).

В этой закладке всё. Отдельно хочется отметить работу программистов из CD Projekt RED и CD Projekt RED Krakw в том, что не свели все настройки постобработки к банальным вкл./выкл. (как это сейчас принято), а разложили всё по полочкам, что позволило мне отключить ненавистные размытия и глубину кадра. Следующая закладка:

общее:
1 вертикальная синхронизация: вкл.
2 кадров в секунду: 60
3 разрешение: 1920х1080
4 режим экрана: полный экран
5 NVIDIA HairWorks: выкл. (это не про мою видеокарту. к сожалению. надеюсь — «пока»).
6 число персонажей на экране: запредельное
7 качество теней: запредельное
8 качество рельефа: запредельное
9 качество воды: запредельное
10 качество травы: запредельное
11 качество текстур: запредельное
12 дальность видимости растительности: низкая (хотелось бы отдельно остановиться на этой опции: производительность она жрёт, как бык помои! но если вы находитесь в густом лесу или в деревне/городе она по моему и не нужна совсем. Отключение её даёт существенный прирост кадро-секундофф и с этим, естественно, ухудшение качество изображения — где-то в далёком-далёко в километре от ведьмака. Это меня, как графодрочера не может не печалить. Но! Я заметил, что играя в «Ведьмака» (по крайней мере на начальном этапе) смотрю в основном на мини-карту и себе под ноги, даже редко замечая волков в десяти метрах от себя. Картинка и так до того насыщена, что устремлять взор куда то в даль просто не хочется (если конечно ты не стоишь на краю утёса и не любуешься на заходящее солнце))). Поэтому переступив через себя я отключил эту опцию, чтобы не жертвовать остальными более влияющими на «красотищу» опциями).
13 качество детализации: запредельное
14 аппаратный курсор: (не знаю что это такое, т.к. играю на джойстике)

Это всё. Понятное дело, что ни о каких 60 fps говорить не приходится (да и не очень я от этого страдаю, привык к консольным играм наверное). Такие настройки позволяют моему железу вытягивать игру до 40 fps в населённых пунктах и не позволяют падать ниже 30 в лесу. Кстати! Это первая игра на моём долгом геймерском веку которая начинает работать быстрее в окружении толпы людей и зданий, и замедляется в окружении деревьев и кустарников! шок!
Попробуйте, поэкспериментируйте. Надеюсь эта информация кому нибудь поможет.

Источник

Что такое аппаратный курсор и как он работает?

Есть ли кто-нибудь, кто может объяснить, как работает аппаратный курсор? Как это соотносится с графикой, которую я рисую на экране? Я использую OpenGL для рисования, как аппаратный курсор относится к графике OpenGL?

EDIT: для тех, кто может быть заинтересован в этом в будущем, я просто реализовал то, что нужно, чтобы показать курсор с оборудованием. Реализация была в ядре, и для ее использования было достаточно простой ioctl. Прекрасно работает.

ОТВЕТЫ

Ответ 1

Аппаратный курсор означает, что графический процессор обеспечивает рисование (малого) наложения на экранной фреймбуфере, положение которого может быть изменено на двух регистрах (или около того) на графическом процессоре. Поэтому перемещение по указателю не требует перерисовки фрагментов фреймбуфера, которые ранее были заблокированы.

Отношение к OpenGL: Нет!

Ответ 2

Ответ 3

Аппаратные курсоры имеют меньшую задержку и, таким образом, обеспечивают лучший опыт, поскольку они не привязаны к частоте кадров вашей игры или двигателя, а к частоте обновления экрана.

Программные курсоры, предоставленные вами как спрайты экрана в течение цикла рендеринга, должны работать со скоростью вашего игрового движка. Таким образом, если ваша игра испытывает отставание или иным образом опускается ниже целевого fps, латентность курсора будет ухудшаться. Небольшое падение в fps игры обычно приемлемо, но незначительное снижение латентности курсора очень заметно как «вялый курсор».

Источник

Что такое аппаратный курсор и как он работает?

Есть ли кто-нибудь, кто может точно объяснить, как работает аппаратный курсор? Как это соотносится с графикой, которую я рисую на экране? Я использую OpenGL для рисования, как аппаратный курсор соотносится с графикой OpenGL?

EDIT: для тех, кто может быть заинтересован в этом в будущем, я просто реализовал то, что нужно, чтобы показать курсор с аппаратным обеспечением. Реализация была в kernel, и для ее использования было достаточно простого ioctl. Работает отлично.

3 ответа

Способен ли SFML изменить аппаратный курсор, то есть заменить курсор OS пользовательским изображением? Перемещение sprite вокруг не очень удовлетворительно, так как отзывчивость уменьшается с частотой кадров.

Я изучаю индекс хранилища столбцов (функция Denali CTP3) и узнал, что он использует архитектуру VertiPaq для сжатия данных. Мне стало интересно узнать, что это такое, как это работает, это архитектура. Я проверил в google, но удовлетворительного результата не получил. Не мог бы кто-нибудь подробно.

Аппаратный курсор означает, что GPU обеспечивает рисование (небольшого) изображения наложения поверх буфера кадров экрана, положение которого может быть изменено двумя регистрами (или около того) на GPU. Таким образом, перемещение указателя не требует перерисовки частей буфера кадров, которые ранее были заблокированы.

Отношение к OpenGL: Нет!

Аппаратные курсоры имеют меньшую задержку и, таким образом, обеспечивают лучший опыт, поскольку они привязаны не к частоте кадров вашей игры или движка, а к частоте обновления экрана.

Однако программные курсоры, отображаемые вами в виде экранного пространства sprite во время цикла рендеринга, должны работать со скоростью вашего игрового движка. Таким образом, если ваша игра испытывает задержку или иным образом падает ниже целевого fps, задержка курсора будет ухудшаться. Незначительное снижение игрового fps обычно приемлемо, но незначительное снижение задержки курсора очень заметно в качестве «sluggish cursor».

Вы можете легко проверить это, отрисовав программный курсор, оставив аппаратный курсор включенным. (FYI, в Windows API функция курсора hw равна ShowCursor). Вы обнаружите, что программный курсор trails находится за аппаратным курсором.

Похожие вопросы:

Что такое TinyPG и как он работает? Я знаю, что это compiler-compiler, но как мне начать работу и создать свой собственный компилятор в C#?

Способен ли SFML изменить аппаратный курсор, то есть заменить курсор OS пользовательским изображением? Перемещение sprite вокруг не очень удовлетворительно, так как отзывчивость уменьшается с.

Я изучаю индекс хранилища столбцов (функция Denali CTP3) и узнал, что он использует архитектуру VertiPaq для сжатия данных. Мне стало интересно узнать, что это такое, как это работает, это.

Когда процессор использует аппаратный стек, он должен извлекать операнды из так называемого ‘hardware stack’. Это тот же самый стек в основной памяти? Я думаю, что нет, если да, то где именно он.

Мне нужно нарисовать курсор (указатель мыши) на экране под Linux без X11. Это предназначено для использования во встроенной системе, где все остальные чертежи происходят непосредственно в буфере.

Я должен понять некоторый код java из android studio, но поскольку я новичок и в Java, и в android, у меня есть вопрос. Кто-нибудь знает, что такое курсор на самом деле и что он делает именно в этом.

Источник

Что такое аппаратный курсор и как он работает?

Есть ли кто-нибудь, кто может точно объяснить, как работает аппаратный курсор? Как это соотносится с графикой, которую я рисую на экране? Я использую OpenGL для рисования, как аппаратный курсор соотносится с графикой OpenGL?

EDIT: для тех, кто может быть заинтересован в этом в будущем, я просто реализовал то, что нужно, чтобы показать курсор с аппаратным обеспечением. Реализация была в kernel, и для ее использования было достаточно простого ioctl. Работает отлично.

3 ответа

Способен ли SFML изменить аппаратный курсор, то есть заменить курсор OS пользовательским изображением? Перемещение sprite вокруг не очень удовлетворительно, так как отзывчивость уменьшается с частотой кадров.

Я изучаю индекс хранилища столбцов (функция Denali CTP3) и узнал, что он использует архитектуру VertiPaq для сжатия данных. Мне стало интересно узнать, что это такое, как это работает, это архитектура. Я проверил в google, но удовлетворительного результата не получил. Не мог бы кто-нибудь подробно.

Аппаратный курсор означает, что GPU обеспечивает рисование (небольшого) изображения наложения поверх буфера кадров экрана, положение которого может быть изменено двумя регистрами (или около того) на GPU. Таким образом, перемещение указателя не требует перерисовки частей буфера кадров, которые ранее были заблокированы.

Отношение к OpenGL: Нет!

Аппаратные курсоры имеют меньшую задержку и, таким образом, обеспечивают лучший опыт, поскольку они привязаны не к частоте кадров вашей игры или движка, а к частоте обновления экрана.

Однако программные курсоры, отображаемые вами в виде экранного пространства sprite во время цикла рендеринга, должны работать со скоростью вашего игрового движка. Таким образом, если ваша игра испытывает задержку или иным образом падает ниже целевого fps, задержка курсора будет ухудшаться. Незначительное снижение игрового fps обычно приемлемо, но незначительное снижение задержки курсора очень заметно в качестве «sluggish cursor».

Вы можете легко проверить это, отрисовав программный курсор, оставив аппаратный курсор включенным. (FYI, в Windows API функция курсора hw равна ShowCursor). Вы обнаружите, что программный курсор trails находится за аппаратным курсором.

Похожие вопросы:

Что такое TinyPG и как он работает? Я знаю, что это compiler-compiler, но как мне начать работу и создать свой собственный компилятор в C#?

Способен ли SFML изменить аппаратный курсор, то есть заменить курсор OS пользовательским изображением? Перемещение sprite вокруг не очень удовлетворительно, так как отзывчивость уменьшается с.

Я изучаю индекс хранилища столбцов (функция Denali CTP3) и узнал, что он использует архитектуру VertiPaq для сжатия данных. Мне стало интересно узнать, что это такое, как это работает, это.

Когда процессор использует аппаратный стек, он должен извлекать операнды из так называемого ‘hardware stack’. Это тот же самый стек в основной памяти? Я думаю, что нет, если да, то где именно он.

Мне нужно нарисовать курсор (указатель мыши) на экране под Linux без X11. Это предназначено для использования во встроенной системе, где все остальные чертежи происходят непосредственно в буфере.

Я должен понять некоторый код java из android studio, но поскольку я новичок и в Java, и в android, у меня есть вопрос. Кто-нибудь знает, что такое курсор на самом деле и что он делает именно в этом.

Источник

Аппаратный курсор что это

Есть кто-нибудь, кто может объяснить, как аппаратный курсор работает точно? Как это связано с графикой, которую я рисую на экране? Я использую OpenGL для рисования, как аппаратный курсор связан с графикой OpenGL?

РЕДАКТИРОВАТЬ: Для тех, кто может быть заинтересован в этом в будущем, я просто реализовал то, что необходимо, чтобы показать курсор с оборудованием. Реализация была в ядре, и для ее использования было достаточно простого ioctl. Работает отлично.

3 Answer

Аппаратный курсор означает, что графический процессор обеспечивает рисование (небольшого) изображения наложения поверх кадрового буфера, положение которого может быть изменено двумя регистрами (или около того) на графическом процессоре. Таким образом, перемещение вокруг указателя не требует перерисовки частей кадрового буфера, которые были ранее заблокированы.

Отношение к OpenGL: нет!

Аппаратные курсоры имеют меньшую задержку и, таким образом, обеспечивают лучший опыт, потому что они не привязаны к частоте кадров вашей игры или движка, а к частоте обновления экрана.

Однако программные курсоры, отображаемые вами как спрайт на экране во время цикла рендеринга, должны работать со скоростью вашего игрового движка. Таким образом, если ваша игра испытывает отставание или иным образом опускается ниже целевого fps, задержка курсора будет ухудшаться. Незначительное падение игровых fps обычно допустимо, но небольшое падение задержки курсора очень заметно как «медленный курсор».

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *