Как выдать структурный блок в майнкрафт
Как работает структурный блок? [GUIDE] [1.10+]
Ну чтож, вперёд!
Виды структурного блока
2. Это использование Блока-маркера. Самый лёгкий и быстрый способ. ВАЖНО : для того чтобы воспользоваться маркерами, в их поле надо ввести название структуры, которое вы записали в названии жёлтого (записываюего)! После чего нажать в жёлтом «РАСЧЁТ».
Кнопочка «Учитывать сущности» делает так, чтобы в вашей структуре учитывались мобы, которые там есть.
После нажатия кнопки ЗАПИСЬ файл сохраниться как
ИЛИ (для версий до 1.13)
В итоге у Вас должно выйти подобное:
Структурный блок для чтения
Для того чтобы сгенерировать вашу структуру вам необходимо ввести в поле название структуры и нажать 2 раза на кнопку «ЧТЕНИЕ». Готово, вот у вас и сгенерирована структура
ИЛИ (для версий до 1.13)
Скачать структуры для примера: examples.rar [1,43 Kb]
Скачать стандартные структуры: structures.rar [981,58 Kb]
Всем спасибо за внимание, пишите если что там не так, удачи в данных исследованиях!
Как использовать и получить структурный блок?
16:48, 24 август 2021
Как получить?
Получить можно командой /give structure_block с включенным экспериментальным режимом.
Как использовать?
Поставьте блок как показано на картинке:
Нажмите на блок и начинайте настраивать его так, чтобы блок охватывал весь дом:
Нажмите «Сохранить» и перейдите в режим «Сохранение»:
Начинаем играться с функцией Y (высота), задайте правильною высоту и нажмите на кнопку «Загрузить».
Если эта инструкция была полезна, поставьте оценку. Спасибо ☺️
Как играть с другом в Minecraft по сети через Xbox Live?
Текстуры: Кнопка F1
Как приучить кошку и где их найти в майнкрафт?
Структурный блок
А Блок структуры используется для создания структур вручную. Их также можно использовать для сохранения и загрузки структур вместе с блоками структуры void.
Получение
В Bedrock Edition пользовательский интерфейс включает визуализацию структуры внутри границы структуры, что компенсирует отсутствие углового режима. Однако в Java Edition из-за отсутствия визуального элемента можно использовать угловой блок, чтобы помочь правильно получить структуру внутри границы структуры.
Использование
При размещении используйте структурный блок, чтобы открыть графический интерфейс структурного блока. Графический интерфейс открывается только в том случае, если игрок находится в творческом режиме и имеет необходимые разрешения. После того, как структура названа, ее имя появляется над структурным блоком при выделении, которому предшествует режим блока (например, «Сохранить: Дом»). [ Только для Java Edition ]
Перед размещением структурный блок использует «пустую» текстуру в инвентаре, текстуру, которая не используется при размещении блока.
Поршень не может перемещать структурный блок.
Структуры, сохраненные только в памяти, имеют более высокий приоритет, чем структуры с тем же именем, которые были сохранены на диск. Чтобы удалить структуру из активной памяти, игрокам необходимо выйти и перезагрузить текущую игру.
Переключение между режимами сохраняет настройки блока структуры везде, где это возможно.
Сохранить
Сохранить Графический интерфейс режима для Java Edition
Графический интерфейс режима сохранения для Bedrock Edition
Режим сохранения позволяет игроку выделите структуру в мире и сохраните ее в файл.
Графический интерфейс режима загрузки для Java Edition
Загрузить Графический интерфейс режима для Bedrock Edition
Load Режим позволяет игроку загружать и вращать сохраненные файлы структуры.
Corner
GUI углового режима
Угловой режим [ только для Java Edition ] позволяет упростить и автоматический расчет размера при сохранении или загрузке конструкций.
Для использования поместите в противоположном углу блока структуры сохранения или второго блока структуры угла. Затем, используя блок сохранения, нажмите «DETECT». В случае успеха появится белый контур. Имя структуры Имя структуры, для которой нужно вычислить размер и положение. Имя чувствительно к регистру; он должен точно совпадать с именем, предоставленным дополнительным блоком сохранения или угловой структуры.
графический интерфейс режима данных
Режим данных [ только для Java Edition ] можно использовать только во время естественной генерации. Они отмечают место для запуска функции, заданной входными метаданными, которые могут использоваться только для соответствующих структур. После этого структурный блок удаляется. Этот режим является режимом по умолчанию при первом размещении структурного блока.
Имя пользовательского тега данных Имя функции для запуска. Иглу «сундук» — устанавливает таблицу добычи для сундука под структурным блоком на «сундуки/igloo_chest» и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от мира. seed. End city «Сундук» — устанавливает для таблицы добычи для сундука под структурным блоком значение «chests/end_city_treasure» и устанавливает таблицу добычи в зависимости от начального числа. на семени мира. «Sentry» — создает шалкер в месте расположения структурного блока. «Elytra» — создает объект рамки элемента с надкрыльями элемент внутри него на месте структурного блока. Лесной особняк «ChestSouth» — устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структурный блок на «сундуки» /woodland_mansion «и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от начального числа мира. » ChestNorth «- Устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структуру ure блок на «сундуки/woodland_mansion» и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от начального числа мира. «ChestEast» — устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структурный блок на «сундуки/woodland_mansion «и устанавливает начальное число таблицы добычи в зависимости от начального числа мира. » ChestWest «- устанавливает таблицу добычи для сундука, который заменяет структурный блок, на» chests/woodland_mansion «и устанавливает начальное значение таблицы добычи зависит от семени мира. «Маг» — создает вызывающего в месте расположения структурного блока. «Воин» — создает воздаятеля в месте расположения структурный блок. Ocean Ruin «сундук» — создает сундук на месте структурного блока, устанавливая его таблицу добычи на «сундуки/underwater_ruin_big» или «сундуки/underwater_ruin_small», с семенем, зависящим от семени мира. «drowned» — создает утонувшего в месте расположения структурного блока..
3D экспорт
Графический интерфейс режима экспорта
Имя структуры Введите имя структуры. Чувствительный к регистру. Для экспорта проигрыватель должен ввести имя файла. Относительное положение Введите значения X, Y и Z для структуры здесь, на основе положения структурного блока. Устанавливает начало контура структуры. Максимально допустимое расстояние от структурного блока составляет 64 блока в любом направлении. Структура Размер Введите значения X, Y и Z, чтобы установить расстояние от координат относительного положения. Это устанавливает противоположный угол структуры и определяет ее размер. Максимальный размер структуры составляет 64 × 256 × 64. Определить размер и положение структуры Автоматически вычисляет размер и положение конструкции, используя угловой блок, расположенный в противоположном углу конструкции. Имя структура в блоке сохранения должна соответствовать имени в угловом блоке, иначе расчет размера не удастся. Включить объекты При сохранении структуры также сохраняет любые объекты внутри структуры. Включить игроков При сохранении структуры также сохраняет всех игроков внутри структуры.
Ender Dragon
Блок структуры не может быть уничтожен драконом End.
Звуки
Значения данных
Имя | ID в пространстве имен | Теги блока (JE) | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Блок структуры | структурный_блок | dragon_immune wither_immune | block.minecraft.structure_block |
Имя | ID в пространстве имен |
---|---|
Блок-сущность | структурный_блок |
Имя | ID в пространстве имен | Числовой идентификатор | Ключ перевода |
---|---|---|---|
Блок структуры | structure_block | 252 | tile.structure_block. имя |
Имя | Идентификатор сохранения |
---|---|
Блокировать сущность | StructureBlock |
В Bedrock Edition структурные блоки используют следующие значения данных:
DV | Описание |
---|---|
0 | Data |
1 | Сохранить |
2 | Загрузить |
3 | Угол |
4 | Недействительно |
5 | Export |
Состояния блоков
Экспорт блока структуры
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
mode | данные | corner | Угловой структурный блок |
data | Блок структуры данных | ||
загрузить | Загрузить блок структуры | ||
сохранить | Сохранить блок структуры |
Имя | Значение по умолчанию | Допустимые значения | Описание |
---|---|---|---|
режим | data | corner | Блок структуры угла |
data | Блок структуры данных | ||
export | Экспорт Блок структуры | ||
недопустимый | Блок структуры инвентаря | ||
load | Загрузить блок структуры | ||
save | Сохранить блок структуры |
Данные блока
Блок структуры также имеет связанный с ним объект блока.
Команды консоли/structure
Используется для сохранения и загрузки структур без использования структурного блока.
structure save [saveMode: StructureSaveMode] structure save [includesEntites: Boolean] [saveMode: StructureSaveMode] Сохраняет структуру. structure load [rotation: Rotation] [mirror: Mirror] [includesEntites: Boolean] [includesBlocks: Boolean] [integriy: float] [seed: string] structure load [rotation: Rotation] [mirror: Mirror] [animationMode: StructureAnimationMode] [animationSeconds: float] [includesEntites: Boolean] [includesBlocks: Boolean] [integrity: float] [seed: string] Загружает структуру. structure delete Удаляет сохранённую структуру из списка
name: string : basic_string
from: x y z : CommandPosition и to: x y z : CommandPosition (в режиме save ).
Задаёт два противоположных угловых блока сохраняемой области.
to: x y z : CommandPosition (в режиме load ).
Задаёт нижний северо-западный угол выделенной области.
includesEntities: Boolean : bool
animationSeconds: float : float
Определяет продолжительность анимации.
includesBlocks: Boolean : bool
integriy: float : float
seed: string : basic_string
Указывает начальное число при вычислении того, должен ли блок загружаться в соответствии с целым. Если не указано, случайное начальное число является знаком.
Не выполняется, если неверно указаны аргументы. Не выполняется, если выделенные области не загружены или находятся за пределами мира. Не выполняется, если структура больше допустимого значения 64 × 256 × 64. Не выполняется, если указанной структуры не существует. В случае успеха сохраняет или загружает заданную область.
Структурный блок [Гайды по Minecraft Bedrock/PE]
Обновление Minecraft Bedrock (PE) 1.13 принесло в игру полностью рабочие структурные блоки, которые позволяют копировать и загружать структуры, а также создавать трехмерные версии!
Для начала создайте новый мир (или отредактируйте существующий) и активируйте режим Экспериментальный игровой процесс.
После создания мира воспользуйтесь командой ‘/give @s structure_block’ для получения командного блока.
Разместите блок в любом месте (лучше ближе к области, которую вы хотите скопировать).
В режиме сохранения необходимо ввести название структуры, но самое главное — заполнение координат. Вам необходимо ввести размеры копируемой структуры и при необходимости указать смещение.
После того, как Вы закончите, нажмите кнопку Сохранить. Теперь Вы можете разместить командный блок в другом месте и импортировать скопированную структуру!
После нажатия кнопки структура будет импортирована в установленные координаты.
Это было краткое руководство по структурному блоку в Minecraft Bedrock! Также есть возможности вращения и зеркального отражения, но у меня эти функции не сработали (если Вы знаете, как их использовать, то пишите в комментариях).
Данный режим работает только на Windows 10 и позволяет создавать трехмерные модели структур. Это полезно для тех, кто делает видео, 3D принтеров или просто ради забавы.
Вам необходимо ввести название структуры и задать ее координаты.
После этого нажмите кнопку Экспорт и выберите местоположение, в которое нужно сохранить файл.
Можно использовать, например, встроенное приложение для просмотра 3D моделей в Windows 10.