Как вращать здания в cities skylines
Cities: Skylines is commonly lauded as the best city building game out there today, with no contemporary being able to hold a candle to it. It’s one of the most complex and detailed city management simulators that couples deep building mechanics with a vast array of realistic scenarios that make your city truly feel alive. To achieve all that, its controls need to be similarly complex, and thus they contain a potential pitfall that may make object rotation impossible.
The rotation of objects in this game is a general headscratcher for players anyway, at least based on the Steam discussion boards. As per the default key bindings, right-clicking any object will rotate it 45° clockwise, while keeping the right mouse button pressed will allow you to fine-tune the angle, as moving the mouse with the button pressed will rotate the object degree by degree.
Born Brazilian, raised Canadian, Luiz is a Gamer and Filmmaker that spends most of his time writing and waiting for a new Silent Hill.
Cities skylines как повернуть объект
Однако это не всегда интуитивно понятно, и существуют ограничения на то, что и как можно вращать в игре.
Чтобы повернуть объект, поместите его и коснитесь правой кнопкой мыши. Это будет каждый раз поворачивать элемент на 45 градусов. Либо нажмите и удерживайте правую кнопку мыши, и элемент будет вращаться вокруг вашего курсора по оси.
Здания по большей части не могут быть повернуты. Вместо этого они будут ориентироваться относительно дороги, по которой они находятся. Другие здания, такие как ветряные турбины и специальные конструкции, будут подвержены влиянию факторов окружающей среды, таких как ветер или поток воды. Так что, к сожалению, здесь не так много контроля, как вам хотелось бы.
Как вращать объекты в Cities Skylines
Однако это не всегда интуитивно понятно, и существуют ограничения на то, что и как можно вращать в игре.
Основным элементом, который можно вращать в Cities Skylines, являются объекты. Объекты не всегда являются зданиями, а обычно представляют собой ландшафт и декоративные элементы. Их можно найти в разделе меню «Ландшафтный дизайн и катастрофы». К ним относятся такие предметы, как камни, деревья, заборы, беседки и т. Д.
Чтобы повернуть объект, поместите его и коснитесь правой кнопкой мыши. Это будет каждый раз поворачивать элемент на 45 градусов. Либо нажмите и удерживайте правую кнопку мыши, и элемент будет вращаться по оси вокруг вашего курсора.
Здания по большей части не могут быть повернуты. Вместо этого они будут ориентироваться относительно дороги, по которой они находятся. Другие здания, такие как ветряные турбины и специальные конструкции, будут подвержены влиянию факторов окружающей среды, таких как ветер или поток воды. Так что, к сожалению, здесь не так много контроля, как вам хотелось бы.
Как вращать объекты в Cities Skylines
Однако это не всегда интуитивно понятно, и существуют ограничения на то, что и как можно вращать в игре.
Основным элементом, который можно вращать в Cities Skylines, являются объекты. Объекты не всегда являются зданиями, а обычно представляют собой ландшафт и декоративные элементы. Их можно найти в разделе меню «Ландшафтный дизайн и катастрофы». К ним относятся такие предметы, как камни, деревья, заборы, беседки и т. д.
Чтобы повернуть объект, поместите его и коснитесь правой кнопкой мыши. Это будет каждый раз поворачивать элемент на 45 градусов. Либо нажмите и удерживайте правую кнопку мыши, и элемент будет вращаться по оси вокруг вашего курсора.
Здания по большей части не могут быть повернуты. Вместо этого они будут ориентироваться относительно дороги, по которой они находятся. Другие здания, такие как ветряные турбины и специальные конструкции, будут подвержены влиянию факторов окружающей среды, таких как ветер или поток воды. Так что, к сожалению, здесь не так много контроля, как вам хотелось бы.
Как вращать объекты в Cities Skylines
Однако это не всегда интуитивно понятно, и существуют ограничения на то, что и как можно вращать в игре.
Основным элементом, который можно вращать в Cities Skylines, являются объекты. Объекты не всегда являются зданиями, а обычно представляют собой ландшафт и декоративные элементы. Их можно найти в разделе меню «Ландшафтный дизайн и катастрофы». К ним относятся такие предметы, как камни, деревья, заборы, беседки и т. д.
Чтобы повернуть объект, поместите его и коснитесь правой кнопкой мыши. Это будет каждый раз поворачивать элемент на 45 градусов. Либо нажмите и удерживайте правую кнопку мыши, и элемент будет вращаться по оси вокруг вашего курсора.
Здания по большей части не могут быть повернуты. Вместо этого они будут ориентироваться относительно дороги, по которой они находятся. Другие здания, такие как ветряные турбины и специальные конструкции, будут подвержены влиянию факторов окружающей среды, таких как ветер или поток воды. Так что, к сожалению, здесь не так много контроля, как вам хотелось бы.
Cities skylines как повернуть объект
Мод Move It! позволяет выбирать и перемещать различные объекты в Cities Skylines. Совместим с версией 1.12.1-f2 (кампус)
Инструкции по использованию
Используйте клавишу M, чтобы переключить инструменты или нажмите кнопку рядом с инструментом бульдозера.
Удерживайте клавишу Shift, чтобы выбрать несколько объектов для перемещения одновременно.
Следующие объекты могут быть выбраны с помощью ЛКМ :
Управление
Prop моды
Скачать мод Move It! 2.5.0 + Props для Cities Skylines
Move It! 2.5.0 + Prop Precision + Prop Snapping + Prop Painter + Prop & Tree Anarchy
Cities: Skylines is commonly lauded as the best city building game out there today, with no contemporary being able to hold a candle to it. It’s one of the most complex and detailed city management simulators that couples deep building mechanics with a vast array of realistic scenarios that make you city truly feel alive. To achieve all that, its controls need to be similarly complex, and thus they contain a potential pitfall which may make object rotation impossible.
The rotation of objects in this game is a general headscratcher for players anyway, at least based on the Steam discussion boards. As per the default key bindings, right-clicking any object will rotate it 45° clockwise, while keeping the right mouse button pressed will allow you to fine-tune the angle, as moving the mouse with the button pressed will rotate the object degree by degree.
Now, many players change the control layout to have the right mouse button control the camera instead, however this disables object rotation, and is one of the most common causes for the frequent appearance of «how to rotate objects?» threads. Another common «problem» is the rotation of windmills – these rotate automatically to catch the most wind, so when right-clicking them seemingly nothing will happen. However, as demonstrated by the water mills, the upper, dynamically-rotating part of the object doesn’t move, but the base of it does, however said base barely has any distinct design features save for a small door to show said rotation.
Another common issue is the rotation of roads. Road intersections usually automatically snap to the roads around them if there are any – or at least they should. When things don’t align, and the simple 45° rotation isn’t sufficient for fine-tuning, you can always use the method of keeping the right mouse button pressed to adjust the intersection’s rotation down to the degree.
When not playing an RPG or anything sci-fi related, Aron spends his time working on his novel.
Евгений Кузьмин
Жанр | Стратегия |
Издатель | Paradox Development Studio |
Разработчик | Colossal Order |
Минимальные требования | Процессор Intel Core 2 Duo E8400 3,0 ГГц/AMD Athlon 64 X2 6400+ 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 896 Мбайт памяти, например, NVIDIA GeForce GTX 260/ATI Radeon HD 5670, 4 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam |
Рекомендуемые требования | Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 2 Гбайт памяти, например, NVIDIA GeForce GTX 660/ATI Radeon HD 7870 |
Дата выхода | 10 марта 2015 года |
Возрастной ценз | от 12 лет |
Платформы | ПК |
Официальный сайт |
Вышедшая два года назад SimCity неприятно разочаровала. Современное продолжение классической серии градостроительных симуляторов по непонятным причинам упростили до совсем уж примитивного уровня. Исчезла масса стратегических и экономических элементов, города уменьшились до фиксированных квадратов 2 на 2 километра, а резвиться разрешали только на заранее смоделированных ландшафтах, где будущим городам отводились строго предусмотренные места. В рамках маркетинговой кампании Electronic Arts делала упор на социализацию игроков, но все испортила необходимость постоянного подключения к Сети — как итог мы получили перегруженные серверы сразу после релиза и прочие технические проблемы.
В результате про SimCity 2013 быстро забыли — прежде всего, сами пользователи потеряли интерес к возведению виртуальных городов по строго не вариативным сценариям. А совсем недавно случились два вполне закономерных события: во-первых, распустили студию Maxis; во-вторых, вышла Cities: Skylines — правильное и близкое по духу продолжение любимых SimCity из далекого прошлого. Сделанное, правда, уже совсем другими людьми — небольшой финской студией Colossal Order.
⇡#Канон — он и есть канон
Нет, серьезно — создатели даже не пытаются скрывать, что их игра целиком основана на базовых механиках оригинальных SimCity. При этом Skylines — не наглый клон, а скорее работа над ошибками других разработчиков; попытка доказать, что в современных реалиях до сих пор прекрасно работают все принципы из классических экономических стратегий.
Помнящие, скажем, SimCity 4 моментально сориентируются и здесь. Выбираем регион для основания города, затем один из небольших секторов, возводим там первые дороги и приступаем к заселению. Снова необходимо поддерживать баланс трех зон застройки: жилых кварталов, коммерческих секторов и промышленности. Попутно приходится заботиться о функционировании важных городских служб. Прокладываем водопровод и линии электропередач, возводим электростанции, полицейские и пожарные станции, заботимся о вместительности школ и больниц. В процессе возникают закономерные проблемы вроде пробок, загрязнения воды и земли, недоступности парков и развлечений. В общем, концепция целиком соответствует давно продуманному канону — и это прекрасно.
Более того, быстро замечаешь массу усовершенствованных деталей. Вот взять пресловутые дороги. В Skylines их 16 видов — от проселочных грунтовок до многополосных автострад. А при строительстве можно выбирать угол изгиба, адаптируя дорогу практически под любой ландшафт или придумывая собственные хитроумные системы развязок. Автобусные остановки теперь нужно не просто тыкать в условно свободные места, а продумывать линии движения общественного транспорта, не забывая «закольцовывать» маршруты.
Есть и глобальные доработки идей авторов SimCity. В позапрошлогодней попытке они попробовали сделать специализацию городков — в одном городке, грубо говоря, добывают нефть, а в соседнем — руду. Подобная система сильно ограничивала воображение и возможности проектирования, поэтому в Skylines схему реализовали куда умнее и гибче. Игроки могут самостоятельно размечать городские районы (у них даже есть собственные названия), после чего как раз появляется та самая индустриальная специализация. Касается это, впрочем, не только промзон — разметка актуальна вообще для любого типа застройки. Скажем, логично отделить престижный жилой район от обычного, а офисы разграничить по кварталам для среднего и крупного бизнеса.
Еще один приятный момент — масштабы. Да, начинаем мы с маленькой локации со все теми же 4 квадратными километрами, но достаточно быстро игра позволяет присоединять к своей территории соседние области. В итоге город может раскинуться на 32 квадратных километрах (то есть на 8 локациях). Хотя все равно немного обидно: всего в регионе предусмотрено 25 локаций — как было бы здорово застроить их все одним гигантским городом (потратив на это часов 200).
⇡#Собственные детали
Вообще, в Skylines много такого, о чем мы мечтали еще со времен SimCity 4. Финская студия действительно скрупулезно подошла к вопросу достраивания оригинальных игровых механик — в чем-то мелкие детали даже преобладают над здравым смыслом. Правда, у игры есть одна отличительная особенность проектов издателя Paradox Interactive — обучение сведено к минимуму. Зачастую совершенно непонятна организация тех или иных процессов. В виртуальном городе может быть в целом все хорошо, но жители внезапно начинают массово съезжать. Или же творится что-то странное с уборкой мусора или работой кладбищ — некуда утилизировать все ненужное, несмотря на имеющиеся свободные ресурсы. Но больше всего раздражает прокладывание дорог — нужно хорошенько исхитриться, чтобы построить эстакаду вместо железнодорожного переезда или организовать перекресток с нужным углом пересечений. Почему игра блокирует некоторые действия, разрешая точно такие же в других местах, — не сообщатся.
Зато Colossal Order постаралась с инструментами для пользовательского контента. Можно создавать собственные здания, публиковать их в сообществе Steam или импортировать продукты чужого творчества — в этом аспекте, безусловно, чувствуется удобство и универсальность движка Unity и мастерской Steam. Кроме того, есть неплохой редактор глобальной карты региона с полным списком всяких штучек для терраформирования. Особенно скрупулезные проектировщики могут воспользоваться сервисом Terrain Party — он позволяет импортировать в игру реально существующую карту ландшафта. Хотя выгруженный PNG-файл все равно придется либо «дофотошопить», либо шлифовать уже во внутреннем редакторе Skylines. Но это в любом случае куда более простой путь для воссоздания в игре знакомых по настоящей жизни мест.
Cities: Skylines — это действительно та самая SimCity, которую мы заслужили. Но, несмотря на все достоинства, безумное внимание к деталям и доведенные до ума механики, есть у игры один серьезный недостаток. Спустя какое-то время — после первых шести-восьми часов — в ней по большому счету становится нечего делать. Бесконечно масштабировать город (а рост выражается исключительно в линейной прогрессии) становится неинтересно — мы в любом случае совершаем примерно одну и ту же последовательность действий, а весь творческий аспект упирается в выведение узоров магистралей и дорог. Слегка хаотичный город живет своей бурной жизнью, но каких-то важных и примечательных событий там просто не происходит.
В этом контексте становится понятна логика создателей последней SimCity — та самая социализация виделась и в самом деле логичным этапом эволюции серии. У пользователей могла появиться новая мотивация, а игра должна была каждый раз генерировать необычные сценарии и истории. Даже дурацкие на первый взгляд катастрофы (вулканы, гигантские боевые роботы или инопланетяне) — они и то давали хоть какое-то ощущение изменчивости мира в нереалистично идеальном городе.
Финны вместе со шведским издателем Paradox безоговорочно обставили мертворожденную SimCity — это идеальная работа над чужими промахами. Но в Cities: Skylines слишком мало индивидуальности и самобытности, а сам процесс управления городом откровенно механический. Впрочем, игра станет еще лучше за счет пользовательского контента, а за будущее серии, пожалуй, нет смысла переживать. Colossal Order с третьего раза сделала лучший градостроительный симулятор десятилетия, и неизбежное продолжение, без сомнения, станет еще интереснее.
Достоинства:
Недостатки:
Очень плотная застройка в Cities Skyline. Часть 1
Привет Пикабу, это история о том, как я засунул в стартовую клетку Сити скайлайн очень много людей.
Сразу скажу, что это самопиар, но самопиар будет в самом низу, так что вам будет что почитать.
Я задался вопросом, как много людей можно запихнуть в стартовую клетку cities skylines. Что бы при этом, город был автономен (существовал без вмешательства игрока). Оказывается, что еще до меня, были люди, которые пытались ставить рекорды. И, максимум, на момент моих изысканий, составлял 60.000 человек в клетке.
Я посмотрел видос парня, который это сделал, и решил, что могу сделать лучше.
Самая неинтересная часть челенджа, по факту должно быть два условия: Максимум земли, минимум воды, но вода должна быть с сильным течением, потому что если в минимум воды сливать много грязной воды, то стоящие рядом водозаборники будут эту же грязную воду и потреблять. В итоге город заболеет.
Остановился на этой карте, как на самой оптимальной. Хотя воды было слишком много, но карт с меньшим количеством воды и сильным течением не нашлось.
Понятно, что можно поискать карты в мастерской или сделать самому, но я слишком ленивый, да и как-то это не правильно, раз у меня челендж.
Второй и последний минус этой карты в том, что шоссе проходит не через центр клетки. и не с самого краю. А строить что-то можно только в клетке принадлежащей городу, т.е. шоссе я должен был оставить там, где оно было.
Ну, тут все довольно легко и стандартно. Изначально все виды дорог и строений не доступны, по этому идеальную застройку сразу не сделать. Нужно просто брать самую дешевую грунтовку, строиться на ней до момента, когда откроется плотная застройка (8500 население). После чего сносить все старые районы, и строить идеальные новые, конечно заранее накопив денег, и конечно сразу все ломать не стоит.
Вообще, районы можно начинать перестраивать в момент, когда откроется возможность строить трамваи. Потому что именно трамвайные “проспекты” являются основной моего города. Так изначально было задумано, и это сработало.
Это отдельная тема, обычно я использовал стандартную развязку, правда делал её руками, что бы было компактнее.
Стандартные развязки. Слишком большие и/или не функциональные.
Но, в моем городе, сверху от шоссе то же было место, и туда нужно было сделать отдельный съезд, что бы не перегружать “направление вниз”.
Короче, мне нужно было придумать очень компактные и очень эффективные развязки, которые будут использоваться по всей длине моего кусочка шоссе. Я полез гуглить, и на каком-то сайте с обсуждением московских развязок нашел это.
Чем эта развязка так хороша? она компактна (вокруг можно построить дома, прямо вдоль дороги), и из любой точки этой развязки, можно попасть в любую точку. Т.е. куда бы вы не хотели доехать, вы сможете это сделать, без необходимости “проехать 5 километров до разворота, развернуться, проехать 5 км назад, и только тогда съехать в город”
Но в условиях игры, развязку можно было сделать еще лучше.
За счет подземных туннелей и путепроводов (наверное, это так называется) которые находятся над проспектом и под шоссе, движение можно сделать беспрерывным и во все стороны.
Но одна развязка не сможет “вытащить” трафик города с населением 60.000 человек в одной клетке. По этому я сделал четыре такие развязки по всей длине шоссе. Чтобы транспорт не перемещался по улицам города, если можно проехать по шоссе.
Дорожная сеть города. Перекрестки.
Я разбил город на прямоугольники. Стороны прямоугольника сделаны из четырехполосных проспектов с отдельными трамвайными путями (про общественный транспорт будет отдельная глава)
Как видите, мое неумение строить “ровно” НЕМНОЖКО заметно и тут, будем считать, что я пытался сделать город менее шаблонным и несимметричным.
Как вы видите, большинство зеленых линий образуют “П” образные “улицы”. Смысл этого, в уменьшении количества перекрестков.
Замечу, что люди могут пройти из верхушки “П” на центральный проспект. Это важно
Зачем нужно уменьшать количество перекрестков на каждом проспекте? Многие думают, что и в реальной жизни и в Сити скайлайн, пробки образуются из-за светофоров, которые находятся на перекрестках. На самом деле это не так. Пробки образуются, сюрприз сюрприз, из-за машин! И чем больше маленьких улочек выходит на проспект, тем больше по проспекту будет ехать транспорта, что бы оказаться на маленькой улице.
Т.е. убирая перекрестки и перенося их на другой проспект, мы переносим весь трафик, которому необходимо повернуть на этом перекрестке. Это самый мощный инструмент регуляции трафика.
Как двигаются люди и любой транспорт в Cities skylines
Это самая важная глава, которая позволит вам понять и разобраться с Сити скайлайн, если раньше у вас были с этим проблемы.
При выборе маршрута, любой транспорт и любой человек выбирает максимально БЫСТРЫЙ маршрут. При этом пробки не учитываются.
Еще раз, не максимально короткий, а максимально быстрый. Примеры:
Если машине нужно попасть из одного конца города в другой, и она может проехать прямо по проспекту, на котором максимальная скорость движения 50км/ч или затратить немного времени и выехать на шоссе, где максимальная скорость движения 110км/ч скорее всего машина поедет на шоссе. И, если где-то на её пути нескончаемая пробка, она все равно поедет так, как было бы ехать быстрее, без учета пробки.
Представьте, что человек (Пассажир), стоит на остановке, которая является остановкой для автобусов и трамваев, и ему нужно доехать до следующей остановки, которая также является остановкой автобусов и трамваев. И маршрут автобуса и трамвая между этими остановками одинаковый. НИКОГДА И НИКТО в игре Сити скайлайн не сядет на автобус. Даже если в очереди на трамвай будет 1000 человек, они будут ждать следующего трамвая. Потому что трамвай быстрее автобуса.
В Cities Skyline можно играть без общественного транспорта, если у вас бесконечное свободное место для развязок. Но это скучно. И у меня нет бесконечного места 🙂
Общественный транспорт нужно строить исходя из двух правил:
1. Пассажир всегда выберет самый БЫСТРЫЙ маршрут
2. Пассажир не любит пересадки. Если пересадок больше 3, он скорее всего не будет пользоваться общественным транспортом вообще, а это означает, что он поедет на машине, и это плохо
Исходя из первого правила, НИКОГДА не дублируйте маршрут одного вида транспорта другим. Это не будет работать. Они всегда будут выбирать более быстрый транспорт.
Дальше все очевидно:
Вот пример организации общественного транспорта у меня
Исходя из правила “трех пересадок” и “движения по максимально быстрому маршруту” какой бы большой у вас не был город, ОБЯЗАТЕЛЬНО метро (или поезда, при населении 120к+ ) должно идти из любого района в любой район. Т.е. нельзя сделать, например, кольцо. Люди не поедут по кольцу, они просто поедут на своей машине. Или на другом общественном транспорте, если есть такой маршрут.
Пример на карте московского метрополитена. Возьмем старую карту, что бы она не была перегруженной.
Пассажир в Cities Skyline, почти наверняка не поедет с Белорусской до Добрынинской по кольцу, потому что это “крюк”. Он просто сразу откажется от общественного транспорта вообще, и пересядет на свое авто.
В идеальном мире Cities Skyline, каждая станция кольца должна быть соединена с каждой другой станцией кольца. При таких условиях “кольцо” перестает работать, поэтому такая схема движения говно и использовать её скорее всего не стоит вообще.
>> Я не говорю, что кольцо вообще работать не будет, если у человека точка отправления около станции метро и точка назначения около станции метро, он внутри метро может сделать 3 пересадки и спокойно проехать по кольцу с пересадками.
Но проблема Сити Скайлайн еще и в том, что нельзя построить “сдвоенную” станцию метро, люди обязательно должны выйти на поверхность для пересадки. А место на поверхности не бесконечное.
Все, я устал писать, в этой “стене” текста, я рассказал где-то 50% принципов и “идей” которыми я пользовался при строительстве «Города в клетке»
Если вам понравиться, расскажу еще про:
Пешеходные переходы и ограничения скорости
Идеальные развлечения и стоимость земли
Прокачку зданий в пром районах
Еще про общественный трансорт
Ну и собственно мой видос:
Он куда менее информативный чем эта, с позволения сказать “статья”. Но, там результат челенджа, и можно посмотреть на город “ в живую”.
И да, я буду рад, если меня поправят в том, в чем я не прав, или может быть что-то дополнят. Сити скайлайн очень крутая и продуманная игра. Я теперь мамин урбанист.
Лига Геймеров
30.5K постов 76.6K подписчиков
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
для лл. у него 72к популяция получилась
Но проблема Сити Скайлайн еще и в том, что нельзя построить “сдвоенную” станцию метро, люди обязательно должны выйти на поверхность для пересадки. А место на поверхности не бесконечное.
Держи, брат, пересадки делаются так
Спасибо за пост. Интересная идея, да и по сути просто гайд по транспорту в игре.
У тебя город хороший, с комфортом.
А что если. построить Коулун? *адский смех* Тоже веселье. Главное, чтобы все не свалили, а то так неинтересно.
Я смотрю, кто-то в перерывах между игрой в мэра, играет в душителя змей? )
написано интересно, смотреть видос мне лень, пиши есчо.
Попробуйте этот мод
С ним, наверное, такие посты будут интересней выглядеть) Вот для примера.
Так сколько в итоге людей?!
Чувааааак, можно тебя в мэры моего города? А голод и нищиту победишь, как пробки?
Скажи, как ты добился небоскребов? У меня в жилье высокой плотности дома 8-9 этажные, развитые до конца, но небоскребов нет.
Что то много домов на 72к населения, даёшь квартиры по 18 квадратов, сюда пол ляма запихать можно =))
Просто скачай в мастерской стим многопутевую станцию (работает без модов) и делай станции с переходами как в реальности на здоровье.
По сравнению с моими городами, это шедевр. А это ещё и челендж. T_T
С момента выхода парился со всякими развязками, пока не подумал и не загнал все развязки на несколько уровней под землю с множественными съездами/заездами. В итоге машины почти не выезжают на поверхность и гоняют как бешеные по подземным шоссе, а людишки по метро.
А с модом Realistic Population туда бы ещё больше влезло, и меньше места на комерцию/промышленность тратить надо
P.S. может пропустил это в видео, и там уже этот мод стоит или смысл был без модов это сделать
А кому-то удалось вывести доход от публичного транспорта в плюс? А то у меня только метро в плюс работает, остальной транспорт в лютый минус.
Ух как же мне нравятся градостроительные симуляторы, но чет в последнее время не хватает терпения.
помню засиживал в цезарь3, фараон, посейдон и чуть чуть в китайский.
но больше всего хотелось, что бы была такая возможность типа походить по своему городу «от первого лица», что частично было в данжн кипере2. именно как шутер походить, а не приблизить камеру.
столкнулся с проблемой, что доходы перестали расти.
к примеру население было 300к, от жителей доход: 275к, от коммерции: 385к, от деловых зон: 21к.
население стало 545к, от жителей доход: 262к, от коммерции: 375к, от деловых зон: 17к.
в чем проблема может быть? налоги не менял.
Прямые. Квадратные. Улицы.
= fail рано или поздно.
Ух ты, максимальная застройка малого кусочка карты ради челленджа?
Добро пожаловать в SimCity.
Каким образом люди попадают на указанные стрелочками трамвайные остановки и, соответственно, с этих остановок в город?
Насколько я понял, люди могут перейти в город только по пешеходному переходу, а кастомные переходы отсутствуют. Переходы есть только на перекрёстках.
А возле выделенных остановок перекрёстков нет. И, соответственно, нет переходов.
Вот так обсуждаемая темка ))
Жалко что ЕА убили Maxis и SimCity в частности.
ага. неплохая игрушка. зависал как-то. бонусы:
-стал ненавидеть людей. всех этих идарасов, стоящих в пробках, образующих пробки и ломящихся в пробки.
-нет дтп. но это был бы хардкор.
-стал еще больше ненавидеть автомобильный транспорт и пробки.
Я свои стараюсь застраивать как можно менее плотно, чтобы потом легко вкрячить нужные куски. Вот из текущего города на 35к.
Пептар уже и сюда залез! Не хватает ему гуд гейма и Ютуба!
Гугл поиск спалил парня 🙂
Ещё планируешь посты по городам выкладывать? Я б почитал.
А что если большое шоссе убрать под землю? 🙂
классная игра но на больших картах зависает расчет маршрута, катафалки едят на другой конец города, итого город трупов забитый ритуальными бюро которые не работют
Я вот подумал этим можно ведь заменить специализированное ПО типа PTV Vissum по расчётам пасс потоков, трафика, пробок и тд. Которое стоит дохриллион по сравнению с игрой) исходные данные правда не поменять, ну может моды какие)
Вы точно не главный архитектор Краснодара?
Вот откуда наши градостроители черпают вдохновение.
Я то думаю, улица имени Фоггича как то странно, а в когнце увидел «Мера» и все стало понятно,
Сколько этот чепуш людей заселил так и не указал в тексте.
Очень плотная застройка в Cities: Skylines. Часть 2
Привет Пикабу, это вторая и заключительная часть истории о том, как я засунул в стартовую клетку Cities Skylines очень много людей. В конце поста будет цифра, и итоги челенджа и таймлапс из моего города (таймлапс это как бы пруф, что город есть, и население в нём есть).
Ну а еще, я по ходу отвечу на некоторые вопросы из комментариев к первому посту.
Сначала пара слов для тех, кто не играл или мало играл в Cities Skyline. Население города, например, 100.000 человек в игре, не равно реальному городу с населением в 100.000 человек.
Дело в том, что в Сити маршрут каждого пешехода и каждой машинки просчитывается отдельно. Т.е. пробка, например, возникает не потому, что игровой алгоритм решил, что у вас неудачная развязка и нужно СОЗДАТЬ тут пробку. А потому, что сотни машинок, просчитали свой маршрут, заехали на вашу развязку, и их оказалось слишком много, для этой развязки.
А еще, в Сити скайлайн время идет быстро (кто бы мог подумать). День в игре проходит примерно за 3-5 секунды.
По этим причинам, для баланса и возможности существования такого мира в принципе, разрабы сделали масштабирование.
Короче, 60.000 людей это много.
Мой другой город на 180.000 тысяч человек, на спрашивайте, почему он такой формы 🙂 Тут довольно плотная застройка, но используется 6 клеток, а не одна.
Моды и самоограничения.
Мне не интересно играть в игры, нарушая правила и логику игрового мира ради упрощения. Я не понимаю, зачем это нужно: если ты не хочешь играть по правилам, просто нарисуй свои достижения в Paint, результат будет тот же.
Правда, не все согласны с тем, как именно я себя ограничиваю.
В Cities skylines я считаю правильным всё, что может существовать в реальном мире.
У меня стоит четыре мода для Ситис, хотя пользуюсь я тремя.
Очень крутой и самый популярный мод:
Он позволяет настраивать кучу всего.
ИМХО, самая крутая фишка Трафик Менеджера: возможность указывать автомобилям куда и из какой полосы можно ехать. Логично запретить разворот посреди проспекта для заезда на шоссе и разворот сразу после съезда с шоссе нам то же не нужен. Хотя, когда я делал этот скрин, обнаружил, что большинство съездов у меня не настроено, но развязка такая крутая, что автомобили и так почти не делают «пробкообразующих» маневров.
Еще Трафик менеджером можно менять скоростной режим. Это очень полезная штука, и позже я расскажу почему. Скоростной режим можно менять и без мода, просто меняя тип дороги, т.к. в игре у каждого типа дороги есть свои невидимые без модов ограничения скорости. Для шоссе, например, 110, а для узенькой улочки 40.
Мод из-за которого мне пришлось писать эту “главу”. Ведь я активно использую его в своем городе-клетке.
Он позволяет делать пешеходные переходы не на перекрестках. И это ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ нужный мод, если вы хотите построить нормальный город с реально работающим общественным транспортом. Опять же, я позже расскажу почему.
Пешеходный переход можно создать в любом месте и без этого мода, просто сменив тип дороги, можно, например, поменять четырехполосную дорогу, на четырехполосную с деревьями, и в месте их «стыка» появиться пешеходный переход. Но, согласитесь, с модом куда проще. Я же мэр! Я могу делать пешеходные переходы!
Это не мод для моего челенджа, но он нужен, если вы хотите как следует поиграть в Сити скайлайн. Он позволяет открыть больше максимума клеток для вашего города. По дефолту есть какое-то отстойное ограничение в районе 8-10 клеток, точно не помню.
Но это ограничение на клетки, на самом деле, сделано не просто так.
Из-за просчета маршрутов для каждого жителя и каждой машинки, при большом количестве людей (больше 100.000) игра начинает нормально так тормозить. Но визуально тормозов вы не увидите, просто один день в игровом мире будет длиться не 4 секунды реального времени, а 8.
Откровенно читерский мод. Я пытался его использовать, чтобы сделать красиво. Но забил. В Городе-клетке он не используется мной вообще.
Этот мод позволяет вам передвигать что угодно, куда угодно и как угодно. Если вы просто хотите сделать красиво, можно сделать поворот или съезд с шоссе более плавным. Или передвинуть некрасивую вывеску на соседний дом. Если вы хотите читерить, можно сделать съезд с шоссе под углом 110% и автомобили будут им пользоваться, наверное, 110% я не пробовал >_
Мой комплекс снабжающий весь город энергией.
Однако позже оказалось, что вместить 60.000+ людей на клетку с такой огромной рекой немного затруднительно, по этому мне пришлось внести в мой город некоторые незначительные конструктивные правки:
Да, это то же самое место, где стояло несколько десятков ветряков. Я их все снёс, а реку, засыпал землей до самой границы клетки. Оставив только небольшие “выемки” для забора и сброса воды.
Вместо ветряков я поставил солнечные и угольные электростанции. Они дают гораздо больше энергии. И прямо сейчас, в момент написания этих строк, я понял, что я тупица, потому что на 50.000 тысячах населения, мне стала доступна АЭС. Но т.к. засыпать реку и решать проблемы с электроэнергией я стал до АЭС, я был уверен, что я не могу её построить.
Т.е. сейчас мой город можно еще больше оптимизировать, снеся все электростанции и поставив одну АЭС. Минус у АЭС в игре в том, что она потребляет очень много воды. Но водозаборные станции займут куда меньше места, чем 6 электростанций.
Пешеходы и велосипедисты. Переходы для них.
В предыдущем посте я рассказывал про общественный транспорт, и про то, что люди не любят пересаживаться с одного вида транспорта на другой.
Значительно снизить количество пересадок можно обеспечив им возможность ХОДИТЬ.
Если бы не было пешеходного перехода и пешеходной дорожки (зеленые линии), то всё было бы очень плохо
Без пешеходного перехода, люди, которым нужно пересесть с одной ветки метро на другую, садятся на трамвай и едут к ближайшему перекрестку, где есть остановка трамвая и пешеходный переход. Переходят дорогу, садиться на трамвай который идет назад к метро, едут до метро, садятся на метро. В 90% случаев, вместо этого, человек просто ТРАНСФОРМИРУЕТСЯ в машинку, и поедет без общественного транспорта, засоряя городской трафик.
Ну а без пешеходной дорожки люди, вместо того, чтобы проехать на автобусе или пройти пешком до метро, поедут на автобусе в другую сторону (где эта узкая улочка выходит на другой проспект), там сядут на трамвай, и на нём поедут к метро.
Почему маленькую улочку нельзя соединить с проспектом, и тем самым создать дополнительный перекресток, я рассказывал в первой части.
Еще в Сити скайлайн есть лютая имба. Велосипедные дорожки. Но я не использовал их в своем челендже, чтобы сэкономить место. Т.к. там где есть велосипедная дорожка, нельзя построить дома. Хотя она и узкая, для меня это было критично.
Реакция Варламова на отсутствие велосипедных дорожек.
Но! Если бы я не смог побороть пробки грамотным общественным транспортом и распределением потоков автотранспорта, я бы начал строить дорожки.
Я не очень понимаю, как это работает, но если построить велосипедную дорожку через весь город (на высоте, что бы не было пересечений с проезжими частями) и сделать съезды в районы и к станциям метро, то приличное количество людей будут пользоваться дорожкой для перемещения. Думаю дело в том, что велосипедист считается пешеходом. Т.е. “счетчик пересадок” не запускается, чувак вышел из дома, и вместо дом>автобус>Трамвай>метро>трамвай>Работа проехал так: Дом>велосипед>метро>велосипед>работа.
Т.е. 0 пересадок, вместо 3.
Прокачка жилых районов. Ненужные школы. Лучшее развлечение.
Для максимальной эффективности и плотности застройки все здания должны быть максимально улучшены. Для этого, они (здания) должны быть счастливы, образованы и иметь доступ к нужным городским службам.
С городскими службами понятно, это: больница, полиция. пожарные, крематорий. Еще рядом должен быть общественный транспорт.
Цена земли для счастья так же должна быть максимальной. Лучше всего цену земли поднимают всякие парки, скверы и прочее. Они же поднимают счастье, которое то же нужно для улучшения районов. Но парки и скверы большие. По этому я нашел самое эффективное развлечение из всех:
Да, это карусель с лошадками. В моем городе нет парков, только карусели с лошадками. Они занимают мало места, и дают максимальный баф привлекательности, развлечения и цены земли.
С образованием всё то же не совсем просто. Изначально, в город приезжают в основном быдланы не закончившие школу. А для всех зданий максимального уровня, нужны люди с вышкой! Поэтому, сначала мне пришлось построить очень много школ и университетов. А после того, как население города перестало увеличиваться за счет приезжих, и все получили высшее образование, я снес половину школ, чтобы освободить место. Оставшихся школ хватало, чтобы учить родившихся в городе граждан, а новые почти не приезжали.
Расскажу про промышленные районы, потому что с ними есть специфические проблемы
Мне пришлось строить и желтые пром районы и голубые офисные районы.
В нормальном городе, можно отказаться от промышленных зон желтого цвета. Это заводы, которые загрязняют окружающую среду, а еще по дефолту требуют не образованных работников, а у нас не должно быть быдла, у нас же город мечты.
Но, есть проблема. И она опять в неочевидных механиках игры.
Когда у вас в городе совсем нет желтых районов, голубые районы (офисы) обеспечивают синие районы (магазины) товарами. Ну, типа офисные сотрудники “заказывают” товар для магазина, я это так себе представляю.
Однако, дело в том, что по шоссе, может ехать ограниченное количество фур с товарами. Не из-за пробок, а просто, есть какое-то внутриигровое СЕКРЕТНОЕ ограничение. Т.е. если у вас очень много офисов, они не могут заказать больше X фур. И магазины страдают из-за нехватки товаров и закрываются. людям не хватает магазинов, весь город несется в ад!
Обычно это решается при помощи железных дорог, грузовых аэропортов и судоходства. Но не в моем случае! У меня нет места для аэропортов, у меня нет выхода к морю или к железной дороге, ведь у меня одна клетка!
По этому мне пришлось оставить часть желтых районов, чтобы мои заводы обеспечивали мои магазины товарами, которых в противном случае не хватало.
Но, желтым районам требуются тупые необразованные рабочие, которых у меня нет, потому что для максимальной плотности застройки жилых районов нужно дать всем образование. Поэтому мне нужно было прокачать желтые районы до максимума, чтобы на моих заводах работали только элитные инженеры.
Я дал им доступ ко всем службам. Я сделал в промзоне общественный транспорт. Но заводы никак не хотели переходить с тир 2, на тир 3. Им чуть-чуть не хватало “счастья”.
Да. Это карусель среди заводов. Именно карусель имеет самую большую развлекательную ценность. Рабочие были так счастливы, когда около их НПЗ появилась карусель с лошадками, что тут же улучшились до ТИР 3. Проблема была решена.
Дополнительная регуляция трафика
В первой части я рассказывал, что трафик очень хорошо можно регулировать, просто перенося перекрестки на другие проспекты. Что делать, если этого не достаточно?
Вспомнить правило построения маршрута автотранспорта: выбирается самый быстрый маршрут.
Не смотрите, что на скрине много красного. Если приглядеться, там нет пробок, просто очень плотный трафик. Плотный трафик без пробок = успех.
Любой машинке нужно съехать с шоссе в город. И если скорость движения по проспектам внутри города одинаковая, то почти все машины будут съезжать на синие (см. картинку) проспекты. Т.к. эти проспекты ближе к краям Города-клетки.
Именно по этому, изначально, на обоих синих проспектах у меня были проблемы с трафиком. Зеленым же проспектом пользовались только те, кому нужно было что-то непосредственно на нём.
Поэтому я сделал синие проспекты менее привлекательными, снизив на них максимальную скорость до 20км/ч, при помощи мода Трафик менеджер.
Это привело к тому, что все поехали по зеленому проспекту, и он встал в ужасной пробке.
Так что пришлось слегка повысить скоростной режим на синих проспектах, в итоге центральный (зеленый) проспект имеет ограничение 60км/ч, а боковые 50км/ч.
Этого достаточно, чтобы равномерно распределить трафик.
Про идеальное метро.
Многие советовали сделать пересадки с линии на линию внутри одной станции. Это действительно хорошая идея для такого небольшого города как мой КЛЕТКОГОРОД. Но я совсем выкинул из головы этот способ, и не подумал о нем во время строительства.
А выкинуть из головы этот способ, меня заставила ужасная неэффективность таких станций метро. Поясню.
Когда людей в городе становиться много, на центральных станциях метро образуются пробки из людей, которые не влазят в поезда. В этом случае, нужно увеличивать количество поездов на линии. Это можно сделать увеличив бюджет конкретного маршрута. ВНИМАНИЕ! Почти никогда нельзя увеличивать количество трамваев или автобусов. Это приведет к пробкам, в которых встанут уже имеющиеся трамваи и автобусы, и весь общественный транспорт загнется.
Но в случае с метро, если каждая линия метро идет отдельно от каждой другой линии метро, пробок не будет. А даже если и будут, то это будут просто поезда стоящие друг за другом: один поезд отъехал от остановки, сразу подъехал другой. Это нормально, ведь метро под землей, и пробка из поездов не создаст пробку из машин, и лавинообразного эффекта СУПЕР ПРОБКИ не возникнет. Но только, если это поезда одной линии. Если в одном туннеле стоят поезда нескольких линий, значит из-за перегрузки линии 1, встанет линия 2. И т.к. вы практикуете пересечение линий на одной остановке, скорее всего проблемы с линией 2, создадут проблемы с линией 3, и т.д. В итоге СУПЕР ПРОБКА В МЕТРО.
Короче, правило “Для каждой линии своя остановка”, позволяет наращивать количество поездов метро ОЧЕНЬ значительно, вообще без последствий.
Стихийные бедствия и итоги челенджа
Так уж получилось, что после всех оптимизаций, в мой город влезло где-то 65.000 человек. Я побил рекорд, но не был особо доволен, т.к. почти все жилые здания не были заселены на 100%. Т.е. на здании было написано: Живут 13 из 19 семей. И рост населения практически прекратился.
Я хотел успокоиться на этом, решив, что я и так молодец.
Но, случился торнадо.
Где-то 1/7 города была разрушена торнадо. Погибло порядка 6.000 человек.
Но дальше случилась забавная штука. Погибли видимо те, кто был непосредственно ВСОСАН смерчем.
Остальные, лишившиеся жилья, не уехали из города. А, как я понял, переселились в свободное жилье. Тем самым, куда лучше заполнив его.
Ну и мои МЧСники начали восстанавливать руины, и на их месте возникали новые пустые дома, в которые заезжали новые люди.
Я не уверен, что все было именно так, но после торнадо плотность заселения моих жилых районов сильно увеличилась, и из 65.000 населения, получилось сначала 57.000, а потом, очень быстро, 74.000 (это в пике).
Забавно так же и то, что у других блогеров, которые делали этот челендж, стихийные бедствия видимо были отключены. А мне, кажется, помог именно торнадо.
На данный момент я не нашёл упоминаний о том, чтобы кто-то смог засунуть больше людей в клетку чем я, на постоянной основе по крайней мере, у одного парня получился пик 80.000, но стабильно 62.000. В комментах писали про 70.000+, но скринов я так и не увидел 🙂
В общем, как итог, постоянное население