Как вставить картинку в синема 4д
Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9
Добавление изображения заднего фона
С помощью объекта Background (Задний фон) вы можете поместить любое изображение в качестве подложки в сцене – рис. 10.23.
Рис. 10.23. Вы можете разместить объекты сцены на фоне любой картинки
По умолчанию в окне редактора задний фон имеет серый цвет, фон при визуализации – черный. При создании объекта заднего фона вы можете наложить на него любую текстуру, и она будет отображена и в окне редактора, и при визуализации.
Как и для любого объекта, вы можете отключить отображение заднего фона в окне проекции или в визуализированной картинке. Для этого используются две точки справа от названия в менеджере объектов: верхняя отвечает за окно проекции, нижняя – за визуализацию.
Текстура, присваиваемая объекту заднего фона, автоматически масштабируется под размер текущего вида камеры, и в качестве нее может использоваться последовательность кадров.
Для создания заднего фона нажмите кнопку Add Background Object (Добавить задний фон) или воспользуйтесь командой Object › Scene › Background (Объект › Сцена › Задний фон) – рис. 10.24.
Рис. 10.24. Создание заднего фона
Как встроить 3D-объект в фото быстро и просто
Хоть завершенную Зенит Арену увидим
Как же болят глаза от зернистости.
Подумал что из старого журнала сканы
Давно от тебя постов не было
Как человек далекий от всего этого отвечу доступно и в картинках
Вот пара моих примеров подобным образом)
вау, я и незнал что всё настолько просто
Промо-урок по Cinema? Что-то новенькое. Версия Maxon Cinema не указана (у меня, к примеру, R12 — пойдёт?), у новичков (да и не только) сразу же возникнет множество вопросов уже в начале чтения урока. Наиболее популярный косяк урока — указание функций без упоминания, где их можно найти в интерфейсе. Пример: «. я использую фильтры VSCO» — что это за фильтр, где его искать? Упущено множество важных деталей — указано, что надо настроить тени, но ни слова о том, как это сделать, а в Cinema моей версии одних теней три базовых и совершенно различных типа, да настроек не менее тридцати у каждого типа. Сравните хотя бы вот с этим уроком: http://cinema4d.su/lessons/031/ — какой из уроков будет доступнее для изучающих Cinema? Ну и напоследок, зачем вообще столько телодвижений, если встроить 3D-объект в фото гораздо проще вручную подобрав нужное расположение объекта, параметры его освещённости и камеры, более-менее соответствующие фоновому фото? Для анимации же линий недостаточно, необходимо строить виртуальную мизансцену. Единственно — красиво свёрстан урок. Всё остальное — особо ни о чём.
когда-то баловался синькой
@SashaChikago, было бы интересно увидеть аналогичный урок со встраиванием 3D объектов в видео
А вот моё. модели в 3d max созданы, а вставка их на фото через keyshot 5
Всегда интересно, насколько же смешная должна быть у человека фамилия, что бы он заменял её дибильным псевдонимом.
применяя фото (фактически фото заднего плана) мы подразумеваем, что объект и спереди освещен (и отражает) таким же образом, что в большинстве случаев не так, а значит фотореалистичности добиться будет невозможно (только кропотливая подготонка)
а как этот фильтр vsco называется? Это для пк или телефона?
Очень интересно. Спасибо!
спасибо, реально была нужна эта инфа
В Блендере получится сделать так же условно просто?
@SashaChikago, как появился такой ник? У меня прям чуйка, что там история какая то есть.
Посоветуй видео уроки для 3д анимации, пожалуйста.
@SashaChikago, а сколько у тебя подписчиков?
@SashaChikago, а не подскажешь, чем лучше всего, то есть легче всего, создать 3D-модель какого-либо объекта, чтобы в последствии перевести её в программу типа AutoCad?
или воспользоваться данным/похожим ресурсом) правда он с декабря платным стал 🙁
меню > создать > камера > камера
не могу справиться с этим моментом. где это «создать» найти? файл > создать? но после этого никакой камеры в правой панели не появляется а другого пункта создать не нашел
Только один вопрос: где Cinema4d скачать нахаляву бедному студенту?
Ну блин, только с Иллюстратором подружился, а теперь Синему учить.
А еще подобную фигню можно за 2 минуты сделать в Matter app на iOs http://matterapp.co/
еще и вращаться будет
Как встроить 3D-объект в фото быстро и просто чтобы это выглядело как говно
сейчас бы в 2017 длиннопосты пилитт
а еще есть ресурс RixelSquard с официальным плагином для ФШ, и не надо никакой Cinema4D
почему синема а не блендер
Первая осознанная работа в Corona
Бар на Гроув-стрит
Луна с атмосферой
Продолжил фантазию на тему воды на Луне.
Учёл несколько ошибок из прошлого поста (вода на Луне)
Как бы это выглядело в ночном небе.
Анимация в Cinema 4D
Пикабушники, привет! Меня зовут Павел и я умею толково, просто и без воды объяснять сложные вещи. Именно этим я и занимаюсь в видео, которое предлагаю вашему вниманию.
В видео затронута тема анимации в программе Cinema 4D. А именно ключевая анимация. Это первое, вводное видео из серии видео по анимации. Особенность моих уроков в том, что они максимально краткие и, при этом, максимально информативные. Материал грамотно структурирован, в виду чего просто усваивается. Больше не нужно кликать по таймлайну часового видео в поисках «того самого момента», который был упущен.
Посмотрите и убедитесь сами!
Image Processing изображений из космоса для CG
Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)
Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.
Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…
Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).
Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:
Кусок поверхности Европы
Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:
Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.
Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:
Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)
Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)
На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement
Финальный результат (C4D+Octane)
Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…
Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.
Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:
Один из полюсов Юпитера
Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:
Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:
Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:
Финальный результат текстуры Юпитера
После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.
В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:
По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement
Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.
Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:
Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:
Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.
P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт.
Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно)
Контейнер для артефактов или потуги в моделировании )
История долгая, в начале короновируса увидев очередной лоу поли пост вдохновился, чем я хуже, ну и погряз под тоннами бесполезных уроков на ютубе, сколько всего перерыто было не представляю, даже не понимаю откуда столько усидчивости.
Постами выше можно посмотреть первые мои подуги и то что вышло сейчас.
Не знаю по фитбэку, но это первая законченная мною модель, которая меня удовлетворила морально.
Контейнер конечно по мотивам игры сталкер, вдохновлялся термосом огнетушителем, барометром и радиостанцией. Старался что б детали были продуманные и живые.
В ходе работы делал переделывал все 100500 раз. Но сейчас понял «точка».
Теперь надо заполнить пробелы и лечить костыли в знаниях ПО и техники.
Ямато Вергилия
Первая работа в Cinema 4D
Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение
3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).
Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?
Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).
Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.
В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.
Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.
Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.
— На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.
— Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.
— Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.
— На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.
— При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.
— Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.
— Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.
— Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.
— Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.
— Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.
Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке
— Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.
— На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.
— Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.
— Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.
— Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.
— За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.
Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.
Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.
Работаем с примитивами в Cinema 4D
Работаем с примитивами в Cinema 4D.
Этим несложным уроком я хочу показать основные принципы работы с примитивами в программе Cinema 4D. Урок предназначен в первую очередь для начинающих пользователей программы, но предполагается, что вы уже знакомы с навигацией в Cinema 4D и применением базовых инструментов, вы также должны понимать что такое менеджер объектов и панель атрибутов. Мы создадим этажерку на колесиках :), посмотрим как работаeт массив (Array) в Cinema 4D, Sweep Nurbs, а также узнаем что может дать применение Global Illumination в сравнении с обычным рендером. В конце урока прилагается готовая к рендеру текстурированная сцена с настроенным освещением. В уроке даже не затрагивается полигональное моделирование, используются лишь обычные примитивы и некоторые другие функции программы, поэтому затруднений не должно возникнуть по ходу урока.
Итак… Для начала попробуем создать вот такой элемент этажерки. Это будет ее «шасси» :).
Из выпадающего меню на панели инструментов в группе сплайнов выберите сплайн окружность и сплайн «цветок» (flower). Для сплайна «цветок» на панели атрибутов установите значение petals равное 3.
Теперь в группе Nurbs в выпадающем меню на панели инструментов выберите Sweep Nurbs. Этим мы добавим этот объект в сцену.
В менеджере объектов перетащите два наших сплайна, созданные перед этим, на объект Sweep Nurbs так, чтобы стрелочка на курсоре изменила свое направление вниз и отпустите кнопку мыши. Теперь наши сплайны стали подобъектами объекта Sweep Nurbs, причем расположены они должны быть именно в таком порядке. Результат должен получиться таким.
При создании параметрических примитивов вы увидите на одной из осей (на рис. обведено красным) красную точку, с помощью которой можно интерактивно прямо в окне просмотра изменять размеры примитива. Вы можете изменять размеры и на панели атрибутов, но иногда это удобнее делать прямо в окне просмотра. Например для сферы будет только одна точка, которая будет определять радиус, а для куба вы заметите уже три точки на каждой из осей, которые соответственно определяют размеры по осям.
Добавим в сцену цилиндр. Это будет ось для колеса. Не забудем добавить фаски выделением опции fillet на панели атрибутов.
Добавим в сцену куб из группы примитивов на панели инструментов. Сделаем копию для другой стороны.
Сделаем верхнюю планку копированием одного из примитивов в менеджере объектов и развернем его как показано.
Добавим верхнюю ось копированием уже созданного цилиндра, немного изменив масштаб и развернув в нужное положение.
Наше колесико почти готово :).
Сделаем обод на колесо. Из группы примитивов на панели инструментов выберем примитив torus.
Расположим его в нужное положение и изменяем его масштаб до необходимых пропорций.
Добавим в сцену объект Null из меню Objects – Null Object. Далее выделим в менеджере объектов все наши объекты, которые образуют колесо
(удерживая клавишу Shift), и перетянем их на объект Null, теперь все объекты принадлежат объекту Null – я переименовал его в «колесо», как это видно на скриншоте.
Далее выберем из меню Objects – Modeling – Array (массив). Сделаем объект «колесо» подобъектом для Array, перетянув его как мы делали это раньше. Установим значение для copies равное 3. Вот что должно получиться.
Теперь, при выделенном Array в менеджере объектов, нажмем на клавиатуре клавишу «С». Как видим, наши элементы массива стали доступными для выделения и изменения.
Развернем соответствующие колеса в нужном направлении, как показано.
Я повернул все четыре колеса на 45 градусов для удобства дальнейшего построения.
Теперь у нас есть готовая «колесная база» 🙂 для нашей этажерки.
Добавим полочки. Это уже знакомый нам примитив куб.
Добавим цилиндры, которые образуют стойки, и наша этажерка готова!
Попробуем сделать рендер, предварительно добавив материалы и освещение в сцену.
Как видно, разница небольшая, но заметная. Можно было бы добавить дополнительные источники освещения, чтобы подсветить темные участки, но зачем тратить свое время на эксперименты, если применяя GI вы получаете сразу хорошее решение?! Так что привыкайте использовать GI для вашего финального рендера – от этого картинка только выиграет. Конечно, для настройки GI тоже требуется время, как правило это приходит методом проб и ошибок.