Как вписать персонажа в окружение
Помещаем объект в окружение. Изучаем свет и цвет
Самые важные факты о том, как вписать объект любого цвета в любое освещение.
Вы замечали, что персонажи и предметы на однотонном фоне выглядят совсем не так, как в окружении? Как только мы помещаем объект в среду, цвет меняется, подстраивается под новое освещение. Днем зеленая трава будет выглядеть не так, как ночью, и чтобы нарисовать ее, нужно будет использовать совсем другие цвета.
Почему так происходит? Чтобы понять это, придется начать с основ.
Со времен Альберта Манселла цвет часто описывают при помощи таких параметров, как hue (оттенок), saturation (насыщенность) и value (тон).
В компьютерной графике разделение цвета на эти параметры не только помогает вывести цвета на экран, но и использовать эти параметры по отдельности, чтобы лучше контролировать процесс рисования. Например, можно начать рисовать только в тоне, а потом подключить цвет и насыщенность — так проще сделать внятную композицию.
Тут нам поможет физика. Как мы помним, свет состоит из фотонов. Они летят от источника освещения к объекту, встречаются с ним и дальше часть фотонов поглощается, а часть отражается прямо нам в глаз. Поэтому мы вообще можем видеть объект.
Какая часть фотонов отражается? Это зависит от свойств предмета. Возьмем объект, который под белым светом выглядит зеленым. Напомним, что в белом содержаться все цвета. Почему же объект именно зеленый? Молекулярный состав его поверхности таков, что он поглотил все остальные фотоны, кроме зеленых — их он отразил. Поэтому говорят, что сами по себе предметы не имеют никакого цвета и обретают его лишь при освещении. Но художники для упрощения процесса обучения используют такое понятие, как локальный цвет объекта.
Поместим белый объект под зеленый свет. Что мы получим? Все тот же зеленый предмет. Так как локальный цвет объекта — белый, он содержит все цвета, включая зеленый, а значит, может отразить зеленые фотоны. Другим цветам взяться неоткуда, так как у нас действует все та же пара — зеленый + белый.
Выйдем за пределы «лаборатории». Свет солнца желтый, городские огни разноцветные, как и объекты вокруг. Как же понять, каким будет цвет предмета, когда он попадет в окружение? Запомним: если на объект попадает цветной свет, то он примет небольшое количество этого самого цвета. Или, другими словами, он отразит все «родственные» ему фотоны и поглотит все «чуждые». То есть зеленый объект под желтым светом станет немного салатовым, а желтый или персиковый — практически оранжевым.
Вы наверняка не раз замечали этот эффект в реальной жизни. Помните, какой становится кожа при свете костра или на закате? Это происходит все по той же причине — отражаясь, теплый свет «красит» ее в теплые и насыщенные тона. Условно говоря, оранжевый накладывается на оранжевый и превращается в супер-оранжевый.
Не обязательно представлять себе то, как все происходит в реальной жизни или смешивать краски в уме. Проще всего использовать цветовой круг. Вам нужно нарисовать синюю сферу под желтым освещением? Найдите синий цвет на круге и потом сдвиньтесь немного по направлению к желтому. И вы получите зеленый. Какой именно зеленый это будет — салатовый или цвет морской волны — это зависит от цвета объекта и цвета света.
Отдельное внимание следует уделить комплементарным цветам. Комплементарная пара — это цвета, расположенные на противоположных концах цветового круга. Такие цвета как бы нейтрализуют друг друга. Что это значит?
Возьмем красный объект, освещенный зеленым светом. Так как в красном слишком мало зеленого, красный объект поглотит большую часть зеленых фотонов и почти ничего не отразит. Красный очень сильно потеряет в насыщенности и тоне и станет коричневым, серым или даже черным.
Перед вами три обычных кубика. В примерах ниже мы направим на них лампы разного цвета.
Сценарий с синей лампой. Красный кубик теряет насыщенность, желтый ожидаемо превратится в зеленый, а синий становится еще синее — поднимется насыщенность.
Поместим эти же самые кубики — синий, красный и желтый — под желто-оранжевую лампу. Что мы видим?
Все цвета сдвинулись в сторону оранжевого: красный стал теплее, желтый получился практически оранжевым. Под влиянием комплементарного оранжевого синий кубик потерял насыщенность и стал почти черным.
Суммируем: чем ближе локальный цвет объекта к цвету источника света, тем выше насыщенность и наоборот. Кстати, это же справедливо и для тона: чем меньше света объект отражает, тем темнее он нам кажется.
Точно так же. Это правило влияет на то, как будут выглядеть все видимые части объекта: зона света, тени и рефлексы. Возьмем желтый куб и белую сферу и поместим их под три источника света: дневной, синий и желтый. Что мы увидим?
Первая иллюстрация показывает объекты при привычном нам освещении. Она — наша отправная точка. Смотрим дальше.
На второй иллюстрации под влиянием синего освещения желтый куб стал зеленым и дал зелено-голубой рефлекс на сферу, а белая сфера в свою очередь посинела.
На третьей картинке получился самый оранжевый рефлекс. Почему? Желтый свет лампы покрасил белую сферу в желтый, превратил и без того желтый кубик в оранжевый, а после еще и переотразился между двумя желто-оранжевыми объектами.
Чаще всего самая насыщенная зона находится на линии светораздела (terminator). Конечно, из любого правила возможны исключение, и одно из них — случай с переотражением света, указанный в примере выше.
Статья на Хабре о том, как работает цвет с упором на физику.
Еще советуем книгу Джеймса Гарни «Цвет и свет».
Tyler Edwin о локальном цвете и насыщенности:
Помещаем объект в окружение. Изучаем свет и цвет
Разбираем базу — самые важные факты о том, как цвет и свет влияют друг на друга.
Работа Михаил Оплева (EA, Blizzard, CBN, Sony, Supercell, Respawn)
Вы замечали, что персонажи и предметы на однотонном фоне выглядят совсем не так, как в окружении? Как только мы помещаем объект в среду, цвет меняется, подстраивается под новое освещение. Днем зеленая трава будет выглядеть не так, как ночью, и чтобы нарисовать ее, нужно будет использовать совсем другие цвета.
Почему так происходит? Чтобы понять это, придется начать с основ.
Что такое цвет
Со времен Альберта Манселла цвет часто описывают при помощи таких параметров, как hue (оттенок), saturation (насыщенность) и value (тон).
В компьютерной графике разделение цвета на эти параметры не только помогает вывести цвета на экран, но и использовать эти параметры по отдельности, чтобы лучше контролировать процесс рисования. Например, можно начать рисовать только в тоне, а потом подключить цвет и насыщенность — так проще сделать внятную композицию.
Как работает цвет?
Тут нам поможет физика. Как мы помним, свет состоит из фотонов. Они летят от источника освещения к объекту, встречаются с ним и дальше часть фотонов поглощается, а часть отражается прямо нам в глаз. Поэтому мы вообще можем видеть объект.
Какая часть фотонов отражается? Это зависит от свойств предмета. Возьмем объект, который под белым светом выглядит зеленым. Напомним, что в белом содержаться все цвета. Почему же объект именно зеленый? Молекулярный состав его поверхности таков, что он поглотил все остальные фотоны, кроме зеленых — их он отразил. Поэтому говорят, что сами по себе предметы не имеют никакого цвета и обретают его лишь при освещении. Но художники для упрощения процесса обучения используют такое понятие, как локальный цвет объекта.
Поместим белый объект под зеленый свет. Что мы получим? Все тот же зеленый предмет. Так как локальный цвет объекта — белый, он содержит все цвета, включая зеленый, а значит, может отразить зеленые фотоны. Другим цветам взяться неоткуда, так как у нас действует все та же пара — зеленый + белый.
Белая сфера под зеленым светом.
Выйдем за пределы «лаборатории». Свет солнца желтый, городские огни разноцветные, как и объекты вокруг. Как же понять, каким будет цвет предмета, когда он попадет в окружение? Запомним: если на объект попадает цветной свет, то он примет небольшое количество этого самого цвета. Или, другими словами, он отразит все «родственные» ему фотоны и поглотит все «чуждые». То есть зеленый объект под желтым светом станет немного салатовым, а желтый или персиковый — практически оранжевым.
Вы наверняка не раз замечали этот эффект в реальной жизни. Помните, какой становится кожа при свете костра или на закате? Это происходит все по той же причине — отражаясь, теплый свет «красит» ее в теплые и насыщенные тона. Условно говоря, оранжевый накладывается на оранжевый и превращается в супер-оранжевый.
Как быстро понять, как изменится цвет под влиянием света?
Не обязательно представлять себе то, как все происходит в реальной жизни или смешивать краски в уме. Проще всего использовать цветовой круг. Вам нужно нарисовать синюю сферу под желтым освещением? Найдите синий цвет на круге и потом сдвиньтесь немного по направлению к желтому. И вы получите зеленый. Какой именно зеленый это будет — салатовый или цвет морской волны — это зависит от цвета объекта и цвета света.
Отдельное внимание следует уделить комплиментарным цветам. Комплиментарная пара — это цвета, расположенные на противоположных концах цветового круга. Такие цвета как бы нейтрализуют друг друга. Что это значит?
Возьмем красный объект, освещенный зеленым светом. Так как в красном слишком мало зеленого, красный объект поглотит большую часть зеленых фотонов и почти ничего не отразит. Красный очень сильно потеряет в насыщенности и тоне и станет коричневым, серым или даже черным.
Как это выглядит?
Перед вами три обычных кубика. В примерах ниже мы направим на них лампы разного цвета.
Сценарий с синей лампой. Красный кубик теряет насыщенность, желтый ожидаемо превратится в зеленый, а синий становится еще синее — поднимется насыщенность.
Поместим эти же самые кубики — синий, красный и желтый — под желто-оранжевую лампу. Что мы видим?
Все цвета сдвинулись в сторону оранжевого: красный стал теплее, желтый получился практически оранжевым. Под влиянием комплиментарного оранжевого синий кубик потерял насыщенность и стал почти черным.
Суммируем: чем ближе локальный цвет объекта к цвету источника света, тем выше насыщенность и наоборот. Кстати, это же справедливо и для тона: чем меньше света объект отражает, тем темнее он нам кажется.
Как определить цвет рефлексов?
Точно так же. Это правило влияет на то, как будут выглядеть все видимые части объекта: зона света, тени и рефлексы. Возьмем желтый куб и белую сферу и поместим их под три источника света: дневной, синий и желтый. Что мы увидим?
Где насыщенность выше всего?
Чаще всего самая насыщенная зона находится на линии светораздела (terminator). Конечно, из любого правила возможны исключение, и одно из них — случай с переотражением света, указанный в примере выше.
Полезные упражнения
1. Чтобы понять, как это работает, можно нарисовать несколько объектов разного цвета рядом, в одной сцене. Посмотрим на пример такого упражнения от Сэма Нильсона (Disney, Sony Pictures Animation, Blizzard Entertainment и др). Попробуйте определить, какого цвета в этой работе «небо» и «солнце», по какой логике меняются цвета на объектах и на «полу», и почему на одних объектах рефлекс цветной, а на других — нет.
Работа Justin Zielke
2. Рисуйте с натуры. Так вы поймете, как вообще работает свет в природе. Самое простой и доступный всем вариант — поставить перед собой несколько предметов — например, яблоко, кружку и книжку — и нарисовать их при разном освещении: днем, при свете лампы накаливания, взять светильник с цветной лампочкой.
3. Нужно быстро проверить, как будет выглядеть тот или иной объект под разным светом? Воспользуйтесь 3D программами (к пр., бесплатным Blender) или купите приложение Color Constructor.
Дополнительные материалы.
Почитать:
Статья на Хабре о том, как работает цвет с упором на физику.
Еще советуем книгу Джеймса Гарни «Цвет и свет».
Посмотреть:
Tyler Edwin о локальном цвете и насыщенности:
Marco Bucci о том, как использовать цвет в работе:
Он же о цветовой гармонии:
Как рисовать окружение
Пошагово рисуем пейзаж с домиком на примере курса «Основы создания окружения». Упражнения и советы из статьи можно использовать вне курса.
Окружение — это все, что находится в поле зрения зрителя. Это может быть и интерьер залитой солнцем комнаты, и горный пейзаж, и даже рубка управления космическим кораблем. Задача художника по окружению — убедить зрителя в реальности придуманного мира. Поэтому такие специалисты особенно востребованы в киноиндустрии и геймдеве — там, где нужно визуализировать новые миры, которые еще находятся в головах сценаристов.
Для создания полноценных иллюстраций тоже нужно знать, как рисовать окружение. В противном случае каждая работа будет представлять собой персонажа или предмет в вакууме.
Востребованность специалистов по окружению подчеркивает и эксперт мирового уровня по игровому движку Unreal Engine 4, технический художник Том Шеннон.
Спрос на художников по окружению гораздо выше, чем на тех, кто рисует только персонажей, например. Эта сфера очень широка — будь то концепт-арт, рекламные постеры для проекта или даже иллюстрация фейкового скриншота из еще не вышедшей игры.
Поговорим о том, как нарисовать пейзаж и на каких моментах заострить внимание.
На этом этапе мы формируем идею и выдаем ее на бумагу: придумываем, какие объекты изобразим, и как они будут выглядеть.
Представьте, что вы решили нарисовать вид из окна. Вы изобразите дома, деревья, машины. Все это — элементы окружения, которые в цифровом рисовании называют пропсами. Само слово «props» переводится с английского как «реквизит». Чистый холст в таком случае выступает сценой, на которой художник расставляет декорации.
На сцене должен присутствовать главный герой, к которому будет прикован взгляд зрителя. Это необязательно должен быть живой персонаж: внимание может привлечь и домик на опушке леса, и огромное старое дерево, и даже груда камней. Такой композиционно значимый объект будет «лэндмарком» — достопримечательностью в окружении. Это частный случай пропса, который должен выделяться среди всех остальных.
На курсе студенты рисуют домик в лесу или в любом другом окружении. Почему именно домик? Дело в том, что архитектурный объект в среде — это наиболее частый сценарий для иллюстраций окружения. Когда студенты научатся изображать простую постройку, они смогут взяться и за более сложные задачи — рисовать, к примеру, дворцы, замки или целые города.
Разобравшись, какими объектами мы собираемся заполнить окружение, нужно поразмыслить над их внешним видом. В концепт-арте художники обычно начинают работу с силуэта, который является базовым и самым важным элементом дизайна.
На первый взгляд нет ничего сложного в том, чтобы придумать силуэт для домика. Но проблема может возникнуть на следующем этапе, во время отрисовки: будет непросто нарисовать объект внутри выбранного силуэта, если изначально не подумать о том, зачем добавляются те или иные элементы.
Поэтому перед работой над дизайном пропсов нужно тщательно изучить структуру объекта, который мы хотим изобразить, и формы, из которых он состоит. В этом деле помогут референсы и статья о скетчинге, где мы рассказывали о работе с примитивами, а также материал по «анатомии» дома.
Чтобы лучше понимать принципы работы с примитивами, студенты рисуют несколько вариантов домика. Их собирают из простых форм, словно конструктор, комбинируя кубы, цилиндры, сферы и т.д. Сначала рисуют один элемент, а потом постепенно добавляют к нему остальные (см. пример ниже). При этом важно сочетать формы так, чтобы они не были одинаковыми по размеру и весу. В гармоничном дизайне должны прослеживаться большие, средние и малые формы.
Как создавать оригинального персонажа. Надеюсь, эта памятка пойдет мне на пользу. Особенно в мире, где все и без тебя сотворено.
К созданию персонажа необходимо подходить с особой серьезностью, особенно, если он становится вашим основным, и вы хотите развить его историю.
Как же создать оригинального персонажа?
:star: 1) Поймите, зачем он вам нужен.
Выберете отчего вы идете: от вселенной или от персонажа? Например, я изначально создал персонажа, затем вспомнил других, созданных мной ранее, и объединил в одну вселенную, создав им свой сеттинг, черты, влияющие на сюжет и прочее.
Стоит помнить, что, если вы начинаете с персонажей, то будет несколько сложнее, ибо, когда вы сначала знаете концепцию вселенной, вам будет легче вклинить в нее персонажей, ибо уже примерно понятно его место в сюжете. Здесь все индивидуально.
Не создавайте персонажа просто так, иначе вы забудете про него через время.
:star: 2) Зачем нужна вселенная для персонажа?
Подробней о том, как создать персонажа я рассказал тут.
Ваш персонаж должен иметь свое место в мире и основание. В любых фильмах, книгах и тд есть своя вселенная. У тех же марвел, например, все обосновано тем, что в их мире существуют супергерои, которые вынуждены всех спасать. Это концепция, а за этим идет сеттинг, герои,
:star: 3) Как создать внешность оса?
Легче тем, кто действует по форме. Злые персонажи более квадратные и угловатые. Но что делать реалистам или же тем, кто уже имеет свой стиль, не основанный на формах?
Если у вас возникают трудности с лицами, то возьмите прототип. В этом нет ничего постыдного. Например, моя коллега взяла за основу внешность МакЭвоя и шла от нее к чему-то оригинальному, хотя в нем все равно можно отдаленно узнать Джеймса. Или я брал за основу внешность Найла Андервуда, когда создавал и прорабатывал Вереска.
Беря за основу реального человека, вам будет В РАЗЫ легче рисовать персонажа, потому что очень часто можно просто открыть фото этого человека в интернете и порисовать.
Например, у моего Вереска довольно острый нос, острый подбородок и уголок на брови, указывающий на его эгоизм и довольно скверный харатер, чуть прикрытые, но все же зачастую добрые глаза, указывающие на усталость от бесконечной жизни и на то, что он не так уж и плох.Так же его частое снисходительное выражение лица указывает на его отношение ко всему.
Во что одеть персонажа сказано тут.
:star: 4) Как создать характер персонажа?
Если вы создаете злодея, сделайте его мотив, убедите его в том, что он делает все правильно, только если у него нет определенной цели устроить геноцид, но с этим итак все ясно.
Зачастую в хороших фильмах, книгах, играх у главного злодея на самом не злодейские цели, если смотреть с его стороны. Таким образом, жнецы из Mass Effect не просто хотели поработить Млечный Путь, но и хотели изучить его, узнать. Люди на самом деле не лучше, ей богу, делают то же самое, но относительно того, что ниже.
Если вы не классицист, то персонаж не должен быть определенно добрым или определенно злым, а так же он не должен быть Мери Сью. Позже я расскажу об этом явлении подробнее со своей точки зрения.
Не забывайте про то, что другие персонажи могут помогать вашему. Так, если персонаж не может побороть свою наивность, кто-то другой будет помогать ему.
Одежда так же помогает раскрыть персонажа. Об этом вот тут.
1) СЛЕДИТЕ, ЧТОБЫ ПЕРСОНАЖ НЕ БЫЛ МЕРИ СЬЮ.
2) Одежда и внешность могут выражать характер, цели и мечты персонажа.
3) Персонаж не может быть полностью добрым или полностью злым.
4) Персонаж должен быть полностью уверен в своих убеждениях.
5) Можно брать за основу живых людей и менять их внешность под себя.
6) Ваши вселенная и персонаж никогда не будут полностью новыми, так что берите детали из других фандомов, но не копируйте все и полностью.
7) Если не получается пункт 6, возьмите и придумайте персонажа в вселенную другого фандома, например, Симпсоны, но не заставляйте в таком случае все вертеться воруг вашего персонажа, делая его Мери Сью.
Ну такое, заебали эти серые, слабые, ограниченные персонажи. Хочется почитать про простого паладина выполняющего простой паладинский долг, несущего свет людям, но нет же начинаются все эти мерзости.
Возмутительно!
И что бы вы думали? Когда финал уже уверенно замаячил на горизонте, автор сделал книгу платной. Платной!
Где-то через месяц писака доваял свой опус. Я, для верности, еще месяцок выждал, чтобы пираты украсть успели, и начал гуглить.
Потом призадумался. А сколько людей мои книги в бесплатном доступе ищут? Зашел в Яндекс, нашел статистику по запросам.
Я ж вам не Шекспир какой-нибудь, которого в любой библиотеке бесплатно пачками валяется! Он написал и помер давно! Ему деньги не нужны! Я прямо сейчас, в наше трудное время, несу культуру в массы!
Расстроился пуще прежнего. Где совесть-то у людей? Да нет ее, совести. Стараюсь для них, а им халяву подавай!
Философия будущего
Философия середины-конца XIX века подарила человечеству нечто большее, чем планы социального переустройства или две мировые войны. Она подарила нам надежды на лучшее будущее. Неважно в каком виде и при каком порядке. Факт в том, что оно у нас появилось. А вслед за этими надеждами появились они, писатели-футуристы, кого ныне называют фантастами. Эдгар Бероуз, Станислав Лем, Роберт Хайнлайн, Рей Брэдбери, Айзек Азимов. Их были десятки.
А затем фантастика становилась реальностью. Спутник. Полет в космос. Человек на луне. Микроволновка. Химиотерапия. Антибиотики. Казалось, что Человеку покорно все. Одни готовились покорить Марс, другие изучали Венеру. Вояджеры стартовали за пределы Солнечной системы. В Великое Ничто ушли «Мир. Ленин. СССР» и «Послание «Аресибо»». На пыльных тропинках далеких планет появлялись наши следы. Воплощенное ожидание близкого счастья. Счастья покорения Вселенной.
На несколько лет нас погрузило в недалекое будущее, в котором царили утвержденные Стерлингом в предисловии к «Сожжение Хром» hi tech low life, после чего наступил закономерный отказ систем. Такого неуютного и неприглядного не хотелось никому. А затем закончилась Холодная война, из-за чего все радостно провозгласили «конец истории» и наступление всеобщего счастья вот здесь и вот сейчас.
Мода на реализм пришла даже в жанр изначально литературно-сказочный. Просто однажды кто-то взял и вместо Толкина водрузил на стол Черный Отряд вместе с Гервантом из Рыбли и сказал «ВОТ ТАК НАДО!». И понеслась. Словно бы все разом решили переплюнуть друг друга в максимально дословном привнесении своей мерзости и натуралистичности в сказку.
Что ж. Теперь мы все живем в реальности. С широким спектром предлагаемых достоинств. Всеобщее счастье. Всем. Даром. Даже с гарантированным посмертием от кого-нибудь.
Вот только будущего у нас нет.
Автор: Александр Викторов
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Как рисовать окружение
Пошагово рисуем пейзаж с домиком на примере курса “Основы создания окружения”. Упражнения и советы из статьи можно использовать вне курса.
Что такое окружение и зачем оно нужно?
Окружение — это все, что находится в поле зрения зрителя. Это может быть и интерьер залитой солнцем комнаты, и горный пейзаж, и даже рубка управления космическим кораблем. Задача художника по окружению — убедить зрителя в реальности придуманного мира. Поэтому такие специалисты особенно востребованы в киноиндустрии и геймдеве — там, где нужно визуализировать новые миры, которые еще находятся в головах сценаристов.
«Для создания полноценных иллюстраций тоже нужно знать, как рисовать окружение. В противном случае каждая работа будет представлять собой персонажа или предмет в вакууме»
Востребованность специалистов по окружению подчеркивает и эксперт мирового уровня по игровом движку Unreal Engine 4, технический художник Том Шеннон.
«Спрос на художников по окружению гораздо выше, чем на тех, кто рисует только персонажей, например. Эта сфера очень широка — будь то концепт-арт, рекламные постеры для проекта или даже иллюстрация фейкового скриншота из еще не вышедшей игры»
Поговорим о том, как нарисовать пейзаж и на каких моментах заострить внимание.
Блок 1. Планируем наполнение
На этом этапе мы формируем идею и выдаем ее на бумагу: придумываем, какие объекты изобразим, и как они будут выглядеть.
Подбираем элементы окружения и выбираем главное
Представьте, что вы решили нарисовать вид из окна. Вы изобразите дома, деревья, машины. Все это — элементы окружения, которые в цифровом рисовании называют пропсами. Само слово «props» переводится с английского как «реквизит». Чистый холст в таком случае выступает сценой, на которой художник расставляет декорации.
Зритель редко заостряет внимание на пропсах, однако именно они создают окружение. Автор работы: Gabe Gonzalez.
На сцене должен присутствовать главный герой, к которому будет прикован взгляд зрителя. Это необязательно должен быть живой персонаж: внимание может привлечь и домик на опушке леса, и огромное старое дерево, и даже груда камней. Такой композиционно значимый объект будет «лэндмарком» — достопримечательностью в окружении. Это частный случай пропса, который должен выделяться среди всех остальных.
«На курсе студенты рисуют домик в лесу или в любом другом окружении. Почему именно домик? Дело в том, что архитектурный объект в среде — это наиболее частый сценарий для иллюстраций окружения. Когда студенты научатся изображать простую постройку, они смогут взяться и за более сложные задачи — рисовать, к примеру, дворцы, замки или целые города»
Подход к дизайну пропсов
Разобравшись, какими объектами мы собираемся заполнить окружение, нужно поразмыслить над их внешним видом. В концепт-арте художники обычно начинают работу с силуэта, который является базовым и самым важным элементом дизайна.
На первый взгляд нет ничего сложного в том, чтобы придумать силуэт для домика. Но проблема может возникнуть на следующем этапе — во время отрисовки. Неопытному художнику будет непросто нарисовать объект внутри выбранного силуэта, поскольку он изначально не задумывался о том, зачем добавлял те или иные элементы.
Поэтому перед работой над дизайном пропсов нужно тщательно изучить структуру объекта, который мы хотим изобразить, и формы, из которых он состоит. В этом деле помогут референсы и статья о скетчинге, где мы рассказывали о работе с примитивами, а также материал по «анатомии» дома.
Упражнение 1. Делаем эскизы из простых форм
Чтобы лучше понимать принципы работы с примитивами, студенты рисуют несколько вариантов домика. Их собирают из простых форм, словно конструктор, комбинируя кубы, цилиндры, сферы и т.д. Сначала рисуют один элемент, а потом постепенно добавляют к нему остальные (см. пример ниже). При этом важно сочетать формы так, чтобы они не были одинаковыми по размеру и весу. В гармоничном дизайне должны прослеживаться большие, средние и малые формы.
Распространенные риски и как их исправить
Риск 1. Неудачное сочетание форм
Как уже говорили выше, студенты собирают домик, словно конструктор из простых геометрических фигур. В процессе они порой забывают, что объект должен содержать разные по размеру формы — в итоге получается, что формы имеют одинаковый вес и спорят между собой.
Решение
«Тщательно анализируйте референсы. Разбейте изображенные на них объекты на составные части разной формы и размера. Не приступайте сразу к прорисовке кирпичиков и окошек. Идите от общего к частному: сперва силуэт, а затем — детали»
Ольга Морозова, ментор курса «Основы создания окружения»
Риск 2. Выбран неинформативный ракурс
Строго фронтальное изображение объекта — ошибка, из-за которой зритель плохо чувствует форму и объем. Он не может представить нарисованное в трехмерном виде, поскольку для этого нужно видеть не только переднюю стену домика, но и боковую.
Решение
Сочетание прямоугольных и округлых форм в правильно подобранном ракурсе улучшают читаемость и восприятие домика.
Блок 2. Выстраиваем композицию
На первом этапе разработки окружения мы придумали, чем наполнить сцену и выбрали конечный дизайн домика. Самое время расставить все по местам.
«Нужно задуматься, для чего мы вводим те или иные элементы в работу. Каждый из них должен направлять взгляд зрителя в нужную нам сторону. В противном случае есть риск, что часть элементов ухудшит работу просто из-за того, что мы не знаем, как ими пользоваться»
Как удачно расположить элементы на картине
Композиция в рисовании — это способ расположения и соотношения всего, что изображено на холсте. Она нужна для гармоничного сочетания элементов окружения и контроля за вниманием зрителя. Работа с хорошей композицией выглядит целостной и понятной.
Существует много вариантов построения композиции. В качестве примера разберем один из самых популярных и поговорим о нюансах в расположении объектов.
Правило третей
Для создания композиции по этой схеме нужно разделить холст на 9 равных частей с помощью перпендикулярных линий, чтобы получилось подобие сетки. Точки пересечения этих линий — наиболее удачное место для расположения лэндмарков.
Самые значимые объекты — всадник и камень на распутье — изображены на стыке третей. Автор: Виктор Васнецов.
Нюансы — определяем положение горизонта
От того, как мы расположим условную линию, разделяющую небо и землю, зависит восприятие картины. Линия горизонта определяет точку, с которой зритель смотрит на изображенный сюжет и является основой для построения всей перспективы.
Посмотрите на пример ниже. Низкий горизонт на картине слева создает ощущение огромного воздушного пространства над землей. Небо перетягивает на себя основное внимание зрителя. Персонаж на картине справа кажется высоким и величественным не только из-за того, что он едет на лошади, но и потому, что точка зрения зрителя гораздо ниже уровня глаз всадника. Он останется выше, даже если спешится.
Еще один пример. Высокая линия горизонта слева перетягивает внимание зрителя с неба на землю и позволяет увидеть сцену с высоты птичьего полета. На картине справа горизонт находится на уровне глаз зрителя, что позволяет нам почувствовать себя участниками действия.
От того, как вы обойдетесь с пропсами разной массы в работе, будет зависеть гармоничность композиции. Вариантов уравновешивания масс много: например, крупный и проработанный лэндмарк можно сбалансировать меньшим объектом по другую сторону от центра холста. Подробнее о вариантах расположения масс можно прочесть в статье «15 типов композиции для художников».
Ствол дерева на переднем плане — лэндмарк. Он уравновешен группой высоких деревьев на заднем плане. Автор: Samuel Earp.
Ещё больше о композиции и ее вариантах читайте в статье «12 простых правил выгодного размещения объектов».
Упражнение 1. Анализируем референсы и строим композицию
На этом этапе начинающим художникам будет полезно проанализировать работы более опытных коллег. Это помогает понять, как мастера решают вопросы композиции, где располагают лэндмарк и как подводят к нему взгляд зрителя. Чтобы анализ вышел более понятным и ощутимым, можно сделать простые композиционные стадики. Главное — делать это вдумчиво и подмечать нюансы композиции, а не просто срисовывать.
Затем можно приступить к простраиванию своей композиции с опорой на референсы. Лучше сделать несколько разных вариантов.
Распространенные риски и как их исправить
Риск 1. Не соблюдается принцип равновесия
Бывает, что большая часть пропсов располагается в одной части листа, а вторая при этом остается пустой. Это портит композицию, поскольку в ней нет баланса. Объекты на перегруженной части будут плохо считываться, что утомит взгляд зрителя. А в пустой зоне отдыха ему будет не за что зацепиться.
Решение
Постарайтесь равномерно распределять визуальные массы на холсте. Объекты можно располагать группами — нарисовать рядом с домом дерево и ведущий к нему забор, стайку птиц на фоне облаков и т.д.
«Важно также помнить, что чем выше детализация, тем больше внимания привлечет объект. Например, домик должен быть прорисован в деталях, а вот кусты вокруг него — нет. Это нужно, чтобы не перетянуть фокус внимания с главного объекта на второстепенные»
Риск 2. Выбран неудачный формат кадра
Иногда форма лэндмарка не подходит под выбранную ориентацию кадра. Попытка вписать высокую башню в горизонтальный кадр или зажать длинное строение в тесные рамки вертикального — рискованная.
Решение
Нужно опираться на уже заданное движение форм лэндмарка. Горизонтальная ориентация холста поддержит движение приземистого домика, усилит ощущение его формы. Важно рассматривать кадрирование как часть композиции, а не что-то второстепенное.
Разбор домашней работы с курса “Основы создания окружения”. Для высокого строения ментор советует выбрать вертикальную ориентацию кадра. Автор: Степанов А.
Блок 3. Добавляем цвет и освещение
На предыдущем этапе мы определились с композицией и расставили все объекты на холсте. У нас готов монохромный рисунок или очищенный от всего лишнего лайн. Теперь пришло время придать ему цвет, объем и плановость.
Композиция цвета и освещения
«Задача каждого аспекта композиции — управлять вниманием зрителя. Мы приступаем к этому с самого начала, когда ищем формы для лэндмарков и пропсов. Потом мы используем направляющие и силуэты, соотношение визуальных масс и ориентацию кадра. Цвет и свет — мощный инструмент, способный усилить эффект от всего вышеперечисленного»
При работе с цветами важно помнить о том, чтобы они не спорили между собой. Для этого они должны отличаться по тону, яркости и насыщенности. Разной должна быть и площадь цветовых пятен, чтобы рисунок не превратился в однородную массу. В хорошей работе легко читаются база, нюанс и акцент (БНА).
Что это такое?
Посмотрим работу БНА на примере:
Цвет и свет неразрывно связаны между собой. От уровня освещенности зависит тон и насыщенность цветов, а значит и то, насколько они будут заметны. Когда мы добавляем свет на некую поверхность, мы сигнализируем зрителю «смотри сюда», а когда затеняем — наоборот.
При работе с освещением нужно соблюдать баланс. Детализация и четкость форм теряется как при недостатке, так и при избытке света. Автор: Jordan Grimmer.
Важно отметить, что глаз ищет не столько самый светлый участок, сколько самый контрастный. Поэтому черное пятно на светлом фоне привлечет не меньше внимания, чем светлое на темном.
«В рамках курса мы рассматриваем наиболее простую схему освещения, когда свет мягко концентрируется на домике, будто в ясный солнечный день. Так студенты могут свободно работать с чистыми цветами и прорисовать детали, которые не потеряются в мягких, не сильно контрастных тенях»
Как придать работе глубину с помощью планов
Не стоит забывать про разбивку работы на планы — ближний, средний и дальний. Без них рисунок будет казаться плоским; у зрителя не появится ощущение трехмерного пространства.
Как работает плановость? В большинстве случаев достаточно соблюдать переход от темного ближнего плана к светлому дальнему. По мере удаления от зрителя тон становится светлее, а объекты теряют детализацию из-за того, что молекулы воды и пыли в воздухе становятся плотнее и мешают обзору. Это называется воздушной перспективой.
Для передачи глубины и чувства пространства используют не только тон, но и температуру цвета. Для ближних к зрителю объектов обычно выбирают теплые оттенки, а для дальних — холодные. Подробнее об этом и об исключениях из правила можно прочитать в нашей статье. Автор работы: Влад Варламов.
Упражнение 1. Подбираем цветовую палитру
Изучив теорию, переходим к практике и выбору цвета. Домашнее задание этого блока — сделать несколько вариантов цветовых композиций и освещения. Не забывайте подбирать референсы и к цветовым схемам: желательно использовать сразу несколько референсов для каждой композиции.
Нужно сделать несколько вариантов композиций с цветом и освещением, чтобы затем выбрать подходящий вариант. Автор Катя Флер.
Распространенные риски и как их исправить
Риск 1. Используется «грязный» цвет
Блеклые цвета с примесью серого нередко портят работы начинающих художников. Цвет становится грязным при смешении исходных цветов с неподходящими параметрами насыщенности и яркости. В таком случае краски выглядят сероватыми и блеклыми.
Решение
«Не нужно бояться напортачить в учебной работе, особенно если вы работаете в цифре. На первых этапах можно брать цвета пипеткой напрямую с референсов и смотреть на их положение в цветовом пространстве или даже перетаскивать в свою работу. Но если вы хотите расти дальше, как художник, то нужно обязательно изучить теорию цвета, чтобы понять, он ведет себя в различных условиях»
Можете прочесть статью о том, как справиться с проблемой грязных цветов.
Риск 2. Несоблюдение принципа теплохолодности
Студенты порой подбирают палитру, где присутствуют только теплые или только холодные цвета. Такая работа может выглядеть скучно.
Решение
В стандартных условиях мы всегда видим цвета разной температуры в своем окружении. Это соответствует базовому правилу живописи, согласно которому теплый свет дает холодные тени и наоборот. Оно работает в большинстве случаев за редким исключением.
В работе сочетаются освещенные солнцем теплые участки и холодные тени. Автор: Jordan Grimmer.
Блок 4. Добавляем завершающие штрихи
На данном этапе наша работа уже должна иметь приемлемый вид — все расставлено по правилам композиции, в рисунке есть плановость, точка фокуса, цвет и освещение. Пришло время финализировать рисунок.
Детали
Первый шаг на этом этапе — детализация. Не стоит тут же бросаться прорисовывать каждый листик на деревьях. Лучше отдалить работу, посмотреть на нее свежим взглядом или даже попросить посмотреть кого-нибудь из знакомых. Обратите внимание на участки, к которым вы хотите привлечь внимание зрителя — здесь и нужно заняться детализацией.
«Всегда стоит помнить, для чего мы делаем рисунок. От этого зависит требуемый уровень детализации. Если вы создаете концепт, то для него может быть достаточно лайна, цвета и освещения. А для детальной иллюстрации пригодятся навыки рендера материалов»
Домик — самый прорисованный элемент на картине. Автор: Кулакова Виктория.
Постобработка
Доводим картинку до коммерческого вида с помощью постобработки. Например, если работе не хватает контраста, можно сделать копию рисунка на новом слое, поставить ей режим наложения Soft Light или Overlay, а затем отрегулировать прозрачность.
Для того, чтобы проверить, все ли в порядке с насыщенностью, поверх картинки можно наложить новый слой с серой заливкой. Затем нужно выбрать режим наложения Luminosity. На слое с заливкой яркие участки должны быть там, где это выгодно композиционно — например, в месте, к которому мы хотим привлечь внимание зрителя.
Здесь самые насыщенные элементы находятся на домике, к которому и нужно привлекать внимание. Автор — Anastassia Patritšnaja.
Распространенные риски и как их исправить
Риск 1. Закапывание в детали
Часто студенты слишком увлекаются рисованием деталей. Из-за этой ошибки работа становится перегруженной, теряется центр фокуса.
Решение
«Почаще отдаляйте работу. Помните, что детальной проработки требуют только фокусные точки и точки интереса, все остальное пространство нет смысла досконально прорисовывать. Важно целостное ощущение от работы»
Вблизи видно, что работа выполнена грубыми мазками, однако на расстоянии на это не обращаешь особого внимания. Автор: Craig Mullins.
Риск 2. Некорректная разбивка на планы
При добавлении цвета и освещения может измениться тон элементов на картине. Из-за этого работа потеряет глубину и станет выглядеть плоской, станет сложно определить, что находится ближе, а что — дальше.
Решение
«Почаще переводите свою работу в ч/б, чтобы проверить, не спорят ли объекты по тону, не размылись ли планы. Помните, что объект, который находится ближе к зрителю, будет темнее и теплее по цвету при дневном освещении. По мере удаления он будет светлеть и приобретать холодный оттенок в соответствии с правилами воздушной перспективы»
Елена Ушанова, ментор курса «Основы создания окружения»
Блок 5. Превращаем дневное окружение в ночное
После того, как вы нарисовали дневной пейзаж, можете попробовать превратить его в ночной. Здесь действуют уже другие правила, о которых мы расскажем ниже. На курсе этот блок является бонусным для всех, кто дошел до конца обучения.
Меняем цветовую гамму
Пайплайн, которому учат на курсе, позволяет легко превратить дневное окружение в ночное. Изменения происходят на этапе работы с цветом и освещением. Цветовая гамма становится более ограниченной, поскольку человеческий глаз при недостатке света плохо различает цвета. Сторонние источники освещения при этом начинают активнее влиять на окружающие объекты и доминировать над собственными цветами предметов.
Иначе работает и плановость — объекты будут темнеть по мере удаления, а не светлеть, как это бывает при дневном свете. Глазам попросту не хватает света, чтобы увидеть то, что находится на расстоянии.
«Изображая ночь, художники обычно рисуют так называемый «синий» час. Это время, когда солнце только скрылось за горизонтом или еще собирается взойти. В такие моменты небосвод остается достаточно ярким, чтобы можно было различить детали объектов окружения. В то же время зритель понимает, что изображена ночь или поздний вечер»
Вот пример синего часа в рисунке:
Распространенные риски и как их исправить
Риск 1. Недобор в цвете
Студенты слишком сильно ограничивают палитру цветов, отчего работа становится почти монохромной.
Решение
«Изучайте референсы и не бойтесь работать с цветом! Конечно, ночью все кошки серые, но один из крутейших навыков художника — показать, что кошка серая, с помощью фиолетового цвета!»
Благодаря множеству оттенков ночной пейзаж выглядит не менее интересно, чем летний. Автор: Самойленко Ольга.
Как закрепить результат?
За курс каждый студент рисует одну детализированную работу. Конечно, этого недостаточно, чтобы сразу стать профи. Курс дает рабочий пайплайн, однако без регулярной практики не будет профессионального роста.
Студенты могут закрепить знания челленджем #envifive4ivan. Его суть в том, чтобы нарисовать 5 работ по пайплайну курса. Темы для челленджа можно поискать на pinterest или, например, нарисовать пять домиков разных персонажей: домик ведьмы, домик алхимика, домик кузнеца и так далее.