Как выбрать игру в тетрисе
Classic Tetris (NES), стратегии
Здравствуйте, друзья!Продолжаем разговор на тетрисную тематику. В прошлом посте Classic NES Tetris. DAS. Учимся играть как профессионалы! мы разобрались с управлением, а сегодня поговорим о различных возможностях и стратегиях стэкинга (укладки тетромино в игровом поле), которые приведут вас к успеху в этой казалось бы простой, но очень многообразной игре.
Как мы уже выяснили ранее, самый эффективный способ зарабатывания очков- это тетрис, т.е. одномоментное сжигание четырех полных линий. Для этого существует только один способ: собрать стэк таким образом, чтобы четыре горизонтальных ряда были заполнены полностью, кроме одного вертикального ряда. Этот пустой вертикальный ряд на тетрисном сленге называется WELL (скважина). Ну и опустив в скважину линию мы и получаем тетрис. Существует три возможных положения скважины в стэке: слева, справа и в центре:
Как вы думаете, есть ли между ними принципиальная разница? Нет? И вот тут опять всплывает тонкость игры, которую не замечаешь, пока не начнешь играть) Смотрим.
Вариант «скважина в центре» является не самой удобной хотя бы потому, что вместо одного монолитного стэка вам придется строить два отдельных друг от друга. Это сложно как и с точки зрения управления (надо постоянно менять направление перемещения тетромино), так и с точки зрения возможной вариативности укладки тетромино в стэк. Вариант центральной скважины требует больше линий для подготовки стэка к тетрису. Так что про-игроки используют его, только когда вынуждены.
Ну вот, и их осталось двое!) Левая скважина или правая? Смотрим.
Высота игрового поля- 20 квадратов, а ширина 10 квадратов. Когда мы построили нашу скважину и дождались появления линии, то игра дает ее нам в горизонтальном положении и для ее применения нам надо ее повернуть. И вот какую картину мы видим:
Игра вращает линию в правую сторону от центральной оси игрового поля. На ранних уровнях игры это не особо принципиально, а вот на тех скоростях, на которых бьются профессионалы, этот один сэкономленный сектор имеет огромное значение! Так что про-игроки строят свой стэк со скважиной именно справа.
Со скважинами разобрались, теперь поговорим о формах стэка.
Как вы понимаете, стэк должен строиться таким образом, чтобы в любой момент игры на него без зазоров можно было уложить любую из семи возможных тетромино. Такая форма стэка называется «ALMOST FLAT», т.е. почти ровный
Не совсем ровный, чтобы можно было положить Z-piese и S-piese (так называются две зеркальные конформации тетромино с левой картинки), но и не как горные хребты, чтобы можно было положить O-piese (Square) или по-нашему- квадрат. Соответственно идеальный вариант- это комбинация стэков с друх картинок. При это надо стремиться чтобы высота стэк слева была больше чем справа для более комфортного вращения и перемещения линии в скважину. Ну и избегать так называемых «зависимостей». DEPENDENCY или зависимость на тетрисном слэнге- это такая форма стэка, при которой игроку для выполнения всех вышеперечисленных правил нужна какое-то определенное тетрамино.
На картинке слева мы видим»L or J-dependecy», а справа «Line-dependensy». Ну вы понимаете. Чтобы «заткнуть» обнизку глубиной в два квадрата игроку необходимы тетромино L или J, а обнизка глубиной в три квадрата уже потребует линии.
Ну наверное хватит с вас на сегодня)
В следующем посте про тетрис расскажу что делать, когда стэк по правилам построить и возможно и как в этой игре работает RNG (Random Number Generation)
Спасибо за внимание!)
З.Ы. Вот вам видео еще одной очень крутой игры в исполнении PRO-DAS-игроков с мирового чемпионата. Начало игры на 3.06, а на 10.28 очень крутое исполнение Last Second Tap или Quick Tap от GreenTee
Интересно, а автор этой «незатейливой» игрухи, думал что когда-то в нее будет играть профессионально?
А почему тетрОмино? Проф. сленг? Вроде ж тетрАмино.
азиат мне чет так сильно кролика из вини пуха напоминает
Внезапно, выиграть в тетрис невозможно
Тетрис — культовая игра, созданная в СССР и, фактически, вошедшая в зал Вечной Славы геймдева, если представить, что такой существует. Простота идеи и сложность геймплея на высоких скоростях покорили умы целого поколения, представители которого часы на пролет проводили в попытках поставить максимальный рекорд по очкам.
Сам принцип игростроя подразумевает логическое завершение игрового процесса, победу, окончательное прохождение. Однако, если вы хотите выиграть в тетрис, то у нас есть плохие новости: математически доказано, что сделать это невозможно. Кроме огромного количества тервера есть две, даже три банальные причины, по которым выиграть в тетрис нельзя.
В каноничном монохромном тетрисе есть семь различных фигур, все вы их прекрасно знаете. Если скомпоновать их в один моноблок, то получится прямоугольник шириной в 8 клеток, а игровое поле тетриса, так называемый «стакан», имеет ширину в 10 клеток. Вот тут и кроется первая проблема.
Вторая и третья особенность тетриса, которая всегда ведет к проигрышу, это S и Z-фигуры соответственно (да-да, именно те мерзкие загогулины, которые некуда воткнуть). Но даже если поток фигур будет идеальным, т.е. вы сможете расставлять их почти без пробелов, то примерно за 70 000 ходов вы всеравно проиграете. Жестокая шутка — в одну из самых популярных игр в истории невозможно выиграть, вас всегда будет ожидать провал. Но это не помешало тетрису стать частью поп-культуры и одной из самых узнаваемых и популярных игр в истории.
В видео ниже более подробно рассказывается об истории тетриса и причинах 100% проигрыша, вне зависимости от ваших действий.
Советы по Tetris 99 — Все советы по Tetris 99, чтобы вы могли проложить себе путь к победе
Вам понадобятся наши советы по Tetris 99, если вы хотите преуспеть в последней неожиданной конкурентной битве. Тетрис 99 — это тетрис, как мы все знаем и любим, но вы соревнуетесь с 98 другими игроками по всему миру, чтобы стать последним человеком, стоящим на ногах. Наши советы по Tetris 99 содержат все, что вам нужно для начала, включая правила Tetris 99, как играть в Tetris 99, элементы управления Tetris 99 и как работает Tetris 99.
Как играть в тетрис 99
Давайте начнем с самых основ. В тетрисе блоки будут падать с верхней части экрана, и вы должны организовать их так, чтобы они образовывали ряды. Когда вы завершите ряд, он исчезнет с вашего экрана, и любые строки выше будут каскадно вниз. Цель игры Tetris — не дать блокам добраться до самой верхней части экрана, прежде чем вы достигнете максимума.
Тетрис 99 берет основной игровой процесс от традиционного Тетриса и ставит вас против 98 других игроков, чтобы конкурировать и быть последним игроком на ногах. Вы можете нацеливаться на других игроков и отправлять линии мусора, чтобы подтолкнуть их к верхней части экрана и, надеюсь, устранить их. Конечно, другие игроки также могут быть нацелены на вас, поэтому вам нужно быть готовым к резкому росту, если вас атакует сразу несколько игроков.
Тетрис 99 вариантов атаки
В верхней части экрана вы увидите четыре варианта того, на кого нацеливаться правой палкой:
Случайный — Это предназначается для любого случайного игрока в игре.
Злоумышленники — Вы можете настроить таргетинг на любого, кто также нацеливается на вас, то есть вы можете выбрать одновременно несколько игроков.
Значки — Цель, кто имеет наибольшее количество нокаутов / значков (более подробно объяснено ниже).
К.О.С. — Это выглядит немного дерзко, но вы, по сути, будете нацеливаться на любого, кто ближе всего к тому, чтобы быть уничтоженным, чтобы надеяться выиграть несколько легких нокаутов.
Какой из них вы выберете, зависит только от вас. Если на меня нацелены несколько человек, то я предпочитаю обращаться к атакующим, но часто я оставляю это в «Случайном» и сосредотачиваюсь на своей собственной игре. Если вы хотите выбрать конкретного игрока, вы можете перемещаться между игроками индивидуально левой палкой.
Тетрис 99 мусор
Вы нападаете на других игроков, отправляя им мусор. Это серые блоки, которые посылают вас на экран, если другие игроки нападают на вас. Это может показаться случайным и несправедливым, когда на экране появляется много мусора, но на самом деле за этим стоит метод, и у нас есть все, что вам нужно знать о мусоре в Tetris 99.
По сути, одновременное удаление только одной строки не поможет вам, кроме как остановить движение вверх по экрану. Чтобы отправить мусор тому, на кого вы нацеливаетесь, вам нужно очистить несколько строк одновременно. Вот как это работает:
Очистить две строки — Отправить одну строчку мусора
Очистить три строки — Отправить две строки мусора
Очистить четыре строки — Отправить четыре строки мусора
Очистить полный пансион — Отправить 10 строк мусора
Если вы сосредоточитесь на одновременной очистке нескольких строк, вы можете нанести серьезный ущерб тому, на кого вы нацеливаетесь. Конечно, если у вас есть только несколько строк места для маневра в верхней части экрана, просто попытайтесь очистить как можно больше, даже если это означает, что нужно делать отдельные строки.
С другой стороны, когда мусор выбрасывается на вашем пути, вы увидите, что он складывается в левом нижнем углу экрана. Он начинается серым цветом, затем становится желтым, а затем красным. Эти цвета показывают, как долго вы должны действовать, чтобы убрать часть мусора, прежде чем он заполнит большую часть вашей игровой площадки. Продолжайте очищать линии как можно быстрее, пока мусор складывается, и вы можете уменьшить количество урона, которое он наносит, когда в конечном итоге попадает.
Тетрис 99 Т спинов
Вращение Tetris 99 T — это ход, который можно осуществить исключительно с помощью блока T (три внизу, один вверху посередине). Можно перемещать Т-блок в труднодоступных местах, вращая деталь в правильном направлении через Т-образный зазор. Если это звучит сложно, это потому, что это так, особенно если учесть, что T spin удваивается и утраивается. С учетом сказанного, завершение T спинов отправит еще больше мусора вашим оппонентам:
T spin сингл — Отправить две строки мусора
Т спин двойной — Отправить четыре строки мусора
Т спин тройной — Отправить шесть строк мусора
Если вы только начинаете работать с Tetris 99, не беспокойтесь о T спинах слишком сильно, но вам стоит подумать о том, как вы улучшаете игру.
Тетрис 99 значков
Значки — это количество игроков, которых вы выбили в игре. Это указано рядом с К.О. в правом нижнем углу экрана, прямо над процентным показателем. Этот процент представляет собой количество дополнительного мусора, который вы будете отправлять с каждой очисткой, и вы можете увеличить это количество, увеличив количество выбывших.
Два нокаута — 25% бонус мусора
Шесть нокаутов — 50% бонус за мусор
14 нокаутов — 75% бонус мусора
30 нокаутов — 100% мусорный бонус
Вы можете думать, что это много нокаутов, чтобы получить в одной игре Tetris 99, но это не так сложно, как это. Всякий раз, когда вы нокаутируете игрока, вы также наследуете все его значки (нокауты). Это означает, что если вы можете выбить пару человек, которые хорошо себя чувствовали в начале игры, вы быстро начнете накапливать некоторые серьезные мусорные бонусы. Внезапно вариант таргетинга «Значки» кажется гораздо более заманчивым, не так ли?
Тетрис 99 советов и хитростей для начинающих
Когда вы освоили все эти правила Tetris 99 и знаете, как играть в Tetris 99, прислушайтесь к этим советам Tetris 99, чтобы помочь вам стать Tetris One.
История алгоритмов рандомизации «Тетриса»
Tetris (прибл. 1985 год)
Первая и оригинальная версия «Тетриса» имела рандомизатор без смещения. На выбор следующей фигуры ничто не влияло, она просто выбиралась и показывалась игроку.
При использовании рандомизатора без смещения возникают ситуации, в которых игрок получает последовательность из одной фигуры (называемую «потопом», flood) или последовательность, в которой отсутствует определённая фигура (называемую «засухой», drought). Мы увидим, как дизайнеры разных версий «Тетриса» пытались слегка сгладить эту проблему.
Хотя рандомизатор без смещения создаёт для игроков самую большую сложность головоломок, он нестабилен и может привести к непобедимой последовательности (PDF). Однако в реальной игре такого не случается, потому что в компьютерах нет генераторов истинных случайных чисел. Генераторы псевдослучайных чисел (ГПСЧ) пытаются имитировать истинную случайность, но не имеют свойств, способных сгенерировать подряд 70 тысяч фигур Z.
Истинная псевдослучайность
Сложность головоломки: 4/5
Предотвращение потопов: 0/5
Предотвращение засух: 0/5
Tetris, Nintendo (1989 год)
Четыре года спустя была выпущена ставшая необычно популярной версия «Тетриса» для NES.
Чтобы снизить количество потопов (повторения) фигур, в рандомизатор была добавлена проверка истории. Эта простая проверка делала следующее:
Запоминание истории на 1 фигуру вглубь и с 1 броском
Сложность головоломки: 5/5
Предотвращение потопов: 2/5
Предотвращение засух: 0/5
Tetris: The Grand Master (1998 год)
Хоть Tetris для NES и улучшил алгоритм по сравнению с рандомизацией без смещения, засухи в нём по-прежнему были часты. В Tetris: The Grand Master (TGM) по сути использовалась та же система, но с более долгой историей и бОльшим количеством бросков.
Благодаря увеличению этих значений не только снизилось количество потопов, но улучшилась ситуация с засухами. В истории сохранялись четыре фигуры, а это значило, что повышалась вероятность получить фигуру, которой уже давно не было. Несмотря на это, в игре по-прежнему отсутствовало строгое правило для предотвращения засух и они всё равно возникали, хоть и намного реже, чем в Tetris для NES.
Запоминание истории на 4 фигуры и с 4 бросками
Сложность головоломки: 4/5
Предотвращение потопов: 4/5
Предотвращение засух: 2/5
Tetris Worlds и далее (2001 год)
Tetris Worlds познакомил широкие массы с генератором случайности. Сейчас он является официальным рандомайзером, в большинстве официальных версий игры после Tetris Worlds и по сей день используется он.
Рандомизаторы на основе истории помогали избавиться от потопов (или, по крайней мере, минимизировать их), но не останавливали засухи. В определённых условиях по-прежнему существовала вероятность получения смертоносной последовательности фигур.
Генератор случайности (Random Generator) решает эти проблемы благодаря использованию новой системы «мешков» (bags). В этой системе список фигур помещается в «мешок», после чего фигуры одна за другой случайным образом извлекаются из него, пока «мешок» не опустеет. Когда он опустеет, фигуры возвращаются в него и процесс повторяется. Random Generator имеет «мешок» размером 7 (7-bag), то есть «мешок» заполненный каждой из 7 тетрамино. Возможны и другие типы «мешков», например 14-bag, в который кладутся по две фигуры каждого типа тетрамино.
Из-за отсутствия у «мешков» истории на их стыках могут возникать потопы длительностью 2 фигуры и «змейки» из 4 фигур (,
и т.п.). То есть в каком-то смысле это шаг назад по сравнению с традиционным Tetris для NES.
Фигуры выпадают из 7-bag стабильно, из-за чего он более предсказуем. Легко понять, в какой части «мешка» вы находитесь, и когда может прийти нужная вам фигура. Из-за предсказуемости этого генератора случайности в игру на самом деле можно играть бесконечно. В целом это очень глупая система, и непонятно, как она вообще стала официальным рандомизатором.
Сложность головоломки: 3/5
Предотвращение потопов: 3/5
Предотвращение засух: 4/5
Tetris: The Grand Master 3 — Terror-Instinct (2005 год)
TGM3 сильно продвинула вперёд идею генерации случайности. Это уникальная система, не встречавшаяся ни в одной другой версии.
Вместо «мешка» или истории в TGM3 используется пул фигур. Изначально в нём по 5 фигур каждого типа, то есть всего 35 фигур. При вытягивании фигуры она не удаляется из пула, а заменяется фигурой с самой большой засухой (той, которую давно не вынимали). Постепенно пул всё больше заполняется этой фигурой, пока она наконец не будет вытащена. Это решает проблемы систем «мешков», а также систем с историей; она берёт лучшее от обоих типов рандомизации.
Пул из 35 фигур с 6 бросками
Сложность головоломки: 4/5
Предотвращение потопов: 4/5
Предотвращение засух: 4/5
Выводы
Сложно подвести какой-то определённый итог. Рандомизатор TGM3 кажется более предсказуемым и менее сложным для игрока. Неуклюжий 7-bag ощущается неестественным, но позволяет создавать множество стабильно жизнеспособных стратегий строительства. Недружелюбный рандомайзер, как, например в Tetris для NES, может испортить вам игру, или, что вероятнее, настроение играть.
Можем ли мы улучшить эти системы, делая их кажущимися более случайными, и накладывая жёсткие ограничения на засухи и потопы? Или такие жёсткие ограничения просто делают игру более предсказуемой?
Тетрис, который максимально бесит
Сможет ли коллективный интеллект Хабра побить мировой рекорд?
Тетрис. Ну, казалось бы, что можно тут сделать нового? Был уже и трёхмерный тетрис, и четырёхмерный тетрис.
Сделали тетрис, который каждый раз подсовывает тебе самую ненужную фигуру. Сначала прикольно, а потом бесит. БЕСИТ.
Осторожно, этот тетрис вызывает негативные чувства и может испортить вам день. А может, натолкнет на философские размышления, что такое удача в жизни и стоит ли ее ждать или надо постоянно бороться.
Уже второй день я думаю, насколько такая простая механика заставила перепрошить привычные ментальные стратегии в игре и в более широком контексте принятия решений. Раньше, можно было «отложить» ситуацию на потом, когда выпадет более благоприятная фигура, а тут ты понимаешь, что за кулисами есть «некто», кто никогда не допустит, чтобы благоприятная фигура появилась. Единственный способ хоть как-то приуспеть — делать вилки, чтобы успех не мог не произойти.
В этом тетрисе даже нет «гравитации», то есть нет давления времени, но это вам мало поможет.
Алгоритм генерации ненависти простой:
«Проверьте все возможные местоположения всех возможных фигур, для каждой фигуры посмотрите лучший сценарий, из этих лучших сценариев выберите худший и сгенерируйте эту фигуру.»
В этой игре Hatetris нет случайностей, алгоритм детерминирован, поэтому есть вызов придумать лучшую стартегию. Авторское решение — 5 строк. Моё, за 10 минут игры — 4 строки.
Пишите в комментариях ваш результат. (не подглядывая в сохранялки)
Задачка для программистов — придумать свой, более оптимальный алгоритм, который максимизирует «ненависть в тетрисе», то есть подсовывает вам самую неудобную фигуру, которая минимизирует шанс игрока заполнить строку.
Противоядие: Tetreasy – тетрис, который дает вам самую лучшую фигуру.