Как всегда выигрывать в играх
Играй на победу: как побеждать в играх и что нужно знать о профессиональных игроках в GameDev [часть 1]
К чему я это. Есть такой мужик — Дэвид Сирлин. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже — основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности — балансировки), и просто по жизни.
Зачем играть на победу?
Дэвид отвечает на этот вопрос очень просто. Победа — это единственный измеримый результат игры. Как бег — можно бегать для удовольствия, можно бегать для тренировки, можно бегать от кого-то. Но только результат показывает, хорошо это или плохо. Если время дистанции сокращается — ты побеждаешь каждый день. Если ты выиграл стометровку — ты добился результата. Если убежал от злого Васи — это стопроцентная победа. Итак, игры на соперничество хороши мгновенной обратной связью. Ваша позиция в сравнении с другими игроками — это и есть обратная связь.
Дэвид считает, что всё то, что не приближает вас к победе — контрпродуктивно. У нас в настольных играх это, пожалуй, один из наиболее важных моментов. Дело в том, что, садясь за стол, компания просто не может войти в игру как независимые игроки. Обязательно будет Аня, которая спит с Борисом (и они, скорее всего, будут играть как союзники). Будет Зиновий, которого никто в компании не знает, и потому всего его мочат.
У нас есть простое правило: «Кто приносит отношения из жизни в игру — дурак. Кто переносит отношения из игры в жизнь — дурак вдвойне». То есть внутри игры оцениваются только измеримые показатели победы. Но, естественно, такой подход не так чтобы очень реален в обычных «кухонных» компаниях.
Что вообще такое игра?
Игра — это свод правил. Поскольку между вами и другими игроками строится главный конфликт, важно, что если не все игроки договорились о правилах, нельзя сказать, что они играют в одну игру. Правила указывают на границы игровой реальности. Они говорят, какие действия разрешены, какие запрещены. Дальше Дэвид рассказывает про ламеров как они есть. Они создают свои правила и живут по ним. Например, они приходят просто в дикое неистовство, когда Дэвид побеждает в файтинге только цепочкой одинаковых бросков подряд. Работает? Да. Эффективно? Да. Обидно? Ещё как. А есть правило, которое запрещает использовать одно и то же движение до бесконечности? Нет. Победа.
Кстати, это значит, что нужно предусматривать такое в разработке — если вдруг очень эффективная стратегия не зрелищна и легка для воспроизведения, это может вызывать обиды.
Когда появляется удовольствие от соревновательной игры?
Когда появляется достойный соперник. Если вы находите новичка и уделываете его, это не игра. Когда вас находит мастер и походя умывает — это не игра. А вот когда появляется возможность соревноваться на равных, и результат неизвестен заранее — это как диалог на равных. В этот момент и происходит самое интересное.
О багах
Главный вопрос — пользоваться ли багами для победы. Ответ Дэвида — да, если баги одинаково влияют на двух игроков. Одинаково – это когда, например, из-за определённой особенности движка файтинга боец неуязвим в какой-то конкретный момент выполнения приёма. Неодинаково – это когда вы можете что-то сделать, и экран второго игрока погаснет.
Есть два типа игр с точки зрения подготовки. Старые кондовые предполагали очень глубокое изучение платформы, поскольку патчей к ним просто не выпускалось (тяжело запатчить картридж на Сеге). Они проходили длительные тесты, и всё то, что выходило в магазины – это уже не баг, а фича. С другой стороны, Интернет позволил выпускать сырые продукты с последовательно довыпускаемыми патчами и постоянными добалансировками.
Самый интересный вид патча – это установление определённых правил турнира. К примеру, мы для турниров по «Стартапу» вынимали из колоды одну самую сильную карту проекта – это как раз подвид такого патча.
Дэвид рассказывает про разницу между хорошими и плохими запретами. Например, есть шутер, и все в нём кэмперят (потому что близко к оптимальной стратегии). Легко запретить кэмпинг автоматически – просто сливать игроков, которые в течение 3 минут не двигаются больше чем на 15 метров. Поскольку до этого он был оптимальным, теперь оптимальной станет стратегия, максимально приближенная к запрещённой. То есть кэмпинг в течение 2 минут 59 секунд, а потом перебежка на новую позицию. Всегда будут игроки, которые будут использовать тактики, близкие к запрещённым, поэтому очень важно не вводить запреты на такие «нечёткие» понятия, а создавать условия, чтобы оптимальная тактика была в другом. С другой стороны, есть игры, которые предполагают чёткие запреты. Например, в MTG можно запретить конкретную карту. Это легко проверить, это очень конкретно. Поспешный запрет – метод ламеров, сначала надо понять, есть ли контртактика на использование не самых очевидных моментов игры. Многие «ультимативные тактики» после турнира оказываются нежизнеспособными.
В Японии есть очень интересная история с файтингами. В Street Fighter Super Turbo есть такой персонаж — Акума. Дело в том, что один из его приёмов не был задуман разработчиками, но движок позволяет его делать. На практике это означает, что появляется тактика, дающая однозначное преимущество профессионалу. При должной тренировке этого бойца невозможно обыграть. Не «тяжело», а именно невозможно. Этого персонажа без вопросов запретили выбирать на турнирах в США. А вот в Японии официального запрета на него нет. Вот что пишет Дэвид: «Все лучшие игроки знают, что Акума – мощный персонаж, поэтому его лучше не использовать, так как он разрушает красивую игру, поэтому существует негласное правило не использовать этого персонажа на турнирах. Есть небольшое количество людей, которые всё же выбирают Акуму для игры на турнирах, но лучшие игроки этого никогда не делают. Обычно слабые игроки пробуют свои силы в игре с этим могущественным персонажем и проигрывают, что унизительно и позорно».
В этом отношении интересна история развития шахмат. Шахматы вообще хорошая игра для изучения – она очень дискретна, игроки в близких условиях на начальном этапе (только кто-то ходит первым), хорошая длинная кривая обучения. Так вот, кроме особо известного патча слона, чтобы он ходил по диагонали на любое количество клеток, а не на три ровно, было много мелких изменений. Особенно стоит отметить запрет вертикальных рокировок и запрет на превращение пешки в фигуру оппонента. Попробуйте оценить упоротость тех, кто этим пользовался.
Кто хочет найти русскую книгу про «Играй на победу» — смотрите Г. Каспарова «Безлимитный поединок», там очень красивое, напряжённое и полезное описание турнира с Карповым.
Как всегда выигрывать в играх
Все мы любим играть. Более того, мы любим выигрывать. Но как это сделать, ведь соперник тоже стремится к победе! Выигрыш зависит от опыта, мастерства, природного таланта игрока. И от удачи, конечно, — в разных играх в разной степени. Но есть кое-что, объединяющее почти всех профессионалов, о какой бы игре ни шла речь, — знание выигрышных стратегий. Они применимы хоть к шахматам, хоть к «Доте-2».
Эта статья была опубликована в журнале OYLA №12(40). Оформить подписку на печатную и онлайн-версию можно здесь.
Стратегия — это обобщённый план действий в разных ситуациях, возникающих в игре. Например, в футболе можно, получив мяч, сразу передать его игроку, находящемуся максимально близко к воротам соперника. В шахматах — копировать ход противника, то есть действовать симметрично. Полагаем, суть вы уловили. Ну а выигрышной будет стратегия, которая приводит к победе. Конечно, в футболе составить гарантированно выигрышный план действий сложно: слишком много случайных факторов. Но в других играх это возможно. Разберём стратегии, которые кажутся выигрышными.
В играх на деньги люди особенно упорно стремились найти выигрышную стратегию. Одна из них называется мартингейл. Как мы убедимся далее, в теории она гарантирует игроку выигрыш, но именно в теории. Проиллюстрируем на примере самой популярной азартной игры в казино — рулетки. Если вкратце, правила таковы: крупье запускает рулетку и бросает на неё шарик. Рулетка представляет собой круг, разделённый на сектора-ячейки с номерами от 0 до 36. Ячейки окрашены в чёрный и красный цвета и чередуются, но есть одна зелёная — с зеро. Игроки делают ставки, пытаясь угадать параметры ячейки, в которой окажется шарик: число, цвет, чётность/нечётность.
Рулетка была придумана в XVlll веке во Франции, и представляла собой гибрид игрового колеса и итальянской игры Biribi, похожей на лото
Сделаем два допущения: во-первых, мы можем бесконечно повышать ставки; во-вторых, в случае победы казино вернёт наши деньги и заплатит столько же сверху. Удивительно, но нам абсолютно неважно, на что делать ставку: на цвет или чётность. Важно, как мы будем это делать.
Начнём со ставки в один доллар на любой цвет — скажем, красный. Выиграли — хорошо, заработали доллар. Проиграли — ставим два снова на красное. Теперь победа принесёт четыре доллара, а чистая прибыль (за вычетом расходов) составит доллар. Если снова проиграли, ставим четыре на красное. Опять же, победа приносит восемь долларов — вычитаем из них вложенные семь, получаем доллар прибыли. И так далее. Рано или поздно красное выпадет, так что мы в любом случае выиграем свой доллар. И снова за игру! Курочка по зёрнышку… В любом случае вы останетесь в плюсе.
Прежде чем бежать в казино, подумайте: если бы эта схема работала, все игорные дома давно бы разорились. Но они почему-то открыты. И не потому, что там запрещают подобную стратегию. Проблема в другом: мартингейл сулит выигрыш в теории, а что происходит на практике?
У вас может просто не хватить денег. Что, если красная ячейка не выпадет 10 раз подряд? Тогда ваша ставка должна быть 210=1024 доллара. То есть чтобы выиграть один (!) доллар, вы должны располагать несоизмеримо большей суммой. И кстати, в начале ХХ века был случай, когда в одном из казино Монте-Карло чёрное выпало 26 раз подряд.
Как правило, казино ограничивает ставки. Например, за конкретным столом разрешено ставить до 10 долларов. Как вы понимаете, в этом случае испытать удачу можно лишь четыре раза: 1, 2, 4, 8 долларов— и всё. Не повезло — 15 пропали. Зато в случае удачи мы заработаем целый доллар!
Казино всегда выигрывает. Это не просто красивая фраза, а вполне себе математически обоснованное утверждение. Давайте-ка посчитаем ожидаемый средний выигрыш (он ещё называется математическим ожиданием):
Число возможных исходов равно числу ячеек, то есть 37. Благоприятными для нас могут быть 18 — число красных, чёрных, чётных и нечётных ячеек. А вот неблагоприятными 18 + 1: попав на зеро, вы проигрываете ставку. Ваш выигрыш равен ставке, а проигрыш — ставке со знаком минус.
Как видим, ожидаемый выигрыш в долгосрочной перспективе отрицательный. То есть вы будете чаще проигрывать, чем выигрывать, — пока не останетесь без денег. Разумеется, никакой выигрышной стратегии в рулетке и других азартных играх не существует.
Теперь поговорим о самой популярной настольной игре — шахматах. Среди шахматистов и не только распространено мнение, что у того, кто играет белыми фигурами, есть преимущество из-за права первого хода. Это подтверждается статистикой, накопленной с 1851 года: белые выигрывают в 52–56% случаев. И всё же эксперты объясняют такой результат психологическим эффектом — иного преимущества право первого хода не даёт. Но существует ли вообще выигрышная стратегия в шахматах?
Ответить на этот вопрос поможет математика. Выдающийся немецкий учёный Эрнст Цермело доказал теорему, согласно которой на всяком множестве можно ввести такое отношение порядка, что множество будет вполне упорядоченным.
Эта важнейшая теорема в теории множеств стала основой для другой идеи Цермело. В 1912 году он доказал, что рациональные шахматисты могут использовать всю информацию, чтобы разработать выигрышную стратегию, причём как для белых, так и для чёрных. Но это доказательство существования стратегии, а в чём именно она состоит, нам неизвестно.
Прародителем шахмат принято считать индийскую игру чатуранга, название которой переводится как «четырёхсоставная». Оно означало четыре вида войск в древней Индии: колесницы (ратха), боевые слоны (хасти), конницы (ашва) и пешие воины (падати)
Давайте рассмотрим в качестве примера игру шахматные двухходовки, весьма популярную у юных шахматистов. Суть её проста: каждый делает по два хода вместо одного. Остальные правила такие же, как в обычных шахматах, за исключение шаха, но для нас это не имеет значения. Попробуем выяснить, есть ли в этой игре выигрышная стратегия для чёрных (того, кто ходит вторым). Её нет, и это можно доказать. Пойдём от противного: пусть выигрышная стратегия у чёрных есть. Стало быть, независимо от действий белых, чёрные могут выиграть. Хорошо, запомним это, а теперь давайте «превратим» белых в чёрных. Допустим, белые начали игру с хода коня b1 — c3, а вторым ходом вернули его обратно. По сути, теперь роли поменялись: позиция осталась, какой была, а право хода принадлежит чёрным. Таким образом, белые стали чёрными, и у них есть выигрышная стратегия. Но это противоречит предположению, что чёрные могут гарантированно победить! Значит, исходная гипотеза неверна, и у чёрных выигрышной стратегии нет. Заметим, что это не противоречит выводам Цермело, ведь он рассматривал игру, в которой игроки делают по одному ходу.
Эрнст Цермело
Немецкий логик и математик, основной областью исследований которого была теория множеств. Его труды, в первую очередь работа над созданием аксиоматической теории множеств Цермело — Френкеля, оказали огромное влияние на современную математику.
А что в двухходовке? Верно ли, что белые всегда побеждают, если играют разумно? Или что всегда будет ничья? Ни то ни другое. Пока мы знаем лишь, что чёрные не могут гарантировать себе победу. А существует ли выигрышная стратегия для белых, неизвестно. Если существует, то да, всегда будут выигрывать белые. Если нет, всегда будет ничья. Напомним: «всегда» — это если обе стороны играют правильно, делая оптимальные ходы. А оптимальная стратегия может включать десятки точных ходов, запомнить которые под силу не каждому игроку. При этом в шахматной двухходовке конечное количество ходов, а значит, имея достаточно мощный компьютер, можно просчитать все исходы игры и проверить, есть ли у белых стратегия гарантированного выигрыша.
Теперь рассмотрим другую классическую в своём роде игру. Перед двумя игроками лежат 20 палочек. За ход можно взять одну, две или три соседние. Если между палочками образовалось пустое место, то условие о соседстве не выполняется и взять их за один ход не получится. Кто не может сделать ход, проиграл — побеждает тот, кто забирает последнюю палочку. Как же одержать верх в такой игре, да ещё и гарантированно?
На первый взгляд вариантов развития игры так много, что их не просчитать. На самом же деле тот, кто начинает, всегда может обеспечить себе победу. Для этого он первым ходом берёт две палочки из середины: десятую и одиннадцатую. Теперь второму игроку предстоит выбирать из двух одинаковых половинок по 9 палочек. И дальше первый игрок будет симметрично копировать ходы второго — вот и вся стратегия!
Второй взял палочки № 2, 3, 4. Хорошо, первый берёт № 17, 18, 19. И снова получились две одинаковые половинки! Да, с дырками внутри, но всё же абсолютно одинаковые. Если второй игрок возьмёт палочки из правой половинки, не проблема, первый скопирует этот ход в левой половинке. Таким образом, если у второго будет ход, первый сможет ответить симметрично. Значит, последний ход не может остаться за вторым игроком, его сделает первый — и выиграет.
Широкую известность игра в палочки получила благодаря популярному французскому телешоу «Форт Боярд», где игроки проходили различные испытания. Программу снимали в одноимённой крепости середины XIX века, расположенной у берегов Франции между островами Экс и Олерон.
Итак, мы увидели первую выигрышную стратегию в действии. Если следовать ей, то, играя первым, можно одолеть любого соперника, даже самого опытного.
А вот немного другая версия той же игры. Допустим, перед игроками всё те же 20 палочек, и за ход по-прежнему можно брать одну, две или три. Но ни слова о «соседних палочках». Побеждает, как и раньше, тот, кто берёт последнюю. Сможет ли первый игрок гарантировать себе победу?
Нет! На этот раз уже второй игрок может применить выигрышную стратегию. Правда, речь пойдёт не о симметрии. Второй игрок после своего хода всегда может оставить на 4 палочки меньше. Судите сами:
После первой пары ходов палочек станет 16, что бы ни сделал первый игрок. Точно так же второй сможет затем оставить 12 палочек. Потом 8, 4. И наконец 0. Итак, именно после хода второго игрока палочек не останется, а значит, он победит.
Выигрышная стратегия на этот раз заключалась в следующем: всё время дополняй количество взятых палочек до 4. И снова приходится констатировать: даже если первый игрок будет суперпрофессионал с максимальным IQ, против этой стратегии он бессилен.
Кстати, если бы палочек было не 20, а, например, 21, победил бы первый игрок. Вначале он взял бы одну палочку, а затем применил стратегию, описанную выше. Думаю, вы догадываетесь, кто победит, если палочек будет 100. А если 2018? Наиболее прозорливые могут попытаться сформулировать общее правило.
10 правил: как победить в League of Legends (или Dota 2), если ваши напарники — кретины
«ПАЦАНЫ, МЫ СПЕКЛИСЬ! ЭТО КОНЕЦ! РАММУС, ГДЕ ТЫ?! МЫ ТУТ ПРОИГРЫВАЕМ! ИЗ-ЗА ТЕБЯ ПРОИГРЫВАЕМ! НУБ, ДНИЩЕ, ТРЯПКА!» — расстроенно покачала головой Моргана. И добавила: «ДАВАЙТЕ СДАВАТЬСЯ, КОРОЧЕ!»
В тот раз мы проиграли. Но могли бы запросто победить, если бы я следовал нескольким простым правилам.
НА ЗАМЕТКУ: хотя примеры в этом руководстве взяты из League of Legends, все правила целиком или отчасти применимы к любой игре, в которой вам приходится кооперироваться с незнакомыми людьми. Например, к Dota 2. Особенно к Dota 2.
Правило главное: делайте умные вещи и не делайте глупых
Нет, серьезно. Это все, что вам необходимо для победы.
Или вы хотите конкретики?
Правило первое: не надейтесь на напарников
К тому же занижение ожиданий — лучший способ поднять настроение. Если напарники все-таки снизойдут и помогут ошарашить преследователей, это будет наиприятнейшим сюрпризом.
Правило второе: не пишите в чат
Болтовня отвлекает. Любая болтовня. Некоторые профессиональные команды тренируются в полной тишине, согласуя действия только указателями на карте, — старайтесь следовать их примеру.
В сложной ситуации вам может захотеться сообщить Моргане, что она совершеннейшая бездарь и понятия не имеет, как играть против Пантеона. Не стоит этого делать. Если у нее есть мозги (пусть даже немного), она и сама прекрасно догадается, что совершила ошибку. Ваша ругань ее только расстроит и угнетет.
А что, если вы наехали на Моргану без мозгов? Поздравляем — теперь она в красках описывает противнику, какое вы животное, просит вас зарепортить и желает вам гонореи. Все это разом — вместо того чтобы играть. Удачно провести время!
Правило третье: не читайте чат
Иногда в общем чате говорят интересные вещи. Но чаще всего там кто-то остроумно шутит про гомосексуальность Эзреаля, или бразильское происхождение Мордекайзера, или. или желает кому-нибудь гонореи. Будьте уверены, вам не обязательно это читать. Не будете читать — не будет желания как-нибудь остроумно ответить («Нет, это тебе гонореи!»). Сосредоточьтесь на игре.
Правило четвертое: контролируйте ситуацию
Помните, что кроме вас на карте еще девять игроков, и каждый из них потенциально опасен. Постоянно следите за картой и за поведением героев. Кто-то из противников пропал из виду? Есть риск, что в эту минуту он подкрадывается к вам. Зажатый оппонент вдруг уверенно пошел в атаку? Видимо, в кустах уже сидят его друзья. Пара товарищей танцует вокруг вражеской башни? Вполне вероятно, что через несколько секунд их придется спасать от лесника.
Контроль карты — залог победы. Всегда.
Правило пятое: помните, что во всем виноваты вы
Ваши напарники об этом прекрасно осведомлены и при любом удобном случае будут валить все на вас. Теперь эту истину стоит уяснить и вам. Просто примите ее как данность и вспомните первый совет. Поражение команды означает только то, что вы (и только вы) выступили недостаточно умопомрачительно.
Чтобы уверенно подниматься в рейтинге, мало играть на равных с оппонентом. Вы обязаны раскатать противника в лепешку, сплясать на его могиле и умело воспользоваться отрывом, чтобы достать из ямы напарников. Это возможно. Главное — играть на пределе.
Правило шестое: найдите предел
Чтобы побеждать, вы должны быть агрессивны и заставлять противника подстраиваться под вашу игру — не наоборот. Чтобы этому научиться, нужно постоянно рисковать. Только отчаянно рискуя, вы сможете узнать, на что действительно способны.
Правило седьмое: выберите любимчиков.
Ваши напарники могут сколько угодно верещать, что вы обязаны выбрать Кассадина, потому что Кассадин клевый. Если до этого вы играли за Кассадина только дважды (причем первый раз — на третьем уровне, когда он был бесплатным, а второй — против ботов), даже и не думайте на это повестись. Играйте за тех, в ком вы уверены. Если вам удобно играть за конкретного героя, пользы от вас будет в тысячу раз больше, чем от вас же верхом на Кассадине.
Не существует непобедимых героев. История помнит многих отчаянных, кто добрался до верхних строчек в рейтинге, играя, скажем, только за Лулу. Или вообще за дряхлого Ургота. Выберите нескольких героев и пару ролей, которыми вы будете владеть лучше всех, — они и помогут вам пробиться наверх.
НА ЗАМЕТКУ: выбор нескольких «основных» героев отлично работает для League of Legends, но в Dota 2 ограничиваться узким кругом любимцев, наоборот, вредно. В «Доте» куда чаще встречаются ситуации, когда условный герой-ножницы бьет условного героя-бумагу. Чем больше персонажей вы освоите, тем выше шансы, что вы сможете подстроиться под обстоятельства и в любой ситуации оказаться «ножницами».
В свое время я выбрал своими основными позициями поддержку и «лес», поскольку был уверен, что в любой партии хотя бы одна из них окажется свободной. Сейчас все поменялось: в начале четвертого сезона в League of Legends заметно усилили героев поддержки, и теперь их, кажется, берут все, кого когда-то выгнали с «мида».
Далеко не всегда вы будете получать то, чего хотите, поэтому вы обязаны знать каждую роль.
Правило девятое: останавливайтесь вовремя
Примите за норму: если игра не клеится вторую (или даже первую) партию подряд, идите отдыхать. Корейские профессионалы могут позволить себе тренироваться по четырнадцать часов в день. Вы — нет.
Даже если вы хотите стать корейским профессионалом, берегите себя.
Правило последнее: положитесь на напарников
Снова вспомните первый совет. А теперь представьте: вас все-таки заставили играть на каком-нибудь модном Зиггсе, которого вы терпеть не можете, и вас без перерывов прессует. ну, скажем, тот же Кассадин. Вы далеко позади. Вы никак не можете его остановить.
«. ДАВАЙТЕ СДАВАТЬСЯ, КОРОЧЕ!» — это неправильный ответ.
Может быть, в вашей команде есть кто-то, кто знаком с вышеизложенными догмами, — не вы же один такой красивый и умный? Может быть, он даже знает, что делать. И, может быть, он это уже делает.
Не паникуйте. Не бойтесь. Доверьтесь ему. До сих пор вы тащили всех — значит, однажды кто-то должен затащить вас. Не сдавайтесь — спасти можно любую игру. Не умирайте, играйте от обороны. И забудьте о гордости.
Как бы там ни было, любите свою команду. В League of Legends, Dota 2 и вообще онлайновых сообществах много хороших людей, с которыми приятно общаться и весело играть. От мерзавцев не скрыться — они везде. Можно разве что совсем бросить проекты, где приходится общаться с живыми людьми. В конце концов, научитесь играть в Hearthstone, освойте какой-нибудь файтинг.
Да и вообще, так ли вам нужны живые соперники? Если ответ утвердительный, то. хорошо! Прочитав эту статью, вы готовы к худшему. Больше вас ничего не напугает, и это здорово. Многие из этих игр стоят того, чтобы научиться контролировать хаос.