читы stories the path of destinies
Stories: The Path of Destinies → Файлы
Stories: The Path of Destinies — ролевая игра с элементами экшена, в которой сочетаются антропоморфные животные, летучие острова, величественные. Подробнее
Трейнер / Trainer (+3) [1.0: x64] [Abolfazl-k] Stories: The Path of Destinies
Автор: Abolfazl-k
Издание: Retail
Версия: 1.0: x64
Язык: Eng
Функций: 3
Дата выпуска: 12.04.2016
Горячие клавиши и возможности трейнера:
— Num 1 — Жизни (Health)
— Num 2 — Лёгкое Убийство (Easy Kill)
— Num 3 — Опыт (Exp)
Инструкция по установке трейнера
Как правильно распаковать файл?
Как правильно установить трейнер?
Способ установки у всех трейнеров схож и заключается в том, чтобы поместить все файлы в дистрибутив игры, в ту же папку, где находится исполняемый файл, который и отвечает за запуск игры. Иногда найти его не так уж и просто, но если у вас на рабочем столе есть иконка, с помощью которой можно запустить игру, то вы можете воспользоваться следующим способом:
1. Нажать правой кнопкой мыши на иконку;
2. В открывшемся контекстном меню выбрать опцию «Свойства»;
3. В открывшемся окне перейти на вкладку «Ярлык» и нажать на кнопку «Расположение файла».
После этого в «Проводнике» откроется папка, в которой и находится EXE-файл игры. Трейнер нужно скопировать в ту же папку, если в инструкции, приложенной к трейнеру, не сказано иначе.
После этого останется только запустить трейнер и ознакомиться с сочетаниями клавиш для активации его возможностей, а затем, не закрывая трейнер, запустить игру.
Stories: The Path of Destinies → Файлы
Stories: The Path of Destinies — ролевая игра с элементами экшена, в которой сочетаются антропоморфные животные, летучие острова, величественные. Подробнее
Трейнер / Trainer (+3) [0.0.12972: 64 Bit] [MrAntiFun] Stories: The Path of Destinies
Горячие клавиши и возможности трейнера:
— F1 — Беск.жизни (Inf.Health)
— F2 — Беск.энергия (Inf.Energy)
— F3 — Беск.ресурсы (Inf.Resources). Ресурсы: руда и эссенция.
Инструкция по установке трейнера
Как правильно распаковать файл?
Как правильно установить трейнер?
Способ установки у всех трейнеров схож и заключается в том, чтобы поместить все файлы в дистрибутив игры, в ту же папку, где находится исполняемый файл, который и отвечает за запуск игры. Иногда найти его не так уж и просто, но если у вас на рабочем столе есть иконка, с помощью которой можно запустить игру, то вы можете воспользоваться следующим способом:
1. Нажать правой кнопкой мыши на иконку;
2. В открывшемся контекстном меню выбрать опцию «Свойства»;
3. В открывшемся окне перейти на вкладку «Ярлык» и нажать на кнопку «Расположение файла».
После этого в «Проводнике» откроется папка, в которой и находится EXE-файл игры. Трейнер нужно скопировать в ту же папку, если в инструкции, приложенной к трейнеру, не сказано иначе.
После этого останется только запустить трейнер и ознакомиться с сочетаниями клавиш для активации его возможностей, а затем, не закрывая трейнер, запустить игру.
Stories: The Path of Destinies → Файлы
Stories: The Path of Destinies — ролевая игра с элементами экшена, в которой сочетаются антропоморфные животные, летучие острова, величественные. Подробнее
Трейнер / Trainer (+3) [V0.0.13825: 64bit] [MrAntiFun] Stories: The Path of Destinies
Инструкция по установке трейнера
Как правильно распаковать файл?
Как правильно установить трейнер?
Способ установки у всех трейнеров схож и заключается в том, чтобы поместить все файлы в дистрибутив игры, в ту же папку, где находится исполняемый файл, который и отвечает за запуск игры. Иногда найти его не так уж и просто, но если у вас на рабочем столе есть иконка, с помощью которой можно запустить игру, то вы можете воспользоваться следующим способом:
1. Нажать правой кнопкой мыши на иконку;
2. В открывшемся контекстном меню выбрать опцию «Свойства»;
3. В открывшемся окне перейти на вкладку «Ярлык» и нажать на кнопку «Расположение файла».
После этого в «Проводнике» откроется папка, в которой и находится EXE-файл игры. Трейнер нужно скопировать в ту же папку, если в инструкции, приложенной к трейнеру, не сказано иначе.
После этого останется только запустить трейнер и ознакомиться с сочетаниями клавиш для активации его возможностей, а затем, не закрывая трейнер, запустить игру.
Читы stories the path of destinies
Stories: The Path of Destinies
This is a walkthrough guide for Stories: The Path of Destinies. A very fun game and quite easy to get 100% achievements. Most of the achievements are either story related or you will get them easily before you finish the actual story. Hopefully this guide helps you getting your achievements and you’ll happily rate this guide up! 🙂
Important chapter read before playing:
For the fastest 100% you should read the achievement Sword Fu Master as it is the grindiest achievement in this game and knowing «spoilers» before hand makes it lot easier. Though I do recommend to enjoy through the game first before thinking about achievements too much.
You have discovered all intel the book could show you.
To unlock Bookworm you need to finish all the stories with all the possible endings listed below.
Use every trick in the book during a combat encounter.
Once a combat encounter is done you see the experience you get. Look at the style points and if it reads Godlike! (300 points) you have reached your achievement. It’s easy to get awesome (250 points). If you keep reaching that then you are missing some of the moves below.
If you feel like ravens are dying too quickly because of the Core keeps following you around, you can disable it from the game play options by unticking «Active Hero Path rewards». See image below:
Once all knowledge you have, rewarded you will be.
Level your character up until you learn all the skills.
See achievement «Bookworm» on how to avoid these endings.
«If you are short on levels by the end of your achievement run, I found it is best to grind the last level of the True Hero path. The final encounter on it’s own gives 3800 to 4200 xp. If you exit to the main menu as soon as the final encounter’s XP report and before the final cutscene (which triggers after some time) you retain the XP and can re-start the level. Choosing the longest path through the level (main teleporter, bottom right grappling hook pole, and go through purple door. The path that finds the scroll for the level), and you can get 12000 maybe even up to 14000 xp per completion of the level and the level is fairly short, even when taking the longest path. At level 45 this means 2.5 runs through the level to get to 46. Avoiding the less productive chapters and all the story choice custscene saves alot of time.» Commented by SuperNewb.
In addition, read Trent’s comment about this achievement:
Important note about SuperNewb’s trick for Sword Fu Master: although it works and you will see your XP and levels increase quickly, your progress will NOT be saved if you quit the game prior to ending the chapter, seeing the final cutscene, etc. You’ll lose those levels/XP and go back to the beginning of chapter 5 the next time you start the game. The voice of experience.
This section is for the beloved players who contribute on making this guide.
If you think you spot an error or you got more details or help on getting some of the achievements, please comment below and get your name written in stone in this section. You can even be a grammar police!
Thanks to SuperNewb for the exp grinding guide for Sword Fu Master!
Thanks to Trent for huge help with grammar and made me do the visualization of stories and truths!
Наперегонки со временем. Обзор Stories: The Path of Destinies и Omensight
В своём предыдущем блоге мною была затронута тема временных парадоксов, в частности концепции «дня сурка» и то, как её можно использовать в видеоиграх. Так уж вышло, что в ряд таких игр вошла «дилогия» от Spearhead Games, и, хоть проекты и получились очень разными, на самом деле общего у них не меньше, и вышедшая Omensight спустя два с половиной года выглядела как логичное развитие идей и полировка недочётов, допущенных в Stories: The Path of Destinies. Так что, если вам хочется узнать об этих двух проектах немного подробнее, то предлагаю Вам этот «двойной» обзор, в котором я постараюсь рассказать о том, что в этих играх вышло хорошо и что не очень, почему вам стоит попробовать в них поиграть, а также приведу пару советов по поводу прохождения.
Итак, давайте начнём!
В тридевятом царстве, в зверином государстве…
Как и любая хорошая сказка, Stories 1 начинается с переворота страницы большой (и непременно толстой – в хорошем смысле) книги, в которой наверняка найдётся множество интересных историй. Об одной из них и пойдёт наш рассказ.
Размеренный и невероятно живой голос Рассказчика начинает описывать нашего главного героя – храброго лиса-пирата Рейнардо, да так, что образ рыжего одноглазного хитреца очень чётко рисуется в голове. Рейнардо пришлось оставить своё дело, но с чередой событий ему вновь приходится взять в руки клинок и спасать мир. ну, ладно, мир спасать будем чуть позже, пока что целью спасения является очень глупый и быстрый кролик, который наперевес с какой-то книгой убегает в неизвестном направлении.
1 здесь и далее вместо очень длинного названия будет использовано просто Stories – прим. автора
Приключение начинается.
Рейнардо очень быстрый лис… был когда-то, но сейчас ему совсем чуть-чуть не хватило прыти, чтобы спасти ушастого подопечного. Недолго думая (а думать времени нет совсем – имперские вороны вот-вот окружат старого пирата), Рейнардо хватает книгу и в мгновение ока отчаливает на своём Быстролёте — самом быстром воздушном корабле! — как можно дальше.
Каравай, каравай — куда хочешь? Выбирай!
Первое же, что подкупает игрока, это система выборов, которая по завершении каждого уровня предлагает несколько вариантов того, как может развиваться история. Спасти старого друга или найти супероружие? Помочь сопротивлению или спасти принцессу? Да, обычно на выбор дают лишь два варианта, но возможность самому «делать» свою сказку поначалу очень радует.
Однако, в какой-то момент понимаешь, что выборы лишь отчасти меняют направление сюжета и что игра едет по заранее поставленным рельсам повествования, а ответвления отличаются друг от друга ну очень слабо. Но что-то я поторопился, ведь наша первая история ещё не закончилась.
Налево пойдешь — коня потеряешь.
К сожалению, Рейнардо погиб. Или пропал. Или попал в темницу и там провёл остаток своих дней. Вообще количество концовок достаточно велико – аж 24, и отличаются они лишь тем, насколько всё стало плохо. Иногда абсурдность ситуации настолько зашкаливает, что на лице появляется глупая улыбка, но чаще Вы будете ощущать что-то среднее между почти полным безразличием и фейспалмом – не получилось у Spearhead сделать каждый финал драматичным. Отчасти это проблема количества этих самых концовок: до каждой из них добираться смысла нет, а делать это просто из любопытства и желания узнать все возможные исходы становится мучительно скучно уже на 7-8 раз. Но прежде чем говорить о том, почему это скучно, давайте разберёмся, зачем вообще необходимо пройти игру несколько раз.
Поди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что
Каждый раз, когда Рейнардо попадает впросак, Рассказчик сначала всячески журит героя, что его глупые решения привели его к такой участи, но потом начнёт свой рассказ сначала, и страницы книги Историй вернут нас к самой первой развилке. На удивление, Рейнардо запоминает все предыдущие последствия своих решений – или же это только игрок помнит всё? На самом деле неважно, а важно то, что для разгадки этого временного парадокса нужно узнать четыре истины.
Рассказчик не стесняется подтрунивать над главным героем, да и над игроком тоже
Узнать истину достаточно просто – надо всего лишь пройти игру на одну из концовок. Для получения оставшихся трёх понадобится совсем чуть-чуть пораскинуть мозгами и понять, какой выбор (а если быть точнее – несколько выборов) следует сделать в следующий раз. С одной стороны, такой подход позволяет не только обосновать повторные прохождения, но и даёт игроку возможности для исследования. С другой же, исследования как такового нет, потому что основные ветви сюжета кардинально отличаются друг от друга, и для получения следующей истины достаточно первых двух развилок – от дальнейших выборов зависит лишь контекст концовки. Как уже было сказано, их 24, а истин только 4, а потому шанс того, что за первые четыре прохождения вы узнаете всё, что от вас требуется, достаточно высок.
Буду резать, буду бить – только комбо бы не сбить
И всё-таки хоронить Stories рано, ведь вариативное повествование — это только половина игры. Самое время поговорить о том, что происходит между вкраплениями сюжета.
Не зря Рейнардо обучался меч-фу! Вспомнить бы только все приёмы.
Также помогать в бою будут несколько видов клинков, которые можно выковать и улучшить – правда, только один раз. Каждый из мечей может наделить атаки особым эффектом, как, например, сделать их замораживающими или же увеличить скорость удара. Поначалу весело, но смысл переключаться между ними теряется быстро, так как самым эффективным оказывается меч, восстанавливающий здоровье. Намного больше пользы приносят самоцветы, которые можно вставить в перчатку – они дают постоянные усиления.
Возвращаясь к воронам – кроме них других противников в игре нет. Да, помимо обычных громил есть солдаты со щитами, есть маги, атакующие издалека, а также ещё пара других типов врагов, но какой-то особой тактики для победы над каждым из них вырабатывать не нужно – большая часть из них убивается либо простым закликиванием, либо применением одного из спецприёмов.
Остров невезения где-то в небе есть
Повествование хромает, геймплей тоже, так что же в Stories есть такого, что может заставить в неё играть? Может, красивый мир и локации? Почти…
Основная загвоздка визуальной составляющей Stories в том, что все локации, по которым вам предстоит пройти, являются архипелагами островов, висящих высоко в небе. Звучит-то это круто, но, к сожалению, уровни линейны до безобразия, а во-вторых, они раз за разом повторяются от прохождения к прохождению и быстро перестают казаться необычными. Первое впечатление от цветастого и по-настоящему сказочного мира очень быстро улетучивается из-за отсутствия какой-то динамики в нём. Острова статичны и не предлагают каких-либо дополнительных активностей. Да, на них найдётся пара ответвлений от основной тропинки, но приводят они либо к одному из многих сундуков, либо просто являются шорт-катом.
Вот и сказочке конец, но на самом деле нет
• Не старайтесь «зачистить» все концовки: выбирайте лишь те варианты и переигрывайте только те места, где вам действительно интересно узнать, что произойдёт.
• Гриндить ресуры не нужно: их будут выдавать за каждое прохождение и в принципе прокачка в игре опциональна, а через несколько часов и вовсе исчерпывает себя;
• Двери с замками скрывают только сундуки и лишь в паре случаем записки, от которых ни горячо, ни холодно, так что не переживайте, если не сможете открыть их все;
• Если же вы всё-таки захотите пройти игру на 100%, скажем, для «платины», то почитайте советы по прохождению, чтобы максимально сократить затраченное время. Но только после обычного прохождения и придерживаясь советов, описанных выше.
Следствие ведут зверьки
Когда-то Уралия была домом для многих племён, однако теперь всё иначе… Война между Пигарией и Родентией подходит к концу: оба войска несут неисчисляемые потери, и кто побеждает сказать очень сложно, но скоро одна из сторон либо сдастся, либо исчезнет с лица земли под натиском врага. Внезапно, с неба падает какой-то сгусток энергии, и, достигнув копошащихся в битве солдат Пигарийской Империи, превращается в нечто, напоминающее война в доспехах. Прежде чем наброситься на него, кто-то из отряда называет имя:
Вынужденно вступив в бой, воин пробирается сквозь битву. По пути он (или же она?) находит тело родентийца-медведя Людомира. Несколько мгновений спустя обнаруживается и пигарийский генерал – кошка по имени Драга. Из её предсмертных слов становится понятно, что появление Предвестника ничего хорошего не предвещает, и все находятся в огромной опасности. Внезапно из-под земли прорывается что-то большое…
Предвестник, у нас труп, возможно криминал, по коням!
Но как? Откуда? Почему конец света настал именно сейчас? Кто такой/такая Предвестник и почему он/она здесь?
Не переживайте, на все (ну или почти все) эти вопросы будут даны ответы, но не сразу – часть из них надо будет самому выискивать в течение всей игры. На данный же момент игроку известно следующее: в результате убийства Безбожной жрицы из бездны вырвался Воден – огромный змей, способный пожирать миры, что, собственно говоря, и случилось. Однако сам/сама Предвестник не погибает, а перемещается к Древу Жизни. Здесь нас встречает загадочная Ведьма, утверждающая, что с помощью древа Предвестник может возвращаться в прошлое, к началу последнего дня. От неё же мы и узнаём, что убийство жрицы с последующим возвращением Водена было запланированным, так как душа Безбожной жрицы бессмертна и всегда возвращается в мир, однако в этот раз этого не произошло.
Не только у нас возникнут вопросы о сложившейся ситуации
Настоящий Зверополис
Примерив на себя роль детектива, Предвестник начинает своё расследование. С помощью древа можно начать день с одним из четырёх героев, и, следуя с ним через несколько локаций добыть какую-либо информацию. Сначала на выбор доступны только двое – Людомир и Драга, души которых мы нашли вначале, но с продвижением в расследовании станут доступны и остальные.
Взаимопомощь — ключ к успеху
Герои, с которыми нам придётся проходить сквозь огонь, воду и медные трубы получились очень разными. Так, например, если Людомир является дебоширом, который только и желает, что разбить голову императору, то Драга всеми силами старается минимизировать потери на войне, причём на обоих сторонах. Каждый из них по-разному реагирует и на появление Предвестника, и на обстоятельства, в которые они попадают, и оттого к ним очень быстро привязываешься. Да, может они и вышли шаблонными, но, как ни странно, в них веришь. Особенно хороша их озвучка – в этот раз каждый персонаж имеет собственный голос, а потому в игре появились полноценные диалоги.
Единственный персонаж, который не говорит вовсе – Предвестник, и это могло бы оказаться «синдромом Фримена» и работать на отождествление игрока со своим персонажем, но нет: герои постоянно негодуют, что на их вопросы мистический детектив никак не отвечает.
Сила лебедя!
Главным двигателем повествования является способность Предвестника – сила Оменсайт (об особенностях русской локализации поговорим чуть позже). Оменсайты – это видения, которые Предвестник может телепатически показывать своим союзникам (и врагам тоже). В видениях заключены какие-либо события, связанные с убийством жрицы, однако однозначно расшифровать их нельзя. Для этого придётся раз за разом показывать их нашим четырём союзникам, а затем внимательно следить за разворачивающимися событиями.
Иногда бывает полезно скрыть правду
Таких Оменсайтов всего три штуки, и открываются они на определённых этапах расследования. Если в Stories истины находились в независимости друг от друга, то в Omensight видения открываются в определённом порядке и игрок по очереди использует их для нахождения улик. Для продвижения по сюжету не надо думать, где бы Оменсайт мог помочь в нахождении информации — достаточно просто применять его к каждому из доступных героев.
Такой подход позволяет не путать повествование большим количеством развилок и делать его более линейным, к тому же каждый этап становится этаким мини-расследованием, которое в конце даёт россыпь новых подсказок.
За двумя зайцами погонишься – с обоими подерёшься
Во-вторых, прокачка не кажется рудиментом, коим была в Stories. Новые способности открываются сами по достижению нового уровня, а за янтарь их можно улучшать, как и характеристики Предвестника. На обычном уровне сложности это оказывается полезно, а на «хардкоре» и подавно.
И третье, это то, что развитие персонажа заканчивается аккурат к завершению игры. То есть, если Вы последовательно будете проходить все руты и собирать осколки янтаря, то максимального развития достигнете прямо перед финалом. Возможно, что это мне так повезло при прохождении, но тем не менее.
Там на неведомых дорожках…
Взглянуть на Уралию целиком не получится, но те места, которые доведётся посетить Предвестнику со своими спутниками, очень разнообразны. Лес, храм, тюрьма, город, таверна – их немного, даже меньше, чем их было в Stories, но стали они больше и контекст, при котором вы проходите эти локации, раз за разом меняется в зависимости от того, с каким из персонажей вы сюда попали и с какой целью. Радует и то, что перепроходить локации для изменения выбора в конце дня не требуется – игра сама предложит перенести Вас к решающему моменту.
Меняются они и в зависимости от времени дня. Посещаете Вы их утром, днём или вечером – и выглядит красиво, и позволяет следить за продвижением. Также локации отчасти изменяются от сделанных вами выборов – то, чего так не хватало в Stories. Ближе к финалу все локации начнут значительно преображаться, но это уже спойлер.
Неплохое музыкальное сопровождение тоже работает на погружение: просто путешествуете по лесам Уралии или пробираетесь сквозь оборону на бронетранспортёре (да, и такой тут будет) – музыка задаёт нужный тон и при этом не успевает надоесть, как, собственно, и сами локации, но тут скорее время на прохождение игры рассчитано очень хорошо.
Герой, которого Уралия заслуживает
Spearhead Games проделали большую работу и исправили почти все недочёты, допущенные в Stories, начиная игровыми механиками и заканчивая сюжетом. Если в Stories концовка могла вызвать некоторое недоумение, то в Omensight она получилось именно такой, какой и должна была быть. Все элементы игры взаимодействуют и дополняют друг друга, а потому скучать не приходится.
Единственное, что может помешать Вам получить от Omensight удовольствие, это скверная оптимизация. С фреймрейтом проблем практически нет, провисания заметны в основном во время загрузок и больших сражений. Также мне посчастливилось несколько раз словить бесконечную загрузку уровня, из-за чего игру пришлось перезапускать – к счастью, контрольные точки разбросаны достаточно плотно, и прогресс почти не потерялся.
Ну и локализация — если коротко, то она плохая. Неправильные падежи, местоимения и множество смысловых ошибок здесь есть в изобилии, так что если у Вас есть возможность играть английскими субтитрами — лучше выберете их.
В ваших руках судьба всего живого
Перед окончательным выводом, как и в случае со Stories, приведу пару советов по прохождению Omensight:
• Для полной прокачки достаточно последовательно двигаться по сюжету и по возможности открывать запертые двери, так что гриндить янтарь и опыт не стоит;
• При выборе сложности расследования не отключайте подсказки, иначе у Вас не будет возможности просматривать все собранные улики, что очень странно, так как больше режим «настоящего» детектива ни на что не влияет, а просмотр дневника расследования позволяет не забыть, по каким путям вы уже проходили (при игре с перерывами в несколько дней/недель это действительно помогает). Выбор сложности боя на ваше усмотрение, но средний уровень сложности ближе к концу становится слишком лёгким;
• Даже если Вы открываете новую улику, стоит пройти оставшиеся ветки, потому что так картина преступления будет вырисовываться отчетливей, а также лор игры раскроется чуть глубже (не то чтобы сильно, но всё же интересно).
That’s all folks!
Фух, теперь то точно конец. В целом, всё, что можно было сказать о Stories и Omensight уже сказано, советы даны, а мне пришла пора заканчивать этот рассказ. Делитесь в комментариях своими впечатлениями об этих играх, если Вы с ними уже ознакомились, а пока что…