Как вставить камеру в блендере
Камера¶
Объектив¶
Panel: | Camera ‣ Lens |
---|
Перспективный объектив¶
Масштабирование операторской тележкой
При движении камеры к объекту её Фокусное расстояние может уменьшаться для достижения эффекта масштабирования операторской тележкой и наоборот.
Это видео демонстрирует эффект масштабирования операторской тележкой.
Ортогональный объектив¶
Панорамный объектив¶
Cycles supports Equirectangular and Fisheye panoramic cameras. Note that these cannot be displayed with OpenGL rendering in the viewport; they will only work for rendering.
Равнопромежуточная проекция¶
Render a panoramic view of the scenes from the camera location and use an equirectangular projection, always rendering the full 360° over the X axis and 180° over the Y axis.
Минимальная/максимальная широта/долгота Ограничивает углы вертикального/горизонтального поля зрения.
Проекция рыбий глаз¶
Объективы рыбий глаз обычно являются широкоугольными объективами с сильным искажением, полезные для создания панорамных изображений для так называемой купольной проекции, либо для достижения художественного эффекта.
Равноцельный рыбий глаз лучше всего имитирует реальные камеры. Он учитывает фокусное расстояние и угол зрения объектива, а так же учитывает размеры сенсора.
The Fisheye Equidistant lens does not correspond to any real lens model; it will give a circular fisheye that does not take any sensor information into account but rather uses the whole sensor. This is a good lens for full-dome projections.
Объектив Lens focal length in millimeters. Поле зрения Угол поля зрения объектива, установите 360 градусов и более, чтобы захватить всё окружение.
Зеркальный шар¶
Render is if taking a photo of a reflective mirror ball. This can be useful in rare cases to compare with a similar photo taken to capture an environment.
Усечение¶
При включении на панели Отображение галочки Ограничения, границы усечения будут видны в виде двух соединённых жёлтых точек, расположенных по линии зрения камеры.
Изменение границ усечения может серьёзно повлиять на производительность визуализации. Важно всегда устанавливать Начало и Конец усечения на безопасные расстояния, которые не будут ни слишком большими, ни слишком маленькими, чтобы визуализация прошла как можно быстрее.
В данном уроке вы узнаете о правильной настройке мира, камеры, освещения, научитесь пользоваться различными лампами и управлять камерой прямо в окне 3D вида.
Для того чтобы задний фон рендера был не серого цвета, нужно во вкладке Surface выбрать необходимую текстуру (как стандартную (дефолтную), так и импортированную откуда-либо). В данном видеоуроке наглядно показана вставка HDR текстуры, которая без использования ламп сделала максимально приятное освещение и мягкий свет. Во втором уроке рассказано о настройке освещения и типах ламп. В вкладке World > Surface > Color можно изменить цвет бэкграунда при рендере. Часто при рендере Cycles используют плоскость в качестве источника света.
Blender позволяет полностью настраивать камеру. При рендере можно использовать несколько видов отображения объектов в сцене: Perspective, Orthographic, Panoramic. Также есть готовые настройки камеры: Camera > Blender ( Пример: GoPro Hero 3, Nexus 5 и т.д.) Чтобы управлять камерой с помощью стрелок, нажмите SHIFT + F. Данная комбинация позволяет настраивать камеру под ваши нужды, использую кнопки WASD и ARRORS.
Редакция Devgam
Благодарим наших читателей и подписчиков за проявленный интерес. Поделитесь постом в социальных сетях.
Кибер-Сайт
Работа с камерой в Blender
Выберите камеру, которая появилась у вас при запуске Блендера. Чтобы наблюдать вид из камеры нажмите 0 на цифровой клавиатуре.
Теперь разделите 3D окно на две части и удерживая указатель мыши над верхним 3D окном снова нажмите 0. В результате у вас получилось два вида, общий и вид из камеры.
Для смены вида камеры её можно вращать с помощью R и перетаскивать с помощью G либо с помощью маркеров, как и все видимые объекты сцены.
Но бывает, что устанавливать вид таким образов не совсем удобно. Тогда вы можете нажать Shift+F, в окне появится рамка и камера будет плавно следовать за курсором (см. рисунок).
Аналогичным образом можно менять и общий вид.
Для более точной установки камеры можно воспользоваться панелью свойств (N), которая находится справа.
Здезь, в разделе Преобразования мы видим слайдеры Положение и Вращение.
Установите положение по X и Y и вращение по X, Y и Z в 0. При этом камера окажется в центре и будет смотреть вниз, в сторону куба.
Теперь, чтобы установить положение камеры, как вам угодно, достаточно покрутить соответствующие слайдеры.
Принудительное управление камерой
Под принудительным управлением следует понимать управление камерой с помощью стороннего объекта. При этом камера должна следить за ним постоянно.
В роли такого объекта может выступать объект «Пустышка». Добавим его с помощью Shift+A.
Выделите камеру, а затем пустышку и нажмите Ctrl+T. В открывшемся меню выберите Ограничить слежение.
Попробуйте перетащить камеру или пустышку и вы увидите, что камера постоянно следит за объектом.
Камера¶
Режимы управления и общие настройки¶
Настройки, доступные для камеры
Режим управления камерой:
По умолчанию камера находится в режиме вращения вокруг некоторой точки (target). Положение точки вращения может быть изменено (см. панорамирование ).
Режим взгляда позволяет осуществлять вращение и перемещение от первого лица.
В режиме нависания камера движется параллельно горизонтальной опорной плоскости. Дополнительными лимитами можно задать плавную траекторию движения камеры по направлению к опорной точке.
В статическом режиме изменение положения камеры осуществляется посредством анимации или через API.
Look At Cursor > Target Location
Для камеры доступны настройки скорости движения:
Camera Move Style > Camera Velocities > Translation Velocity
Camera Move Style > Camera Velocities > Rotation Velocity
Camera Move Style > Camera Velocities > Zoom Velocity
Ограничения движения камеры¶
Настройки ограничения движения камеры
Камера типа Target¶
Задание минимального и максимального расстояний от камеры до точки вращения. Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: Min = 1, Max = 10. По умолчанию отключено.
Ограничение перемещения точки привязки камеры. Значения по умолчанию: MinZ = 0, MaxZ = 10. Не отображается во вьюпорте.
Camera Move Style > Camera Limits > Use Panning Mode
Разрешить панорамное перемещение камеры.
Камера типа Eye¶
Камера типа Hover¶
Camera Move Style > Camera Limits > Vertical Translation Limits
Позволяет пользователю приближать и удалять камеру относительно опорной точки. При отключении этого параметра положение камеры относительно опорной точки будет фиксированным. По умолчанию отключено.
Camera Move Style > Camera Limits > Distance Limits
Задание минимального и максимального расстояний от камеры до точки пересечения (опорная точка) направления взгляда камеры с горизонтальной опорной плоскостью (по умолчанию с плоскостью XOY мировых координат в Blender’е). Допустимые значения: Min \(\le\) Max. Значения по умолчанию: Min = 1, Max = 10. По умолчанию отключено.
Camera Move Style > Camera Limits > Vertical Rotation Limits
Ограничения угла подъема камеры (угла между направлением взгляда камеры и горизонтальной плоскостью). Допустимые значения: 0° \(\le\) Down \(\le\) Up \(\le\) 90°. Значения по умолчанию: Down = 0°, Up = 90°.
Camera Move Style > Camera Limits > Zero Level
Расстояние от опорной плоскости камеры до центра координат. По умолчанию равно нулю.
При включении настройки Blend4Web > Use Zooming лимиты по расстоянию и углу подъема будут действовать одновременно, задавая траекторию движения камеры в вертикальной плоскости.
Некорректное задание лимитов по расстоянию либо углу подъема приведет к отключению этой настройки.
Camera Move Style > Camera Limits > Use Horizontal Rotation
Разрешить вращение камеры в плоскости XOY Blender’а относительно опорной точки. По умолчанию включено.
Камера типа Static
Камера этого типа не имеет ограничителей, так как не контролируется пользователем.
Особенности задания ограничений
Для EYE/TARGET камеры перемена мест значений Left/Right или Down/Up приводит к движению по противоположной дуге окружности вращения.
При ограничении горизонтального и вертикального вращения камеры можно выбрать пространство координат:
Все углы отсчитываются относительно начального положения и ориентации камеры.
Ограничения по горизонтали на примере TARGET камеры:
Ограничения по вертикали на примере TARGET камеры:
Привязка к камере¶
С их помощью объект можно выровнять относительно камеры таким образом, что он всегда будет оставаться в одной и той же точке экрана, вне зависимости от движения или поворота камеры. Может применяться, в частности, для создания элементов интерфейса.
Все элементы интерфейса, представленные на этом изображении, созданы с использованием настройки Viewport Alignment.
Этот параметр включает и выключает использование всех нижеперечисленных параметров. По умолчанию деактивирован.
Этот параметр определяет, к какой точке экрана будет привязан объект. Может иметь одно из следующих значений:
Расстояние между камерой и объектом, привязанным к ней. По умолчанию равно 10.
Нажатие на эту кнопку расположит объект относительно камеры так, как он будет располагаться в движке. Может использоваться для предварительного просмотра результатов привязки.
Управление через API¶
Подробная документация API модуля: ссылка.
Задание режима управления¶
Для изменения режима и полного определения модели поведения камеры можно воспользоваться следующими методами: static_setup(), eye_setup(), target_setup() и hover_setup(). Они принимают объект, содержащий набор опциональных параметров, позволяющих задать положение камеры, поворот, наличие лимитов и т.д:
Особенность камеры типа HOVER заключается в том, что лимиты, ограничивающие расстояние и угол подъёма, задают определённую траекторию движения по направлению к опорной точке. Камера всегда будет находиться на данной траектории, поэтому её итоговая позиция может отличаться от той, что была передана в методе hover_setup() (по сути происходит её проекция на траекторию). Если необходимо, чтобы заданное положение камеры сразу находилось на некой траектории, то можно воспользоваться методом hover_setup_rel() для относительного задания лимитов.
Если требуется изменить лишь некоторые аспекты поведения камеры, то стоит воспользоваться отдельными методами, описанными ниже.
Перемещение и поворот¶
Для EYE, TARGET и HOVER поворот осуществляется в сферических координатах с использованием методов eye_rotate(), target_rotate(), hover_rotate() и rotate_camera():
Текущие сферические координаты камеры можно получить, используя метод get_camera_angles():
Доступ к позиции камеры предоставляют методы get_translation() и set_translation(). При этом для режимов TARGET и HOVER перемещение означает параллельный перенос всей модели, включающей позицию камеры и опорную точку.
Дополнительные методы для перемещения камеры:
Т.к. камера является объектом сцены, то при необходимости можно использовать и методы модуля transform. Однако, результат может не всегда соответствовать ожиданиям из-за вмешательства модели поведения камеры в каждом конкретном режиме.
Задание лимитов¶
Лимиты камеры присутствуют в режимах EYE, TARGET и HOVER. Для назначения конкретного лимита следует воспользоваться соответствующим методом:
В режиме HOVER у камеры всегда есть лимиты по дистанции и углу подъёма. В случае, если они не были заданы, лимиты автоматически рассчитываются так, чтобы зафиксировать камеру в текущем положении относительно опорной точки.
Присутствующие на камере лимиты могут влиять на её позицию и ориентацию, выставляемые через API.
Отсчет угловых координат¶
При работе с камерой через API (вращение, выставление ограничений) отсчет угловых координат ведется следующим образом:
Введение¶
Смена активной камеры¶
Активная камера (слева).
Выберите камеру, которую Вы хотите сделать активной и нажмите Ctrl-Numpad0 (таким образом, Вы также переключитесь на вид из камеры). Итак, для визуализации, каждая сцена должна иметь активную камеру.
Активная камера может быть также установлена в контексте Сцены редактора свойств
Камеры с залитым треугольником на верхней части активной камеры.
Активная камера, как и слои, может быть характерного вида или глобальная(заблокированная) для всей сцене Локальная камера.
Настройки камеры¶
Камеры не видны в визуализации, так как они не имеют какого-либо материала или текстуры. Тем не менее, они имеют доступные панели настроек объект и редактирование, которые отображаются, когда объект камеры выбран (камера активна!).
Объектив¶
Параметры объектива камеры контролируют отображение 3D объектов представленные в виде 2D изображения. Смотри Объективы камеры для подробностей.
Камера¶
Панель настроек камеры.
Этот параметр является альтернативным способом управления фокусным расстоянием, это полезно, чтобы камеры в Blender соответствовали физической камере и комбинации объектива, например Слежение за движением.