Как выглядит земля в майнкрафте

Корнистая земля Майнкрафт: гайд по блоку

Выставка «Minecraft Live» образца 2020 года была богатой для игры. Ведь на ней разработчики представили огромное количество новых блоков, биомов, мобов и предметов. При этом на удивление они не обделили внимание даже блоки земли. Поэтому с выходом версии игры 1.17 была добавлена так называемая «корнистая земля».

Вообще с выходом обновления 1.17 игра кардинально преобразилась. В связи с этим даже опытные игроки начинают заново изучать Minecraft. Новичкам же приходится ещё сложнее. Поэтому предлагаем ознакомиться с этим гайдом, который целиком и полностью посвящён блокам корнистой земли.

Корнистая земля Майнкрафт: обзор блока

Описание

Блоки корнистой земли в Minecraft относятся сейчас к декоративным видам блоков, поскольку пока что не имеют никакой практичной цели. И по внешнему виду они немного отличаются от обычных блоков земли тем, что в их текстуре можно заметить корни деревьев. В остальном же никаких существенных отличий, если оценивать внешний вид, у блоков корнистой земли нет.

Где найти корнистую землю в Майнкрафте? Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Чем разрушить?

В отличие от многих других блоков, в случае блоков корнистой земли всё достаточно просто, поскольку они могут быть разрушены абсолютно любым инструментом или даже рукой. Время на разрушение такого рода блока стандартная и не меняется.

Чем корнистая земля отличается от других блоков? Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

На самом деле блоки корнистой земли, как и блоки каменистой земли, нельзя впоследствии превратить в землю, мицелий или же, к примеру, в дёрн. Впрочем, посадить на них какие-нибудь определённые растения также нельзя. С другой стороны, на блоках корнистой земли можно, используя лопату, создать травяную тропинку.

Помимо этого, если на блоках корнистой земли воспользоваться костной мукой, тогда можно будет создать свисающие корни, которые будут расположены на нижней части границ этого блока. Разумеется, при условии, что это позволяет сделать свободное пространство блока.

И напоследок, если вспахать корнистую землю с помощью мотыги, тогда по итогу блок корнистой земли превратится в обычный вариант земли. При этом также с такого блока впоследствии выпадут свисающие корни. В остальном же никаких серьёзных отличий нет.

Как получить через админку? Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Для тех, кто не хочет заниматься поисками блоков корнистой земли и тратить на это время, рекомендуем использовать консоль разработчика (она же админка). Только перед тем, как воспользуетесь инструкцией ниже, рекомендуем убедиться в том, что читы в мире разрешены. Иначе придётся создавать новый мир. В любом случае, если проблема решена или отсутствует, придерживайтесь следующей инструкции:

Кроме этого, если вдруг хотите получить множество блоков корнистой земли, можно после представленной выше команды поставить «Пробел» и указать необходимое количество блоков. Как вариант, можете прописать «/give @p minecraft:rooted_dirt 64», чтобы персонаж получил сразу целый стак блоков корнистой земли.

Секреты и советы Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

В отличие от многих других новых блоков, корнистая земля в Майнкрафте – это крайне интересный декоративный блок за счёт того, что позволяет создавать тропинки. Благодаря этому можно создавать действительно красивые и уникальные постройки, ну или можно при желании эстетично украшать окружающую территорию дома. Вполне возможно, что в будущем разработчики расширят возможности корнистой земли, и они будут задействованы в некоторых рецептах для крафтинга.

Источник

Земля

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Земля (англ. Dirt) — блок, очень часто встречающийся в игре.

Содержание

Получение

Разрушение

Земля очень легко уничтожается любым инструментом, даже рукой. В любом случае при добыче выпадает блок.

Блок Земля
Прочность0.5
Время разрушения
По умолчанию0.75

Натуральная генерация

Земля на карте генерируется в изобилии: верхний слой (размером в 3—4 блока) между дёрном или снегом и камнем практически полностью состоит из земли. Более того, скопления земли можно найти в подземельях на всех высотах и на дне глубоких водоёмов.

Крафт

Так как гравий является возобновляемым ресурсом с версии 1.16, то каменистую землю можно создавать бесконечно, позже вспахивая её с помощью мотыги и тем самым создавая обычную землю. После чего процесс крафта можно повторить.

ИнгредиентыРецепты крафтаРезультатОписание
Земля + Гравий

Торговля

Использование

Земля — один из видов блоков, на которые можно посадить растения.

На земле можно сделать грядку, используя мотыгу. После вспахивания земли мотыгой верхняя текстура блока становится «ребристой», а после размещения рядом источника воды приобретает тёмно-коричневый цвет и становится пригодной для посадки семян. Семена можно посадить и на сухую грядку, но такие грядки затаптываются быстрее и могут сами превратиться обратно в землю через некоторое время, если на грядке ничего не растёт.

Земля покрывается дёрном в том случае, если она не является каменистой, рядом находится блок земли, покрытый травой, и она подвергается воздействию света 4-го уровня или выше (подробнее этот процесс описан в статье Дёрн). Также земля может превратиться в мицелий, если рядом есть другой блок мицелия.

Каменистую же землю можно использовать для получения обычной с помощью мотыги. Таким образом, из гравия и двух блоков земли можно создать множество блоков земли — это помогает, например, в выживании на острове.

Источник

Далёкие земли

Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Далёкие земли в Нижнем мире.

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Далёкие земли в Крае.

Далёкие земли (англ. Far Lands) — игровое пространство, которое было сгенерировано очень далеко от центра игрового мира — на его краю или в углу (пересечение краёв). Расстояние от центра игровой карты к началу Далёких земель составляет 12,550,820 метров, а это приблизительно 31 % окружности планеты Земля по экватору. Когда игроки своими действиями «заставляют» Далёкие земли генерироваться, начинаются ужасные лаги, а карта становится очень сильно искажённой. Однако, в 1.8 была добавлена граница мира.

По словам Нотча, проблему возникновения искажений в отдаленных участках карты (это и называется Далёкими землями) можно решить, что и произошло в обновлении Beta 1.8. Скорее всего это исправление является побочным эффектом изменения алгоритма генерации мира. Но добраться туда без использования читов практически невозможно, поэтому Нотчу нравится идея существования мистических Далёких земель за пределами досягаемой местности. [1]

Содержание

Как добраться в Далёкие земли [ ]

Добираться к Далёким землям без использования стороннего ПО очень тяжело и долго — на поход пешком уйдёт минимум 820 часов реального времени, то есть больше одного месяца непрерывной игры. Вместо этого можно нужным образом отредактировать файл level.dat, чтобы телепортироваться в требуемую точку игрового мира. Появиться при генерации нового игрового мира возле Далёких земель невозможно, так как они расположены очень далеко от его центра, где бы он ни был расположен.

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

Крайняя граница, после которой чанки начинают повторяться — X/Z ±34,359,738,368 блоков, что составляет приблизительно 25 % расстояния между Землей и Солнцем. Начиная с X/Z ±2 147 483 648 (1/16 расстояния к границе), расположение предметов, система поиска пути мобов и другие вещи будут вести себя странно на 32-разрядных системах; система будет перегружаться и работать со сбоями, как правило приводя к аварийному завершению работы игры. Однако ещё задолго до достижения этого расстояния в игровом мире будут происходить менее явные сбои — «неправильная» генерация карты, странная физика, задержки в обновлении чанков карты.

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата / ) и написать в ней команду /teleport (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc

Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.

Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.

Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.

География Далёких земель [ ]

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.

Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она всё равно остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.

Далёкие земли делятся на биомы, но они отличны один от другого только цветом травы и составом пород. Поверхность, расположенная на территории пустынного биома, будет покрыта песком, снежного — снегом, за исключением верхней части карты (потому что там нет места для снежного покрова). Деревья иногда будут нормально генерироваться, но их можно будет найти только в верхней части карты, где присутствует дёрн.

Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.

Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.

Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]

Граница крайних Далёких земель (это там, где Далёкие земли соприкасаются с обычным игровым миром) выглядит как стена высотой 127 блоков, усеянная множеством дыр, направленных перпендикулярно к ней. Эти отверстия очень глубокие, возможно, бесконечно глубокие, и кажется, что они имеют очень незначительные отличия между собой вне зависимости от того, насколько далеко игрок будет продвигаться дальше по карте. Эти дырки могут быть заблокированы частично или полностью, но вскоре эти завалы исчезают и открывается проход в никуда. Благодаря этим длинным дырам и однообразию структуры эту часть Далёких земель называют «Повторяемой» (The Loop). Эта «стена из швейцарского сыра» выглядит так же, как и на низких слоях карты — создаётся впечатление, будто в генераторе уровней случился какой-то сильнейший сбой, настолько сильно искажающий результат.

Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

(Качественная) карта майнкрафта с генерацией далёких земель.

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:

Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.

В Нижнем мире [ ]

Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.

В Нижнем мире не возникают ужасное падение производительности во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.

В Суперплоскости [ ]

Далёкие земли в плоском мире ничем не отличаются от обычных — при пересечении границы в 30.000.000 X/Z начинают генерироваться «ложные чанки». Деревни NPC не генерируются, мобы не спаунятся, из натуральных структур присутствуют только пещеры и каньоны (если их генерация включена в пресете мира).

Эффект Далёких земель [ ]

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.

Существует множество странных эффектов, которые можно заметить, если отойти от точки спауна на миллионы блоков. Первый эффект, который можно встретить — «рывки» при движениях игрока. Вместо плавного горизонтального передвижения игроку будет казаться, что мир «прыгает» или «дёргается» ему навстречу. Также можно наблюдать сдвиг частиц (например, пламени факела) в сторону от места, где они должны находиться. Эти эффекты не связаны непосредственно с Далёкими землями, они появляются из-за погрешности чисел с плавающей запятой, когда игрок отходит от центра мира на расстояние X/Z ±500,000 блоков. В этих местах частота кадров начинает резко падать, а нагрузка на центральный процессор возрастать. Это будет происходить до того момента, пока Minecraft окончательно не «зависнет». В SMP подобное падение частоты кадров не возникает.

По мере дальнейшего продвижения в Далёкие земли, эти эффекты ухудшатся до такой степени, что продолжать играть уже будет невозможно. В X/Z ±32,000,000, [2] физика блоков перестает правильно функционировать. Система освещения работает со сбоями и можно увидеть блоки, которых на самом деле нет. Если игрок ступит на эти блоки, то провалится вниз в Пустоту. Из-за этого пробраться пешком дальше координат X/Z ±34,359,738,368 или ±2,147,483,648 без помощи сторонних программ или редакторов практически невозможно. При чрезмерном отдалении от центра карты по координатам X/Z генератор уровней перестает функционировать, а нагрузка на ЦП составляет 100 %. Игра зависнет настолько, что закрыть её штатно не получится.

Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.

Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.

В ранних версиях Minecraft [ ]

Относительно Далеких Земель в ранних версиях Minecraft известно очень мало из-за ряда причин: у них не было официального названия и очень немногие знали про их существование. Из этих людей ещё меньшее количество старалось распространять информацию про Далёкие земли, но они остались неизвестными. Когда Нотч впервые упомянул Далёкие земли в своем блоге [1] и дал им официальное название, интерес к ним значительно возрос.

Хотя в Infdev Далёкие земли существовали, они не имели настолько выраженных побочных эффектов как сейчас. Не было ошибки рывковатости движений, и за границей X/Z ±32,000,000, блоки просто переставали генерироваться. Если игрок становился на самом краю мира, то он застревал без возможности выбраться. [3] [4]

Было подтверждено, что в версии Alpha 1.1.2 блоки на координатах X/Z ±32,000,000, как и в Infdev, переставали генерироваться. [2] Начиная с версии Alpha 1.2.0, начало генерироваться «искаженное пространство», то есть, с этой версии начались настоящие Далёкие земли.

В текущих версиях Minecraft [ ]

Начиная с Beta 1.8, Далёкие земли сильно изменились как в местонахождении, так и в виде. После X/Z ±30 000 000 начинают генерироваться «ложные» чанки — блоки в них можно видеть, но на самом деле они не существуют. Нельзя поставить или сломать любой блок, а если игрок, моб или предмет пересечет границу, то полетит в Пустоту. Не проходит свет с нормальной территории (до Далёких земель). Неправильное освещение (постоянная яркость только от «натурального» освещения). Из блоков присутствуют только камень, земля, коренная порода, вода и лава. Не генерируются структуры кроме пещер и каньонов.

После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.

Также с X/Z ±8,388,608 можно увидеть побочные эффекты — ошибки с факелами (красными и обычными), котлами, песком, красной пылью и т. д.

Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы. Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой ‘Illegal position’. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.

С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько (15-20) блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной. В еще более новых версиях мир может генерироваться до координат 30 000 128 блоков, дальше чанки уже не могут загрузиться.

За границей можно разлить вёдра лавы или воды, но они не будут течь.

В Bedrock Edition [ ]

Если с помощью модификаций телепортироваться слишком далеко, то будет казаться, что чанки обведены прозрачной линией, сквозь которую всё можно видеть. Камера легко трясётся в полёте, а при ходьбе — камера начинает так сильно трястись, что играть становится почти невозможно. Иногда бывает — если чанк не сгенерируется сразу, то он не сгенерируется никогда. Также на координатах X/Z 1.000.000 игрок может проходить сквозь блоки и сталкиваться с невидимыми стенами.

Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).

При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Перемещение по осям X и Z возможно только с помощью элитр и пиротехнической ракеты.

Далёкие земли были удалены в 1.17.30, однако различные аномалии, проявляемые на больших расстояниях, всё ещё присутствуют.

Числа [ ]

Вероятно для хранения координат Нотч использовал тип double. А корень проблемы в том, что точность дабла зависит от того, насколько большие числа в нём хранятся. Если число меньше единицы — у вас высокая точность. Если число порядка нескольких миллиардов — погрешность может достигать несколько единиц. Отсюда и перемещение предметов рывками.

Другое [ ]

Галерея [ ]

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»

Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть фото Как выглядит земля в майнкрафте. Смотреть картинку Как выглядит земля в майнкрафте. Картинка про Как выглядит земля в майнкрафте. Фото Как выглядит земля в майнкрафте

В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.

Источник

Как Minecraft устроена за кадром Статьи редакции

Насколько часто встречаются руды, как устроен генератор мира и откуда взялись «Далёкие земли».

В рубрике «За кадром» редакция и пользователи DTF публикуют и переводят материалы про «закулисье» видеоигр — контент, скрытый от посторонних глаз. Сюда попадают различные геймдизайнерские и художественные приёмы, которые наглядно демонстрируют то, как разрабатываются видеоигры, — а также разного рода баги и пасхалки.

Но выпуск про Minecraft получился немного иным. В отличие от других игр в рубрике, миры в Minecraft генерируются случайным образом. В них не отыскать ни пасхалок, ни «закулисного» контента — лишь баги и интересные закономерности при создании уровней.

Поэтому данный материал вряд ли будет полезен с точки зрения геймдева. Но зато здесь вы сможете прочесть множество любопытных фактов про техническую сторону Minecraft — известных и не очень.

Начнём с главного — с руд, которые нужно добывать. Они скрыты в толще каменных пород, и зачастую игрок вынужден копать вслепую, чтобы наткнуться на нужный металл.

Впрочем, если отключить текстуры камней при помощи читов, станет видно, насколько часто руды встречаются на самом деле. Те, кто хоть раз пробовал использовать моды в духе X-Ray, сразу узнают вид.

В Minecraft чем ниже копать, тем более редкие металлы начнут попадаться. Верхние пласты зачастую занимает уголь с железом, а пониже начинают появляться редстоун, золото, лазурит и настоящая ценность — алмазы с изумрудами. Последние, кстати, спаунятся лишь в горных биомах.

Вот так выглядит примерное распределение руд по всей высоте карты.

Миры в Minecraft поделены на чанки — столбы площадью 16х16, — и, согласно статистике, как минимум три блока алмазной руды приходится на один чанк. Так что если вы за несколько часов не нашли ни один из них, скорее всего, вы просто неправильно копаете.

Популярный совет о том, что если вы нашли лавовое озеро, то где-то рядом должны быть алмазы — это заблуждение. Генерация озёр и алмазной руды никак не взаимосвязаны — просто чаще всего их можно найти на одной высоте.

При помощи того же X-Ray можно увидеть, как выглядит сеть подземных пещер.

Следующие трюки можно провернуть и без читов — достаточно просто зайти в настройки генерации уровня.

Если в опциях создания плоского мира включить заброшенные шахты, но убрать слой камня, уровень будет выглядеть как-то так.

Таким же образом можно получить подземные Крепости в чистом виде.

Вот что будет, если создать плоский мир из песка и сломать нижний блок. Когда это происходит, все сторонние блоки считывают, что песок рядом с ними сломался — в итоге срабатывает триггер, и все они устремляются вниз.

Долго это пронаблюдать не получится, так как игра крашится.

В основе генерации мира Minecraft лежат шумы Перлина — алгоритм для генерации объёмных ландшафтов.

Генератором создаётся карта шумов — или, грубо говоря, карта высот. Её можно сравнить с топографической картой: там, где светлее — местность выше, там, где темнее — ниже.

Но получившаяся карта далека от идеала — большие значения могут соседствовать рядом с маленькими, из-за чего местность получается неестественно обрывистой. Что-то подобное можно было наблюдать в самой первой версии Minecraft, которая тогда ещё называлась «Cave Game».

Чтобы «сгладить» ландшафт, применяется интерполяция — находятся промежуточные значения. Генерируются горы и низины.

Затем добавляются элементы вроде деревьев, рек, озёр, деревень NPC и так далее. Получается привычный нам мир.

В отличие от игрового уровня, облака в Minecraft не генерируются случайно — наоборот, у них всегда одна и та же текстура, которую можно найти в файлах игры.

А если во время ливня подняться значительно выше облаков (где-то на высоту 460-470 блоков), дождь сменится снегопадом. Это касается не всех биомов — в пустыне осадков вообще никаких нет.

Из-за дальности прорисовки, если подняться на большую высоту, солнце можно увидеть даже ночью, а луну — днём.

Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.

С Эндерменами та же история.

Сейчас многие модификации и программы позволяют посмотреть на то, как тот или иной сгенерированный мир выглядит сверху. Ниже — несколько примеров со снимками.

Вот тут показана карта мира со всеми адскими крепостями, на которые можно наткнуться, если активировать портал в Нижний мир. Видно, что они генерируются полосами с юга на север.

А на снимке ниже по краям отчётливо видно, что с генератором происходит что-то не то.

Это называется «Далёкие земли» (Far Lands) — искажения в генераторе мира после того, как игрок пересекает координату в 12 550 824 блока от центра. Эффект уже пофиксили в Java Edition на ПК, но на мобильных платформах и консолях он всё ещё существует.

Причина генерации «Далёких земель» следующая. Как уже было сказано ранее, генератор миров использует трёхмерный шум Перлина, чтобы создать мир.

Карта шума покрывает значения в интервале [−2^31, 2^31) — поэтому, грубо говоря, последнее значение, которое учитывается картой, это число, меньшее 2^31 или 2 147 483 648.

При этом на каждый блок отводится 171,103 значений шума. И если разделить 2^31 на это число, получается 12 550 824 — место прохождения границы Далёких земель. На этих координатах с генератором начинают происходить ошибки.

Вот так они выглядят в Эндере.

А вот так — в Java Edition до того, как их пофиксили в версии Beta 1.8. На каждой платформе они смотрятся по-разному.

В Java Edition на ПК для того, чтобы «Далёкие земли» не появлялись в принципе, их сначала «отодвинули» при помощи фикса на расстояние свыше 30 миллионов блоков, а затем ограничили генерацию мира дальше этих значений.

Теперь, как только игрок попытается добраться до туда, на координате 29 999 983 он увидит мерцающую стену — границу мира.

Ну и напоследок немного типичного контента для рубрики. У снежного голема под тыквенным шлемом скрыто лицо снеговика.

Зря они миру четкие границы сделали. Изюминку такую убрали (

Я помню на каком-то серве как раз в дальних землях поселился, ваще каефно было

А администрация не крыла тебя матами за размеры карты или лаги? 😀

Если он не дошел, а телепортировался в них, то размер карты почти не увеличится

Туда ведь, вроде, дойти нереально? Слышал парень с ютуба уже несколько лет именно «идет» туда.

В то время нет, ну сказали мол, дело твоё но у тебя будут лаги, а я сказал «Да мне ваще пофиг, я сижу играю и мне ваще пофиг», а на то время у меня был модем 😀

У разрабов импотенция. Изменения ради изменений.

Если применить зелье невидимости на пауках, в воздухе останутся видны их глаза. Разработчики смогли это реализовать в том числе благодаря тому, что глаза с технической точки зрения — это отдельная текстура.

Любил, кстати, когда был админом на одном серваке, наказывать гриферов закидывая их в залоченый дом «с приведениями»: Все двери замурованы и стоит админский приват территории, дом в таких ебенях что никто не найдёт (если не спалит кардинаты). Дом был из жутких серых блоков, в полутемноте, врубал дождь с молниями, переставлял сетхомы гриферов и точки респауна в дом, кидал им мут, и спавнил ядовитых пауков с перефексом на бесконечное зелье невидимости и кучу хп)

Это надо было видеть)

То-есть другими словами ты срезаешь лицо ножницами бедному голему? Дизлайк за это тебе!

Комментарий удален по просьбе пользователя

скорее разрезаешь тыкву, что бы снять её

где темнее — местность выше, там, где светлее — ниже
Насколько знаю, карта высот работает наоборот.

Точно, спасибо! Исправил.

Далёкие земли эпично выглядят

Надеюсь в следующем Майкрафте они улучшат систему генерации ландшафта и количество биомов. А также логику их расположения.

Следующего Майнкрафта не будет. Пусть здесь переделают генерацию.

Есть очень много хороших модов на любой вкус, которые неплохо перерабатывают систему биомов. В стиле ванильных в том числе.

Я знаю что моды хороши, но мне кажется всё таки необходимо сделать качественный технологический скачок, который недоступен модам. Не столь в смысле самого графона, сколько в именно технологиях генерации, АИ и тд.

Ну такое. Не думаю что они сделают совсем другую генерацию мира. Сейчас что-то среднее между генерацией реалистичного ландшафта и фентезийного. То есть фентези на минималках, без кучи летающих островов и всякого такого странного.

Ну и да, при желании это можно модами прикрутить и настроить вообще как угодно.

Про это и речь. Было бы хорошо увидеть каньоны например, правдоподобные пустыни, леса и тд. К томе же, очень не помешало бы сделать получше физику и АИ, возможность создавать разнообразный транспорт без костылей.
В целом концепция Майкрафта имеет ещё огромный задел на развитие.

Например можно создать просто идеальную фэнтезийную песочницу которая может сама генерировать истории игроку на уровне скажем дварф фортресс, если запилить экстенсивный АИ мобам и дать им развиваться (ну разумеется с условностями и ограничениями) и интерактировать между собой.

Появилось ли что-то вменяемо рабочее на тему вертикального размера мира?

Да, есть мод cubic chunks

Не крашается, производительность не дропает? С другими модами ка работает?

ну ты и напридумывал, там нет никакой системы миров, ни дальних земель. на оф гитхабе все описано: Normally Minecraft uses Chunk class, which represents a 16x256x16 blocks pieces of terrain, and it has only X and Z coordinates. The idea of Cubic Chunks is to change chunk size to 16x16x16 and add Y coordinate to it.
И с прорисовкой чанков все хорошо

Ну, этот комментарий меня заинтересовал и я решил поглядеть на их гит.
И впрямь, они немного изменили систему Anvil (у которой был жёсткий индекс чанков по Y в 16 степеней, из которых 0-7 и 8-15 разделялись при хранении данных, чтобы обеспечить совместимость со старыми версиями), чтобы она вела хранение вновь почанково (в системе 16x16x16), но с расширением количества доступных регионов по Y.
Мир, если я правильно понимаю, расширяется и вверх и вниз, но для создания совместимости с дефолтным генератором они стараются изначальные 256 блоков оставлять в одном регионе, добавляя дополнительные регионы (и да, в 16x16x256) сверху и снизу, когда это нужно.
Дальние земли он не использует, но какой-то оверлап с системой координат Valkyrien Skies имеется (скорее всего поэтому кораблики и имеют свойство создавать свои дубли; но вообще это чудо было, что оба мода вместе запустились).
Про прорисовку я особо не смотрел, но если я правильно понял, то она ведётся по регионам. Что, как по мне, довольно странно, учитывая на какую глубину можно уйти, но ок.

Лицо снеговика можно было увидеть и раньше, если встать внутрь его

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *