читы властелин колец возвращение короля
The Lord of the Rings: Тhe Return of the King
Звук, графика и все такое:
В отличие от первой части, у The lord of the rings: The return of the king графика и реалистичность заметно улучшились, но все же есть много недочетов, особенно в деталях героев. Звук же остается на первом месте, конечно, русским пользователем игры приходится включать субтитры, так как игра только на английском языке. Еще один, но большой минус в том, что на диске разработчикам не хватило места (чего они туда напихали?) для некоторых роликов, в игре присутствуют ролики только с участием героя Фродо, Мери, Пипина, и Фарамира. И еще некоторым игрокам не нравиться то, что когда играешь в первый раз нельзя пропускать ролики. Знайте: без роликов вы не поймете (если вы не смотрели фильм) смысл игры, а просто будете бегать, черт знает куда, и всех мочить, а многие миссии начинаются прямо во время роликов, так что пока вы будете нажимать кнопку «пропуск» вас уже убьют.
Повторная игра.
В прочем будет так же интересно играть как в первый раз, тем более что если вы, играя в первый раз, заработали мало опыта, поиграйте во второй раз и наберите больше, купите больше комбо-ударов и идите истреблять орков и людей (злых, конечно, потому – что «своих» вы бить не сможете, даже используя самые навороченные приемы!). Тут же появляется возможность «пропускать» ролики.
Для ленивых.
Есть такие игроки, которые не стремятся пройти сами, тем более, если его часто убивают орки. Для этих людей разработчики нашли замечательный выход: на игру существуют коды (кто не знает: коды – комбинация из букв и цифр, которая приносит что–то для игры). Но создатели игры не так глупы, все же ленивым игрокам придется пройти игру потому, что коды активируются только тогда, когда пройдешь игру.
Вывод.
Конечно, поиграть в игру стоит, даже если вы не фанат(ка) игры, все равно игра интересная, захватывающаяся, может не совсем реалистичная из-за недочетов, но это все мелочи.
Клинок вернётся на рукоять, корону Король обретёт | Ретроспективный обзор The Lord of the Rings: The Return of the King («Возвращение Короля»)
Лично у меня Средиземье ассоциируется с таким красивым сказочным миром, одним из тех, в которых хочется жить: побродить по зелёному Ширу, пыхнуть Старого Тоби, истоптать неистопанные тропы Эрегиона, подышать свежим лесным воздухом в Мирквуде… Вышедшие в 2002–2003 гг. игры от Vivendi (The Hobbit, The Fellowship of the Ring) уже дали нам это почувствовать. И вот, на контрасте с ними на сцену ворвались Electronic Arts с собственной дилогией игр по «Властелину Колец». В них нам не давали просто наслаждаться Средиземьем, нам не давали ни секунды покоя, бросая в бой от уровня к уровню без всяких намёков на спокойное размеренное исследование, медитацию и наслаждение видами. В этом посте я расскажу вам о главном слэшере моего детства, одной из тех игр, которые не давали мне покоя ни днём ни ночью — The Lord of the Rings: The Return of the King или «Возвращение Короля»!
Как всегда видеоверсия идёт в комплекте…
Smoke rises from the mountain of Doom
Свою работу над дилогией слэшеров, полностью посвящённым фильмам Питера Джексона, Электроники начали ещё в 2000-м году. Как и Vivendi они планировали запилить несколько игр, соответствующих каждому отдельному фильму, однако спустя год они отказались от идеи создать игру по «Братству Кольца». Возможно, потому что они хотели приурочить её выход аккурат к выходу в прокат фильма, но к премьере разрабы не поспели, так что поразмыслили, и решили взяться уже за « Две Крепости ». Однако, что радует, свои прошлые наработки они не спустили в трубу. Действие игры начиналось… кто бы мог подумать… с битвы на склоне Роковой горы, где армия Последнего союза свободных народов Средиземья схлестнулась с войском Саурона, когда погибли Гил-Гэлад и Элендил, а сын последнего — Исильдур — отсёк тёмному владыке палец, на котором тот носил Единое Кольцо, и тем самым развоплотил властелина Мордора.
В общем, начиналась игра ровно с того момента, с которого стартовал и первый фильм. И, разумеется, это был только обучающий уровень. Однако и далее нас не перекидывали сразу к событиям «Двух Крепостей». Для начала необходимо было сразиться с назгул на холме Амон-сул, найти путь в Морию, аккуратно снизить популяцию гоблинов в Кхазад-Думе, НЕ успеть спасти Боромира в Амон-Хен и лишь только после всего этого наконец начинался «второй фильм». Так и получилось, что вроде бы это игра по «Двум Башням», что и отражено в названии, но при этом и про «Братство» разработчики не забыли.
The Two Towers вышла в октябре 2002-го то есть всего за пару месяцев до выхода фильма, и что тут скажешь… EA не прогадали, а Stormfront Studios, которым они поручили разработку игры, их не подвели. Успех был оглушительным. Издатель сгребал денежки лопатой… но при этом не забывал и о будущем, ведь обещал же кто-то, что «Клинок вернётся на рукоять, \\ Корону Король обретёт». Так в 2003-м уже внутренняя студия Электроников — EA Redwood Shores выкатила «Возвращение Короля», пожалуй, самую сочную и зрелищную игру, которую я мог бы вспомнить из начала нулевых.
Во многом, очень во многом Return of the King была похожа на свою предшественницу, я бы даже сказал, что, по сути, ничего, собственно и не изменилось. Однако, так как я проходил The Two Towers значительно позднее, да и вообще узнал о её существовании совершенно случайно, (чёртовы консольные эксклюзивы!) то я не обращал никакого внимания на их сходство. Но теперь, когда я уже стал старым пердуном, повидавшим и стены Мории изнутри, и победивший не одного пещерного тролля и потерявший не одного Боромира, без сравнения этих двух игр в своём обзоре я обойтись никак не могу. А начну я, как всегда, с сюжетной составляющей.
В отличие от «Двух Крепостей», «Возвращение Короля» практически полностью посвящена конкретно третьему фильму, только совсем чуть-чуть заезжая на территорию второго. Так начальный обучающий уровень погружает нас в Битву при Хельмовой Пади. Она уже была отыграна в «Башнях», и в Return of the King мы оказываемся уже в самом её конце, когда Гэндальф является Теодену на помощь вместе с Эомером и его рохирримом. Как и в The Two Towers разработчики не стали рисовать собственные заставки между уровнями, они просто вставляли нарезки с кадрами из фильма и накладывали поверх этого голос Иэна Маккелена, который кратко вводил нас в курс дела. Кто-то скажет «лентяи», и я в принципе с этим согласен, но в этом были и положительные моменты.
В кинотеатрах показывали прокатную версию, о режиссёрской же я узнал далеко не сразу, как только она стала доступной в интернетах и получила русскую озвучку. И тем интереснее было наблюдать эти кат-сцены в игре, ведь в них засветились кадры, в итоге не вошедшие в прокатную версию! А игру я проходил, как вы уже поняли, уже после того, как узрел кинотрилогию. Ну и ещё из меня прямо так и рвётся добавить, что в детстве мне безумно нравилось то, как плавно отрывки из фильма превращались в компьютерную графику подводя нас к старту геймплея, а затем кат-сценка на движке игры также плавно преобразовывалась обратно в фильм, вот это было прямо огонь!
Игра проводила нас через все самые сочные экшоновые эпизоды фильма, а где-то даже и через такие эпизоды, которых в самом фильме нам не показывали, но которые подразумевались: к примеру, в кино мы видели всего пару небольших сценок о том, как Арагорн, Леголас и Гимли вошли в Королевство Мёртвых, побродили там, встретились непосредственно с Королём, поболтали, глянули на его армию… и на этом, собственно, всё и закончилось. Если не считать режиссёрку, после этого геройское трио вместе с армией призраков появляется только у Минас-Тирита. В игре же мы успевали пройти целых два уровня, в которых разбивали старые вонючие кости оживших трупов, а затем ещё и устраивали дуэль с Королём мёртвых.
Но было в игре и такое, что не слабо так фильму противоречило. Вот взять следующую за Хельмовой Падью миссию Гэндальфа. Как только орки были разбиты, они бежали обратно в Изенгард, и что мы видим? Маг следует за ними. Можно было бы сказать, что это всего лишь игровая условность, что столкновения мага с орками на подступах к Изенгарду это не так критично… Да и потом Митрандир ведь действительно потом прибыл к Ортханку, чтобы потрещать с Саруманом! Вот, как бы не так. В игре он следует по какому-то очень странному маршруту. Играя за колдуна, мы оказываемся в Фангорне, бьём орков там, встречаемся с энтами, после чего попадаем к дамбе, возведённой уруками по требованию Сарумана и помогаем энтам её разломать. Ну то есть вы поняли, да? Гэндальф одновременно и помог роханцам разбить орков на юге и благодаря ему Изенгард затопило водой, и это при том, что, судя по фильму, оба этих события происходили параллельно друг другу.
Всего уровней в игре было 13, что на 1 больше, чем в Two Towers, и ещё два дополнительных необязательных «испытания», открывающихся после прохождения основной игры, и это также на 1 больше, чем было в «Башнях». Когда я лет в 14 проходил «Две Крепости» с братом на второй PlayStation, всё выглядело как-то скупо, будто игру запиливали какие-то лентяи: игровые эпизоды шли просто друг за другом маркерами на плоской мыльной карте. В «Возвращении короля» же я, будучи мелкой орочьей личинкой, ликовал уже в этом меню, настолько красиво оно было выполнено. Будто входишь в залы Ривенделлского Государственного Музея Истории Средиземья Третьей Эпохи им. Келебриан! Здесь сразу после обучающего уровня сюжет разделяется на три ветви: «путь мага», «путь короля» и «путь хоббитов», то есть ветка Гэндальфа, ветка Арагорна и ветка Фродо и Сэма, и проходить их можно было только за строго определённых персонажей.
И тут же на лицо ещё одно отличие от The Two Towers: в ней все миссии можно было пройти за одного из трёх героев: Арагорн, Леголас и Гимли (если не считать Исильдура, который выступает в качестве секретного персонажа). Так вот, в Return of the King большую часть игры нам дают погонять за Митрандира (это второе имя Гэндальфа, для тех кто не в курсе (ну мало ли!)), Арагорна, Гимли, Леголаса и Сэма. А в самом конце, на финальном 13-м уровне нам единственный раз позволяют сыграть за Фродо. В детстве меня всегда смущали 3 колечка с подписью «секретный персонаж» в меню выбора героя. Они открывались как только ты завершал игру, и это были Мэрри, Пиппин и… так как Боромир уже давно погиб, его заменил второй сын Денетора — Фарамир. За эту троицу даётся возможность поиграть только после завершения кампании, то есть всех 13 основных эпизодов.
Далее нам не только открываются секретные герои, но мы также можем переиграть и все пройденные миссии заново. То есть, до этого, это как бы тоже было возможно, но с некоторыми ограничениями. А уже пройдя Роковую Гору, все ограничения снимались, и ты мог пройти абсолютно любую миссию за абсолютно любого героя, хоть за Пиппина «путь мага», хоть за Фродо «путь короля». А ещё я читал, что на GameBoy Advance давали поиграть за Эовин и Голлума. Вот только почему их не завезли на ПК. Возможно, у тех, кто не играл, возник резонный вопрос «а в чём, собственно, разница, за кого играть?».
Звон мечей и треск костей
Персонажи отличались друг от друга также и одной особой абилкой, которая действовала очень непродолжительное время (хотя его тоже можно было немного увеличить в магазине), однако могло поменять исход, пусть не всей миссии, но какого-нибудь отдельно взятого боя так точно. Однако не всегда и не всеми ты будешь пользоваться: играя за Гэндальфа, конечно, грех не использовать его фирменный силовой щит — он не только отражал вражеские мечи и стрелы, но и наносил урон всем, кто его касался. И вот представьте, как кайфово было ворваться под таким куполом в толпу супостатов. Минусы у этой штуки тоже есть — Гэндальф кастует щит несколько секунд, а в пылу сражения это уж слишком долго. За это время зачастую успевает подбежать какой-нибудь засранец и атаковать, тем самым сбивая каст. Ну и откат у таких абилок довольно долгий. Хоббиты вместо магического щита использовали свои эльфийские плащи, которые делали их невидимыми точно также на ограниченное время. А мужики покрупнее просто становились на некоторое время более мощными: то есть наносили больше урона и быстрее заполняли шкалу «эффективности» убийства.
И я бы назвал это чушью: стараться проходить уровни, тупо ради рейтинга… Однако, качество убийства напрямую отражается на получаемом опыте: прикончив одного рослого орка на «пёрфекте», ты мог получить опыта столько же, сколько за грёбаного тролля при «нормальном» убийстве, а то и ещё больше. Казалось бы, всё просто, руби всех до идеала, получай перфект и набивай уровни! Беда в том, что шкала очень быстро пустеет, не успевает пройти буквально секунда-другая, и после радостной «отличной» (ну вы поняли в каком смысле) бойни, ты снова режешь под «нормал». Так что тут приходилось немного попотеть.
Не скажу что благодаря комбо ты наносил прямо заметно больше урона или вообще умертвлял противника мгновенно (такой приём был всего один), но комбинированные атаки гораздо быстрее заполняли шкалу эффективности, так что ты впоследствии получал больше опыта, и вот это уже полезно. Но опять же, куда быстрее и проще, просто рубить всех направо и на лево стандартными атаками, так и быстрее получалось, и сам ты по щам рисковал получить гораздо реже. На уровнях можно было находить и секреты — такие небольшие непонятные светящиеся камни, добавлявшие герою немного опыта. Но чтобы найти их приходилось тщательно поглядывать по сторонам, обшаривать каждый закуток и… ну и похоже всё.
Бестиарий в Return of the King был не шибко большой, но запоминающийся. Правда у меня всегда возникал такой вопрос: почему вонючего гоблинца или обычного рослого орка было завалить сложнее, чем элитного бронированного урук-хай в Хельмовой Пади? Понятно, что тогда было обучение, но что-то как-то не логично. Боссы в детстве вызывали у меня слёзы и невероятную школьничскую ярость. Если ты не знаешь, как расправиться с боссом, ты будешь долго страдать (и мы страдали!). Каждый босс имеет несколько фаз, каждый отличается от другого и расправляясь с этими ублюдками, ты испытываешь истинное удовольствие. Или проливаешь слёзы ярости, если никак не удаётся. Ставь плюсик посту, если тоже плакал на паучихе.
Даже самых смелых воинов может поразить стрела
Уже рассмотренная мной прокачка в Return of the King является также и довольно спорным моментом игры, а вместе с прокачкой и комбо-приёмы. Сколько бы раз я не брался за эту игру, мне никогда не удавалось за одно прохождение успеть прокачать Гэндальфа, Арагорна (+Леголас и Гимли) или Сэма до 10 уровня с финальными прокачками. Битва у Чёрных врат является соединяющим «путь мага» и «путь короля» эпизодом, и вместе с тем последним уровнем, где за них можно поиграть, далее будет уже Роковая гора за Фродо… Так вот какой смысл далее перепроходить уже пройденные уровни, чтобы набить герою 10-й уровень и докупить оставшиеся прокачки, если ты уже прошёл игру?
И тут же всплывает ещё один вопрос: если ты сумел пройти игру, да ещё и без особых проблем, без финальных прокачек, да ещё и не используя половину комбух, то имел ли вообще смысл приобретать их в магазине? Пассивных прокачек и пары спец-приёмов, которые ты будешь использовать чаще всего, вроде «Хитрости орка» и «Тёмного раскрытия» вполне хватает, чтобы справиться со всеми уровнями. Сложность в игре отвечает скорее за урон, получаемый героем, нежели как-то касается тактики и количества противников. Это означает, что если ты рукожоп, вроде меня, и не можешь чётко проводить все комбо, то ты будешь пользоваться опять же самыми простыми, чтобы снизить вероятность того, что твоего персонажа пырнут, пока он раскочегаривает свой меч или посох.
Раньше я не задумывался о том, насколько целесообразен магазин в игре и просто скупал всё подряд, авось пригодится. Но теперь я начал видеть, пусть и отчасти, но всё же бесполезность его содержания… А убери из игры магазин, и что в ней останется? Не так уж много.
Из-за такого обилия звуков в игре, да ещё и приправленных неумолкающей (что ни разу не раздражает!) музыкой из фильмов аудио-составляющая кажется просто шикарной. Да почему кажется? Она действительно шикарна! Никогда не случается такого, что ты вдруг оказался в тишине, и тебя не покидает впечатление, что где-то постоянно что-то происходит, даже если битва уже окончена и ты бежишь дальше, к следующей порции орочьего мяса. Хотя стоит всё-таки и пожурить разрабов за то, что своей музыки они не сочинили и в «Возвращение Короля» не вложили в отличие от создателей линейки игр по Средиземью от Vivendi (их саундреки до сих пор греют душу не меньше, чем композиции Говарда Шора, пусть и по своему).
В детстве Return of the King казалась мне самой красивой игрой, настолько классно были отрисованы юниты, их лица, как были отточены их движения… Кстати здесь я бы ещё добавил в копилку комбо то, что многие приёмы были скопированы из фильма, не все, но многие. Я недавно пересматривал «Властелин Колец» и приятно было после этого увидеть в игре то, что Гэндальф точно также как фильме раскручивает свой посох и меч, прежде чем врезать в орочье рыло; что Арагорн вырисовывает знакомые пируэты. Одним словом красота. И в целом этой самой красоты игре добавляла голливудщина и зрелищность происходящего на фоне: армия орков бесконечным потоком топающая на стены Минас-Тирита, в то время как играя за Гэндальфа, ты сражаешься с ними на вершине стены; рушащиеся на твоих глазах строения в Осгилиате, когда ты помогаешь Фродо выбраться из города, будучи в шкуре Сэмуайза Храброго и т. д. Когда-то это впечатляло даже не меньше, чем в кино. Да и сейчас смотрится неплохо.
В качестве бонуса разработчики добавили в игру видосики с артами, интервью с актёрами фильма, которые принимали участие в разработке игры. Энди Сёркис поделился секретом того, как он имитирует голос Голума, Фродо и Мэрри шеймят Пиппина, потому что он не умеет играть в видеоигры (и даже с джойстиком разобраться на в силах, на чём акцентировал внимание Доминик Монахэн)… В общем, довольно интересно, но чтобы получить возможность эти видосики глянуть, необходимо пройти определённые уровни, а какие-то открываются только после полного прохождения. Ну, чем не лишний стимул не бросать игру!
Но, знаете что, я не жалею. Это было весело и просто… круто! Конечно, не будь Return of the King чистым скупым слэшером, а имела бы хоть какие-то элементы ролёвок, с более интересной прокачкой, с исследованием уровней… в конце концов не заканчивалась бы она так быстро (а проходится она действительно всего за несколько часов), и это был бы идеал. Спасибо Электроникам за такой подарок поехавшему малолетнему задроту «Властелина Колец»! Если вы не страшитесь старых игр, старого графона, то обязательно сыграйте, а если вы и так являетесь фанатом Return of the King, то тем более пройдите игру ещё раз и всколыхните в себе старые эмоции, чтобы хотя бы на один вечер снова почувствовать себя молодой беззаботной орочьей личинкой…
Руководство и прохождение по «The Lord of the Rings: The Return of the King»
. И Гэндальф, такой молодой.
Меню выбора миссий. Слева — “путь мага”, по центру — “дорога короля”, справа — “тропа хоббитов”.
В этом руководстве вы найдете практически все, что может быть нужно уважающему себя игроману не только для принятия решения — покупать или не покупать диск — но и для пони мания, что же на диске (в данном случае — аж на трех) записано и как в это играть.
Будет сказано несколько слов о предыстории (или, иначе говоря, о background, и я бы, ничуть не сомневаясь в вашей, уважаемые игроманы, способности абсолютно верно понять этот малоуместный, по мнению нашего главного редактора, в серьезном, каковым не так уж медленно, но очень верно становится “ЛКИ”, журнале, англицизм, однако, увы — это строжайше запрещено. возможно, даже это предложение будет вымарано целиком или же подвергнуто жестокой правке, что, право, будет обидно, ибо является оно некоей попыткой стилизации под одного из многочисленных гениев, подаренных миру моей оторванной, но не так уж далеко от континента унесенной родиной, и, должен отметить, стилизацией, в отношении которой я без тени сомнения готов заявить о своей гордости к оличеством запятых, которые удалось разместить в одном — одном! перечитайте его, дабы убедиться в этом — предложении); зайдет речь, впрочем, вкратце, об особенностях графики и звука, и, как следствие, об общем стиле игры; несомненно, будет освещен ключевой вопрос — вопрос интерфейса; остановимся мы на описании целей и результатов развития персонажей; будут сказаны несколько слов о выгодных и невыгодных игроку действиях и их сочетании, иначе говоря — о тактике и даже, возможно, стратегии.
Џомимо основных миссий, на диске множество дополнительных материалов; спрЯтаны они вот в таких Ярких точках; в версии с двумЯ дисками часть этих материалов отсутствует.
Будет, где-то вскользь, а где-то, вероятно, не очень, упомянут еще ряд тем — в частности, наполнение компакта, помимо собственно игры. Наконец, я подведу итоги и, пожалуй, осмелюсь одним глазком заглянуть в будущее.
И главное — постаравшись излить всю свою многословность в предисловии, далее я по возможности буду сух и краток, каковым и надлежит быть истинному следователю Скотланд-Ярда. Не избегая, конечно, некоторых лирических отступлений, кои только радуют глаз (а возможно, и слух) утомленного льющимся со страниц нашего журнала непрерывным потоком важных и интересных фактов об играх игромана.
Вступление
Некоторое время назад, когда мне задавали один вопрос — не спрашивайте, какой, уважаемый читатель, ведь я только что обещал не уклоняться от темы слишком далеко! — так вот, когда мне задавали один вопрос, я начинал ответ на него издалека. Я аккуратно садился, предварительно тщательно очистив место от различного мусора, делал задумчивое лицо, не скажу — закуривал, поскольку по совету небезызвестного вам доктора бросил курить уже довольно давно (и, как видите, жив до сих пор!), но мог бы, и, внимательно осмотрев затихшую в ожидании откровения аудиторию, произносил: “В первой половине XX века жил такой английский профессор, писатель — Джон Рональд Руэл Толкин (John Ronald Reuel Tolkien). ”. Чаще всего этот ответ достаточно неочевидным образом соотносился с вопросом, и внимание аудитории удавалось захватить полностью — дарю вам этот прием, уважаемые игроманы. Впрочем, я отвлекся слегка. мои извинения. а веду я к тому, что в данном случае такой ответ крайне уместен, если вопрос: “Что это за диковина, LoTR: TRoTK?”.
КрасавЕц! Впрочем, ему недолго осталось.
“Отправляйтесь откуда пришли!” (и почему нельзя было сразу так сделать?)
Игра, впрочем, основана не на книге. Сам Дж. Р. Р. Толкиен не давал разрешения на экранизацию своей трилогии “Властелин Колец”, утверждая, что не видит, каким образом возможностями современного кинематографа могут быть переданы все краски его книги. Его наследники, следует отметить, в целом грамотно управляли доставшимися им правами на тексты профессора, и вплоть до недавнего времени крепко держали оборону, не давая положительного ответа на многочисленные просьбы разрешить экранизацию книг. Однако то ли возможности кинематографа настолько расширились к концу XX века, то ли уверенность наследников пошла на убыль, однако в итоге прозвучала сенсационная новость — “Властелина Колец” снимают!
“А глаза такие хииитрые- хииитрые!”
Немедленно закрутилась шоу-индустрия. Начали выпускаться футболки, кепки, детские игрушки, статуэтки, наборы коллекционеров и очень многое другое. то есть, следует отметить, все это и раньше выпускалось, однако теперь масштабы производства выросли до невиданных размеров.
И, естественно, шоу-индустрия не могла обойтись без модного нынче словечка — мультимедиа. Эта область, как частенько бывает, несколько запоздала, однако быстро набрала обороты, и вот у меня на столе уже лежит коробочка с тремя CD под общим названием “Властелин Колец: Возвращение Короля” (“The Lord of the Rings: The Return of the King”), соответствующая еще не вышедшей третьей серии фильма, причем эта игра не является первой в серии — до нее была “Властелин Колец: Две Башни” (“The Lord of the Rings: The Two Towers”). Предтеча, следует отметить, не блистала. Однако EA Games в своей истории знала как сокрушительные поражения, так и фантастические победы, и, забегая вперед, отмечу — сумела заметно улучшить новую игру.
Игра: что, где и как
В “ВК:ВК” (если позволите, я буду сокращенно называть “Властелин Колец: Возвращение Короля” именно так) вам предстоит пройти три сюжетные линии (назовем их “Путь мага”, “Дорога короля” и “Тропа хоббитов”), дабы расплавить Кольцо Всевластья и избавиться от угрожающего всему окружающему миру Саурона. да и не только.
Необходимо вот так вот лихо прыгать туда-сюда, чтобы успевать отбрасывать вражеские приставные лестницы. Они на карте стены справа вверху помечены красными точками.
На “Пути мага” у игрока нет выбора: его может пройти лишь переродившийся после битвы с балрогом Гэндальф Белый.
“Дорога короля” свободнее в этом смысле (но ничуть не беднее, и даже, пожалуй, богаче на препятствия): в некоторых (но не всех) эпизодах игроку предоставляется выбор между некоронованным королем людского королевства Гондор Арагорном, эльфом Леголасом и гномом Гимли.
“Тропа хоббитов” снова узка, и управлять на ней игроманам доведется не мастером Фродо Сумниксом, доверчиво идущим за Голлумом (в котором победила, наконец, расчетливая сторона) в ловушку, а Сэмвайзом Гэмджи, кому предстоит выручать себя и хозяина из непростых переделок. Лишь в конце, в финальном эпизоде, решения принимает Фродо — и с ним игрок.
К услугам игрока два основных метода успокоения противников — ближний бой и стрельба. Несмотря на то, что у всех персонажей орудия убийства различаются, по сути своей методы едины. Ближний бой опаснее с точки зрения вероятности получить повреждения, несовместимые с жизнью, однако позволяет быстрее расправиться с врагами. Стрельба издалека несколько страхует (хотя не полностью — у противника есть и лучники, и кое-что похуже) от ран, однако урон, наносимый стрелой (или тем, что ее заменяет у данного персонажа), заметно ниже, а кроме того, их запас ограничен.
Впрочем, на уровнях будут попадаться как выпавшие из врагов, так и просто разложенные там и сям комплекты боеприпасов для ведения дистанционного боя, а также кувшины с лечебным настоем, практически моментально затягивающим раны, от легких до тяжелых (в зависимости от цвета кувшина).
Опыт подсказывает: как и во многих других играх подобного плана, в случае острой нехватки здоровья игроку следует не паниковать, а внимательно оглядеться вокруг. В регулярно чудом остающихся целыми после чудовищной бойни бочках, к примеру, зачастую можно найти полезные кувшинчики.
А вот эти сооружения ни в коем случае нельзя допустить близко к стене. Это штурмовые башни. Движущей силой работают тролли. “Какая отвратительная рожа!” Впрочем, хуже то, что внутри множество вражеских солдат, готовых к штурму стены. Их к ней нельзя допустить. Где там наша катапульта.
Игроманы, решившие по этому описанию, что перед нами чистейшей воды аркада, а основной и единственной целью является уничтожение максимального числа противников, в целом не ошибутся. Впрочем, характер эпизодов и методики развития персонажей вносят свои коррективы, о коих ниже.
Пока же остановимся еще на одном животрепещущем вопросе — начислении опыта. Как и положено уважающей себя современной аркаде, “ВК:ВК” предоставляет игроку возможность развивать своего персонажа. Делать это можно только между эпизодами, покупая и делая доступными персонажу различные специальные приемы, заметно облегчающие жизнь игроку.
Вот она, родимая (помечена синим), на башне. Огонь!
Следует отметить: облегчая жизнь игроку, спецприемы утяжеляют ее клавиатуре и мыши, поскольку последовательность клавиш, и, возможно, щелчков мышью должна быть быстрой и четкой. Еще опыт “Mortal Kombat” показал, что активное использование “комбинаций” (как это там называлось) приводит к ускоренному разрушению интерфейсов ввода. Может быть, Cherry, Genius и другие их производители слегка раскошелились.
Покупать спецприемы приходится, естественно, за очки опыта, кои начисляются по результатам каждого эпизода. Складываются они из двух основных составляющих: опыта, набранного непосредственно в миссии (он дается за каждого убитого врага), и некоторого дополнения, рассчитывающегося по ее итогам в зависимости от того, насколько чисто игрок сражался и убивал в ней.
Назгул пытается украсть кого- нибудь из команды катапульты. Ну, да мы ему крови подпортим. Штурмовая башня на карте обозначена жирным красным кругом (на левом фланге).
Это важно: качество того, как игрок сражается, оценивается достойным, на мой взгляд, способом. После смерти каждого противника вам показывают количество опыта, начисленное за него, а также то, насколько качественно вы его убили, причем первое зависит от второго. Убив одного и того же, скажем, гоблина, один раз с рейтингом “Good” (хорошо), а другой — “Excellent” (отлично), вы можете получить раза в полтора-два различающийся объем опыта. Кроме того, качество каждого убийства записывается, и потом, в зависимости от преобладавшего за данную миссию качества, уже после ее окончания начисляется дополнительный опыт. Сам же этот заветный показатель зависит от того, сколько ударов вы нанесли или успешных блоков поставили, не получив ранений или повреждений. В интерфейсе вы можете видеть эдакий круг с движущейся по нему по часовой стрелке линией — она движется по мере того, как вы наносите успешные (т.е. попавшие или заблокированные) удары, а возвращается по мере получения вами урона или вашего боевого бездействия (т.е. когда вы ударов не наносите, например, стоите или бежите).
Основной объем опыта, как правило, набирается в ходе миссии, однако дополнительные очки могут послужить неплохой прибавкой, а зависимость начисляемого внутри эпизода опыта от качества действий игрока не позволяет расслабиться и спокойно расстреливать противника из-за угла.
Отмечу также, что система начисления опыта позволяет покупать некоторые навыки не для одного персонажа, а сразу для всех (несколько дороже, само собой. раза примерно в 3-4). Впрочем, соблюдая негласную этику, разделяющую игроманов и “маньяков”, я не пользовался такой возможностью. В самом деле: почему опыт, заработанный одним персонажем, должен внезапно приносить пользу другим, находящимся в сотнях лиг от него? Кроме того, тактически при первом прохождении (а производители явно рассчитывают как минимум на два прохождения одним игроком, и у них есть на то основания) это может быть выгоднее.
Лирическое отступление: графика, звук
Позволю все еще внимающим мне, несмотря на многословие, игроманам минуту отдыха, и остановлюсь чуть подробнее на том, что вы, как я полагаю, и сами увидите и услышите — а именно на визуальном и аудиальном аспектах игры. Проще говоря, на графике и звуке.
Впрочем, со стен все равно придется отступить. Усилиями троллей молот Гронд уже почти разрушил ворота города.
И здесь также можно начать с вопроса.
Скажите, когда вы смотрели заключительные кадры “Двух Башен”, в которых Гэндальф ведет отряд Эомера в совершенно неожиданную фланговую атаку на воинство Сарумана — вам не хотелось оказаться там, в первых рядах, чтобы скорость, и ветер в лицо, и флаги за спиной, и пика, привычно лежащая в руке, и слитный крик в сотню голосов? Нет? Не хотелось? Посмотрите внимательно на свои кулаки. Они сжимаются, я отсюда это вижу! Хотелось!
Это интересно: в общем-то, атака Эомера, как она показана в фильме, была совершенно безумной. Несмотря на то, что уклон склона (на альпинистском жаргоне — “сыпухи”. а где я овладел оным жаргоном, я расскажу в другой раз) составляет несколько меньшее число, чем можно себе по этим кадрам вообразить, без ледоруба и надежного напарника я бы предпочел на него не выходить, и уж тем более не выводить коней, строение конечностей которых таково, что им крайне сложно спускаться, уж тем более — галопом.
Так вот — бегите и покупайте игру, если вы этого еще не сделали. Ваша желание исполнено!
“ВК:ВК” на самом деле представляет из себя “movie game”, где игровые эпизоды перемежаются длинными снятыми на видео сценами. В игре использованы кадры из видеотрилогии “Властелин Колец”, в том чи сле из не вышедшей еще на момент релиза игры третьей части!
Гэндальф, один против всех. ставки будут?
Следует отметить: помимо таких видеовставок, разъясняющих сюжет, в игре есть множество разнообразных дополнительных материалов, к примеру, интервью с актерами. Любопытно послушать, как хоббиты разбираются между собой, кто же из них лучший, а кто — худший игрок (в компьютерные игры, само собой).
Однако основная особенность не в этом. Дело в том, что заставки естественным образом перетекают непосредственно в анимацию на движке игры — и наоборот. И в этот раз движок достаточно качественен, чтобы выдерживать сравнение с видео. Поэтому желающие почувствовать себя на острие атаки Эомера могут сделать это в буквальном смысле: Гэндальф одним из первых, бодро размахивая посохом в одной руке и мечом в другой, врубился в ряды орков. А отдуваться за него придется вам.
Качество графики впечатляет: первый переход от видео к скриптовой сцене я заметил лишь через несколько секунд после того, как он произошел.
Женщины убегают в спасительное укрытие, а нам предстоит прикрывать отступление.
За это время шустрые орки успели накинуться на меня-Гэндальфа с трех сторон, и соседи (мои, не Гэндальфа) подпрыгнули за стеной, услышав их рев, лязг мечей, уханье катапульт и крики умирающих. Звук, как и графика — оказался в целом на высоте, и, полагаю, не произвел столь же впечатляющего воздействия лишь из-за не лучшей аудиотехники.
В целом за звук и графику следует поставить никак не меньше “Ордена” — и то, и другое исполнено на должном уровне, а стилевое решение в целом вписывается в рамки, заданные фильмом.
Хотя, конечно, Гэндальф, размахивающий направо и налево мечом, как будто он соревнуется с Гимли и Леголасом в количестве убитых противников, наводит на нерадостные мысли о соответствии книге. Впрочем, оставим их и двинемся дальше.
Пара слов об интерфейсе
Я все понял. Основная проблема разработчиков всех (или большинства) интерфейсов — в том, что они думают не тем местом, которым следовало бы. А именно — головой они думают. В самом деле, сидит разработчик, размышляет: “А вот как у нас игрок будет командовать персонажу прицелиться? А ну-ка дай-ка он будет это делать мышкой, как ему привычнее”. Идея эта приходит ему куда? В голову, правильно.
Эк он шустро набежал! Даже с ног сбил. Такие противники — опасны, особенно когда подкреплены парой щитников.
То ли тролль меня, то ли я его. сейчас уж и не упомнишь.
А вот если бы он думал руками, он пошевелил бы правой рукой, как будто прицеливается, — и тут вспомнил бы, что в игре есть автоприцеливание! И переход прицела с одного противника на другого осуществляется по некоторому минимальному движению мышкой. При этом следует не двинуть слишком далеко, дабы персонаж не развернулся к противнику боком или спиной. Получающийся диапазон довольно-таки узок и неудобен. Подозреваю, кстати, что помимо места, куда приходят мысли, здесь сыграло свою роль еще и то, что игра издается для множества приставок, где управление совсем другое.
Так или иначе, промучавшись пару миссий с улетающими в белый свет, как в копеечку, драгоценными метательными зарядами посоха Гэндальфа (их, как и у прочих, всего 30 штук), я почесал в затылке (каюсь, стволом верного пистолета из известного вам кармана. шутка!) — и отключил управление с мышки полностью. В самом деле: направление движения персонажу задают клавиши движения, эффективный угол атаки в ближнем бою достаточно высок, чтобы точное прицеливание играло второстепенную роль — там на него все равно не остается времени. А вот для дистанционных атак следует завести отдельные клавиши на клавиатуре, которые будут указывать, переместить прицел к следующей цели направо или налево. Я снес эти функции на numpad (управляя персонажем, естественно, привычными WSAD), и там же разместил управление различными ударами. Жить стало заметно легче.
Хорошая пика, да не простая, а с раскаленным наконечником. Ох, кому-то сейчас не поздоровится.
Кроме этого замечания, особых придирок к интерфейсу у меня нет. Перемещение камеры построено в целом удачно; вероятно, это связано с тем, что уровни практически совершенно линейные и для камеры можно было просто задать “полозья”, по которым она будет перемещаться в зависимости от движений персонажа. Иногда, конечно, противники выбегают из-за поля зрения близко и сразу атакуют, что неприятно, ведь персонаж должен был их и увидеть, и услышать (услышать, кстати, может и игрок, но только хорош о натренировавшийся; вас будет постоянно сопровождать различный шум — от звуков битвы до стонов умерших и неупокоенных) их заранее. Впрочем, это стандартный и терпимый минус.
В целом, резюме по интерфейсу — используйте клавиатуру, если вы только не совсем завзятый “мышист”.
Методы игры
Итак, вы — Гэндальф, на вас и на ваших все еще немногочисленных друзей навалилась толпа орков и вот-вот погребет вас под собой массой. Что делать?
Все очень просто. Остервенело щелкать мышкой. Или давить на клавишу на клавиатуре.
Большая толпа — это не опасность, а ваш хлеб, если к ней грамотно подойти. Ведь враги для завзятого игромана — это что? Опыт. А много врагов? Это много опыта! А если помножить его на коэффициент качества, присуждаемый за много попавших ударов подряд, получим очень много опыта!
Следствие из этого несложное: слабых врагов следует стараться убивать пачками, с минимальными паузами.
Здесь замечу, что каждый враг обладает как бы двумя жизнями. После определенного количества полученных повреждений он падает и лежит неподвижно некоторое (недолгое, впрочем), время. Затем он поднимается и снова бросается в бой. Второй раз он уже падает замертво.
С другой стороны, у игрока есть несколько способов досадить противнику.
“Неп-лохо, неп-лохо. Нас было четверо против. ”.
Стрелы (или их заменители) — самый простой, но не слишком эффективный. Как правило, не меньше трех попаданий требуется, чтобы уложить слабого врага, и много больше — сильного.
У каждого персонажа есть также навык парирования. В первую очередь он полезен для отражения стрел (герои отбивают приличное количество стрел, выпущенных подряд. ведьмак Геральт с его жалкими двумя остался далеко позади). В бою тоже может помочь, тем более, что успешное отражение также повышает опыт, который дадут за последующее убийство.
Король мертвых. Красавец!
Физическая атака — это просто толчок. Проводится долго, но противник падает с ног и может быть добит.
Кроме того, у каждого персонажа есть свой уникальный навык, доступный ему с самого начала. Например, для хоббитов это — способность э. моя не очень карашо коворить по-русски. э. “убить противника ударом меча, незаметно подкравшись со спины” (или, проще и по-нашему, по-англицки говоря, backstab). Точнее, сам навык у хоббитов заключается в скрытном перемещении под плащом — помните, как он выручил Фродо и Сэма в фильме? — однако, если совместить эту способность с “добивающим ударом”. вижу, вы меня поняли.
ВТОРАЯ СТРАНИЦА
Король выпустил Ветер Пещеры. Вот теперь главное — вовремя спрятаться за камень.
Надпись “Perfect mode” означает, что каждое следующее убийство будет считаться Perfect.
Необходимо, побегав немного взад-вперед, собрать к себе число противников, с которым вы справитесь, но которое все же не будет достаточно велико, чтобы выбитые из строя нокаутом орки и гоблины моментально замещались своими товарищами. Когда такая толпа соберется, следует — вы уже догадались! — порубить ее в капусту, следя за тем, чтобы ваши удары наносились подряд и не перемежались попаданиями по вам. Если в этом стремлении вы будете достаточно успешны, то перейдете в “Perfect mode”, во время действия которого любое убийство считается “Perfect” (“идеальным”) и награждается максимально возможным для данного врага опытом.
После поражения короля мертвых пещера начинает рушиться. Ну да Следопыты хорошо бегают.
Кроме того, уровень полезно исследовать досконально. Иногда встречаются неожиданные ответвления, в которых лежат боеприпасы, бутылочки с лечебным зельем или даже непосредственно опыт. Естественно, без противников и там не обойдется, так что следите за уровнем здоровья персонажа.
Уровни, как правило, негласно разделены на комнаты и переходы (см. статью о планировании уровней для стратегических игр на страницах нашего журнала этой осенью). И хотя их линейность не дает полностью использовать преимущества такого планирования, понимание этого облегчает жизнь. В каждой комнате находится некоторое количество врагов (вариант: несколько врагов в единицу времени), которые появятся, только когда вы до нее добежите — перейдете невидимую черту. Все те же “выключатели”. Переходы, напротив, безопасны, однако следует быть внимательным, чтобы не пропустить начало комнаты: разработчики приложили все усилия, чтобы оно прошло незамеченным.
Гэндальф против назгула — кадр из фильма.
И последний совет по прохождению уровней: думайте немного вперед. Крайне полезно бывает внимательно осмотреться на открытом пространстве — вдруг вы сможете подстрелить ждущего лучника противника или даже орудийную башню заранее, чтобы они не мешали в горячке ближнего боя? Играя за хоббитов, не увлекайтесь непосредственно убиением противников: во-первых, не это, как правило, цель миссии, а во-вторых, часто вместо того, чтобы махать мечом, они могут повернуть какой-нибудь незаметный рычаг, и на группу противников обрушится что-нибудь тяжелое. А вот остатки можно и руками добить.
Следует отметить: бодро размахивающий коротким мечом Сэм меня поразил. Он настолько не вписывался в мое о нем представление, что я привыкал в течение нескольких часов. Особенно впечатляет миссия (в конце), где необходимо — необходимо! — уничтожить определенное, заранее заданное количество орков и гоблинов. Там, конечно, есть разнообразные подъемные мосты и прочие смертоносные при правильном применении игрушки, но все же в имидж мирного садовника Сэм из “ВК:ВК” категорически не вписывается.
“Смешались в кучу кони, люди. ”, “крутые” и не очень противники. нам сейчас главное — без особых потерь дотянуть до 60 убийств.
Мерри и Эовин. Их придется защищать от летающей твари назгула, а вот его самого они уложат и без нашей помощи.
Что касается прохождения самих уровней — сложность, как правило, представляют только ключевые моменты, все остальное достаточно легко преодолевается, если следовать приведенным выше указаниям. Кстати, не забывайте читать советы для каждого уровня (внутри игры). Они полезны.
Борьба со сложностями
“Путь мага”
На пути мага и сложности, как правило, магические.
Первый уровень таковых не представляет — он разминочный.
На втором следует быть осторожным на поляне с ходящими по кругу энтами — они и так всех подавят, ваша выгода — только опыт, однако могут растоптать. Посмотрите внимательно, как они ходят, и старайтесь не попадаться им под ноги.
Там же в конце можно получить довольно много опыта, не помогая энту разрушать плотину, а просто убивая прибегающих противников. Причем, если не уничтожать лучников (они есть на вашем и на противоположном склоне ущелья), то энт будет мирно, насколько это возможно, гореть (не бойтесь, не сгорит), а вы сможете уничтожать постоянно набегающих противников. Которые, однако, быстро закончатся. Вот тогда можно и плотину порушить, после чего посмотреть на радующий глаз переход от скрипта к фильму.
Третий уровень — на стенах Гондора — довольно-таки тяжел. Здесь у вас основная задача состоит в том, чтобы, перемещаясь вдоль отрезка стены (это можно делать как по самой стене, так и по бортику ниже ее уровня. попасть на него можно по заброшенным нападающими веревкам), сбрасывать лестницы, которые приставляют нападающие, уменьшая, таким образом, их количество на стене, чтобы они не смяли гондорцев. Кроме того, придется расстреливать штурмовые башни, толкаемые троллями. Они движутся с левого и с правого фланга. Левая расстреливается из катапульты на левой центральной башне — не забудьте постреливать в назгула, иначе он украдет оператора катапульты и затянет процесс перезарядки; в правую необходимо всадить порядка десятка стрел. Не увлекайтесь боями на стене, почаще отталкивайте лестницы — иначе вас сомнут, и придется начинать заново.
В яблочко! Этот мумак больше никуда не пойдет.
На четвертом уровне вы спасаете гражданское население Гондора (почему-то исключительно женское. видимо, все мужское население держит в руках оружие) от ворвавшихся врагов. Они будут проявляться группами из глубины и справа, оттуда, откуда бегут женщины. Здесь можно очень хорошо поживиться опытом за счет разученных спецприемов, позвол яющих эффективно атаковать группы. Примерно с середины начнут изредка приходить враги, на которых светится полоска жизни. Они опасны, старайтесь сражаться с ними один на один. Появляющихся в конце троллей лучше расстреливать издалека, а также забрасывать боевыми пиками. В целом, уровень приятен, только камера расположена не слишком удачно. Не забывайте про бочки и их содержимое!
На этом Гэндальф заканчивает выполнение своих миссий до тех пор, пока не пройдут свои ветки остальные.
“Дорога короля”
Королю дорога — в Город Мертвых, искать у них помощи. Для этого необходимо заставить покориться себе короля, собственно, мертвых. Всего-то!
Первая миссия представляет собой довольно узкий лабиринт с по крайней мере одним довольно полезным ответвлением вправо и периодически появляющимися из стенок и полов противниками. В целом, ничего сложного. При борьбе с лучниками на подъемном мосту не забывайте про парирование — и у вас все получится.
Вот наглядный пример полезности сил и средств ПВО. Был бы у Пиппина и Эовин лук, а лучше два — и всем было бы проще.
Вот в этот момент хорошо видно, к какому берегу мумак ближе. Оттуда его и надо расстреливать — с противоположной стороны не достанете.
После победы над королем мертвых Арагорн, еще не зная, победил он или проиграл (получил поддержку мертвых в предстоящей битве или нет), бежит вместе со своими спутниками к выходу из рушащейся пещеры. Впечатляюще, но с точки зрения сложности прохождения — ничего особенного. Снова обратите внимание на перетекание фильма в скрипт. В конце вы выясните, что мертвые помогут, “когда живые будут ближе всего к ним”.
Да, стрела в горле — это, должно быть, довольно неприятно. Мифриловая (их можно обрести на определенном уровне, и это стоит сделать).
Вы, я надеюсь, одним и тем же персонажем проходите уровни последовательно? А то опыт — он полезен, знаете, когда тяжело.
А вот тут Эовин и без нашей помощи справится.
Между мумаками придется прикрывать Мерри и Эовин, на которых наседает назгул. Если их убьют (уровень их здоровья постоянно показывается), или же до них дойдет мумак — миссию придется начинать заново. Основная хитрость — верно определить сторону, по которой идет мумак, заранее. Если этого достичь, далее все достаточно просто. Помните, что необходимые бутылочки с лечебным зельем выпадают также из поверженных противников.
“Тропа хоббитов”
Картина “Не ждали”. непосредственно перед финальным ударом.
Поначалу придется немного побегать. Ваша задача — не слишком долго держаться на открытой местности, поскольку Кольцо притягивает назгула, и чем дольше вы видны, тем меньше у вас времени, чтобы спрятаться от его нападения, когда он вас наконец найдет (это будет концом миссии — придется начинать заново). П ринципиальных сложностей нет, главное — ве рный глаз и быстрая реакция. Укрытий хватает, можно успеть и опыта на бегу получить. Не отвлекайтесь только на лучников — неэффективно, т.к. слишком долго.
В логове Шелоб активно пользуйтесь факелами — они там расставлены специально, чтобы распугивать пауков и обрушивать на неосторожных орков висящих над ними жертв паучихи (упав, те, бывает, взрываются). Полезен также навык скрытного перемещения. В целом, это единственный сильно разветвленный уровень, но придти в итоге все равно надо в одну точку. В ответвлениях — всякие вкусности, охраняемые пауками. Кстати, пауки не ядовитые.
Мертвые (те светлые пятна — это призраки) сдержали свое обещание. Сейчас от этих мумаков останутся исключительно головешки
Назгул кружит над Фродо, Сэмом и Голлумом. Лучше на открытой местности подолгу не оставаться.
В борьбе с самой Шелоб главное — не спешить. Получив определенные повреждения (их легче наносить сзади, снова скрытное перемещение), она будет запрыгивать наверх, а на вас напускать “детишек” — мелких паучков. Вот и славненько! Из них бутылочки с лечебным настоем выпадают. Главное, чтобы на площадке не были одновременно и гигантская паучиха, и ее детеныши. В какой-то момент она начнет вместо прыжков бегать кругами — не пугайтесь, спокойно уходите с ее траектории и все. Побесится — да и перестанет. Ее убиение — занятие муторное и долгое, но в целом достаточно простое.
Далее Фродо утаскивает какой-то гоблин, и Сэм, в лучших традициях эльфийского спецназа (но с намного лучшим завершением), отправляется в логово врага не выручку. Сложность представляют уже знакомые бронированные толстяки, но, во-первых, давайте не забывать про запрещенное английское слово “убить противника ударом меча, незаметно подкравшись со спины”, а во-вторых, цитадель наполнена убийственными механизмами, к которым беспечные орки слишком близко подходят. Опять же, поможет скрытное перемещение.
Чтобы вызывать панику в рядах противника, необходимо уничтожить определенное число орков/гоблинов. Это число заметно меньше населения цитадели, поэтому все закоулки исследовать я не вижу смысла.
В конце запаниковавшие орки убегут на мост. Утверждается, что прорваться через их ряды невозможно. Честно говоря, не вижу проблемы, но лучше применить все то же запрещенное английское слово к бронированному толстяку возле катапульты и накрыть всех одним залпом. Не стойте на башне после этого слишком долго (я ждал, пока опять можно будет использовать плащ) — мост поврежден и вскоре обрушится. Также он обрушится после того, как вы пройдете.
Голлум выбрал укрытие стратегически верно — рядом с очень полезной бутылочкой. Впрочем, ему она не нужна, а нам пригодится.
Это не магия, просто Сэм провел какой-то спецприем. Как и все у него, это получилось почти случайно.
Гоблин вместе с кольчужкой Фродо убежит, а хоббиты направятся к Ородруину.
Тем временем объединившиеся и защитившие Гондор герои предпринимают отвлекающий маневр — атаку на главные ворота Мордора. На самом деле, обороняться придется как раз вам, на холме — правда, к счастью, боеприпасов там запасено достаточно, а противники нападают с одного направления. Внимательно следите за уровнем здоровья соратников — если их убьют, миссию придется начинать заново. Против мощных противников не стесняйтесь использовать боевые пики. Постарайтесь не допустить занятия удобной позиции вражескими лучниками — убивайте их безжалостно, иначе они вам серьезно навредят. Что касается назгулов в конце — не знаю, как рассчитывали разработчики, но Гэндальф, которым я играл, в этот момент убивал одного назгула несколькими попаданиями из лука. На всех пришлось перезарядиться один, максимум — два раза.
Взбираемся по лестнице. А назгул все кружит.
После того, как Голлум начнет размахивать руками, его нужно добить (толчок или сильный удар), чтобы он повис на руках. Дальше добить — он свалится. Думаете, это все? Ничего подобного. Как заправский скалолаз, слегка поцарапанный Голлум вылезет с другого конца площадки — и все начнется заново.
Для меня наиболее удобным местом для заманивания Голлума стал район в левой части площадки (если смотреть от камеры, т.е. как вы и смотрите), недалеко от стыка. Почему-то именно там тупица Сэм чаще делал то, что от него требуется.
Наконец, Голлум упал в последний раз — и “золотой ключик” у вас в руках. то есть, простите, Кольцо расплавлено в вулкане. Ура!
Этот мост лучше проходить сходу, наверху будет легче.
Отдельно скажу пару слов о спецприемах. Я намеренно их здесь не описываю: в их изучении и применении заключается основное удовольствие, которое можно получить от игры. Главное, обучившись чему-то новому, не забудьте потренироваться “на кошках” — где-нибудь в начале следующего уровня отойти в сторонку и просто попробовать его провести несколько раз. Комбинации более чем из трех клавиш мне удаются далеко не всегда.
Помимо игры
Прошли игру полностью — и хочется еще? Хороший признак! Удачная игра. Однако, помимо нее, на диске размещены различные материалы, относящиеся к трилогии “Властелин Колец”. Конечно, в основном — к фильмам. Кроме того, после прохождения всех уровней появляется дополнительное тренировочное поле, где можно последовательно сражаться с множеством противников, причем сложность постоянно возрастает.
Не говоря уже о том, что можно пройти игру еще раз — за других персонажей, например, в частности, за новых, не доступных ранее. И стоит задуматься о методике распределения опыта — оставлять его себе или делить на всех?
Вперед, “ВК:ВК” — очень неплохая игра, и она доставит вам много приятных минут. Твердая “четверка”!