Как выиграть в шахматы у компьютера

Как выигрывать в шахматах

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Что нужно сделать, чтобы выиграть?

На доске мат, когда король под боем другой фигуры и у него нет возможности закрыться, отступить или взять нападающую фигуру. На этом партия заканчивается. Но мат нужно подготовить.

Чтобы выиграть партию в шахматы, необходимо соблюдать шесть правил:

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

2. Не отдаем фигуры просто так

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

3. Занимаем фигурами активные позиции
Прежде чем добраться до короля, нужно занять своими фигурами подходящие позиции для атаки. Это означает, что при атаке нам понадобятся активные фигуры, у которых много возможностей.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

4. Атакуем короля всеми фигурами
Редко, когда получается поставить мат одной фигурой. Для этого необходимо взаимодействие нескольких фигур. Чаще всего одна фигура объявляет шах королю, и еще одна фигура, защищает нападающую фигуру, чтобы король не мог её взять. Иногда приходится жертвовать несколько фигур, чтобы сломить оборону соперника.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

5. Заботимся о безопасности своего короля

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

6. Всегда будем вежливы

Оставайтесь добрыми и благодарными даже после неудачной партии, а после игры просто подумайте, как сыграть лучше в следующий раз.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Чтобы узнать, как побеждать в шахматах, регистрируйтесь на Chess.com. Это просто и бесплатно!

Источник

Как компьютер играет в шахматы?

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера
Хикару Накамура, недавно бросивший вызов компьютеру

Компьютер уже давно обыграл человека в шахматы, сейчас сильнейшие шахматисты не способны выиграть даже у старенького ноутбука. Теперь шахматные движки используются для анализа партий, поиска новых вариантов и игры по переписке.

Если вам интересно, как же устроены шахматные движки — добро пожаловать под кат.

Введение

Когда-то я был уверен, что шахматные программы (они же движки, впрочем об этом чуть позже), просто держат в памяти огромное количество сыгранных партий и находят в них нынешнюю позицию и делают верный ход. По-моему, я прочитал об этом в какой-то книжке.

Это, несомненно, очень наивное мнение. Новую позицию в шахматах можно получить к десятому ходу. Хоть в шахматах и меньше позиций, чем в го, тем не менее, уже после 3 ходов (ход — это один ход белых и чёрных, полуход — ход только одной стороны) дерево ходов состоит из почти 120 миллионов узлов. Более того, размер дерева после 14 полуходов из начальной позиции энтузиасты считают уже больше года, продвинувшись пока что примерно на треть.

Ещё я думал, что шахматные программы, несмотря на давнюю победу в матче над чемпионом мира, все еще находятся в пределах досягаемости лучших людей. Это тоже не верно.

Кроме того, партии игрались с контролем 45″+15′, то есть 45 минут на партию и 15 секунд добавления каждый ход. Обычно, более короткие контроли дают дополнительное преимущество компьютеру, в то время как более длинные — несколько повышают шансы человека. Компьютер даже за доли секунды успеет отмести откровенно проигрывающие ходы, в то время как из-за экспоненциального роста дерева вариантов каждое последующее улучшение анализа занимает всё больше времени.

Тем не менее, фора была и человек проиграл в матче 2.5-1.5, сведя в ничью первые 3 партии и проиграв четвёртую. Вместе с тем, слабый гроссмейстер достаточно уверенно выиграл с форой в 2 пешки. Следовательно, преимущество лучших программ над лучшими людьми на данный момент где-то между 1 и 2 пешками форы. Конечно, эта оценка очень грубая, но для точной оценки надо сыграть несколько тысяч партий между людьми и программами, а этим вряд ли кто-то будет заниматься. Обратите внимание, что рейтинг ЭЛО, нередко указываемый для программ, не имеет ничего общего с рейтингом людей.

Что такое шахматный движок?

Чтобы человек мог играть в шахматы с компьютером, кроме собственно поиска лучшего хода, нужен GUI. К счастью, был придуман универсальный интерфейс (даже два, Winboard и UCI, но большинство движков использует UCI) для связи между GUI и собственно шахматной программой (движком). Таким образом, программисты могут сосредоточиться на самом алгоритме игры в шахматы, не задумываясь об интерфейсе. Обратная сторона монеты — так как создание GUI гораздо более скучное занятие, чем написание движка, то бесплатные GUI заметно проигрывают платным. В отличии от движков, где свободный Stockfish уверенно борется за первую строчку рейтинга с платным Komodo.

Как же они все таки играют?

Итак, как же устроен современный шахматный движок?

Представление доски

Основа любого движка — представление шахматной доски. В первую очередь, надо «объяснить» компьютеру все правила шахмат и дать ему возможность хранить шахматную позицию. Без этого невозможно оценивать позицию и делать ходы.

Есть два основных способа хранить представление доски — по фигурам или по клеткам. В первом случае мы храним для каждой фигуры её место на доске, во втором — наоборот, для каждой клетки храним что находится там. У каждого метода есть свои преимущества и недостатки, но на данный момент все топовые движки используют одно и то же представление доски — bitboards.

Bitboards

По счастливому совпадению, на шахматной доске 64 клетки. А значит, если для каждой клетки использовать один бит, мы можем хранить всю доску в 64-битном целом числе.
В одной переменной будем хранить все белые фигуры, в другой — все черные, и ещё в 6 — каждый тип фигур по отдельности (другой вариант — 12 битбордов для каждого цвета и типа фигур по отдельности).

В чем преимущество такого варианта?
Во-первых, память. Как мы узнаем позже, при анализе представление доски копируется много раз, и, соответственно, отъедает оперативку. Битборды — это одно из самых компактных представлений шахматной доски.
Во-вторых, скорость. Многие вычисления, например, расчёт возможных ходов, сводятся к нескольким битовым операциям. За счёт этого, например, использование инструкции POPCNT дает

15% ускорение современным движкам. Кроме того, за время существования битбордов было придумано немало алгоритмов и оптимизаций, как, например, «магические» битборды.

Поиск

Минимакс

В основе большинства шахматных движков лежит алгоритм поиска минимакс или его модификация негамакс. Вкратце, мы спускаемся вниз по дереву, оцениваем листья, а потом поднимаемся вверх, каждый раз выбирая оптимальный для текущего игрока ход, минимизируя оценку для одного (чёрных) и максимизуруя для второго (белых). Отсюда и название. Оказавшись в корне, мы получаем последовательность ходов, оптимальную для обоих игроков. Разница между минимаксом и негамаксом в том, что в первом случае мы по очереди выбираем ходы с максимальной и минимальной оценкой, а во втором вместо этого меняем знак для всех оценок и всегда выбираем максимальную (название сами поняли откуда). Подробнее здесь и здесь.

Альфа-бета

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютераПервая оптимизация — альфа-бета. Идея альфа-беты проста — если у меня уже есть хороший ход, то можно отсечь ходы, которые заведомо хуже. Рассмотрим пример на жуткой картинке слева. Допустим, у игрока А есть 2 возможных хода — a3 и b3. Проанализировав ход a3, программа получила оценку +1.75. Начав оценивать ход b3, программа увидела, что у игрока B есть два хода — a6 и a5. Оценка хода a6 +0.5. Так как игрок B выбирает ход с минимальной оценкой, то он никак не выберет ход с оценкой выше 0.5, а значит оценка хода b3 меньше 0.5, и рассматривать его смысла нет. Таким образом, все оставшееся поддерево хода b3 отсекается.

Для отсечений мы храним верхнюю и нижнюю границы — альфу и бету. Если при анализе ход получает оценку выше беты — то текущий узел отсекается. Если оценка выше альфы — то альфа обновляется.

Сортировка ходов

При использовании альфа-беты, важным становится порядок ходов. Если мы сможем поставить лучший ход первым, то оставшиеся ходы будут проанализированы гораздо быстрее за счёт отсечений по бете.

Кроме использования хеша и лучшего хода из предыдущей итерации, существуют несколько техник сортировки ходов.

Для взятий может использоваться, например, простая эвристика MVV-LVA (Most Valuable Victim — Least Valuable Aggressor). Мы сортируем все взятия по убыванию ценности «жертвы», а внутри соритруем еще раз по возрастанию ценности «агрессора». Очевидно, что обычно забрать пешкой ферзя выгоднее, чем наоборот.

Для «тихих» ходов используется метод «убийственных» (killer) ходов — ходов которые вызвали отсечение по бете. Это ходы обычно проверяются сразу после ходов из хеша и взятий.

Хеш таблицы или таблицы перестановок

Несмотря на огромные размеры дерева, многие узлы в нём идентичные. Чтобы не анализировать одну и ту же позицию дважды, компьютер хранит результаты анализа в таблице и каждый раз проверяет, нет ли уже готового анализа этой позиции. Обычно в такой таблице хранится собственно хеш позиции, оценка, лучший ход и возраст оценки. Возраст необходим для замены старых позиций при заполнении таблицы.

Итерационный поиск

Как известно, если мы не можем проанализировать все дерево полностью, минимаксу необходима оценочная функция. Тогда достигнув определенной глубины, мы останавливаем поиск, оцениваем позицию и начинаем подъем по дереву. Но такой метод требует заранее заданной глубины и не предоставляет качественные промежуточные результаты.

Эти проблемы решает итерационный поиск. Для начала мы проводим анализ на глубину 1, потом на глубину 2 и т.д. Таким образом, каждый раз мы спускаемся чуть глубже, чем в прошлый раз, пока анализ не будет остановлен. Чтобы уменьшить размеры дерева поиска, результаты прошлой итерации обычно используются, чтобы отсекать заведомо плохие ходы на текущей. Этот метод называется «окно стремлений» (aspiration window) и используется повсеместно.

Поиск спокойствия(Quiescence Search)

Этот метод предназначен для борьбы с «эффектом горизонта». Простая остановка поиска на нужной глубине может быть очень опасной. Представим, что мы остановились посреди размена ферзей — белый забрал чёрного ферзя, а следующим ходом чёрный должен забрать белого. Но в данный момент на доске — лишний ферзь у белых и статическая оценка будет в корне неверной.

Для этого, прежде чем заняться статической оценкой, мы проверяем все взятия (иногда еще и шахи) и спускаемся по дереву до позиции, в которой нет возможных взятий и шахов. Естественно, если все взятия ухудшают оценку, то мы возвращаем оценку текущей позиции.

Выборочный поиск

Идея выборочного поиска в том, чтобы дольше рассматривать «интересные» ходы и меньше — неинтересные. Для этого используются продления, которые увеличивают глубину поиска в определённых позициях, и сокращения, уменьшающие глубину поиска.

Глубину увеличивают в случае взятий, шахов, если ход единственный или гораздо лучше альтернатив или при наличии проходной пешки.

Отсечения и сокращения

С отсечениями и сокращениями всё гораздо интереснее. Именно они позволяют значительно сократить размер дерева.

Сокращение используются, когда мы не настолько уверены, что ход плох, и поэтому не отсекаем его, а просто уменьшаем глубину. Например, razoring — это сокращение при условии, что статическая оценка текущей позиции меньше, чем альфа.

За счёт качественной сортировки ходов и отсечений, современные движки умудряются достигать коэффициента ветвления ниже 2. За счёт этого, к сожалению, они иногда не замечают нестандартные жертвы и комбинации.

NegaScout и PVS

Две очень похожие техники, которые используют тот факт, что после того как мы нашли PV-node (приусловии что наши ходы достаточно хорошо отсортированы), она скорее всего не изменится, то есть все оставшиеся узлы вернут оценку ниже, чем альфа. Поэтому вместо поиска с окном от альфа до бета, мы ищем с окном от альфа до альфа+1, что позволяет ускорить поиск. Конечно, если в каком-то узле мы получаем отсечение по бете, то его надо ценить заново, уже нормальным поиском.

Разница между двумя методами лишь в формулировке — они были разработаны примерно в одно время, но независимо, и поэтому известны под разными названиями.

Параллельный поиск

Распараллеливание альфа-беты — отдельная большая тема. Я вкратце пройдусь по ней, а кому интересно — почитайте Parallel Alpha-Beta Search on Shared Memory Multiprocessors. Сложность в том, что при параллельном поиске многие Cut-nodes анализируются до того, как другой поток найдет опровержение (установит бету), в то время как в последовательном поиске, при хорошей сортировке многие из этих узлов отсеклись бы.

Lazy SMP

Очень простой алгоритм. Мы просто запускаем все потоки одновременно с одним и тем же поиском. Коммуникация потоков происходит за счёт хеш-таблицы. Lazy SMP оказался неожиданно эффективным, настолько, что топовый Stockfish перешел на него с YBW. Правда, некоторые считают, что улучшение произошло из-за плохой реализации YBWC и слишком агрессивных отсечений, а не из-за преимущества Lazy SMP.

Young Brothers Wait Concept (YBWC)

Первый узел (старший брат) должен быть полностью проанализирован, после чего запускается параллельный анализ остальных узлов (младших братьев). Идея всё та же, первый ход либо заметно улучшит альфу, либо вообще позволит отсечь все остальные узлы.

Dynamic Tree Splitting (DTS)

Быстрый и сложный алгоритм. Немного о скорости: скорость поиска измеряется через ttd (time to depth), то есть время, за которое поиск достигает определенной глубины. Этот показатель обычно можно использовать для сравнения работы разных версий движка или движка, запущенного на разном количестве ядер (хотя Komodo, например, увеличивает ширину дерева при большем количестве доступных ядер). Кроме того, во время работы движок отображает скорость поиска в nps (nodes per second). Это метрика гораздо более популярная, но она не позволяет сравнивать даже движок сам с собой. Lazy SMP, в котором нет никакой синхронизации, практически линейно увеличивает nps, но из-за большого объема лишней работы, его ttd не так впечатляющ. В то время как для DTS nps и ttd изменяются практически одинаково.

Если честно, я так и не смог до конца разобраться в этом алгоритме, который, несмотря на высокую эффективность, используется буквально в паре движков. Кому очень интересно, проследуйте по ссылке выше.

Оценка

Итак, мы достигли необходимой глубины, произвели поиск спокойствия и, наконец нам надо оценить статическую позицию.

Какие параметры компьютер учитывает при оценке позиции?

Материал и мобильность

Самое простое. Ферзь 9-12 пешек, ладья 5-6, конь и слон 2.5-4 и пешка, соответственно, одна пешка. В общем, материал — это достойная эвристика оценки позиции и любое позиционное преимущество обычно трансформируется в конце концов в материальное.

Мобильность считается просто — количество возможных ходов в текущей позиции. Чем их больше, тем более мобильна армия игрока.

Таблицы позиций фигур

Конь в углу доски обычно плох, пешки ближе к вражескому тылу становятся всё ценнее и так далее. Для каждой фигуры составляется таблица бонусов и штрафов в зависимости от ее положения на доске.

Пешечная структура

Этапы игры

Все вышеперечисленные параметры влияют по-разному на оценку игры, в зависимости от этапа игры. В дебюте нет толку от проходной пешки, а в эндшпиле нужно выводить короля в центр доски, а не прятать за пешками.

Поэтому многие движки имеют отдельную оценку для эндшпиля и для дебюта. Они оценивают этап игры в зависимости от оставшегося на доске материала и в соответствии с этим считают оценку — чем ближе к концу игры, тем меньше влияет дебютная оценка и тем больше — эндшпильная.

Прочее

Кроме этих основных факторов движки могут добавлять еще какие-то факторы к оценке — например безопасность короля, запертые фигуры, пешечные острова, контроль центра и т.д.

Точная оценка или быстрый поиск?

Традиционный спор: что эффективнее, точно оценить позицию или достичь большей глубины поиска. Опыт показывает, что слишком «тяжелые» оценочные функции неэффективны. С другой стороны, более подробная оценка, учитывающая больше факторов, обычно приводит к более «красивой» и «агрессивной» игре.

Дебютные книги и эндшпильные таблицы

Дебютные книги

На заре компьютерных шахмат программы очень слабо играли дебют. Дебют часто требует стратегических решений, которые повлияют на всю игру. С другой стороны, у людей дебютная теория была развита хорошо, дебюты были многократно проанализированы и игрались по памяти. Вот и для компьютеров была создана подобная «память». Начиная с начальной позиции строилось дерево ходов и каждый ход оценивался. Во время игры движок просто выбирал один из «хороших» ходов с определенной вероятностью.

С тех пор дебютные книги разрослись, многие дебюты проанализированы при помощи компьютеров вплоть до эндшпиля. Необходимости в них нет, сильные движки научились играть дебют, но сходят с главных линий достаточно быстро.

Эндшпильные таблицы

Вернемся к введению. Помните идею хранить много позиций в памяти и выбирать нужную. Вот она. Для малого (до 7) количества фигур просчитаны все существующие позиции. То есть в этих позициях компьютер начинает играть идеально, выигрывая в минимальное количество ходов. Минус — размер и время генерации. Создание этих таблиц помогло в исследовании эндшпилей.

Генерация таблиц

Сгенерируем все возможные (с учетом симметрии) позиции с определенным набором фигур. Среди них найдем и обозначим все позиции, где стоит мат. Следующим проходом обозначим все позиции, в которых можно попасть в позиции с матом — в этих позициях ставится мат в 1 ход. Таким образом находим все позиции с матом 2,3,4,549 ходов. Во всех неотмеченных позициях — ничья.

Таблицы Налимова

Первые эндшпильные таблицы, опубликованные в далёком 1998 году. Для каждой позиции хранится результат игры и количество ходов до мата при идеальной игре. Размер всех шестифигурных окончаний — 1.2 терабайта.

Таблицы Ломоносова

В 2012 году на суперкомпьютере Ломоносов в МГУ были посчитаны все семифигурные окончания (кроме 6 против 1). Эти базы доступны только за деньги и это единственные существующие полные семифигурные эндшпильные таблицы.

Syzygy

Стандарт де-факто. Эти базы гораздо компактнее баз Налимова. Они состоят из двух частей — WDL (Win Draw Lose) и DTZ (Distance to zeroing). WDL базы предназначены для использования во время поиска. Как только узел дерева найден в таблице, у нас есть точный результат игры в этой позиции. DTZ предназначены для использования в корне — они хранят количество ходов до обнуляющего счётчик ходов хода (хода пешкой или взятия). таким образом для анализа достаточно WDL баз, а DTZ базы могут пригодиться при анализе эндшпилей. Размер Syzygy гораздо меньше — 68 гигабайт для шестифигурных WDL и 83 для DTZ. Семифигурных баз не существует, так как их генерация требует примерно терабайт оперативной памяти.

Использование

Эндшпильные таблицы используются в основном для анализа, прирост силы игры движков небольшой — 20-30 пунктов ЭЛО. Тем не менее, так как глубина поиска современных движков может быть очень большой, запросы к эндшпильным базам из дерева поиска происходят еще в дебюте.

Прочие интересности

Жираф или нейронные сети играют в шахматы

Некоторые из вас возможно слышали о шахматном движке на нейронных сетях, достигшем уровня IM (что, как мы поняли во введении, не так уж и круто для движка). Его написал и выложил на Bitbucket Matthew Lai, который, к сожалению прекратил работу над ним из-за того, что начал работать в Google DeepMind.

Тюнинг параметров

Добавить новую функцию в движок несложно, но как проверить что она дала усиление? Простейший вариант — сыграть несколько партий между старой и новой версией и посмотреть кто победит. Но если улучшение небольшое, а так оно обычно и бывает после того, как все основные фичи добавлены, игр должно быть несколько тысяч, иначе достоверности не будет.

Stockfish

Над этим движком работ немало людей, и каждую их идею надо проверить. При текущей силе движка каждое улучшение дает прибавку в пару пунктов рейтинга, но в итоге получается стабильный рост на несколько десятков пунктов ежегодно.

Их решение типично для опенсорса — добровольцы предоставляют свои мощности чтобы прогнать на них сотни тысяч игр.

Программа, которая оптимизирует параметры через линейную регрессию, используя результаты игр движка с самим собой с разными параметрами. Из минусов — очень ограниченной размер задачи: оптимизировать сотню параметров (вполне адекватное число для движка) ей не под силу, по крайней мере за адекватное время.

Texel’s tuning

Решает проблему предыдущего метода. Берем большое количество позиций (автор предлагал 9 миллионов позиций из 64000 игр, я брал 8 миллионов из почти 200000), для каждой сохраняем результат партии (победа белых 1, ничья 0.5, поражение 0). Теперь минимизируем ошибку, которая находится сумма квадратов разности результата и сигмоида оценки. Метод эффективный и популярный, но работает не на всех движках.

Stockfish tuning

Еще одна методика от лидера. Берем параметр равный x, и сравниваем (в нескольких десятках тысяч партий) движок с параметром равным x-sigma и x+sigma. Если победил движок с большим параметром, сдвигаем немного вверх, иначе — немного вниз, и повторяем.

Соревнования движков

Из всех проводимых тестирований соревнований хотелось бы отдельно выделить TCEC. От всех остальных он отличается мощным железом, тщательным подбором дебютов и длинным контролем. В последнем финале было сыграно 100 партий на 2 x Intel Xeon E5-2690v3 с 256 гигабайтами RAM с контролем 180’+30″. В таких условиях количество ничей огромно, и результативными было всего 11 партий.

Источник

10 безжалостных тактических приёмов для начинающих шахматистов

Дата публикации: 2021-08-20

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

“Тактика процветает в превосходящей позиции”. Это слова великого Гарри Каспарова. Когда вы играете в шахматы, одним из ваших первых планов должно быть развитие ваших фигур к центру доски. Соблюдение этого шахматного принципа в свою очередь предоставит вам сильную позицию, чтобы начать несколько яростных атак и тактических комбинаций против вашего противника.

Чтобы провести любую тактическую комбинацию против соперника, ваши фигуры должны гармонировать друг с другом. Этого можно добиться за счёт правильного развития в дебюте.

Среднестатистическому шахматисту порой бывает трудно определить матовые схемы, угрозы и тактические идеи в шахматной игре. Вот почему мы составили список из 10 безжалостных тактических приемов, которые вы можете запомнить и применять в своих играх. Обязательно прочтите эту статью до конца, чтобы самому не попасться в эти шахматные ловушки.

Вот 10 лучших шахматных тактик для начинающих:

1. Тактика «Жареной печени»

1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Nf6 4.Ng5

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Странное название этой тактики на самом деле происходит от итальянской поговорки: «мёртв, как жареная печень», которая прекрасно описывает летальный исход этого хода при правильном исполнении. Так же, как и мат в четыре хода, она использует слабое поле на f7.

Как получить атаку жареной печени?

Достичь Атаки «Жареной печени» действительно очень просто. Если вы играете белыми, вы начинаете с трёх разумных развивающихся ходов (e4, Nf3, Bc4). Если теперь чёрные сыграют Nf6, белые могут начать невероятную атаку «Жареная печень».

У белых просто лишняя пешка

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Советы, которые следует помнить о «Жареной печени»:

Защита от Атаки «Жареная печень»

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Если вы играете чёрными, то у вас есть простая защита. После того, как белые сыграют Ng5, чёрные должны ответить d5. Обычно белые забирают её пешкой e4, после чего лучше всего сыграть Na5, чтобы вытеснить белого слона c4 с диагонали, где он ждёт, чтобы поддержать атакующего коня на g5.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

2. Жертва

Некоторые шахматные жертвы могут быть очень жестокими. Шахматную жертву можно описать как преднамеренную потерю материала в обмен на ожидаемое преимущество. Когда вы начинаете играть в шахматы, вы всегда знаете, сколько очков стоят ваши фигуры. Однако в некоторых очень специфических обстоятельствах в ваших интересах «пожертвовать» или отдать фигуру. Важно помнить, что в шахматах нужно поставить мат королю соперника, а не копить фигуры.

Есть два основных типа шахматных жертв:

Давайте посмотрим пример.

Дебютный гамбит (жертва пешек)

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Хотя белые отдали две пешки, они развили обоих слонов и хорошо контролируют центр доски, в то время как чёрные потеряли только одну пешку, а остальные их фигуры остаются на своих исходных полях.

Жертва ради мата (Спёртый мат)

Отличный пример такой жертвы это спёртый мат. Это такой мат, когда конь делает шах на короля, который полностью окружён своими фигурами. Чтобы поставить такой мат, мы часто отказываемся от Ферзя!

Стандартная комбинация Спёртого Мата начинается: 1.Qd5+ Kh8 2.Nf7+ Kg8. Далее следует двойной шах 3. Nh6+! Kh8 и теперь следует эффектная жертва Ферзя! 4.Qg8+ Rxg8 5.Nf7# (1…Kf8 2.Qf7#).

Это отличный пример матовой жертвы, и вы всегда должны помнить об этой тактике. Белые отдают ферзя, чтобы дать блестящий мат своей единственной оставшейся фигурой. Белые играют Qg8+, что вынуждает Rxg8.

Теперь, когда ферзь самопожертвованием отвлёк чёрную ладью, белый конь может спокойно поставить мат на f7.

Мат Анастасии (Жертва Ферзя)

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Ладья жизненно важна в данной схеме мата. Как только ферзь будет захвачен, она должна перейти на h4 и поставить мат королю противника.

Смотрите также: 6 способов атаки на короля

Оборонительная жертва

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Ход чёрных. Здесь белые угрожают тремя разными матами: Qe7, Qf7 и Qh8#. Ситуация выглядит для чёрных безвыходной, но Rd6+ спасает игру! Если белый король берёт ладью, чёрный король будет не под шахом и у него не будет разрешённых ходов.

Это пат. Ход ладьи вынуждает белого короля взять её и закончить игру патом. Если белый король уйдёт от шаха, то чёрная ладья может с радостью забрать ферзя, и игра заканчивается вничью из-за недостаточности материала для мата.

3. Отвлечение

Первый пример — это отвлечения с выгодой по материалу, когда белые получают лишнюю фигуру.

Второй пример демонстрирует хитрый мат, который приведёт к победе белых.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

4. Угрозы на последнюю горизонталь

Осторожно! Очень много матов ставится на последней горизонтали доски. Последняя горизонталь считается слабой, если ни одна из пешек перед рокированным королём не ходила. Есть риск, что они поймают короля в ловушку. Иногда мы можем использовать жертву против фигур, которые защищают задний ряд.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Не попадитесь в ловушку, как этот белый король!

Когда вы делаете рокировку, то хорошо защищаете своего короля за стеной пешек. Однако здесь пешки стали смертельной ловушкой для белого короля. Это мат, и королю не сбежать. У него нет фигур, защищающих задний ряд. Чёрная ладья успешно поставила мат королю, потому что он оказался в ловушке своих пешек.

Поле побега (Как избежать этой ловушки)

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

На этот раз чёрная ладья не может поставить мат, потому что король может уйти на поле h2.

Зевки на последней горизонтали

Мат может быть поставлен ферзём или ладьёй, а может произойти в любой момент во время игры. Поэтому вы всегда должны помнить о серьёзной угрозе мата, известной как мат на последней горизонтали (даже если вы думаете, что у вас всё схвачено). Иногда противник может хитро перекрывает вам путь к отступлению!

Зевки на последней горизонтали

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Жертва на последней горизонтали

Если вы можете поставить мат своему оппоненту, имеет ли значение, что он при этом поймает вашего ферзя? Конечно, нет! Здесь белые думают наперёд и вынуждают чёрную ладью b8 взять ферзя, чтобы дать мат другой ладьёй на последнюю горизонталь.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Белая ладья поддерживает ферзя и может забрать чёрную ладью и поставить мат.

Не Отвлекайся

Крайне важно, чтобы ваши фигуры не отвлекались от защиты заднего ряда. Здесь будет катастрофа, если у чёрной ладьи возникнет искушение забрать, казалось бы, шаткого слона, потому что тогда белые могли бы немедленно поставить мат ладьёй c1.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

5. Классическая жертва слона на h7

Есть несколько шагов, чтобы успешно выполнить данную жертву.

Удаление защитника:
Первой задачей белых является устранение защитника королевского фланга чёрных, коня f6. Обычно это делается с помощью пешки е5, после чего конь вынужден пойти на d5.

Предложить подарок:
Теперь белые предлагают Греческий дар и жертвуют слона за пешку на h7 (Bxh7+). Как только чёрный король принимает подарок, начинается матовая гонка.

Поддерживайте атаку:
У белых нет целого слона, поэтому им нужно действовать быстро и атаковать, прежде чем чёрный король осуществит свой план.

Чёрные отступают:
Белые перемещают своего коня на g5, и чёрный король поспешно отступает за свои пешки, думая, что он будет в безопасности (Kg8).

Подключается Ферзь:
Ферзь присоединяется к веселью (Qh5). Всего за несколько ходов позиция кардинально изменилась. Теперь белые угрожают матом Qh7, и чёрным приходится бороться, чтобы выжить.

Чёрные впадают в отчаянии:
Стремясь остаться в игре, чёрные срубают белого коня g5 (Bxg5). Теперь у белых есть выбор из трёх вариантов Qxg5, hxg5 или Bxg5.

Шах и мат:
Чтобы заблокировать последний шанс чёрного короля на побег, белые продвигают пешку g на g6, и чёрные теперь бессильны предотвратить мат.

6. Вскрытая Атака

Двойная вскрытая атака

Фигура, которая отскакивает с дороги, часто может сама по себе представлять угрозу. Здесь Bh6 обнажает почти смертельную атаку на позицию чёрных. Белые угрожают матом Qg7, и взятием чёрного ферзя ладьёй е2. Чёрные не могут остановить обе эти угрозы и должны либо потерять ферзя, либо партию.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Двойная вскрытая атака с шахом

Двойная вскрытая атака часто сопровождается вскрытым шахом. Слон на b5 делает вскрытый шах. Одновременно белый ферзь атакует чёрного. Чёрные должны защититься от шаха, после чего белые просто срубают ферзя. Будьте осторожны, следите за своими не защищёнными фигурами.

Здесь чёрные скопировали первые два хода белых, но теперь всё идёт не так. Белый конь только что взял пешку e5 чёрных. Если чёрные продолжат «зеркалить» ходом Nxe4, их позиция развалится.

Чёрные сделали ход конём, и белые сыграли Qe2. Если чёрные снова скопируют и сыграют Qe7, белые могут забрать чёрного коня и защитить белого коня на e5. Если чёрный конь отступит на f6, то у белых есть фантастическая вскрытая атака, которая выигрывает чёрного ферзя.

Nc6+! Белые одновременно атакуют ферзя и делают шах на короля. Чёрные должны немедленно уйти из-под шаха, после чего их ферзь будет взят либо на d8, либо на e7, когда он заблокирует шах.

7. Удаление Защитника

В шахматной игре вы можете:

Давайте посмотрим на несколько примеров.

Удаление защитника фигуры

Здесь чёрный конь c6 защищает ладью d4. Когда белый слон g2 берёт на c6, чёрный король должен уйти от шаха.

Удаление защитника позиции

Конь f6 предотвращает шах Re8, но здесь слон c3 может убрать надоедливого защитника с шахом (Bxf6+).

Удаление защитника короля

Без своих защитных сил король часто попадает в серьёзные неприятности, и здесь это немедленно приводит к мату. Белый слон берёт защитника чёрного коня f6 с атакой на ферзя.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

8. Мат на вертикалях G и H

Без преувеличения можно сказать, что могущественный ферзь даёт большинство матов. Если ваш оппонент сделал рокировку на королевский фланг, матовая атака вашего ферзя обычно будет запущена по линиям g или h, прямо в сторону вражеского короля.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Вы должны атаковать Чёрных на этих вертикалях. Чёрным легче защищать вертикаль «f», т.к. ладья уже защищает f7.

Мат по G и H-линии

Как видите, слон c2 обеспечивает поддержку ферзю, чтобы поставить мат. Без поддержки слона чёрный король мог забрать ферзя. Сейчас он не может его взять, потому что сам попадёт под шах.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Как защититься от атаки ферзя по вертикали h

Здесь чёрный конь отчаянно защищает своего короля, не давая белому ферзю поставить мат.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Мат вдоль G-линии

Теперь, когда защита по вертикали g снята, белый ферзь может поставить мат на Qxg7, а белая ладья на g3 обеспечивает жизненно важную поддержку.

9. Ладьи на 7-й горизонтали (Седьмое небо)

Давайте посмотрим, как сдвоенные ладьи на 7-й горизонтали могут привести к неприятной тактике и матовым угрозам. На этой диаграмме у чёрных типовой мат в три хода. 1…Rxg2 2.Kh1 Rxg2+ 3.Kg1 Rdg2#

10. Завлечение

Rh8+! заманивает чёрного короля в угол, где после 1…Kxh8 конь через вилку забирает ферзя. 2.Nxf7+ Kg8 3.Nxg5. Если ход чёрных, то они могут заманить белого короля в ловушку причудливым ходом 1…Qc1+! Kxc1 с последующим матом на a1 (Ra1#)

Другие распространённые шахматные приёмы (вилка, связка и вертел)

Вилка

Когда одна фигура атакует две или более фигур одновременно, это называется вилкой. Когда вы делаете вилку на фигуры, сопернику может быть трудно защитить все их сразу. Каждая фигура на доске может делать вилку, даже пешки.

Диаграмма, показывающая, как конь делает вилку на Короля и Ферзя

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Связка

Иногда связка может полностью парализовать противника. Связанная фигура вынуждена оставаться на месте до тех пор, пока атакующая фигура не сдвинется с места или не будет взята.

Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть фото Как выиграть в шахматы у компьютера. Смотреть картинку Как выиграть в шахматы у компьютера. Картинка про Как выиграть в шахматы у компьютера. Фото Как выиграть в шахматы у компьютера

Белый слон связывает чёрную ладью и короля. Тем временем белая ладья на g2 прижимает коня к ферзю. Чёрные кажутся полностью обездвиженными.

Вертел

Вертел также известен как рентген. Это ход, который атакует две фигуры по одной и той же линии. После того как первая фигура уходит, берётся следующая за ней.

Белая ладья c8 протыкает чёрного короля и ладью h8. Король под шахом, поэтому ему нужно будет сделать ход, после чего будет взята ладья h8.

Заключение:

Шахматная тактика применяется на всех уровнях игроков.

Чем больше вы решаете задач на тактику, тем лучше становятся ваши счётные навыки. Вы также разовьёте своё воображение в шахматах и легко научитесь распознавать матовые схемы.

Помните, великие дела приходят только после нескольких часов практики. Если вы будете решать хотя бы 5 задач в день, вы значительно повысите свои атакующие навыки за пару месяцев.

Надеюсь, вы кое-чему научились из этих 10 безжалостных тактических приёмов для начинающих шахматистов. Удачи!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *