чит раст 198 devblog

Devblog 198 на Русском

Мы снова с вами и на этот раз хотим представить вам бензопилы, дробовик SPAS-12, новые кустарники, а также первое описание нового вертолета и еще много интересного.

Бензопила.

Tom Butters закончил создание новой бензопилы и я внедрил ее в игру. Для ее использования необходимо топливо низкого класса. Чтобы запустить бензопилу, потребуется несколько нажатий правой кнопки мыши (возможность включения с первого раза составляет не более 40 процентов). Ею можно спиливать деревья или убивать людей и диких животных. И это все ее функции. Бензопила издает достаточно громкие звуки во время работы, поэтому учитывайте, что это может привлечь к вам внимание. Пока я решил не позволять использовать эту вещь для рейдерских захватов. Но мы посмотрим, как можно улучшить инструмент для последующего патча. Мы правда не собирались добавлять элемент, целью которого может стать уничтожение всех новых игроков, которые пока не могут позволить себе металлическую дверь (или огнемет).

Найти бензопилу можно редко. Она будет находиться в красных ящиках для инструментов, расположенных на транспортных мусорных сваях. Изучайте!

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

SPAS-12

Работа над CH47.

Я проделал много действий над CH47, но его готовность будет полностью завершена к моменту выхода последующего патча. Я захотел сделать вертолет базового класса, расширяющий линейку транспортных средств. И было принято решение добавить реальной физики. Это приведет к тому, что мы получим реалистичность при пилотировании (но работать это будет только на серверах с добавленным модом). Придет время, и я создам вертолет для патрулирования, основанный на этой системе, благодаря которой получится улучшенное движение транспорта. Однако, есть недостаток. Обучение искусственного интеллекта новой схеме полета займет больше времени. Поскольку он должен будет понимать, как поступить в том или ином случае и преобразовать это в нажатие нужных кнопок. Но оно будет стоить того, в конце концов.

В этом видео показано, как будет выглядеть полет в CH47.

А в этом видео система искусственного интеллекта демонстрирует движение вертолета по точкам.

Как вы можете видеть, нужно будет еще сделать определенную работу. Для большей реалистичности мы планируем поместить внутрь вертолета группы ученых в качестве пилотов и экипажа.

Зажигательные снаряды.

Мы добавили в игру новый вид патронов, относящийся к специальным видам аммуниции. Зажигательные патроны, которые мы прозвали Дыхание дракона.

У этих патронов большие снаряды, а это облегчит поражение цели. После выстрела они оставляют на земле пламя из магния. При контакте с ним наносится урон здоровью и замедляется движение. Отлично подходит для минирования территории. Найти зажигательные патроны можно в спускающихся с самолетов или военных ящиках.

Изменения в ремонте.

Мы решили сделать ремонт предметов значительно дешевле. Во-первых, чтобы создать верстак для ремонта, не потребуется древесины. Во-вторых, снижена стоимость починки предметов. Теперь она составляет 20 процентов от изначальной стоимости, а не 50. Слишком много игроков просто выбрасывали предметы и не пытались починить его. И это меня сильно огорчало. Пробуйте!

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Балансирование Nailgun.

Таблицы добычи от ученых.

Искусственный интеллект.

В этом обновлении ученые обосновались в военных туннелях. И им очень не понравится, если их захотят потревожить.

Теперь ученые проявляют больше бдительности и у игроков понизился шанс остаться незамеченными. Они поймут, что вы рядом по скорости движения (при чем не важно двигаетесь вы ровно или вприсядку), солнечным бликам, расстоянию до них и в принципе по любому шуму.

При ходьбе ученые расслабляют свою позу, а не находятся постоянно в позиции прицеливания. Исправлены баги патрулирования ученых, отныне они захватывают больше земли. Были сделаны и другие оптимизации. Например, их появление в военных туннелях будет происходить с определенной частотой. Это же касается количества их единовременного возникновения.

Ученых теперь также можно найти в транспортных средствах. Они не такие агрессивные, как враги с военных туннелей. Днем они изучают свалки бочек и ящиков с помощью счетчика Гейгера. Ночью ходят с фонариком. Поэтому игроки всегда могут узнать, что они где-то неподалеку. И да, они великолепно пользуются M92. Учитывайте это, когда находитесь рядом с ними или атакуете.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

В настройках npc_junkpile_a_spawn_chance и npcplayerapex.npc_junkpile_g_spawn_chance можно установить значение от 0 до 1. Это поможет отрегулировать появления ученых около транспортных груд. Значение 0 стоит по умолчанию, но их настройка может изменена в любое время администратором сервера.

В будущем мы позволим ученым расширять свои исследования на острове.

Новые кустарники.

Если это читают те, кто играл на тестовом сервере, то, возможно, увидели, что в игре появились новые виды кустов. В настоящее время существует 2 новых вида кустарников, которые обычно прорастают в климате Северной Америки: двухцветная ива и лидера бензойная. Эти растения превышают рост игрока и хорошо подходят для укрытия.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Вместе с добавлением кустов я задумался о том, чтобы внедрить новые деревья в игру. Первым в списке был дуб. В текущем патче они пока недоступны, но обязательно порадуют вас в следующем месяце. Эти деревья имеют большие размеры чем те, что уже есть в Rust. Их редко можно будет увидеть на полях или некоторых местах тундры. Ниже показаны несколько скриншотов дубов с листвой и без нее.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Отражение и освещение в мире Rust.

Этот месяц начался с работы над внутренним освещением, потому что в игре оно было неточным из-за отсутствия окклюзии неба и неправильного отражения света от предметов. Для решения этой проблемы я внедрил ползунок “World Reflections” (отражение мира) в параметры графики.

Значение 0 дает качество картинки внутри игровых зданий лучше, чем то, к чему мы привыкли. Происходит это от того, что мы больше не включаем направленный солнечный свет в отражение объектов. Пока свет от неба рассеивается на предметы интерьера или лес, направленный солнечный свет не будет работать. К тому же, освещение происходит намного быстрее, чем в старой версии. Таким образом, новая базовая линия выглядит лучше.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Значение 1 улучшает качество изображения. Здесь учитываются предметы, находящиеся на пути прохождения света. Это уже было в обновлении прошлого месяца, однако отсутствие рассеивания направленного света разрушало преимущества такого метода во многих ситуациях. Вы определенно увидите значительную разницу между значениями 0 и 1 по таблице исследований и по краям ящиков. Такое качество изображения лучше, чем в прошлом. Я оставил такую настройку по умолчанию.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

При значении 2 качество идет еще дальше, потому что берутся во внимание прокси-сетки зданий при отражении света. Такие сетки имеют небольшое количество вершин и треугольников, быстро рендерятся. Идет закрытие света неба в зданиях и предметы теперь не издают голубое сияния. Эти улучшения можно заметить на таблице исследований и на поверхности ящиков хранения.

В данное время Diogo трудится с новейшей системой зондов отражения, которая способна еще больше улучшить производительность всех трех параметров.

Видимое расстояние до деревьев.

Благодаря новой системе мы смогли нам добавить несколько улучшений в видимости деревьев на расстоянии. Если установить в настройках значение на ползунке “Tree Quality” выше 50, то деревья прорисовываются по всей видимой карте.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Это дает большое визуальное отличие от прошлых обновлений, при этом на производительность влияет несущеcтвенно. Если увеличения качества детализации деревьев отрицательно сказывается на игровой процесс, уменьшите значение до 50 или ниже. К тому же, просим написать нам отчет и в нем указать мощность вашего компьютера.

Ко всему прочему, мы отрегулировали расстояние, влияющее на переключение высокого качества деревьев на низкое. Это означает, что даже игроки с низкими аппаратными возможностями, играющие на невысоких параметрах графики, должны увидеть достойную картинку с этим обновлением.

Защита от грифинга.

Нехорошо, когда вы заходите в игру и обнаруживаете, что вся ваша база исчезла, потому что кто-то уничтожил шкаф для инструментов. Это была главная жалоба на систему хранения и я искренне не мог понять, почему. Грифинг всегда был частью Rust в некоторой степени, но игроки раздули это до огромной проблемы. Чтобы противодействовать этому и вернуть уровень грифинга до привычного, я добавил систему защиты. Если ящик с ресурсами будет разрушен, он начнет использовать все или часть этих ресурсов для приобретения защиты от распада строительных компонентов на 24 часа. Элементы прикрепляются к стенам здания. Защита будет срабатывать только в случае присутствия в ящике ресурсов, поэтому убедитесь, что вы поставили кодовый замок на него. Выполнение этого действия несколько раз подряд не увеличит срок больше, чем 24 часа. После окончания этого времени части ящика, прикрепленные к зданию, станут разрушаться как обычно.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Время ожидания загрузки скинов и их искажение.

Многие из вас столкнулись с этим багом. Эта ошибка вообще мешала загрузке многих предметов из-за поврежденного идентификатора скинов. Она стопорила загрузку в Steam и заставляла игроков бесконечно ждать окончания. Сейчас мы решили проблему несколькими способами. Во-первых, исправили ошибку, которая могла привести к повреждению идентификатора оболочки предметов. Во-вторых, система теперь немедленно пропускает скины, даже если Steam не приступает к загрузке. И, наконец, если Steam не обнаруживает проблему, но скин не прогружается более 60 секунд, система пропускает его и переходит к следующему.

Условные модели 2.5.

В течение некоторого времени мы хотели добавить к зданиями сложные условные модели, например, каменные куски. Ограничивающим фактором в этом стало то, что клиент должен был определить качество самих моделей, что занимало бы много времени. Я переделал это. Теперь сервер отправляет состояние каждого отдельного блока для строительства клиенту. Благодаря этому даже неограниченное количество условных моделей работу не тормозят. Сервер может регулировать эти расчеты и производить их в случае, если игроки занимаются строительством собственных баз. Состояние моделей передается как битная маска, из-за чего минимально расходуется трафик.

Таким образом, блоки строительства и условные модели создаются теперь намного быстрее. В будущем это поможет сотворить нам более необычные варианты.

Исчезающие надписи на деревянных знаках.

Замечена явная ошибка с деревянными знаками, которая могла очистить то, что игрок написал на них. Происходило это каждый раз после перезапуска сервера. Она не затрагивала все знаки, поэтому мы не решились на тестирование в обновлении прошлого месяца. Но сейчас мы нашли и пофиксили эту ошибку. Теперь ваше искусство будет сохраняться до тех пор, пока вы сами не очистите знак.

Оптимизация кэширования файлов.

Мы преобразовали знаковую текстуру файлов кэша в базу данных в предыдущем обновлении, но поняли, что где-то совершили ошибку. Мы настроили базу данных ожидать до тех пор, пока вся информация запишется на диск каждый раз после добавления нового файла. Это было настройкой по умолчанию и вызывало значительное торможение в работе. Особенно оно было заметно, если игра запускалась не на SSD. Мы успешно исправили проблему и запись файлов на диск будет происходить асинхронно.

Улучшенное передвижение монументов.
VINCENT MAYEUR

До последних пор большинство монументов были перемешаны на процедурной карте, использовался стабильный радиус. Создавалось большое пустое переходное пространство между картой и частями монументов. Если монумент имеет форму прямоугольника или какую-либо другую нестандартную форму, то использование пользовательской карты перехода дает лучший результат. Также это помогло добиться более натурального вида карты.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Отражение воды.

С момента последнего пересмотра графики мы работали над тем, чтобы сделать еще один шаг для улучшения общего освещения и затенения. Более точные световые взаимодействия позволят художникам делать более реалистичные картины и в общем облегчит им жизнь. Отражение окружающей среды теперь обновляется в зависимости от положения игрока. Поэтому вы сможете увидеть более точное косвенное освещение повсюду, особенно в интерьерах.

К сожалению, такое изменение влияло на то, что мы больше не могли сделать так, чтобы окружающая среда глобально отражалась в воде. По некоторым причинам рендеринг отражения только в воде является непомерно дорогим, особенно в Unity. В этот патч мы внесли хоть как-то приближенное решение этой проблемы – атмосферное рассеивание света в воде от Луны и Солнца. К сожалению, такой подход намного тяжелее и предназначен для временного использования. Но он будет до тех пор, пока мы не сделаем наш собственный высоко оптимизированный рендеринг окружающей среды.

Заметьте, что на данный момент отражения Луны и Солнца выглядят иначе, потеряны некоторые детали:

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Тень от листвы.

Последние несколько недель Дэмиан и Винс работали над улучшением вида листвы и обнаружили несколько проблем с нашим шейдером. Я потратил определенное время, исправляя эти вопросы. В итоге у меня получилось удовлетворить их требования:

Затенение окружающей среды.

Мы создаем систему зондов отражения окружающей среды для того, чтобы иметь возможность пробовать различные нововведения. Для тех из вас, кто не понимает, поясню: Зонд освещения позволяет сделать качественный снимок окружения в 360 градусов в определенной местности. Используется это для того, чтобы вычислить уровень затенения поверхности, имитировать отражения или косвенное освещение.

К сожалению, использование Unity привносит немаленькие расходы, когда происходит визуализация зондов. Я полагаю, что это происходит из-за необходимости получить достоверные результаты в любых случаях использования, некоторой их неэффективности и отсутствия параметров качества/производительности.

Несомненно, в том, чтобы снизить качество поверхностей и шейдеров, исключить тени из нескольких видов освещений, использовать текстуры низкого разрешения в игре и множество других функций есть много преимуществ. И это не станет сильно влиять на конечный итог. Результат ожидаются весьма перспективны. И мы добавим много других изменений после нескольких недель тестирования в следующем месяце.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

На изображении выше вы можете взглянуть на повышение производительности, которое мы получили от нашего настроенного и оптимизированного зонда HDR с разрешением 512.

Мало того, что он работает в 2 раза быстрее, он также более точен и позволяет полностью контролировать качество:

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Волосы.

Я продолжил работать с Диего над улучшением внешнего вида волос. Он пытался сделать так, чтобы волосы героя выглядели лучше (ну, или чтобы они смотрелись не так ужасно, как раньше), когда не используется сглаживание TSSAA. В конечном итоге, ему пришлось полностью переделать систему. Теперь, когда работа завершена, осталось добавить несколько незначительных изменений в код. И в начале следующей недели игроки увидят преобразования.

Как упоминалось в ранних постах блога, я пробовал несколько способов улучшить вид волос для того, чтобы увеличить их прозрачность. И мы решили наложить их на материал кожи. Кроме того, я использовал специальную возможность, чтобы волосы изменяли свой цвет в зависимости от освещения.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Тут мы видим скриншот без TSSAA, в которых подчеркивается плавный переход от кожи к волосам. Хотя лучше это видно на картинках ниже.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

В этих скриншотах без TSSAA я спрятал пряди, чтобы показать вам только волосы в нижней части лица. С такой новой системой игроки могут позволить себе щетину, лысые головы и всякое подобное. Она замечательно смотрится и на лобковых волосах, но такие скриншоты и не стану вам показывать.

Как упоминалось выше, цвета теперь выглядят намного более естественными. Вот как это выглядит на коротких волосах.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Запертый ящик Chinook.

Мы решили добавить новый предмет, который будет сбрасываться с нового вертолета для вас, расхитители добычи. Когда он появится, то будет представлен в двух версиях: с обычным висячем или кодовым замком. Взгляните на изображения ниже.

чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog
чит раст 198 devblog. Смотреть фото чит раст 198 devblog. Смотреть картинку чит раст 198 devblog. Картинка про чит раст 198 devblog. Фото чит раст 198 devblog

Озвучка Mix/Master.

Я завершил изучение всех наших игровых звуков и приступил к работе над миксом для озвучки с более высокого уровня. Мне предстояло принять некоторые решения, такие как балансировка звуков шагов, окружающего пространства и вообще всех фоновых звуков. Мне нужно было убедиться, что шум шагов четко слышен и не заглушается другим звучанием. В целом, я попытался добиться сплоченной и более красивой озвучки. Мы не столько ужасны в этом деле, как многие думают. Улучшения точно будут заметны, но с каждым разом мы будем стараться все лучше и лучше.

Еще я провожу работу над некоторыми доп. опциями в звуковой системы. Это поможет нам быть более разборчивыми в работе с группами схожих звуков, когда придет время сделать динамические изменения в микшировании или голосовых записях. На данный момент есть определенные ограничения на записи голоса, но они хорошо работают. Однако, никак не получится сказать, например: «Только 10 выстрелов могут произойти одновременно». Я также смотрю на динамическую настройку голосовых лимитов, и мы можем внести такие решения, как понизить уровень громкости окружающей среды, если появляются более важные звуки.

Это дополнение еще не совсем готово для обновления этого месяца, но я уверен, что оно обязательно появится в следующем.

Источник

198 DEVBLOG RUST ОБНОВЛЕННЫЙ ЧИТ НА 198 DEVBLOG СКАЧАТЬ ЧИТ НА РАСТ ЧИТ ДЛЯ РАСТА 2019

Топовый чит на 196 198 девблог Ссылка в описаний

Бесплатный чит для Trinity Rust 198 Dev GameWer

чит для раст 198 девблог AutoGeather

Hack Rust 198 Devblog Silent

RUST Бесплатный чит для 198 199 Dev Trinity Squeezy Hacks

БЕСПЛАТНЫЙ ЧИТ НА РАСТ БЕЗ БАНА

раст 198 девблог кинул тиммейтов СМОТРИМ НА РЕАКЦИЮ грифер шоу

30FPS BATTLFILD RUST 198

РАСТ 198 НУ НАКОНЕЦ ТО НАШЛИ ЧИТЫ ВЫЗВАЛИ НА ПРОВЕРКУ ПОЛУЧИЛ БАН

НОВЫЙ ЧИТ ONESWAY RUSTV2314 Топ Чит

DESIRE PRO Owned All On 198 Devblog

ONESWAY PW ЛУЧШИЙ ЧИТ НА РАСТ FREE DOWNOLAD

RUST CHEAT DEVBLOG 196 198 ЧИТЫ НА RUST DEVBLOG 196 198 ESP AIMBOT NORECOIL AND MORE

ГЕЙМПЛЕЙ С ЧИТОМ PLUS MINUS FREE ВЕРСИЯ 2318 RUST CHEAT

Новый слитый чит на Раст

Trinity Rust 198 Devblog Король вернулся

Лучший макрос в расте

RADUGA чит на 196 девблог

Тринити раст 198 девблог это читы

ДОМ ИЗ 100 ГАНТРАПОВ В RUST

DESIRE PRO Deporting To Hell 199 Devblog

ДДосим сервер ЛУКАМИ Trinity Rust 198 Devblog

V2303 ЧИТ НА ПИРАТСКИЙ РАСТ Simplicity

НОВЫЙ ЧИТ НА RUST 2018 ALKAD 2100

СЛИВ ПЛАТНОГО ЧИТА ДЛЯ РАСТ RUST

БЕСПЛАТНЫЙ ПРИВАТНЫЙ ЧИТ НА РАСТ 2021

Новый обновленный бесплатный чит для RUST Simplicity Cheats V2 V2033 Undetected

Лучший макрос в расте

СЛИВ ПРИВАТНОГО ЧИТА НА RUST АКТУАЛЬНО 27 06 21

Чит для 196 девблог раст от Соплежуя новое меню сайлент KILLPlayer

БЕСПЛАТНЫЙ ЧИТ на РАСТ 2021 BLACKWARE ЧИТ RUST AIM WH FASTHEAL там Dll по этому не переживайте

МАКРОСЫ ДЛЯ RUST РАСТ ЛУЧШИЙ МАКРОС DEVBLOG 198

СКАЧАТЬ ЧИТ РАСТ Steam БЕСПЛАТНАЯ ВЕРСИЯ CHEAT RUST STEAM FREE FERSION 2019

Бесплатный чит для 203 девблог где скачать от соплежуя чит

Чит на Rust 133 Devblog Ссылка в описаний

Чит Rust Experimental Cheats Giddy Up ELIT

Читы для Rust Читы для Раст

Настраиваем макросы RUST 133 DEVBLOG

Топовый ЧИТ АИМ от соплежуя для Rust 133 девблог

Secure Wave Rust Private Script Macro Works On All Mouse Undetected

ЧИТ НА РАСТ RUST HACK DEVBLOG 150 WORKING 100

БЕСПЛАТНЫЙ ЧИТ НА RUST 100 РАБОЧИЙ ЧИТ ДЛЯ RUST

RUST как создать свой сервер

TOP ЧИТ НА РАСТ БЕСПЛАТНО АИМ ВХ ЕСП NO VAC RUST EXPERIMENTAL DV 197 РАБОТАЕТ НА КЛИЕНТАХ

Обновленный чит для игры RUST BEST HACK FOR RUST

RUST Возвращение Rust New Life Devblog 198 Хардкор Выжить Стрим часть 44

Здесь Вы можете прослушать и скачать песни по запросу 198 Devblog Rust Обновленный Чит На 198 Devblog Скачать Чит На Раст в высоком качестве. Для того чтобы прослушать песню нажмите на кнопку «Слушать», если Вы хотите скачать песню или посмотреть клип нажмите на кнопку «Скачать» и Вы попадете на страницу с возможностью скачать песню, прослушать ее и посмотреть клип. Рекомендуем прослушать первую композицию 198 DEVBLOG RUST ОБНОВЛЕННЫЙ ЧИТ НА 198 DEVBLOG СКАЧАТЬ ЧИТ НА РАСТ ЧИТ ДЛЯ РАСТА 2019 длительностью 5 мин и 43 сек, размер файла 7.52 MB.

198 Devblog Rust Обновленный Чит На 198 Devblog Скачать Чит На Раст

Пусть Уйдет Луна В Окне

Painkiller Abraham Garcia

شبنم ثریا آهنگ جدید

Jammin Josh Butler Remix Edit Richy Ahmed

Rhapsody No 1 Bb 94B I Lassu Moderato Gulbenkian Orchestra Lawrence Foster Mihaela Costea

Douglas Bostock Slavonic Dances Op 46 No 7 In C Minor

Da Vosk Docta Marble

Hannah Holgersson Journal No 4 After Death

Living In Paradise Radio Edit Alan Morris

Dramatic Overture The Louisville Orchestra

Dr Mruthyunjaya Swami Neharu Gandhi

Прекрасное Далеко Минус

Ml Boyz In The Hood Feat Derek Mina Criis Treetime

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *