Как восстановить симметрию в zbrush
Как восстановить симметрию в zbrush
Симметрия позволяет работать с одной стороной модели, одновременно изменяя и другие её части тем же образом. В Zbrush симметрия бывает нескольких видов:
Активируется симметрия по нажатию клавиши X на клавиатуре. По-умолчанию ось симметрии установлена как X
Палитра / меню Transform ZBrush
Настройки, в том числе симметрии, находятся в палитре Transform (рис.1)
Функции палитры Transform Zbrush
Восстановление симметрии в ZBrush
Часто случается так, что симметрия модели теряется в силу разных причин. Например, при импорте из другого пакета. Рассмотрим способы как можно вернуть и восстановить симметрию в ZBrush
Если модель не имеет симметричной топологии, её нужно восстановить и вернуть симметрию
С симметрией хорошо работают 3D слои. Например, можно записать слой до трансформации модели. Когда в модель нужно будет внести симметричные изменения, этот слой можно будет откатить назад, симметрично деформировать модель и снова вернуть положение слоя на максимум. Слои рассмотрим в одном из следующих уроков
Домашнее задание:
© 2018-2021. Все права охраняются подземными гидрами Кондратиков.
Пользовательское соглашение
Пользовательское Соглашение Гильдии
Настоящее Пользовательское Соглашение (Далее Соглашение) регулирует отношения между владельцами Kondratiki.pro (далее Гильдия или Администрация) с одной стороны, и пользователем сайта с другой.
Сайт Гильдии не является средством массовой информации.
Используя сайт, Вы соглашаетесь с условиями данного соглашения.
Если Вы не согласны с условиями данного соглашения, не используйте сайт Гильдии!
Общие положения
Гильдия является техническим решением для организации доступа к её содержимому для Пользователей, прошедших процедуру приобретения продукта и регистрации. Пользователь несёт ответственность за несоответствие указанной им информации при регистрации и осознает весь риск неблагоприятных последствий, связанных с её неверным указанием. Администрация не проверяет достоверность предоставленных Пользователем данных за исключением случаев, когда проверка такой информации необходима Гильдии для исполнения взятых на себя перед Пользователем обязательств. Пользователь несёт ответственность за все объекты интеллектуальной собственности, размещаемые им в Гильдии самостоятельно (фотографии, картинки, рисунки, статьи, логотипы, иные объекты, которым в силу действующего законодательства Российской Федерации предоставлена правовая охрана).
Пользователю запрещается копирование Работ и Материалов других Пользователей и совершать какое-либо иное действие, которое прямо или косвенно ущемляет права и интересы Администрации Гильдии, Преподавателей и третьих лиц. Администрация при обнаружении нарушений, указанных в настоящем пункте, со стороны Пользователя, вправе заблокировать Аккаунт Пользователя, и в зависимости от нарушения, предъявить претензию Пользователю или обратиться в суд для защиты своих прав и интересов.
Права и обязанности сторон
Пользователь имеет право:
Администрация имеет право:
Пользователь обязуется:
Администрация обязуется:
Ответственность сторон
Условия действия Соглашения
Данное Соглашение вступает в силу при любом использовании данного сайта.
Соглашение перестаёт действовать при появлении его новой версии.
Администрация оставляет за собой право в одностороннем порядке изменять данное соглашение по своему усмотрению.
При изменении соглашения, в некоторых случаях, администрация может оповестить пользователей удобным для неё способом.
Как восстановить симметрию в zbrush
Субпалитра Deformation (Деформация)
Unify (Унифицировать)
Кнопка Unify (Унифицировать) изменяет размеры текущего 3D-тула (tool). Высота, ширина и/или глубина объекта будет скорректирована до unit size (размер единицы измерения), который аккуратно помещается внутри окна Object Preview (Предварительный просмотр обхекта).
Как в большинстве элементов на субпалитре Deformation (Деформация), вы можете ограничить эффект осями X, Y и/или Z, кликнув по соответствующей букве внутри этой кнопки.
Mirror (Отразить)
Кнопка Mirror переворачивает текущий 3D-тул таким образом, чтобы он стал зеркальным отражением самого себя. Как в большинстве элементов на субпалитре Deformation (Деформация), вы можете ограничить эффект осями X, Y и/или Z, кликнув по соответствующей букве внутри этой кнопки.
Polish (Полировка)
Слайдер Polish контролирует силу воздействия применяемой полировки. Значок справа определяет режим полировки. Для смены режима полировки кликните этот значок круга.
Круг с отверстием будет означать полировку с сохранением общей формы тула.
Залитый круг будет применять полировку, которая сглаживает тул без сохранения объёма.
SmartReSym (Умное переназначение симметрии)
Offset (Сдвиг)
Слайдер Offset сдвигает объект в направлении выбранной оси или осей. После окончания операции сдвига слайдер снова возвращается на нулевое значение. Для нового сдвига придётся задать значение снова.
Значение этого слайдера представляет собой процентное соотношение от единицы измерения этого тула по умолчанию. Например, величина смещения 100 по оси Y перемещает инструмент вниз, так что его новый центр лежит на его верхнем крае.
Выберите одну или несколько осей для этого действия, щелкнув небольшие индикаторы X, Y и Z, чтобы включить их (светлая буква) или выключить (темная буква).
Rotate (Поворот)
Слайдер Rotate поворачивает объект вокруг выбранной оси или нескольких осей. Если вы будете размещать ещё одну копию данного тула на холст, то он будет тоже уже повёрнут на данный угол.
Вращение также изменяет оси применения эффектов для данного объекта. Поэтому все деформации, зависящие от осей X, Y или Z будут воздействовать на объект в его новой ориентации.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
Size (Размер)
Bend (Изгиб)
Skew (Скос)
Слайдер Skew смещает полигоны в направлении выбранной оси или осей. Полигоны по обе стороны от центральной линии скашиваются равномерно. Этот тип перекоса дает видимый шов или складку.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
Twist (Скручивание)
Слайдер Twist производит эффект скручивания вокруг выбранной оси или осей.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
Smooth (Сглаживание)
Слайдер Smooth редуцирует углы и снижает резкость изменений кривизны поверхности в полигональной сетке объекта, сравнивая каждый полигон с окружающими и корректирует его позицию.
В качестве альтернативы, сетка может быть сделана более грубой, если перевести этот слайдер на отрицательные значения.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
Inflate (Вздутие)
Слайдер Inflate перемещает все многоугольники полигональной сетки наружу, как будто заполняя сетку воздухом. Обратный эффект можно получить, устанавливая этот слайдер в отрицательные значения.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
Inflate Balloon (Вздутие баллона)
Слайдер Inflate Balloon будет раздувать полигональную сетку вдоль XYZ-осей, приводя к состоянию добавления объёма в сетку.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
Spherize (Сферизация)
Слайдер Spherize деформирует объект, стараясь придать ему сферическую форму в направлении выбранной оси или осей. Значение этого слайдера определяет величину искажения; отрицательные значения заставляют объект искажаться в обратном от сферической формы направлении.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
Gravity (Гравитация)
Слайдер Gravity скашивает объект в направлении выбранной оси или осей. Эффект подобен воздействию слайдера Smooth Skew (Сглаженный скос), создавая при этом более сферичную кривую.
Выберите одну или несколько осей воздействия, кликнув по малым индикаторам X, Y и Z, чтобы задействовать (буква светлая) или отключить (буква тёмная).
ZBrush симметрия
скажите плз, как настроить симметрию в Браше чтобы когда скрываешь к примеру всего перса кроме руки, и лепишь эту руку, чтобы симметрия получалась на скрытой руке(знаю что это возможно, но не знаю как настроить) и еще вопрос был. ппц..вспомню потом задам)
Olly
+1 к вопросу =)
)DEM(
тут вопрос немного о другом ))
И еще хотел спросить какие кнопки нужно нажать чтобы поле выделения скрывало выделенную область.
Если контрол+шифт то оно скрывает все что не попадает в эту область, а как скрывать выделением?(тоже знаю что возможно только не знаю как)
Хелп
со вторым вопросом сам разобрался, остался первый и главный.
Это решается через Smart Re-symmetry
ппц, пока писал, чувак уже сам разобрался 😀
Daemon3d
Смарт ресиммертри делает «среднее арифметическое» «половинок», «смешивает» искажения 50/50. Но это немного не то. Но всеравно спс.
Хм. может еще ктонибудь поможет?
Olly
чтобы не было 50Х50, нужную половину нужо покрыть маской в пределах осевой линии
Daemon3d
хорошо. понимаю. но всеже. нет способа просто скрывать что удобно, и не парится о симметрии? я гдето на видео видел что чувак тупо скрывал одну ноги, и лепил внутренню сторону ноги, а потом отрывал все и ноги были симметричны..и никакого лишнего гембеля. (когда смотрел я не был пьян, накурен, или еще в какомто искаженном состоянии созания), к сожалению не могу найти видео. правда там и не показывалось какими инструментами он юзал)))
жаль что не смогли мне помочь. может еще ктонибудь откликнется. но всеравно спасибо ребят!
геморойненький способ..но подсказали.
SharD
ага)) ну пофиг)) мб «случайно» комуто момог )))
скажите плз, как применить intersection resolution только к определенным ZSpherам.
и еще. возмжно ли скрывать сетку по полигруппам..если да..то подскажите как плз. и первый вопрос еще в силе, может быть зайдет какойнибудь великий отец, и всетаки скажет.
ZBrush: 1. Работа с симметрией.
Показать панель управления
Комментарии • 74
Бомба. Очень помог урок!
11:34 и вот тут вы ребят офигеете.
Ещё бы научиться всё это запоминать!
чувак,ты просто бог.офигенный урок
Спасибо! Мучился со съезжанием симметрии,теперь всё просто отлично,не знал про локал симметри))) Душевно,автор,успехов вам)
Подскажите. Как расставит объекты по кругу.
@KARTON project Спасибо большое за ответ!
Что делать если не сглаживает а создает какие та квадраты
Спасибо большое! Всего вторая минута, а все вопросы уже отпали!
Самое четкое и структурированное объяснение симметрии из всех, что мне попадались. И самое главное: нашла очень вовремя, помогло исправить проблему))) Огромное спасибо!!
Здравствуйте! Бывает так что скачанную модель открыв в zbrush симметрия стоит криво.. Как точно выставить по центру? Обычно я выравниваю в меню trаsform, но иногда не помогает
Спасибо, вот эта информация прям то что нужно, все просто, адекватно и без воды. Лукас
услышал про локальную симметрию, уже поставил лайк, спасибо
Сделал мой день!! Спасибо!!
Как ты привязал к полу модель?
Полезное видео. Спасибо
Крррасаучег! 🙂 все разложил четко и без воды
А подскажите пожалуйста, как сделать маскирование еще более размытым. У меня при нажатии «Ctrl+клик по маске» маска размывается слегка и приходится много раз нажимать это сочетание клавиш. У Вас на видео с одного клика маска стала сильно размытой.
Добрый день. Подскажите пожалуйста, какое сочетание клавиш Вы нажали, что бы маскирование было размытое (время на видео 10:22-10:23). Спасибо.
Добрый день. Ctrl+клик по маске
Классные уроки. Спасибо большое)))
Кажется я в вас влюбилась..
Как поставить 2 лайка )) Спасибо огромное, очень понятно рассказываете!
с разных аккаунтов! 🙂
Спасибо большое за понятный урок!
Здравствуйте по этой программе можно делать полигональные развёртки
Блин, так все просто и доступно для понимания. Огромное человеческое спасибо
Фишки с симметрией прям очень упростили мне задачу, спасибо Вам огромное!
ну а если не весь обьект надо отзеркалить, а часть?
А где в живом мире ты увидел симметрию,мне интересно?
Спасибо большое за урок, очень помогло!
Спасибо, очень подробно. Нашел несколько вариантов решений, чтобы исправить симметрию.
При нажатии на mirror and weld модель делит не в той плоскости, в итоге у модели появляются два носа и 4 глаза. Как изменить плоскость отсечения?
Всё разобрался, на кнопке есть маленькие буквы по какой оси делать рассечение. Спасибо за видео, очень полезно.
Урок супер. Все настолько разжевано что даже валенку понятно! Спасибо Вам огромное.
Спасибо, Никита! Очень толково! И музыка хорошая на фоне 🙂
а не проще повернуть референс сам изначально? или на другой вид реф перекинуть. Тут много вариантов есть, надо от модели и рефа смотреть. Можете скрин кинуть, точнее скажу
vk.com/3d_character мой курс здесь
Урок супер. Вчера намучался, изучая программу и все время пытаясь поймать профаканую симметрию, вручную выставляя модель на нули. То еще занятие)))
Симметрия в Zbrush
В данном видео я прошёлся по всем способам создания симметричной модели в Zbrush, таким как симметричный скульптинг, радиальная симметрия, превращение не симметричной модели в симметричную при помощи функции mirror and wield, а так же отражение модели.
CGI Media
2.2K постов 5.6K подписчика
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
PBR для новичков — материалы, пайплайны и текстурные карты
Всё о работе с физически корректной визуализацией от преподавателя курса «Процедурный трип» Антона Агеева.
В июне на нашем YouTube-канале прошёл стрим с Антоном Агеевым, который уже больше семи лет занимается текстурами в игровой индустрии и успел поработать с Nival, Playrix и Game Insight. Антон рассказал, что такое PBR, разобрал параметры материалов, основные пайплайны работы и дополнительные текстуры.
На стриме он работал в Substance Painter и Marmoset Toolbag, но все принципы применимы и в других утилитах. Ниже пересказываем самые важные моменты стрима.
PBR расшифровывается как Physically Based Rendering — физически корректная визуализация. То есть, рендеринг материалов происходит с учётом законов физики. Основное преимущество материалов с этой технологией в том, что их можно использовать и в программах для рендеринга, и в игровых и неигровых движках — от одной утилиты к другой пайплайн материала не меняется.
Применяя одни и те же текстуры [PBR] в разных движках, вы будете получать немного разный результат, но если они правильно откалиброваны, то их суть будет оставаться неизменной и они будут выглядеть хорошо и в Unity, и в Unreal Engine, и в любом не-real time рендере с трассировкой.
Антон Агеев
Существует два основных типа материалов: диэлектрики и металлы. Их отличие во взаимодействии с освещением состоит в том, что металлы не пропускают внутрь себя свет.
У диэлектриков есть диффузное отражение, то есть лучи света проходят внутрь материала, рассеиваются, и после этого часть света поглощается, а часть выходит наружу. А ещё у диэлектриков белый блик.
Металлы не пропускают свет, а отражают его, частично или полностью, в результате чего получается цветной блик. Диэлектрики тоже отражают свет, но в гораздо меньшем количестве, чем металлы.
При падении света на материалы обоих типов действует эффект Френеля. Согласно ему степень отражений зависит от угла падения света на поверхность. Чем острее угол — тем больше света отразится. Отражающая же способность диэлектриков равна количеству света, которое отражает материал при освещении под прямым углом.
Закон сохранения энергии
В реальности по закону сохранения энергии количество отражённого света не может превысить количество поглощённого. В Marmoset Toolbag есть специальный чекбокс Conserve Energy, который «следит» за выполнением этого закона. Если он включён и сумма зеркальных и диффузных отражений равна 1 или больше, то диффузные отражения начинают затухать. А если зеркальные отражения равны 1, то диффузные отражения вообще перестают на что-то влиять. То есть сохраняется «реалистичность» материала.
Такая ситуация, то есть высокий показатель зеркальных отражений и отсутствие диффузных, характерна для металлов.
Когда вы настраиваете металлы, цвет диффузных отражений нужно убирать.
Антон Агеев
Albedo (диффузный цвет). Это сила и цвет диффузных отражений. У металлов их нет, поэтому Albedo у них чёрный. В текстуре Albedo в PBR, в отличие от пастгена, не должно быть запечённого освещения, бликов и теней. Цвет должен выглядеть так, будто взят с поверхности, которая обращена к камере под прямым углом и освещена 100% белым рассеянным светом. В Albedo лучше избегать ахроматических и «открытых» цветов, корректный диапазон для этого параметра — 50-245 в sRGB.
Reflectivity (отражающая способность). Это определяющий параметр при достижения достоверности любого материала, лучше всего брать его из готовых источников (например, в Substance Painter есть заготовки металлов).
Диапазон корректных значений для диэлектриков — 2-14%. 8-14% отражают редкие материалы вроде рубина или алмаза, а у большинства других показатель находится в диапазоне 4-6%. Диапазон металлов — 60-100%. 100% отражают некоторые чистые металлы, но они встречаются редко, так что лучше держаться в пределах 96%.
Как только Reflectivity падает ниже 60%, тут же должен подключаться цвет Albedo, потому что материалов, которые просто поглощают столько света и ничего не отдают назад, не существует.
Антон Агеев
Чистых материалов с коэффициентом отражений 14-60% почти не бывает. Такое значение может получиться только при сильном загрязнении или окислении. Также Reflectivity металлов в большинстве случаев никогда не меняется.
Microsurface (шероховатость/микрорельеф/глянцевость поверхности). Этот параметр указывает, насколько гладкой или шероховатой является поверхность вашего материала.
Очень часто новички путают Reflectivity и Microsurface, потому что им кажется, что если отражения чёткие, то материал отражает хорошо, а если размытые, то материал отражает плохо, хотя процент отражений никак не меняется. Гладкие поверхности просто отражают свет под правильными углами, а матовые — с большим количеством искажений.
Антон Агеев
Пример влияния рельефа на отражения
В работе с Microsurface тоже лучше избегать крайних значений. Для большинства материалов корректным диапазоном будет 0,1-0,9.
Существует два основных пайплайна, которые основаны на базовых параметрах: Specular/Gloss и Metallic/Roughness. Под пайплайном здесь имеется в виду не порядок действий при работе, а набор текстур материала.
Specular/Gloss. В этом пайплайне используется три основных текстуры: Diffuse, Specular и Glossiness.
С одной стороны, это простой для понимания пайплайн, с другой — сложный для настройки.
Антон Агеев
Параметр Diffuse отвечает за силу и цвет диффузных отражений. Specular — за силу и цвет зеркальных. Проверить правильность этого параметра относительно материала можно с помощью специальных таблиц, где за Specular отвечает цвет напротив буквы S. А параметр Glossiness отвечает за то насколько гладкая и шероховатая поверхность материала.
Калибровочная таблица от Quixel
Metallic/Roughness. Этот пайплайн, по словам Антона, сложнее для понимания, но проще для применения. За параметр Albedo в нём отвечает текстура BaseColor, за Reflectivity отвечает Metallic, а за Microsurface — текстура Roughness. Условно, Roughness и Glossiness — это инвертированные текстуры, то есть низкое значение первой соответствует высокому значению второй и наоборот.
Когда параметр Metallic равен 1, то текстура BaseColor отвечает за отражающую способность материала и работает аналогично параметру Specular из Specular/Gloss. Если же он равен 0, то BaseColor отвечает за силу и цвет диффузных отражений, то есть материал отражает свет как диэлектрик.
В данной системе мы не можем настроить числовое значение отражающей способности для диэлектриков, потому что, когда BaseColor отвечает за диффузное отражение, нет «крутилки», которая отвечает за процент отражения. Но на глаз отличить разницу этого показателя у диэлектрика сложно, поэтому в пайплайне отказались от этой настройки в угоду оптимизации — отражающая сила в нём заблокирована на 4% и её нельзя изменить.
Антон Агеев
Также, по словам Антона, многие считают, что Metallic не может быть равен промежуточному значению, но на самом деле «лок» на 0 или 1 обычно продиктован техническими ограничениями.
Правильность выставленных параметров в Substance Painter можно отследить с помощью фильтра PBR Validate. Его нужно применить поверх всего, что есть в документе — тогда некорректные с физической точки зрения зоны будут окрашены в красный цвет.
Пример использования PBR Validate
Преимущества и недостатки пайплайнов
У Specular/Gloss несколько минусов. Во-первых, он сложнее для новичков, потому что в работе с ним нужно постоянно сверяться с таблицами и следить за значением Specular. Во-вторых, он более ресурсоёмкий, потому что использует две цветные текстуры — цвет есть и у Diffuse, и у Specular.
Но в нём можно настроить числовое значение отражающей способности диэлектриков. Таким образом, если в одной текстуре используются несколько типов диэлектриков, можно более тонко настроить отражения для каждого из них.
В обоих пайплайнах в местах перехода одного материала в другой появляется «окантовка» шириной в один полупрозрачный пиксель, но в Specular/Gloss она не так заметна, потому что окрашена в чёрный, а в Metallic/Roughness у неё белый цвет.
«Окантовка» в Metallic/Roughness
Избежать этого можно, если повысить разрешение текстуры, или с помощью эффектов. Сначала нужно размыть текстуру Metallic, а затем с помощью фильтра Histogram Scan уменьшить или увеличить радиус размытия.