что такое исходный код игры
Исходный код игры: что это такое и как можно его заполучить?
Исходный код игры — это тот самый код, который пишет программист, чтобы игра заработала. Он может быть написан на любом удобном программисту языке программирования.
Исходный код игры
Иногда разработчики используют такую практику — публикуют исходники игры в открытом доступе, чтобы каждый, кто смыслит в программировании, смог внести свою лепту в развитие игры. При этом авторское право сохраняется за разработчиками игры и регулируется соответствующими лицензиями и документацией.
Но большинство игр распространяются по другому сценарию. Когда программист пишет игру, он закрывает исходный код от посторонних глаз и затем распространяет игру в виде скомпилированного файла. Скомпилированные файлы могут содержать как двоичный машинный код, так и объектный код или код из ассемблерных команд.
В общем, нужно понимать простую вещь : в основном игры пишутся на компилируемых языках. А это значит, что код игры должен пройти процесс компиляции, для того чтобы его мог «понять» компьютер. А компиляция — это односторонний процесс, который всегда происходит только в одном направлении. Это означает, что обратное программирование — это всего лишь попытка воссоздать исходный код игры.
Исходный код игры: для чего закрывать и для чего его хочется заполучить
Для чего закрывают исходный код игры? На самом деле, ответ на данный вопрос — это тема отдельной статьи, где можно сравнить достоинств а и недостатки двух разных форм распространения игр и приложений:
с закрытым исходным кодом;
с открытым исходным кодом.
С закрытым исходным кодом такое не проходит. Однако качественная реверсная инженерия дает свои плоды. Она позволяет «уловить» основные алгоритмы и логику игры, что открывает возможность копировать игру без исходного кода и воссозда вать ее на любом языке программирования. Однако разработчики тоже не дремлют и прекрасно знают об обратном программировании, поэтому они максимально «запутывают следы», например, свой и сходный код они проводят через специальный подход обфу ск ации. Обфу ск ация — это процесс запутывания код а т аким образом, что даже исходный код не всегда будет ясен, если его вдруг украдут. Но обфусицированный код дополнительно проходит еще и компиляцию — это намного усложняет реверсную инженери ю и делает восстановление закрытого исходного кода практически невозможным.
Для чего нужен исходный код игры
Заключение
Мы будем очень благодарны
если под понравившемся материалом Вы нажмёте одну из кнопок социальных сетей и поделитесь с друзьями.
Больше чем софт: что такое код open source и для чего он нужен
Согласно определению на Open Source Initiative, Open Source Software или программное обеспечение с открытым исходным кодом — это ПО, «исходники» которого доступны для просмотра и изменения. Исходный код можно использовать, чтобы создавать свои модификации софта, а также свободно распространять и даже продавать их.
Принцип открытости со временем охватил не только сферу программирования, но и другие области. Дизайнеры могут размещать в открытом доступе бесплатные шрифты и шаблоны, программисты — коды мобильных приложений и онлайн-игры, ученые — исследования.
В последние годы потребителями открытого ПО становятся целые страны. Французская жандармерия использует на своих компьютерах свободное ПО Ubuntu, а другие министерства переходят с Microsoft Office на бесплатный LibreOffice. Этот офисный пакет также используют министерства обороны Нидерландов и Италии, муниципалитеты Албании и Испании. А правительство Великобритании перешло с формата PDF в документации на опенсорс-формат Open Document Format for Office Applications (ODF) по умолчанию. РБК Тренды разобрались, в чем плюсы и минусы открытого софта.
С чего начиналось свободное ПО
С 1952 по 1955 год компания IBM начала выпускать IBM 701, первый коммерчески доступный компьютер. ЭВМ не продавали конечным потребителям, а сдавали в аренду научным институтам, военным компаниям и госпредприятиям. Машины поставлялись без операционной системы и программ. Ученые и инженеры начали писать софт сами и делились им с коллегами из других компаний, у которых были аналогичные ЭВМ.
Со временем коммерческих моделей компьютеров становилось больше, и они стали доступны обычным пользователям. Однако под каждую из этих моделей придумывали отдельное ПО. Компании-производители создавали каждый свою операционную систему: BESYS, Compatible Time-Sharing System или CP/CMS. Эти ОС начинали продавать вместе с ПК, и иногда они стоили дороже самого компьютера.
Разработчик Ричард Столлман присоединился к лаборатории искусственного интеллекта при Массачусетском технологическом институте (MIT). Он принимал участие в работе над свободным ПО, например, над EMACS — текстовым редактором для мини-компьютеров семейства PDP. Позднее редактор продали коммерческому дистрибьютору. В 1984 году Столлман решил основать проект свободного ПО под названием GNU (рекурсивный акроним от англ. GNU’s Not UNIX).
В рамках этого проекта энтузиасты придумали термин «свободное ПО» и сформулировали его критерии: использование, изучение, шеринг и улучшение. Они опубликовали манифест GNU. В 1985 году Столлман основал фонд Free Software Foundation (FSF) для развития свободного ПО за счет пожертвований. В 1989 году появилась первая версия лицензии GPL — General Public License («Универсальная общественная лицензия GNU»). Она должна защитить свободу всех пользователей программ, давать права на копирование, модификацию и распространение софта. Столлман добавил в лицензию понятие «авторское лево» в противовес «авторскому праву», по которому пользователи всех производных программ получают все оригинальные права создателя. Позднее появились другие лицензии, которые позволяют использовать свободное ПО, например, лицензия MIT от Массачусетского технологического института или лицензия BSD от Калифорнийского университета в Беркли.
К 1991 году разработчикам удалось создать независимую работоспособную ОС, но ей не хватало ядра. Тогда Линус Торвальдс выпустил ядро Linux с открытым кодом, а в 1992 году лицензировал его по GPL.
В середине 1990-х годов в open source пришла первая крупная компания Netscape. Ее браузер Navigator был одним из самых популярных в мире, но с появлением Internet Explorer он стал вытесняться с рынка. В 1998 году в Netscape решили открыть исходный код своего браузера. Год спустя компании не стало, но исходный код Navigator стал основой для одного из самых популярных браузеров — Mozilla Firefox.
В 1998 году возникла организация Open Source Initiative (OSI), которая занимается популяризацией открытого кода. В том же году разработчики придумали альтернативу термину «свободное ПО». Они решили внедрить понятие open source, чтобы сменить парадигму бесплатности на доступность. Впоследствии разработчики Эрик Реймонд и Брюс Перенс написали «Определение Open Source».
В 2014 году представители фонда поддержки открытых проектов Linux Foundation заявили, что в будущем 80% стоимости технологий будет приходиться на открытый код и только 20% — на платные программы.
Плюсы открытого кода
Обсуждения плюсов и минусов и активны по сей день. Однако многие разработчики сходятся в общем понимании позитивных и негативных сторон опенсорс-проектов.
Для пользователей
Для разработчиков:
Для корпораций:
Минусы open source
Плагиат. Коммерческие структуры могут использовать открытый код для своих продуктов без указания его авторства. Иногда они вносят минимальные изменения в код, чтобы выдавать его за собственный. Подобное случилось с участниками проекта Leela, которые разработали бесплатный шахматный движок Chess Zero с настраиваемой нейронной сетью. Его использовала компания ChessBase, которая выпустила шахматную программу Fat Fritz. Пакет программ ChessBase Fritz компании стоит от €79 до €99. При этом она отрицает, что каким-либо образом задействовала открытый код.
Аналогичная история была и с Amazon Web Services, которая запустила CloudWatch Synthetics Recorder, расширение Chrome для записи взаимодействий с браузером. Однако данный сервис оказался полностью скопирован с проекта Headless Recorder, созданного разработчиком Тимом Нолетом. В AWS факт плагиата не признавали.
Отсутствие поддержки. Открытый код может использоваться в тех проектах, о которых его авторы даже не подозревают. Таким образом, они не могут оказывать должную поддержку. Кроме того, существует риск, что разработчик небольшого проекта отойдет от дел, а продолжать его дело будет некому, и код начнет устаревать. Проект Libraries.io обнаружил более 2 400 библиотек с открытым кодом, используемых минимум в 1 тыс. других программ, не получавших должного внимания со стороны опенсорс-сообщества. Для потребителя такой программы это может стать проблемой. К примеру, когда программист Азер Кочулу удалил свою библиотеку Leftpad из интернета, проблемы возникли у Facebook, Netflix и других проектов.
Незамеченные уязвимости. Каждый открытый проект зависит от более мелких. В этой цепочке зависимостей легко может возникнуть дыра в безопасности, которую могут долго не замечать. В 2014 году такая уязвимость в безопасности Heartbleed была обнаружена в OpenSSL — программе с исходным кодом, используемой практически всеми веб-сайтами, обрабатывающими платежи с банковских карт. Она делала все эти ресурсы уязвимыми для атак хакеров и кражи данных. По данным GitHub, 17% всех уязвимостей создаются со злонамеренными целями. Исследователи отмечают, что они могут просуществовать до четырех лет, прежде чем будут устранены.
Проекты с открытым кодом
Проекты GNU и Linux послужили основой для многих продуктов. А приход компании Netscape позволил привлечь внимание ИТ-гигантов, которые со временем начали активно вкладываться в open source.
Проект Debian, одной из старейших операционных систем, основанных на ядре Linux, с момента своего основания разрабатывался открыто. Фонд свободного программного обеспечения спонсировал проект с 1994 по 1995 год, а затем создатели организовали некоммерческую организацию «Программное обеспечение в общественных интересах» для финансирования Debian. Проект включает популярные бесплатные программы, такие как LibreOffice, браузер Firefox, почту Evolution, устройство записи дисков K3b, медиаплеер VLC, редактор изображений GIMP и программу просмотра документов Evince.
Организация Apache Software Foundation тоже начиналась как открытый проект по развитию одноименного программного обеспечения, в том числе веб-сервера Apache. Данный сервер считается одним из наиболее популярных. Он позволяет запускать сайты небольших проектов и малого бизнеса на WordPress. В наше время разработчики поддерживают множество софтверных проектов, которые имеют открытую лицензию Apache Software License. Спонсорами ASF выступают такие гиганты как Microsoft, Huawei и Amazon Web Sevices.
Компания Red Hat, производитель программного обеспечения на основе операционной системы Linux, возникла в 1995 году. Она не только выпускала софт, но и занималась технической поддержкой и обучением системных администраторов и разработчиков. В 2018 году компанию купила IBM.
Google развивалась благодаря Linux и открытому ПО. Компания сама поддерживает такие проекты как библиотека машинного обучения TensorFlow, язык программирования Go, ПО для автоматизации развертывания приложений Kubernetes и другие. В 2017 году Google открыла портал для 2 тыс. своих open source проектов. Компания делится своими наработками в области открытого кода, а также рассказывает о поддержке новых инициатив.
Microsoft, которая изначально была против open source, в последние годы также изменила отношение к свободному ПО. В 2018 году компания передала 60 из 90 тыс. своих патентов на разработки Open Invention Network (OIN) — организации, которая владеет патентами на программное обеспечение открытой экосистемы GNU/Linux и предоставляет право на их бесплатное использование. Чуть позже корпорация приобрела портал репозиториев открытого года GitHub, а также активно принимает участие в развитии открытых проектов, в том числе, Linux.
Организация Open Source Design объединяет дизайнеров, которые разрабатывают проекты с открытым кодом. Она существует более пяти лет. В работе организации принимают участие UX-дизайнеры Mozilla, GNOME, Fedora, Canonical (Ubuntu), WordPress, Drupal, Libre Office, «википедии» для дизайнеров XWiki и других компаний.
В науке опенсорс-подход распространяется не только на открытое ПО, но и на публикации работ исследователей, открытое рецензирование и развитие открытых образовательных ресурсов. Еще в 1991 году физик Пол Гинспарг основал электронный архив arXiv при Лос-Аламосской национальной лаборатории для публикации в открытом доступе препринтов. Теперь там публикуются работы не только по физике, но и по медицине, математике и еще ряду направлений. Европейская организация по ядерным исследованиям (ЦЕРН) поддерживает не только выпуск оборудования с открытым исходным кодом и открытой лицензией, но и собственный портал открытых данных. Ученые применяют инструменты с открытым кодом также для того. чтобы раскрывать методологию своих исследований. К примеру, они используют Open Notebooks для документирования рабочих процессов.
Продукты с открытым кодом используют не только специалисты, но и обычные пользователи, причем иногда они даже не подозревают об этом. LibreOffice, OpenOffice и NeoOffice позволяют бесплатно работать с текстовыми документами, таблицами, графиками, рисовать и делать презентации. 7-Zip, файловый архиватор с высокой степенью сжатия, помогает экономить место на ПК и передавать большие файлы. Графический редактор GIMP способен заменить Photoshop, так как включает инструменты цветокоррекции, фильтры, рисующие инструменты, маски и слои.
Примеру опенсорс-проектов следуют и корпорации, которые открывают свои программы для улучшения. Так, Microsoft решила поделиться кодом приложения «Калькулятор» для Windows, чтобы открытое сообщество предлагало для него исправления и новые функции.
Открытый исходный код в наши дни помогает поддерживать технологии искусственного интеллекта, блокчейна и сложных вычислений. Согласно отчету Red Hat, который опросил 1 250 ИТ-лидеров по всему миру, 90% этих предприятий используют открытый исходный код: 64% компаний задействуют такое ПО для модернизации инфраструктуры, 54% — для разработки приложений, 53% — для цифровой трансформации. За последние два года эти показатели увеличились на 11%, и в будущем открытый код, вероятно, поможет заменять ручные процессы автоматизированным управлением на программном обеспечении, способствуя инновациям.
Программисты, давайте изучать исходники классических программ
Современные программисты — счастливчики: мы живём в мире, в котором исторические и оказавшие существенное влияние программы имеют открытый код, доступный для изучения. Однако, многие программисты только учатся, и изучают те программы, над которыми работают сами. У нас редко находится время для изучения исторических работ, и курсы программирования редко тратят время на такие вещи.
Мы полагаем, что разработчикам следует изучать исходники программ, оказавших большое влияние, подобно тому, как архитекторы изучают здания, оказавшие влияние на архитектуру (и критикуют их). Чем повторять те же ошибки снова и снова, мы должны изучить большую работу, проделанную до нас, и вынести из неё уроки.
В идеале, нам следует изучать исходные коды великих программ с комментариями и критикой, которая даёт нам информацию о контексте проекта, его сильных и слабых сторонах. Такие комментарии редки, но вот вам несколько отправных точек:
Также можно найти исходники программ, которые вы использовали в прошлом. Важно начинать с программ, которые вам хорошо знакомы, и вы можете связать их функции с исходным кодом. Вот ресурсы, которые вы можете использовать для того, чтобы найти и изучить исторические исходники:
Организация «The Historical Source»: репозиторий GitHub в настоящее время содержит архив из 143 программ. Многие из них являются некогда популярными играми, в которые вы, возможно, играли.
Сайт «Чёрная книга игрового движка» содержит подробный разбор движков Doom и Wolfenstein 3D, с исходниками.
Каталог ПО NASA содержит свыше 1000 программных проектов, доступных для публики.
Коллекция Музея Компьютерной Истории содержит исходники исторических программ. Вот выборка из их коллекции исторических исходных кодов:
Заглянем за кулисы разработки: подборка исходных кодов классических игр
Обожаю заглядывать за кулисы. Мне интересно, как делаются вещи. Мне кажется, что большинству людей это тоже интересно.
Исторически так сложилось, что видеоигры не делятся исходниками. Конечно, они ведь предназначены для игроков. Но для программистов там всегда есть, на что посмотреть. И некоторые игры всё-таки выпускали свои исходники. А я давно намеревался сделать такую подборку.
К сожалению, почти все игры – для PC. Найти исходники для консолей или аркад почти нереально, и большинство программистов не в курсе различий подходов к программам на платформах, отличных от PC.
Многие игры после выпуска исходников были улучшены и дополнены сообществом – я намеренно даю ссылки только на оригинальные исходники. Так что, если вас вдруг интересуют апгрейды – они могут существовать.
Многие игры были рассмотрены на сайте Fabien Sanglard. Если вам интересны подробности их работы, то пожалуйте к нему.
Можно заметить, что многие игры принадлежат id Software/Apogee. Совпадение? Не думаю. id славится открытостью и привычкой выпускать исходники. Старые коммерческие игры уже не имеют ценности и были бы потеряны – не лучше ли, чтобы кто-то учился чему-то полезному на их основе?
Итак, приступим (в хронологическом порядке):
Colossal Cave Adventure (1976)
Разработчик: William Crowther and Don Woods
Издатель: Разные.
Платформа: PDP-10 и друзья.
“You are in a maze of twisty little passages, all alike.” («Вы находитесь в лабиринте из неотличимых друг от друга небольших извилистых проходов»).
Возможно, это не на 100% коммерческая игра. Но её продавали, кроме того, она имеет историческую важность. И, кстати, именно по мотивам названия этой игры все приключенческие игры называются adventure.
Оригинал был написан на Fortran, в котором современным программистам будет сложновато разобраться. Но последние версии были на C.
Catacomb (1989)
Разработчик: John Carmack
Издатель: Softdisk
Платформа: Apple II / DOS
Не путайте с Catacomb 3D. Это ранняя двумерная версия игры. Разработана Кармаком до создания id и полностью написана на Turbo Pascal.
Prince Of Persia (1989)
Разработчик: Jordan Mechner
Издатель: Brøderbund
Платформа: Apple II / DOS / many more
Обзор кода: fabiensanglard.net
Prince Of Persia произвёл фурор благодаря плавной анимации, голливудскому стилю подачи истории и интересному геймплею.
Написана полностью на ассемблере, что затрудняет задачу обзора кода. Рекомендую посмотреть интервью с Джорданом Мехнером, где он делится деталями о создании игры.
SimCity (1989)
Разработчик: Maxis
Издатель: Maxis / Brøderbund
Платформа: All
Игра начала новый жанр. В основе алгоритма – симуляция города посредством клеточных алгоритмов. Хороший пример кода, который стоит изучить для понимания принципов работы. Исходники для unix-порта 1990 года были выпущены в 2008 году.
Hovertank 3D / Catacomb 3D (1991)
Разработчик: id Software
Издатель: Softdisk
Платформа: DOS
Первая веха в истории трёхмерных шутеров id Software. Эти игры используют технику raycasting, которая была улучшена в следующем хите, Wolfenstein, где были добавлены текстуры.
Star Control II (1992)
Разработчик: Toys for Bob
Издатель: Accolade
Платформа: DOS / 3D0
Уникальная игра, не вписывающаяся ни в один из строгих жанров. Внешний вид чётко напоминает нам о 90-х годах и системе VGA, где цвета были подобраны не для красоты, а из стандартной палитры DPaint.
Рекомендую почитать обзор кода от The Escapist.
Исходник получен с порта на 3D0, оригинальный же был утерян. Это часто случается со старыми играми, когда разработчики уходят из компании.
Wolfenstein 3D / Blake Stone (1992/3)
На основе предыдущего движка Catacomb был сделан серьёзный апгрейд на VGA-графику. И играть стало интереснее. Как в большинстве случаев с компанией id, исходники сравнительно легко читать, хотя ключевые части написаны на 16-битном ассемблере (в Doom уже такого не встретишь).
Интересно отметить, что для рисования вертикальных линий они динамически генерируют разные функции для каждой из возможных высот стен.
У Fabien можно найти инструкцию по компиляции исходников на современных инструментах.
Blake Stone, ответвление от Apogee на том же движке, вышло в 1993 году, за неделю до Doom. Можно представить, почему оно кануло в лету.
Doom (1993)
В каком-то смысле это самый важный для изучения движок. В своё время это была революция – мир от первого лица, не плоский, как Wolf3D. Освещение, текстуры и изобретение DeathMatch.
Одной из самых знаковых вещей стало изобретение идеи «движка». До этого игры были сильно связаны с данными. Doom пропагандировал отвязку данных игры от движка. Это породило целые сообщества, модифицировавшие игры (Aliens TC, Fistful Of Doom).
Descent (1994)
Многие компании кинулись догонять Doom, запустив волну «Клонов Doom». Parallax удалось сделать нечто совсем другое.
В игре можно было летать на корабле по трёхмерному лабиринту из проходов, в отличие от 2.5D коридоров Doom (у id полная трёхмерность появилась лишь в Quake год спустя).
Gravity Force 2 (1994)
Разработчик: Jens Andersson and Jan Kronqvist
Издатель: Shareware
Платформа: Amiga
Многие современники вспомнят эту игру. Amiga Power однажды назвала её второй лучшей игрой всех времён.
Это не совсем коммерческая игра, она была выпущена по принципу платного shareware, а затем её раздавали бесплатно на диске Amiga Power. Включил её в список потому, что в ту пору вообще редкие игры выдавали свои исходники. Если вам интересно, как делались 16-битные игры, обратите внимание.
Heretic / Hexen (1994/5)
Это был уникальный клон Doom по двум причинам: 1) лицензированный движок Doom и 2) хороший геймплей
Заметные улучшения: возможность смотреть вверх и вниз, скриптовой движок для внутриигровых событий (новая идея на то время).
Rise Of The Triad: Dark War (1995)
ROTT это была странная игра. Она была порождена движком Wolfenstein 3D, при этом создатели умудрились эмулировать ощущения разных высот. Но всё равно игра не смогла конкурировать с Doom от 1993 года.
Marathon 2: Durandal (1995)
Разработчик: Bungie Software
Издатель: Bungie Software
Платформа: Apple Macintosh / Windows 95
Серия отличилась тем, что в своё время попала в крайне маленький список игр, доступных на Apple Macintosh. И, в общем-то, это клон Doom. А через 3 месяца после её выхода id Software выпустила знаменитый “qtest”, позволявший взглянуть на движок Quake.
Поскольку Маки тогда использовали лишь писатели с художниками, несмотря на все усилия, серия провалилась. Небольшая компания разработчиков имела неплохой успех на разных других платформах.
Duke Nukem 3D / Shadow Warrior (1996)
Разработчик: 3D Realms
Издатель: GT Interactive Software
Платформа: DOS
Code review: fabiensanglard.net
Из множества клонов, игры 3D Realms отличились хорошими попытками привнести нечто новое в игру. Движок Кена Сильвермана Build Engine добавил много интересных фич вроде наклонных полов, комнат, расположенных друг над другом и зеркал.
К сожалению, в отличие от самой игры, исходники просто ужасны. Я рылся в них несколько раз и до сих пор не могу разобраться, что там где. К счастью, обзор от Fabien проливает некоторый свет на происходящее в коде.
За дополнительной информацией обращайтесь на страницу автора.
Quake 1/2/3 (1996-1999)
Разработчик: id Software
Издатель: GT Interactive / Activision
Платформа: DOS / Windows / others
Code review: fabiensanglard.net (Quake 1)
Code review: fabiensanglard.net (Quake 3)
Тут писать особо нечего, вы и сами всё знаете. Знатная веха в создании полностью трёхмерных движков, без всяких хаков вроде 2.5D
Упомяну несколько интересных подробностей. Возможно, это первая коммерческая игра, скомпилированная компилятором с открытым исходным кодом (DJGPP for DOS, ранний порт gcc).
В игре был свой скриптовой язык “Quake C” (позже lcc у Quake 3). Он был встроен специально для того, чтобы игроки могли делать модификации. Это, вкупе с системой ресурсов PWAD, породило огромное сообщество моддеров.
В Quake 1 был инновационный механизм кэширования результатов шейдинга. Но после распространения 3D-ускорителей это потеряло смысл. Следующая игра от id, Rage, использовала эту же идею.
Кроме того, Quake был очень надёжным движком. Никаких глюков растра или обсчёта столкновений.
Abuse (1996)
Разработчик: Crack dot Com
Издатель: Electronic Arts / Origin Systems
Платформа: DOS / Linux / Mac
В игре было использовано несколько инноваций. Крутая система управления одновременно с мыши и клавиатуры. Динамическое освещение (неслыханная вещь для платформеров).
Но больше всего, как программисту, мне понравилась система «визуального Lisp». Вся игра заскриптована на языке, напоминающем Lisp. Поведение врагов можно изменять во время выполнения игры, а не просто включать в код.
Ещё одним интересным моментом стал способ, по которому события можно подключать во встроенном редакторе карт – визуально перетаскивать линии от выключателя к двери, или от ловушки к месту, где появляются враги. Присутствует возможность задавать логику И/ИЛИ в виде скрытых объектов на уровне. Такого я в других редакторах не встречал.
Коммерческого успеха игра не снискала и через два года исходники были опубликованы. Следующая игра от Crack Dot Com, Golgotha, была выпущена по принципу open-source, включая всю графику.
Aliens versus Predator (1999)
Какое облегчение видеть здесь шутер не за авторством id. И хотя технических инноваций в игре особо не было, сингл-кампания у неё вышла просто потрясающей. И игра остаётся хорошим примером движка не от id.
Freespace 2 (1999)
Как бы наследник франшизы Descent, но не совсем. Кампания и мультиплеер проходят полностью в космическом пространстве.
Прекрасный пример, как публикация исходников продляет жизнь игр на годы. К игре выпускаются всяческие наборы нового контента и апгрейды.
The Operative: No One Lives Forever (2000)
У движка LithTech история долгая, хотя он и находится в тени более известных Quake и Unreal engine. Я особенно не рылся в исходника NOLF, но я подозреваю, что там есть лишь исходники самой игры, но не графического движка. И однозначно там не будет частей, связанных с работой на PlayStation 2.
А жаль – разработка для PS2 в наши дни должна выглядеть для программистов инопланетным делом, поскольку она гораздо сильнее подходила в методу ориентации на данные, чем это делают современные API.
MechCommander 2 (2001)
Разработчик: FASA Interactive
Издатель: Microsoft
Платформа: Windows
Исторически Microsoft и открытые исходные коды вместе не уживались. Но на склоне лет ситуация начинает смягчаться. Всё-таки приятно видеть, что большие компании приходят к более открытым взглядам на вещи – все эти наработки имеют нулевую коммерческую ценность, они ценны лишь исторически.
В прошлом году даже были выпущены исходники ранних версий MS-DOS и Word, что было неслыханным делом лет 30 назад.
Doom 3 (2004)
Разработчик: id Software
Издатель: Activision
Платформа: Windows / Mac / Linux / Xbox / PS3
Code review: fabiensanglard.net
Если вы хотите изучить движки современных игр высшего класса, то Doom 3 – это один из наилучших примеров. На время выхода он был инновационным во многих областях. Метод использования моделей высокого разрешения на элементах низкого разрешения в игре сейчас является стандартом для коммерческих игр. В исходнике есть много всего интересного – одна лишь система обработки физики достойна изучения, в частности, отслеживание столкновений.
Это первая игра от id, написанная на С++. Прошлые игры из-за использования С несли в себе простоту. Doom 3 тоже довольно простой, но заметно уже изменение его вектора движения.
Также игра (печально) известна использованием трафаретных теней при расчёте освещения. Можно спорить, был это интересный эксперимент или поле для дальнейшей работы, но сегодняшние игры предпочитают использовать карты теней. Возможно, эта техника когда-нибудь ещё пригодится.
Gish (2004)
Разработчик: Cryptic Sea
Издатель: Chronic Logic / Stardock
Платформа: Windows / Linux
Gish был примечателен физикой «мягкого тела» и интересным подходом ко времени. Интересно разбираться в его исходниках и выяснять, как что работает. Никаких сторонних физических движков тут нет.
Интересно, что игра полностью написана на С – сейчас это редко встречается. Это не самый аккуратный из всех виденных мною исходников, но это хороший пример того, как игра может не превращаться в гигантскую расползшуюся базу кода с сотнями внешних зависимостей.
Canabalt (2009)
Разработчик: Adam Saltsman
Издатель: Semi-Secret / Beatshapers / Kittehface
Платформа: Flash / iOS / PSP / Android / Ouya
Не самая сложная игра, ну и что? Если вы хотите научиться делать игры, начинайте с простого – вот с этого.
Прототипирование заняло 5 дней, портирование на iOS – 10. Пример превращения простой идеи в достойное выражение. Это как бы возвращение 8-битной эпохи, когда еженедельно могли появляться новые жанры. Жаль, что с тех пор люди предпочитают клонировать идеи, а не творить самостоятельно.
Canabalt показывает, насколько вещи можно сделать просто, если захотеть.
Что я упустил
Нужно упомянуть ещё несколько игр. Они не выпускали исходников, но подверглись фанатскому обратному инжинирингу. Это, конечно, не то же самое, что настоящие исходники, но тоже может быть интересным:
Не попали в рейтинг
Сорцы следующих игр утекли в сеть нелегально, поэтому они не попали в зал славы:
Half Life 2
Falcon 4.0
ReVolt
Turrican III
Mr. Nutz: Hoppin’ Mad
Trespasser (ладно уж, вот вам обзор кода)













