Как выиграть в реверси секреты
Реверси: как играть, выигрышные стратегии, турниры
Трудный путь к популярности
Изобрели это развлечение еще в 1870 г. в Англии, но вскоре благополучно забыли. Для первого варианта использовали доску в форме креста, но правила были похожи на современные. Кстати, первый раз официальные правила были опубликованы в 1886-м году.
Большое значение для продвижения всего на свете и раньше имела реклама. В 1888-м году интерес к реверси был подогрет циклом статей в газете “Quin”, которая выпускалась преимущественно для домохозяек. В августе того же года автор публикации, В.Пил, издал их отдельной книгой под названием “Рукописи о Реверси”. В течение последующего десятилетия выпустили еще пару-тройку книг об этом развлечении. Но интерес к нему потихоньку угасал.
Вторым своим рождением реверси обязана Горо Хасэгава из Японии, правда, он почему-то решил дать ей другое название. Теперь развлечение называется “отелло” в честь известного героя пьесы Шекспира, однако в странах постсоветского пространства предпочитают первоначальное название.
Тактика игры
Новичкам рекомендуем воспользоваться тактикой захвата углов доски: их нельзя будет “раскрасить” в цвет соперника. Если вы уже неплохо разбираетесь в правилах реверси, постарайтесь ограничить шаги противника. Создайте положение, в котором ходы соперника будут вас устраивать. Это возможно, но придется просчитывать ходы наперед.
Для самых продвинутых геймеров подойдет тактика, в которой нужно помешать противнику походить так, как он задумал, и самому походить так же.
Международные соревнования по реверси
Любопытная статистика: всего на сегодняшний день было проведено 41 соревнование, и 30 раз в них становились победителями представители Японии.
Секреты игры в реверси
Цвет клеток в реверси не имеет никакого значения. В современных комплектах все клетки зеленые, старые доски очень разнообразны
Сначала реверси придумали двое британцев — порознь, но почти одновременно. Дело даже дошло до суда. В 1876 году Джон Моллетт представил игру The Game of Annexation («Игра в захват») с крестообразным полем. В 1883-м Льюис Уотерман предложил покупателям развлечение под названием Reversi, в котором поле было квадратным, но игровая механика та же, что и у Моллетта. Название, созвучное английскому to reverse — «переворачивать», приглянулось коммерсанту Фреду Эйрзу. И вскоре уже Эйрз зарегистрировал патент на аналогичную игру под маркой Annex, a Game of Reverses, да еще с квадратным полем, как у Уотермана.
Поразившись такой наглости, Уотерман подал в суд на Эйрза. И потерпел поражение. Ловкий коммерсант стал продавать игру Annexation or Reversiпо обе стороны Атлантики. На рубеже веков она пережила первый пик популярности, однако в череде войн и революций была забыта. Пришлось изобретать ее в третий раз.
Горо Хасэгава разработал концепцию собственной игры в 40-х годах XX века, будучи еще школьником. Японец стремился объединить простоту шашек со стратегической глубиной го. Отец изобретателя, почитатель английской литературы, предложил назвать игру «Отелло». Обращающиеся черно-белые фишки напомнили ему то ли двуличного Яго, то ли союз Дездемоны с мавром.
Трудно поверить, что Хасэгава не знал о существовании реверси: «Отелло» — практически точная копия игры Моллетта и Уотермана. С другой стороны, узнать ему было неоткуда: реверси пребывала в полном забвении, не упоминалась в популярных изданиях, комплекты не выпускались.
В 1971 году Хасэгава оформил патент и организовал выпуск «Отелло». И игра вновь была с восторгом принята публикой. «Отелло» — самая коммерчески успешная настольная стратегия в истории: по некоторым оценкам, всего было продано 40 миллионов копий игры более чем в 100 странах мира, а доходы от продаж превысили 600 миллионов долларов.
Чемпион мира по шахматам Анатолий Карпов упоминает «Отелло» в автобиографической книге «В далеком Багио»: «Увидел, как в холле „Террейс Плаца“ играют в „Отелло“ — удивительно увлекательную игру, недавно изобретенную, по словам Эдмондсона, кажется, в Японии, — и не успокоился, пока не приобрел ее. Теперь, правда, думаю, что сделал это напрасно: игра оказалась довольно сложной, а я терпеть не могу проигрывать. Пришлось для побед в „Отелло“ порядком напрягаться…» Виктор Корчной, соперник Карпова, не без злорадства отмечал, что в «Отелло» чемпион играл неважно.
Новичку, даже такому одаренному, как Карпов, нелегко понять логику реверси. Фишки пачками переворачиваются, меняя цвет, преимущество мгновенно переходит от одного участника к другому и обратно. Стратегия напоминает кубик Рубика: чтобы водворить на место нужный элемент, необходимо сперва разрушить все, что уже собрано, а после выстроить заново. Вполне естественно для игры, правила которой трижды создавались с нуля.
Для игры используется доска 8×8 клеток (можно использовать шахматную, цвет клеток не имеет значения) и 64 фишки, одна сторона которых окрашена в светлый цвет, другая — в темный. Начальная расстановка: четыре фишки в центре доски в шахматном порядке.
Соперники бросают жребий (в Японии это «Камень, ножницы, бумага»), и победитель получает право или выбрать цвет своих фишек, или присудить себе победу в случае ничьей. Первый ход делают черные.
Играющий белыми выставляет фишки на доску светлой стороной вверх, а его противник — темной. Делая ход, игрок ставит свою фишку так, чтобы взять одну или несколько фишек соперника в клещи. Захваченные фишки немедленно переворачиваются. Выставленная единожды фишка больше не двигается и не снимается с доски, но может сколько угодно раз быть перевернута.
Новички с первых ходов стремятся захватить побольше фишек и проигрывают. В начале партии лучше захватывать меньше: количество возможных ходов зависит от числа фишек соперника на доске. Простейшая тактика заключается в борьбе за угловые клетки, фишки на которых нельзя зажать с противоположных сторон, а значит, и захватить. Дальше можно отвоевывать территорию от углов к центру. Более продвинутой стратегией считается ограничение возможных ходов противника: так создается позиция, в которой сопернику остаются невыгодные ходы. Одной из самых высококлассных считается тактика свободных темпов, которую можно описать правилом: «Если можешь, отдай ход сопернику». Темп в реверси обратный, и выигрывает тот, кто замедляется в развитии.
Каждый ход должен заканчиваться захватом. Он выполняется по вертикали, горизонтали и диагонали, цепочка захваченных фишек должна быть прямой, без разрывов и фишек другого цвета. Разрешен комплексный захват, когда ход замыкает сразу две-три ветки взятия. Пасовать нельзя, кроме случаев, когда сходить в принципе невозможно.
«Перевербовка» фишек идет на протяжении всей игры вплоть до момента, когда оба соперника не смогут сделать ход. После этого производится подсчет выставленных фишек. Выигрывает тот, у кого на доске их окажется больше.
■ Черная дыра — выбранная случайным образом клетка помечается как «черная дыра». На нее запрещается ставить фишки, и она прерывает линию взятия.
■ Антиреверси — реверси-поддавки: выигрывает игрок, у которого остается меньше фишек.
Название «Отелло» защищено авторским правом, и производителям выгоднее использовать свободное название «реверси», чтобы не платить лицензионных отчислений. Однако все международные турниры проводятся под брендом «Отелло» и по японским правилам. В Советском Союзе игра выпускалась под названиями «реверси» и «полусальто».
В 1997 году тогдашний чемпион мира Такэси Мураками попробовал сыграть с компьютером (программа «Логистелло»). И проиграл 6 : 0. В реверси машины сильнее.
При схожести игрового комплекта правила реверси XIX века и современной «Отелло» различаются. В частности, в реверси у каждого участника был строго фиксированный запас фишек — 32 штуки, и если фишки заканчивались, игрок не мог одолжить их у соперника. В «Отелло» все фишки общие
«Отелло» — официальная интеллектуальная спортивная дисциплина.Первый чемпионат Японии прошел в Токио 4 апреля 1973 года. В 1977-мтам же состоялся первый чемпионат мира
За один ход в реверси можно перевернуть максимум 17 фишек. Такая позиция маловероятна, разве что мастер играет с неопытным соперником
Фишки в реверси могут быть круглыми, квадратными, цилиндрическими, шаровидными и даже встроенными в доску — поворотными, в виде приз мы с белой, черной и зеленой гранями
Честно у компьютера в реверси не выиграть. К счастью, мобильные приложения научились поддаваться.
Секреты игры в реверси
Захваченные фишки переворачиваются и меняют цвет. Идея эта настолько проста и логична, что непонятно, почему такую игру не придумали вплоть до XIX века. Зато потом ее изобретали целых три раза, пишет «Вокруг света».
Цвет клеток в реверси не имеет никакого значения. В современных комплектах все клетки зеленые, старые доски очень разнообразны
Сначала реверси придумали двое британцев — порознь, но почти одновременно. Дело даже дошло до суда. В 1876 году Джон Моллетт представил игру The Game of Annexation («Игра в захват») с крестообразным полем. В 1883-м Льюис Уотерман предложил покупателям развлечение под названием Reversi, в котором поле было квадратным, но игровая механика та же, что и у Моллетта. Название, созвучное английскому to reverse — «переворачивать», приглянулось коммерсанту Фреду Эйрзу. И вскоре уже Эйрз зарегистрировал патент на аналогичную игру под маркой Annex, a Game of Reverses, да еще с квадратным полем, как у Уотермана.
Поразившись такой наглости, Уотерман подал в суд на Эйрза. И потерпел поражение. Ловкий коммерсант стал продавать игру Annexation or Reversiпо обе стороны Атлантики. На рубеже веков она пережила первый пик популярности, однако в череде войн и революций была забыта. Пришлось изобретать ее в третий раз.
Горо Хасэгава разработал концепцию собственной игры в 40-х годах XX века, будучи еще школьником. Японец стремился объединить простоту шашек со стратегической глубиной го. Отец изобретателя, почитатель английской литературы, предложил назвать игру «Отелло». Обращающиеся черно-белые фишки напомнили ему то ли двуличного Яго, то ли союз Дездемоны с мавром.
Трудно поверить, что Хасэгава не знал о существовании реверси: «Отелло» — практически точная копия игры Моллетта и Уотермана. С другой стороны, узнать ему было неоткуда: реверси пребывала в полном забвении, не упоминалась в популярных изданиях, комплекты не выпускались.
В 1971 году Хасэгава оформил патент и организовал выпуск «Отелло». И игра вновь была с восторгом принята публикой. «Отелло» — самая коммерчески успешная настольная стратегия в истории: по некоторым оценкам, всего было продано 40 миллионов копий игры более чем в 100 странах мира, а доходы от продаж превысили 600 миллионов долларов.
Чемпион мира по шахматам Анатолий Карпов упоминает «Отелло» в автобиографической книге «В далеком Багио»: «Увидел, как в холле „Террейс Плаца“ играют в „Отелло“ — удивительно увлекательную игру, недавно изобретенную, по словам Эдмондсона, кажется, в Японии, — и не успокоился, пока не приобрел ее. Теперь, правда, думаю, что сделал это напрасно: игра оказалась довольно сложной, а я терпеть не могу проигрывать. Пришлось для побед в „Отелло“ порядком напрягаться…» Виктор Корчной, соперник Карпова, не без злорадства отмечал, что в «Отелло» чемпион играл неважно.
Новичку, даже такому одаренному, как Карпов, нелегко понять логику реверси. Фишки пачками переворачиваются, меняя цвет, преимущество мгновенно переходит от одного участника к другому и обратно. Стратегия напоминает кубик Рубика: чтобы водворить на место нужный элемент, необходимо сперва разрушить все, что уже собрано, а после выстроить заново. Вполне естественно для игры, правила которой трижды создавались с нуля.
«Отелло»
Для игры используется доска 8×8 клеток (можно использовать шахматную, цвет клеток не имеет значения) и 64 фишки, одна сторона которых окрашена в светлый цвет, другая — в темный. Начальная расстановка: четыре фишки в центре доски в шахматном порядке.
Соперники бросают жребий (в Японии это «Камень, ножницы, бумага»), и победитель получает право или выбрать цвет своих фишек, или присудить себе победу в случае ничьей. Первый ход делают черные.
Играющий белыми выставляет фишки на доску светлой стороной вверх, а его противник — темной. Делая ход, игрок ставит свою фишку так, чтобы взять одну или несколько фишек соперника в клещи. Захваченные фишки немедленно переворачиваются. Выставленная единожды фишка больше не двигается и не снимается с доски, но может сколько угодно раз быть перевернута.
Новички с первых ходов стремятся захватить побольше фишек и проигрывают. В начале партии лучше захватывать меньше: количество возможных ходов зависит от числа фишек соперника на доске. Простейшая тактика заключается в борьбе за угловые клетки, фишки на которых нельзя зажать с противоположных сторон, а значит, и захватить. Дальше можно отвоевывать территорию от углов к центру. Более продвинутой стратегией считается ограничение возможных ходов противника: так создается позиция, в которой сопернику остаются невыгодные ходы. Одной из самых высококлассных считается тактика свободных темпов, которую можно описать правилом: «Если можешь, отдай ход сопернику». Темп в реверси обратный, и выигрывает тот, кто замедляется в развитии.
Каждый ход должен заканчиваться захватом. Он выполняется по вертикали, горизонтали и диагонали, цепочка захваченных фишек должна быть прямой, без разрывов и фишек другого цвета. Разрешен комплексный захват, когда ход замыкает сразу две-три ветки взятия. Пасовать нельзя, кроме случаев, когда сходить в принципе невозможно.
«Перевербовка» фишек идет на протяжении всей игры вплоть до момента, когда оба соперника не смогут сделать ход. После этого производится подсчет выставленных фишек. Выигрывает тот, у кого на доске их окажется больше.
■ Черная дыра — выбранная случайным образом клетка помечается как «черная дыра». На нее запрещается ставить фишки, и она прерывает линию взятия.
■ Антиреверси — реверси-поддавки: выигрывает игрок, у которого остается меньше фишек.
Название «Отелло» защищено авторским правом, и производителям выгоднее использовать свободное название «реверси», чтобы не платить лицензионных отчислений. Однако все международные турниры проводятся под брендом «Отелло» и по японским правилам. В Советском Союзе игра выпускалась под названиями «реверси» и «полусальто».
В 1997 году тогдашний чемпион мира Такэси Мураками попробовал сыграть с компьютером (программа «Логистелло»). И проиграл 6 : 0. В реверси машины сильнее.
При схожести игрового комплекта правила реверси XIX века и современной «Отелло» различаются. В частности, в реверси у каждого участника был строго фиксированный запас фишек — 32 штуки, и если фишки заканчивались, игрок не мог одолжить их у соперника. В «Отелло» все фишки общие
«Отелло» — официальная интеллектуальная спортивная дисциплина.Первый чемпионат Японии прошел в Токио 4 апреля 1973 года. В 1977-мтам же состоялся первый чемпионат мира
За один ход в реверси можно перевернуть максимум 17 фишек. Такая позиция маловероятна, разве что мастер играет с неопытным соперником
Фишки в реверси могут быть круглыми, квадратными, цилиндрическими, шаровидными и даже встроенными в доску — поворотными, в виде приз мы с белой, черной и зеленой гранями
Честно у компьютера в реверси не выиграть. К счастью, мобильные приложения научились поддаваться.
Сравнение стратегии игры реверси и анти-реверси
Анти-реверси (другие названия игры: обратное реверси, анти-отелло, отелло-поддавки) – игра по правилам отелло (реверси), но с противоположной целью. Задача – остаться в конце игры с наименьшим количеством фишек своего цвета.
Координаты доски и запись партии в анти-реверси ничем не отличаются от классической игры.
Значительная теоретическая часть игры реверси (стратегия, тактические приемы, ловушки) может быть применена и в обратном реверси.
Стратегия «много и быстро»
В классической игре отелло (реверси) новички пытаются как можно быстрее (при каждой возможности) захватить наибольшее число фишек противника. В литературе по отелло-реверси стратегия именуется «игра на максимум». Уже к середине игры такая стратегия приводит к плачевным последствиям: полезные ходы заканчиваются, и приходится совершать слабые, проигрышные перевороты игровых фишек. В итоге, новички всегда в конце проигрывают, если в начале игры пытаются рубить «много и быстро».
В обратном реверси стратегия максимизации влияния в начале игры тоже не приведет ни к чему хорошему ввиду потери мобильности. Под мобильностью мы понимаем количество и разнообразие возможных ходов.
Кроме того, в обратном реверси противнику, играющему на «минимум» не придется даже заботиться о том, чтобы случайно не отдать все свои фишки, ведь в анти-реверси в этом случае он сразу выиграет.
Стабильные диски
Фишки (диски), которые не могут быть перевернуты в дальнейшей игре никаким образом, называются стабильными. Например, фишки в углах доски.
В обычной игре реверси стабильные диски дают существенное преимущество. И чем раньше игрок получает стабильные диски, тем больше они дают пользы (захватив один из углов в первой половине игры, хороший реверсист уже вряд ли упустит победу).
В анти-реверси всё с точностью наоборот – стабильные диски серьезно ухудшают позицию игрока. Необходимо всячески избегать создания собственных блоков из стабильных дисков. Важным выводом из этой стратегии может быть следующий тактический прием, указанный на диаграмме. Создание зоны блокирования углов своими фишками с тем, чтобы, в конце концов, вынудить соперника сделать ход в угол и создать сразу несколько стабильных дисков.
Черные, рано или поздно, будут вынуждены занять угол h1 и прилегающие к нему клетки f1, g1, g2, h2 и h3, создав на этих полях стабильные диски.
Подобные блоки могут создаваться не только вокруг углов, но и вокруг полей на краю доски.
Однако, эффективность подобной тактики на краях может быть очень низка и даже убыточна (противник сможет использовать ход в заблокированное поле для передачи вам хода в невыгодной позиции).
Ценности полей в реверси и анти-реверси
Конечно же, многое зависит от конкретной позиции на доске, но в целом можно сказать следующее.
Для реверси явно сильными полями являются углы (a1, a8, h1, h8), а явно слабыми – X-поля (b2, b7, g2, g7).
Для обратного реверси явно сильными будут совсем другие области – так называемые C-поля (по кругу их 8 штук: b1, g1, h2, h7, g8, b8, b7), а углы будут очень слабыми. Кроме того, к умеренно слабым можно отнести и клетки, дающие доступ противнику к C-полям, это c1, f1, h3, h6, f8, c8, a6, b2, b7, g2, g7.
Мобильность
Основной ключ к хорошей игре как в реверси, так в анти-реверси, лежит в понимании и умении создавать мобильные позиции с большим количеством возможных хороших или нейтральных ходов.
В плане мобильности стратегия игры делится на две составляющие: сохранение собственной мобильности и уменьшение мобильности противника.
Границы и заборы
Если ваш противник создал большие границы с помощью своих фишек, старайтесь не разрушать эти границы как можно дольше. Данные заборы из фишек существенно ограничивают мобильность противника и увеличивают вашу. Это касается обеих игр – и реверси, и анти-реверси. Пример таких заборов можно увидеть на диаграмме:
Снизу и справа белые создали обширные границы и тем самым лишили себя всяческих ходов в этих областях. В то же время, у черных возникло множество ходов. Правильная стратегия за черных – не нарушать границы белых, а играть слева (a6).
Ловушки Стонера (стонер трап)
Ловушки Стонера в игре реверси подразумевают атаку несбалансированной стороны противника с целью обмена углами. При этом противник не может уклониться от такого обмена, если ловушка выполнена правильно. Стонер трап выполняется в два этапа: сначала мы получаем контроль над диагональю, играя на X-поле, а затем атакуем слабый край противника (включающий в себя пустое C-поле) с угрозой взятия угла. Противник не может ответить возвратом стороны, так как он перевернёт фишку на X-поле, сыгранную до этого.
Белые играют на b7 и берут контроль над диагональю b7-e4. Т.к. черные сразу не смогут взять угол a8, то белые следующим ходом атакуют слабую сторону черных ходом d8 и затем захватываются угол h8, получая как минимум шесть стабильных фишек. Отметим, что у черных нет никакой возможности противостоять плану белых.
В анти-реверси ловушки Стонера не приносят такой выгоды, поэтому не используются. Причина в том, что стонер трап направлен на захват стабильных дисков, а в обратном реверси они являются позиционным недостатком.
Очередность хода, паритет
В конце игры одним из важнейших факторов становится очередность хода. Чаще всего (если в течение игры не было пропусков ходов) завершают игру белые.
Последний ход дает некоторое преимущество в классической игре реверси. Т.е. у белых небольшое преимущество ввиду того, что на самый последний ход противник не имеет возможности ответить, и все фишки на доске после этого хода становятся стабильными.
В анти-реверси ситуация противоположная – преимущество имеет игрок, завершающий партию. Обычно это черные.
Ситуация с паритетом может меняться в конце игры в случаях, когда имеются пустые области с нечетным количеством полей и условием, что один из игроков не имеет возможности хода в эту область. В этом случае преимущество у игрока, у которого есть гарантированная возможность пойти в нечетную область (и обеспечить, таким образом, заполнение этой области своим последним ходом).
На этом мы завершаем краткий обзор игры анти-реверси.
Реверси
Одна из моих побед. Я (чёрный) обыграл какого-то игрока со счётом 60:4 🙂
Возродили её в Японии под названием «Отелло» в 1971. С 1977 года по ней регулярно проводятся турниры.
Правила игры Реверси
Цель игры
Правила
Вы окружаете фишки противника с обоих сторон по вертикали, горизонтали и диагонали. Каждым ходом вы обязаны это сделать, хотите или нет, но если у вас просто нет хода, то вы его пропускаете. Затем ход переходит к оппоненту.
Первыми ходят чёрные (что очень необычно).
Варианты игры реверси
Реверси n × n
Игра на поле n × n клеток. От игры 8 × 8 отличается тем, что фишки одного цвета в начале игры ставятся не в шахматном порядке, а рядом. Существуют варианты реверси с размером поля 10 × 10 и больше. Они не отличаются от обычных ничем, кроме размера поля.
В целом, варианты размером меньше 8 × 8 не представляют интереса, поскольку являются детерминированными и при идеальной стратегии всегда выигрывает второй игрок (тот, кто ходит вторым).
Антиреверси
Отличается только тем, что при подведении результатов игры выигрывает тот, у кого фишек меньше.
Реверси с чёрной дырой
Немного о стратегии игры
Для начала достаточно просто захватывать углы и края. На такой стратегии я играл очень долго, получил звание «Хороший игрок». Но эксперты меня легко обыгрывали непонятной для меня стратегией.
BGA (Board Game Arena)
Скриншот сайта БГА во время игры в реверси.
Это сайт, на котором вы можете поиграть во множество разных игр, включая реверси, онлайн, с игроками из разных стран. Ссылка здесь.
Меня там зовут yaroslav, бываю довольно часто. На аватарке изображён портрет одного героя из «Андора» (мой обзор данной игры по ссылке), по имени Торн. Очень жду русских игроков в реверси!
Что почитать
Книга Брайана Роуза «Отелло: минута на обучение. вся жизнь на совершенствование!».
Где купить Реверси
По-моему, в любом магазине должен быть хотя бы один вариант реверси. Так и оказалось!