чит на змейку на нокиа
Чит Коды Snake Xenzia на Android и iOS
Snake Xenzia – это игра из жанра Аркады, которая недавно вышла на мобильные платформы Android & IOS от разработчика Eskimob. Игра абсолютно бесплатная и уже доступна для скачивания на Google Play. В этой статье мы предоставим вам информацию об игре, а также дадим взлом Snake Xenzia, который откроет новые возможности, устранит главные недостатки, даст много игровых ресурсов и не только. Eskimob умеет делать игры и ты можешь самостоятельно в этом убедится.
Eskimob сделал хорошо защищенную игру, поэтому не каждый может скачать модифицированную версию игры и установить мод Snake Xenzia на свое устройство. Но использовать мод не обязательно. Почему? Потому что азиатские программисты любят игры Eskimob и делают отличные бонусные коды, которые также можно получить абсолютно бесплатно.
Аркады — популярный игровой жанр, а Snake Xenzia — одна из его лучших представителей. В игре хорошая графика, отличное управление, а главное, интересный игровой процесс. Почему? Потому что в компании Eskimob работают настоящие профессионалы. Но это не помешало созданию секретных кодов.
Недостатки игры от Eskimob абсолютно стандартные: много рекламы, отсутствие игровых ресурсов, сложность открытия некоторых элементов и многое другое. Читы Snake Xenzia решат все проблемы, уберут рекламу, дадут много денег (ресурсов) и многое другое. Ниже вы можете увидеть список рабочих кодов, которые обходят защиту созданную Eskimob и дают прекрасные преимущества.
Коды Snake Xenzia на Android и IOS:
Вы не знаете, как вводить коды? Прочитайте ИНСТРУКЦИЮ и сделайте все за одну минуту.
Коды не работают на обновленной версии игры? Ребята из Eskimob могут идентифицировать коды и сделать их недействительными. Если коды не работают, напишите об этом в комментариях и мы их обновим.
Взломанный Snake Xenzia раскроет весь потенциал игры. Просто введите секретные коды и играйте без ограничений. Eskimob не блокирует игроков за использование бонусных кодов, поэтому используйте их сколько угодно. Обновленные читы появляются через 3 дня после обновления игры, так что не спешите уведомлять нас о новой версии игры.
Что будет, если пройти до конца «Змейку». Игрок узнал и пожалел: вместо победы его ждала насмешка разрабов
Геймер решил войти в историю и пройти старую игру «Змейка» на кнопочном телефоне до конца, но не был готов к тому, что принесла победа. Точнее сказать, победу он так и не одержал, ведь разработчики, кажется, даже не задумывали её, разве что в одном виде — над нервами игроков.
Пользователь портала «Пикабу» с никнеймом TCash узнал, что ждёт игрока, когда он пройдёт до конца легендарную игру Snake, известную в России как «Змейка», в которую, кажется, играл каждый. Ну или, по крайней мере, каждый обладатель кнопочного телефона Nokia.
Как объяснил парень, ему пришлось на время сменить смартфон на старый кнопочный аппарат. Тогда он и решил: пора разгадать одну из тайн детства и попробовать пройти «Змейку» до самого конца.
На достижение своей цели пикабушник потратил полгода — и месяцы тренировок принесли свои результаты, но не те, на которые надеялся TCash.
Однажды спустя три часа игры я всё-таки это сделал, но самым печальным оказалось то, что разработчики игры делают тебя проигравшим в любом случае. Когда осталось место для последней точки, которую нужно съесть, та просто исчезла. Выход только один — врезаться в самого себя. Где справедливость? — написал он в посте.
Публикация парня активировала режим ностальгии у других пользователей, которые поделились своим опытом игры.
В школьные годы на модели Nokia 3310 проходил змейку до конца на максимальной скорости много раз. Очень приятное и отзывчивое кнопочное управление было. На сенсоре так не поиграешь.
Полностью прошёл на Nokia 3310. Заканчивалось, как и в посте — без поздравлений.
Nokia 3310
Многих, как и автора поста, волновал вопрос, почему игра ничем, кроме проигрыша, не заканчивается. У некоторых нашлись свои своеобразные объяснения.
Видимо, зависит от модели. Я «Змейку» на трёх разных телефонах проходил до того момента, как очки продолжают набираться, а сама змейка перестаёт расти.
Сейчас бы не ошибиться в модели телефона, но на Nokia 1600 змейка не могла вырасти на весь экран. Оставалось ещё много пространства, и можно было просто набирать очки, пока не надоест. Мне надоело на 12 тысячах очков.
На модели 3310 в монохромной «Змейке», когда остаётся последнее место для роста, появляется еда, змея её съедает и заполняет весь экран. Игра останавливается, экран становится однотонным и на нём появляется надпись «Игра окончена», показывается счёт и можно начинать игру заново.
Можно предположить, что разработчики просто не подразумевали, что игру можно закончить, набрав лишь определённое количество очков или достигнув нужного размера змейки. Тем самым они создали что-то наподобие бесконечного геймплея.
Впрочем, некоторые пикабушники выдвинули свою теорию. Правда, весьма печальную.
Рано познать это горькое чувство довелось и девочке из Китая. Родители дали ей попробовать острый перец, и теперь реакция их дочки на дегустацию — готовый мем о боли.
«Змейка» для Nokia 3310: полная история величайшей мобильной игры (8 фото + 3 видео)
Новая-старая «Нокиа» щеголяет симпатичным экраном и передовой функцией в виде фонарика, но главное — внутри маленькой коробочки шипит та самая «Змейка». Мгновенно, впрочем, выяснилось, что не вполне «та самая»: осовремененный питон ползает в любые стороны, с неба сыплются бомбы, стены ходят ходуном, а «ножницы» режут вашего парня на несколько частей. Чёрт-те что!
В итоге «Змейку» от Gameloft умеренно покритиковали, но сама по себе шумиха ещё раз напомнила — есть ровно три игры, разменявшие третий-четвёртый десяток, но до сих пор притягивающие мировое внимание по щелчку пальцев. Вы их знаете: одну изобрёл Алексей Леонидович Пажитнов, во второй жёлтый чудак сидит на таблетках, а о третьей мы говорим прямо сейчас. И, что бы там ни сотворила французская контора, Snake жива и будет жить, даром что её история стартует с ранних 70-х. Читайте, как главная мобильная игра обеспечила себе бессмертие — и при чём здесь один талантливый житель Финляндии.
Игра до начала времён
Скорее филологи сойдутся во мнении, кто написал «Слово о полку Игореве», чем мы установим точное авторство «Змейки». История этой игры чрезвычайно запутанная, но есть, так скажем, официальная версия событий. Когда Лейн Хок, молодой выпускник Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, в начале 70-х пришёл работать инженером в Lockade, он быстро смекнул: будущее за микрокомпьютерами. Будущее, правда, стоило пять тысяч долларов, называлось PDP-8 и скорее напоминало советский шкаф.
Начальство рвение молодого сотрудника не одобрило, так что Лейну пришлось расставаться с кровными. Зато в спальне поселился настоящий компьютер: Хок проводил с ним вечера, учился кодить на ассемблере и поигрывал во встроенные игры — одну даже удалось сделать самому. Влившись в коллектив Gremlin, инженер совместно с венгерским беженцем по фамилии Поцелуй запулил настенную игру (wall game) Fooswall — очень дальний родственник настольного футбола и пращур FIFA. Футбольный симулятор эпохи мезозоя неплохо разошёлся, и начальство наконец оценило другое рвение Лейна — страсть к полноценным аркадным автоматам.
К середине 70-х Pong стоял уже чуть ли не в каждом американском баре, но Gremlin сдержанно относилась к модным веяниям — настенные проекты и так неплохо идут. Хок не унывал, параллельно мастеря занятную видеоигру: оба пользователя гоняют по экрану змею, которая оставляет длинный шлейф. Задача — поймать оппонента в этот «хвост», ну или просто заставить убиться головой об стену.
В какой-то момент Фрэнк Фогельман, начальник Лейна, дал идее зелёный свет, а заодно и назвал игру — Blockade. На радостях Лейн выкупил старый телевизор Motorola, прикрутил к нему рычаги управления, прицепил щель для монет и принялся наблюдать. Прототип удачно «зашёл»: люди радостно расставались с деньгами, чтобы погонять виртуальное пресмыкающееся. Воодушевлённый успехом, Лейн собрал рабочую версию, попросил коллегу написать звук, и повёз всё это на ноябрьскую выставку 1976 года. Blockade там вызвала фурор: за всё время выставки аппарат заказали три тысячи раз.
Окрылённый успехом творец приехал с мероприятия полный решимости, но быстро выяснил, что не всё так легко — у Gremlin попросту не было опыта производства игровых автоматов. Откуда брать эти здоровые корпуса, как туда вкручивать экран, что вообще со всем этим делать? Пока разобрались, было уже поздно: оригинальная идея пошла в народ. «Когда я привёз Blockade на выставку AMOA в Чикаго, — рассказывал Лейн Хок в одном из интервью, — я видел, как подходили президенты других видеоигровых компаний, показывали своим инженерам на наш аппарат, говорили “Вот так надо”, и уходили». Индустрия действительно подхватила концепт: уже в 1977-м вышла, например, Checkmate от Midway. Руководство «Гремлинов» пыталось судиться, но стихийное бедствие не остановить.
Возможно, скорого заката бы и не случилось, если б не тогдашний гегемон Atari: сперва игра «со змеями» появилась в виде аркадного автомата Dominos, а потом для домашней Atari 2600 — под названием Surround. Atari 2600 была первой массовой приставкой, и про игру Лейна Хока узнал весь западный мир. Изобретательному сотруднику Gremlin это, однако, не дало ровным счётом ничего. Сейчас человек, придумавший первоначальный концепт «Змейки», коротает старость в солнечном Сан-Диего и, наверное, утешает себя мыслью, что его идеи переживут не только одну компанию с тремя полосками на логотипе, но и нас всех.
После первой славы
«Змейка», тем временем, продолжала победоносную поступь. Одна из первых версий для персональных компьютеров появилась уже в 1978 году — Питер Трефонас, студент университета Нового Орлеана, «портировал» игру на TRS-80, а потом добавил и в библиотеку Commodore PET, и даже Apple II. Там она называлась Worm, но этим отличия заканчивались: всё те же две агрессивные полоски гоняют друг друга.
В истории Snake достаточно культовых личностей, но Питер, пожалуй, обойдёт всех: в прошлом году бывший игровой разработчик получил Медаль Перкина. Это престижная награда, которую ежегодно выдаёт американское подразделение Общества химической промышленности за «инновации в области прикладной химии». Питера наградили за научную деятельность на стыке двух областей: химии и фотолитографии. А ещё автор Worm владеет 67 научными патентами и защитил докторскую диссертацию. Про игровое прошлое вспоминает с теплотой: заработал, мол, тогда неплохо. Всем бы так.
К середине 80-х осталось не так много компьютеров, где нельзя было бы сыграть в вариацию Snake. На BBC Micro запускалась самая хардкорная версия: пользователь погибал после первой же ошибки, а змея ускорялась, едва прибавив в длине. Таким образом, набрать высокий балл становилось чрезвычайно тяжело — в наше непростое время весь тираж BBC Micro смели бы только из-за этой игры.
Не прошёл мимо и Советский Союз. «Радио 86РК» — персональный компьютер второй половины 80-х. Сложную технику предполагалось собирать самостоятельно и те счастливцы, кто доставал все компоненты, и каким-то чудом мог их правильно спаять, получал доступ к полноценному PC. На котором, в том числе, можно писать свои игры. Инструкцию, как подружить 86РК с «Питоном», публиковали в советском журнале «Радио», и при желании её и сейчас можно найти в Интернете. Посмотрите, как раньше приходилось изгаляться, чтобы заставить двигаться кучку символов. Впрочем, игра выглядела неплохо.
Но всё это, конечно, детские шалости по сравнению с тем, что ждало «Змейку» во второй половине 90-х. А всё из-за амбиций одной древней компании.
Брак, заключённый на небесах
В 1997-м Nokia выпускает 6110 — серьёзный телефон, нацеленный на бизнес-публику. 6110 со страшной скоростью катится по миру финским колесом, превращая название фирмы чуть ли не в синоним словосочетания «мобильный телефон». За десять лет до этого ни одному финну не пришло бы в голову, что Nokia — та самая Nokia, что продаёт всё подряд, от телевизоров до покрышек — станет гегемоном мобильного рынка. И уж точно никто не предугадал бы, что это произойдёт в том числе из-за молодого парня по имени Танели Арманто.
Когда инженеры закончили корпеть над ОС ещё не выпущенной 6110, то увидели, что в памяти телефона осталось ещё немного места — можно воткнуть туда что-нибудь этакое. Кому-то из отдела развития Nokia на глаза удачно попался датский телефон Hagenuk MT 2000 с предустановленным тетрисом. «Решено, — сказали в компании, — сделаем для своего телефона какую-нибудь игру». Будущий создатель самой известной версии Snake тогда занимался разработкой пользовательских интерфейсов — но непрофильную задачу принял.
Арманто перепробовал множество вариантов, но всё не то — попробуйте уместить в трёхсантиметровый экран что-то увлекательное. Помог двоюродный брат: он мастерил очередной вариант «Змейки» для PC, Арманто всмотрелся и понял — вот же, идеально подходит! Опять же, инфракрасный порт пригодится — в Nokia очень гордились этой фишкой, и хотели задействовать её по максимуму. Snake без проблем подстраивалась под передовую функцию — положили рядом второй телефон, и, пожалуйста, можно играть вдвоём.
Через несколько лет с вершины чартов сошла 6110, чтобы уступить 3310 — ниже цена, легендарная надёжность — но Snake осталась на месте. И не просто осталась — игра обзавелась почётной цифрой «II» и рядом приятных бонусов. В итоге «Змейка» стала для Nokia тем же, чем Nokia для «Змейки» — без успеха первой наверняка не было бы и успеха второй. Согласно данным, в мире существует примерно 350 миллионов телефонов с предустановленной Snake, и вряд ли хоть одна мобильная игра побьёт эти цифры, несмотря на подвиги соотечественников из Rovio.
А что сейчас
К середине 2000-х «Змейка» подошла в статусе главной мобильной игры — разве были ещё варианты? Но не время почивать на лаврах: нужно двигаться дальше. Например, в 3D. Для обычных устройств связи, пожалуй, ещё слишком рано, но Nokia как раз отчаянно двигала N-Gage — гибрид портативной приставки и телефона. В 2005-ом для неё соорудили трёхмерную «Змейку»: камера под углом, внизу квадратный бронепоезд жрёт полигоны, из динамиков рубит техно, а картинка изливается кислотными цветами. Выглядела эта Snake (точнее, Snakes — во множественном числе) вот так, и поверьте — это было действительно круто.
Сейчас, в эпоху сверхдорогих и сверхприбыльных карманных развлечений, «Змейка» по-прежнему чувствует себя прекрасно. Только в App Store висит больше сотни разнообразных версий. На какие-то лучше вообще не смотреть, другие сделаны явно с целью набить руку, а третьи — после острого приступа ностальгии. Например, автор Snake’ 97 — чертовски точного (вплоть до «скина» телефона) эмулятора оригинальной «Змейки» — рассказал корреспонденту 4PDA, как пришёл к идее воскресить игру 20-летней давности.
«Я сидел в баре, и мой брат опрокинул стакан пенного на смартфон — электроника не выдержала контакта. Пришлось доставать из шкафа старую “Нокию”, а там та самая Snake. Я вспомнил, как круто было в неё залипать, и подумал — почему бы не вернуть великую игру обратно».
Ностальгия — основной движущий инструмент современных версий «Питона» («окунитесь в 1997-й год!»), но парни из Rumilus Design, создавшие Snake Rewind, пошли другим путём. Они попытались скрестить оригинальный концепт и современные мобильные тенденции: условно-бесплатную монетизацию, павер-апы, бонусы, спецэффекты и яркую графику. А ещё взяли «в долю» Танели Арманто, с которым десять лет проработали в Nokia. Приём удался: летом 2015-го все IT-издания отбомбили новостью «Автор Snake вернулся, чтобы сделать Snake Rewind». Переиздание неплохо разошлось, но игроки всё равно ворчали — нельзя, мол, было сделать как раньше?
Подобная реакция была и на «Змейку» от Gameloft — всё те же претензии за отход от канона. Snake в этом плане редчайший представитель игр, которые не меняются десятилетиями и всех это абсолютно устраивает. Почему так? Как рассказал нам Том Экстрём, руководитель Rumilus Design, в оригинальной формуле просто нет ничего лишнего.
«Это очень простой и понятный проект, который сразу раскрывает все карты — запустил и играй. Важная штука для мобильного сектора. В то же время, там есть и стратегические элементы, но они реализованы максимально доступно. Плюс в Snake играли почти все из-за бешеной популярности Nokia».
Создатель Snake 97’ дополняет слова финского коллеги:
«Игра по-прежнему популярна, потому что, при всей доступности, она бросает вызов, а геймплей там очень быстрый. Не нужно сидеть часами с телефоном в руках — за пару минут можно разыграть партию и пойти по своим делам».
Да и, наверное, скептики правы — зачем чинить то, что работает уже сорок лет? Технологии, модные примочки и прорывная графика — всё это хорошо, но должны быть вещи, которые не меняются. Чтобы можно было в любой момент прыгнуть на 20 лет назад, и ощутить в теле приятную дрожь: я поменялся, мир поменялся, а ты всё такая же.
Геймер наконец прошёл игру «Змейка» на телефоне, но концовка оказалась одним большим разочарованием
Все советские дети мечтали набрать 999 баллов в игре «Ну, погоди!», ведь после обязательно (на самом деле — нет) будет мультик. А ребята, родившиеся в девяностые, мечтали узнать, что будет, когда выиграешь в «Змейке» на родительской «нокии». Спустя годы некоторым это всё-таки удалось.
Недавно пользователь «Пикабу» TCash был вынужден пересесть с современного смартфона на старую звонилку от «Нокии». В разделе игр гаджета была легендарная «Змейка», чем парень сразу же воспользовался. Он поставил себе цель пройти её до конца, однако всё пошло не по плану. На то, чтобы понять, что выиграть просто невозможно, у парня ушло полгода!
Было очень интересно узнать, что будет после прохождения. Полгода проб — и однажды за три часа игры я всё-таки это сделал. Но самым печальным оказалось то, что разработчики этой игры делают тебя проигравшим в любом случае
Оказалось, когда змейка занимает почти всё пространство экрана, точка, которая появляется на свободном месте, просто исчезает. Поэтому, когда счётчик остаётся на значении 5488, единственным вариантом покончить бесконечную погоню за хвостом было врезаться в самого себя. «Где справедливость?» — возмутился автор поста.
Публикация стала вирусной. За пару дней её оценило больше 15 тысяч человек. Многие заметили, что вариант игры на телефоне парня был неклассический. Поэтому нужно было найти телефон постарее, чтобы поиграть в настоящую «Змейку» — вроде той, что на иллюстрации выше. Там справедливость бы восторжествовала точно.
На 3310 в монохромной квадратной «Змейке», когда остаётся последнее пространство для роста, там появляется еда, змея её съедает, становится длиной на весь экран, игра останавливается, экран плавно заполняется сплошной заливкой, пишется, что игра окончена, показывается счёт — и можно играть заново