Как выглядит козел в школе

Козёл (карточная игра)

Содержание

Общее описание

В «Козла» играют вчетвером — двумя командами: двое на двое. Игроки команд садятся за стол крест на крест, друг напротив друга, таким образом, противники располагаются слева и справа от игрока.

В начале каждого кона сдающий перемешивает карты и спрашивает у выполняющего первый заход, будет ли он «хвалиться» (см. ниже) или просто колоду из 32 карт следует раздать на всех четверых участников сразу (по восемь карт каждому игроку).

Понятие «хвалёнки». Типы «хвалёнки».

Игрок которой в этом кону делает первый ход может объявить себя «хвалящимся», т.е. указать как раздавать перемешанную колоду, либо не «хвалиться», а просто указать раздать колоду по 8 карт каждому игроку, сказав «играем» или «сдавай». «Хвалёнка» же может быть следующих типов: штаны, двойные штаны и зеркало.

Требование пересдачи

Кон. Результат кона

Игра подразделяется на коны, и результатом каждого кона может быть:

Каждая карта имеет силу, и имеет очковую ценность.

Сила карт

Постоянные козыри:
а) все дамы.
б) все валеты;
в) все крести;

Самые старшие по силе среди козырей: дамы, затем валеты, затем крести (за исключением крестового валета и крестовой дамы).

Внутри иерархий дам и валетов старшинство по силе таково: треф (самый/ая странший/ая), затем пик, затем черв, затем бубён.

Из вышесказанного ясно, что старшинство по силе внутри козырей таково: дама треф (самый старший козырь), дама пик, дама черв, дама бубён, валет треф, валет пик, валет черв, валет бубён, туз бубён, десятка бубён, король бубён, девятка бубён, восьмерка бубён, семерка бубён.

В случае, если внутри одной взятки встречаются все 4 козыря, взятку берет сильнейший из них. Любой некозырь всегда слабее любого козыря. Если внутри одной взятки 3 или менее козырей, взятка будет также взята сильнейшим из козырей. Если внутри одной взятки нет не единого козыря — взятка берется сильнейшей из карт масти, с которой начался заход. Пример:
игрок №1: кладет короля черв,
игрок №2: кладет десятку черв,
игрок №3: кладет семерку черв,
игрок №4: кладет туза пик.

Следующий заход делает игрок №2, как взявший взятку.

Отдача последнего козыря

При таком количестве козырей вероятность прихода к каждому игроку составляет 32/14=

При вышеописанной процедуре возможно мошенничество. Сомневающаяся команда может «открыть двумя парами» (см. ниже).

Очковая ценность

Легко посчитать, что вся колода содержит таким образом 120 очков и все они достанутся в конце кона банку одной или другой команды.

Частичный запрет сноса туза

Если в данную масть еще не было ни одного захода, то туза данной масти запрещается «сносить» при розыгрыше взятки, если у игрока нет запрашиваемой масти. Пример:
Перед началом игры Игрок №4 отдал последнего козыря, т.е. козырей у него нет.
Игрок №1 заходит тузом червей.
Игрок №2 кладет десятку червей.
Игрок №3 видит, что червей у него нет. А взятка уже команды №1-№3. Соответственно Игроку №3 желательно положить как можно больше очков в эту, заведомо его с партнером взятку. Например, он хотел бы положить туза пик. Но по пикам захода еще не было. Поэтому он не может положить туза пик, («снести» его), а должен положить другую карту. Он кладет туза треф, потому что в трефу уже заход был.
Игрок №4 кладет короля червей.

Подсчёт результатов кона

По окончании кона банки обеих команд считаются. Если команды набрали по 60 очков, эта ситуация называется «яйца». Табло, в качестве которого используются шестёрки, не меняет своего состояния, но следующий кон команде будет дописана еще и «яичная пара». В конце же игры игроки проигравшей команды будут объявлены не просто «козлами», а «козлами с яйцами», что считается более позорным.

Если одна из команд набрала от 61 до 89 очков (другая, соответственно, от 59 до 31 очков) — набравшая больше, считается выигравшей кон. В этом случае её табло шестёрок сдвигается на один ряд, в то время как табло проигравшей команды не изменяется. Сумма в 31 очко называется «спас», поскольку набрав ее команда уходит от двойного поражения.

Если одна из команд набрала от 90 до 120 очков (другая — от 30 до 0 очков), но при этом вторая команда взяла хотя бы одну взятку (пускай и с 0 очков внутри её), команда лидер сдвигает своё табло на два ряда, в то время как табло проигравшей команды не изменяется.

Финал игры

После того, как табло одной из команд сдвигается на шестую строчку — она объявляется выигравшей, а проигравшая — «козлами». «Козлы» лезут под стол и «блеют» — на этом игра и заканчивается.

Если команда-лидер была до финального выигрышного кона уже на пятой строчке табла из шестерок, и взяла в финальном коне более 89 очков (противники не достигли «спаса»), то проигравшие объявляются не просто «козлами», а «козлами с погонялом», что более позорно.

Игра «со слепым»

Мошенничество в игре

Однако, любые разговоры при игре запрещены. Поэтому на вооружении шулеров, кроме обычных приемов вроде крапленых карточных колод, имеется также соглашение о тайных знаках партнеру по команде о том, какие имеются карты.

Расшифровка этих знаков известна многим игрокам, но пара шулеров, играя в одной команде, может также заранее условиться о жесте, инвертирующем такие знаки, а это может быть, скажем, касание партнера ногой под столом.

Поэтому новичкам категорически не рекомендуется садиться играть в «Козла» с незнакомыми людьми на деньги.

Источник

Козёл — карточная игра, играя в которую, вы позабудете обо всём на свете!

Как выглядит козел в школе. Смотреть фото Как выглядит козел в школе. Смотреть картинку Как выглядит козел в школе. Картинка про Как выглядит козел в школе. Фото Как выглядит козел в школе

Как выглядит козел в школе. Смотреть фото Как выглядит козел в школе. Смотреть картинку Как выглядит козел в школе. Картинка про Как выглядит козел в школе. Фото Как выглядит козел в школе

Карточная игра Козёл. Как играть в козла?

Как играть в Козла, с чего начинать? При идеальных обстоятельствах Козел — командная игра вчетвером, двое против двоих. Игроки сидят в кругу, при этом члены одной команды находятся друг напротив друга.

В игре участвуют 24 карты: Шестерки, Десятки, Валеты, Дамы, Короли и Тузы. Карты делятся на простые и козырные. Козырными являются все Валеты, все Дамы и все оставшиеся крестовые карты.

Козыри по старшенству (от младшей к старшей карте): Король Крести, Десятка Крести, Туз Крести, Валет Буби, Валет Черви, Валет Пик, Валет Крести, Дама Буби, Дама Черви, Дама Пик, Дама Крести, Шестерка Крести.

Простые карты различаются по масти (буби, черви, вини) и по старшенству (от младшей к старшей: Шестерка, Король, Десятка, Туз).

Колода тщательно перемешивается одним из игроков, который будет раздавать карты, после чего раздающий игрок обязан дать сдвинуть колоду игроку слева (в некоторых компаниях игроку справа), и только после этого начать раздачу карт с сидящего слева игрока по часовой стрелке.

Для любителей шулерства в картах советую изучить эти видеокурсы

Купить карты для игр и фокусов можно в моём Магазинчике карт Моряка

При правильной раздаче последняя карта достанется раздающему игроку. Если этого не произошло, значит необходимо проверить количество карт в колоде или количество карт у всех игроков (должно быть по шесть).

В строгой игре при ошибке в раздаче команда, которая раздавала, получает два проигрышных балла. Также два проигрышных балла могут начисляться за то, что раздающий игрок не дал сдвинуть колоду.

Если вам удобнее изучить как играть в козла по видео, то вот вам видос в помощь

Цель игры и как же играть в Козла?

Вся игра состоит из раундов, цель в которых — собрать максимальное количество очков. Команда, собравшая за раунд менее 60 очков, получает два проигрышных бала. В случае, если команда набрала менее 30 очков за раунд, то она получает 4 проигрышных бала.

Игра заканчивается поражением команды, если они набрали 12 проигрышных баллов. Очки в раундах зарабатываются командой путем сбора взяток. Взяткой называются 4 карты круга, которые выкладываются по одной каждым игроком.

Цель команды за раунд — собрать максимально «жирные» взятки. Каждая карта имеет свой эквивалент очков при подсчете взяток: Шестерки — 0 очков; Валеты — 2 очка; Дамы — 3 очка; Короли — 4 очка; Десятки — 10 очков; Тузы — 11 очков. Взятка формируется на основе круга.

Первый заход

При самой первой раздаче в игре первым ходит игрок, у которого на руках оказывается Туз Буби. Причем ходит он именно с него. При последующих раздачах первым ходит игрок, сидящий слева от раздающего. Следующим ходит игрок по часовой стрелке.

Если первый игрок зашел с простой карты определенной масти (например, с Туза Буби, как в самом первом круге), то все игроки обязаны положить простую карту той же масти, если она у них есть. В противном же случае они могут положить любую другую карту.

Тоже самое правило касается и козырей: если первый игрок круга положил козырную карту, то все последующие игроки обязаны положить козырную карту, если она у них есть. В противном случае они кладут любую другую карту.

Примечание: Простую карту может перебить только простая карта ТОЙ ЖЕ МАСТИ, но старшего достоинства или козырная карта.

Забирает взятку та команда, чья карта в кругу оказалась самой старшей, при этом следующий круг начинает тот игрок, кто положил эту самую старшую карту.

После того, как все карты в раунде будут разыграны, начинается подсчет взяток и начисление проигрышных баллов, после чего начинается следующий раунд.

Нюансы:

1. Раздающий. Для самой первой раздачи раздающий выбирается любым способом. После первого раунда раздает тот, у кого был Туз Буби. Во всех последующих раздачах право раздающего передается по часовой стрелке.

Раздающий не меняется, если по итогам раунда каждая из команд набрала по 60 очков («Яйца»). В этом случае раунд прошел вничью. Раздающий также не меняется, если произошло «Списание» (см. пункт 8).

2. «Козырятники». «Козырятниками» называют тех членов команды, кто имеет право ходить с козырной карты, при этом имея на руках простые карты.

В первом раунде «козырять» могут все, во всех последующих раундах «козыряет» только та команда, которая ходила первой в текущем раунде.

3. Шестерка «ловит» Даму. Шестерка Крести помимо того, что является самым сильным козырем, еще и пытается исполнить свою собственную цель: оказаться в одной взятке с Дамой Крести при условии, что Даму и Шестерку положили во взятку члены разных команд.

Цель Дамы — избежать такой «встречи». Если Шестерка «поймала» Даму, то раунд заканчивается, а команда, член которой «попался» с Дамой, получает 4 проигрышных балла. Подсчет очков при этом не производится.

А теперь очень важный нюанс

4. «Стоп-игра». Фраза «Стоп-игра» звучит в следующих случаях:

А. У одного из игроков на руках все 4 Дамы. В таком случае он говорит «Стоп-игра» и сбрасывает карты. Происходит пересдача карт. Если игрок будет играть с 4 Дамами и это заметит кто-то из игроков, то раунд заканчивается, а команда, игрок которой нарушил правило, получает 4 проигрышных балла.

Б. У одного (или двух) из игроков на руках только 1 козырь. В этом случае он говорит «Стоп-игра» и отдает этот козырь члену своей команды. Тот, в свою очередь, должен отдать своему напарнику (взамен козыря) одну из простых карт.

После этого одного члена команды считают «укрепленным», а другого «пустым». Если же простых карт у него нет, то он возвращает козырь обратно своему напарнику.

В таком раскладе противоположной команде становится понятно, что один из противников «полный», а у другого всего 1 козырь.

В. Добрать до «полного» (используется редко и по договоренности перед началом игры, чтобы усложнить игру).

Если у одного из игроков на руках только одна простая карта, то он говорит «Стоп-игра» и отдает ее своему напарнику. Тот при этом в ответ должен отдать ему козырь (при наличии, при отсутствии — возврат карты напарника).

Данное правило вводится для того, чтобы сделать передачу карт не такой явной (см. предыдущий пункт), ведь при этом не сразу становится понятно, «пустой» этот игрок или «полный».

Нюансы на этом не кончаются!

5. «Без Дам не играем». При «Стоп-игре», когда один игрок отдает напарнику своего единственного козыря, а тот видит, что у них на команду нет на руках ни одной Дамы, то он вправе заявить, что без Дам играть отказывается и происходит пересдача.

6. Обман. Обманом в игре считается умышленное (или нет, в зависимости от обговоренной строгости) нарушение правил или стратегическое общение со своим напарником: подача ему каких-либо знаков (жестов, перемаргиваний, фраз), которые помогут ему узнать информацию о картах напарника.

Например, чаще всего о наличии Дамы или Шестерки Крести. Если члены противоположной команды заметили подобное поведение, то команде-обманщику начисляются 4 проигрышных балла, а раунд заканчивается.

7. Проигрыш. Команда проигрывает при наборе 12 и более проигрышных баллов. Однако, проиграть можно сразу, если в первом же раунде игры не взять ни одной взятки.

8. Списание. Проигрышные баллы своей команды можно «списать» или «обнулить». Для этого необходимо забрать абсолютно все взятки в раунде.

При этом проигрышные баллы Вашей команды обнулятся, но команде противника за этот раунд проигрышных баллов не начисляется. Также если не позволить команде противников взять ни одну взятку, имея у себя «нулевой» счет, то команда противников автоматически проиграет, но игра продолжится с текущим счетом. Так, что по итогу одна из команд может проиграть за одну игру два раза.

Игра в козла втроём с прикупом.

Особенности игры втроем. Есть два варианта игры втроем: с прикупом и без прикупа. Рассмотрим каждый из них.

Раздающий игрок сдает на троих, при этом в процессе раздачи случайно вычленяет три карты в отдельную стопку. Как только игроки посмотрели свои карты, тот игрок, у которого в руках оказался Валет Крести, говорит «Стоп-игра» и берет карты прикупа.

Затем, в зависимости от договоренности в начале игры, этот игрок либо заменяет три из своих карт картами из прикупа, либо добавляет карты прикупа к своим, а уже после откладывает три карты с руки.

Отложенные (замененные) карты являются его первой взяткой, и он обязан показать их остальным игрокам.

Примечание: игрок, у которого в руках Валет Крести, имеет право не брать прикуп. В этом случае прикуп становится его первой взяткой, но никто не знает, что в нем лежит.

Скидывать в свою первую взятку взамен прикупа можно следующие комбинации карт:

А. Три простых карты одной масти;

Б. Две простых карты одной масти и козырь;

В. Два козыря и одну простую карту;

Далее игра проходит по тем же правилам, что и при игре вчетвером, но с некоторыми нюансами:

1. Игрок, у которого на руках Валет Крести играет один, два оставшихся игрока играют в паре.

2. Проигрышные очки начисляют индивидуально каждому игроку.

3. Игрок, играющий один, «козырятник». Он ходит первым.

4.Раздающим в следующем раунде будет тот игрок, у которого был Валет Крести.

5.Если Валета Крести ни у кого нет, значит он лежит в прикупе, а играть один будет тот игрок, у кого на руках Валет Пик. Если Валет Пик тоже лежит в прикупе — ищут Валета Черви. Если и он угодил в прикуп — Валета Буби.

Игра втроём без прикупа.

Особенностью игры без прикупа является то, что на руки игрокам раздаются все карты, и игроки, у которых нет на руках Валета Крести, не знают своего напарника до того момента, пока в игре не «засветится» этот самый Валет.

До этого момента все взятки забираются индивидуально каждым игроком. Ходит первым игрок, сидящий слева от раздающего.

Ну что, у вас ещё остались вопросы о том, как играть в козла? Тогда вот вам малоизвестные факты, так сказать, на закуску.

Какие бывают козлы?

Если команда проиграла и при этом в процессе игры выпадали «яйца», т.е у каждой команды по 60 очков, хотя бы в одном раунде, то такие козлы считаются «козлы с яйцами».

Если команда набрала 10 проигрышных баллов и в последнем раунде получает ещё 4 балла и по итогу имеет 14 проигрышных баллов, то это «козлы с хвостами».

Как вы понимаете козлы могут быть «с яйцами и хвостами» одновременно.

Также есть понятие «трудовые козлы». Это те ребята, которые все раунды подряд без перерыва набирали по 2 проигрышных балла и так до 12 баллов.

Теперь вы тоже знаете друзья, как играть в козла, благодаря этой статье.

Советую другие мои статьи по теме: карточные игры и игры в кости

Источник

Прыжок через козла – популярное гимнастическое упражнение

Материал подготовлен командой сайта при поддержке наших экспертов: спортсменов, тренеров и специалистов по питанию. Наша команда >>

Воздействие на организм

Как и другие упражнения из спортивной гимнастики, прыжки через опору (коня или козла) комплексно тренируют все мышцы тела. Помимо крупных мускульных групп, они затрагивают мелкие мышцы-стабилизаторы и развивают гибкость суставов. При правильном подходе это упражнение может стать важной частью тренировочного процесса.

Многие тренеры также рассматривают прыжки через опору как кардионагрузку, так как во время разбега происходит резкое учащение сердцебиения. Это положительно влияет на организм и тонизирует сердечно-сосудистую систему.

Фазы выполнения прыжка

Снаряд можно установить в длину или в ширину. В зависимости от этого будет варьироваться техника прыжка, в частности, дистанция разбега. Также может быть выбран один из стилей выполнения прыжка – прямой или боковой.

Стандартная техника прыжка через коня имеет несколько этапов:

Опорные прыжки требуют предварительной подготовки в виде активной разминки и разогрева мышц и суставов. Несоблюдение этого правила может стать причиной травм и сильной боли в мышцах.

Предварительная разминка

Целью проведения разминки является подготовка мышц и связок к нагрузке. Перед началом занятия рекомендуется походить по залу. Сначала займитесь обычной ходьбой, периодически меняя темп, затем пройдитесь на носках и пятках, пробегите несколько кругов. Далее, совершите серию приседаний и выпадов вперёд и в стороны. Также для разминки подойдут прыжки через скакалку.

После того как вы разогреете ноги, переходите к другим мышцам. Сделайте повороты головы и корпуса, наклоны назад и вперёд, а также вращение суставов в разные стороны. Часто время разминки соотносится со временем, затраченным на тренировку, а иногда даже превосходит его. После завершения разминки вы должны почувствовать, что ваше тело стало более гибким, мышцы обрели эластичность, а суставы подвижность.

Для тех, кто хорошо знаком с гимнастикой и занимается прыжками давно, существует более быстрый и интенсивный вариант разминки. Он включает несколько серий прыжков, каждую из которых нужно выполнять в течение 30–60 секунд. Для начала следует попрыгать на месте, стараясь коснуться коленями груди. После этого нужно делать переходы из упора лёжа в упор сидя.

Техника выполнения упражнения

Далее будут подробно разобраны все стадии, которые включает прыжок через козла или коня.

Разбег

Разбег должен проводиться с постепенным ускорением. Резкие изменения скорости могут негативно сказаться на качестве прыжка. В профессиональной гимнастике скорость разбега может достигать 8 м/с.

Займите исходное положение, из которого вы обычно начинаете бег. Не стоит стартовать слишком резко. Ваши движения должны быть плавными и естественными. Длина дистанции зависит от ряда факторов, включая:

Для новичков расстояние разбега составляет примерно 10 м. Техника бега такая же, как при беге на короткие дистанции.

Наскок на мостик

Наскок необходимо делать при достижении максимального разгона. Многие новички совершают ошибку, притормаживая прямо перед запрыгиванием на мостик. Это автоматически ухудшает технику и портит конечный результат.

Отталкивание ногами

Важное значение имеет приземление на мостик. Необходимо приземлиться на носки, при этом ноги должны быть практически ровными и напряжёнными. Стопы должны встать на мостик параллельно друг другу.

После приземления начинается новая фаза – толчок ногами. Ноги нужно выпрямить в коленях, а тело немного наклонить вперёд, округлив спину.

Полёт и касание снаряда руками

В фазе полёта спортсмен совершает мах ногами назад и разгибает туловище. Это подготавливает суставы таза к быстрому сгибанию при последующем толчке.

Толчок включает в себя 3 стадии:

Важно совместить толчок руками с рывком туловища. Это приведёт к подъёму таза и остановке ног, что позволит взлететь более высоко.

Полёт после толчка

Стадия полёта является одной из важнейших для гимнаста, так как она во многом влияет на окончательную оценку выступления судьями. Положение тела в полёте зависит исключительно от того, какой вид прыжка вы совершаете. Непосредственно перед приземлением следует выпрямить тело и максимально напрячь ноги.

Как выглядит козел в школе. Смотреть фото Как выглядит козел в школе. Смотреть картинку Как выглядит козел в школе. Картинка про Как выглядит козел в школе. Фото Как выглядит козел в школе

Источник

Общие принципы и правила карточной игры «Козёл»

«Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.

Общие принципы

Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек, играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.

При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.

Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.

Как выглядит козел в школе. Смотреть фото Как выглядит козел в школе. Смотреть картинку Как выглядит козел в школе. Картинка про Как выглядит козел в школе. Фото Как выглядит козел в школе

Виды хваленок

Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:

Как выглядит козел в школе. Смотреть фото Как выглядит козел в школе. Смотреть картинку Как выглядит козел в школе. Картинка про Как выглядит козел в школе. Фото Как выглядит козел в школе

Процесс пересдачи

Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях, но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.

Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.

Как выглядит козел в школе. Смотреть фото Как выглядит козел в школе. Смотреть картинку Как выглядит козел в школе. Картинка про Как выглядит козел в школе. Фото Как выглядит козел в школе

Правила игры

Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.

Ценность карт и очки

Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.

Очки

Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.

Итоги кона

Есть несколько правил, регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:

Команда, набравшая большее количество очков — выиграла, счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.

Видео

Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *