Как выкладывать уровни в geometry dash
Редактор уровней
Редактор уровней — функция игры, с помощью которой игрок может создавать собственные уровни. В нём можно настраивать цвет фона и объектов, их расположение, музыку и много другого.
Для того чтобы открыть редактор, необходимо нажать в главном меню на кнопку Мастерская, «Create», и потом либо выбираете созданный вами уровень, либо нажимаете «New» для создания нового уровня. Затем можно ввести название вашего уровня (в противном случае уровень будет назван «Unnamed X») и нажать на кнопку редактора (самая левая кнопка).
По редактору уровней существует официальная документация, которую можно найти в самой игре.
В редакторе есть ограничение до 40000 объектов, но это число можно увеличить до 80000.
Содержание
Меню настройки уровня
В этом меню можно задать фон, форму персонажа и цвета, которые будут с самого начала уровня. Там же можно выбрать музыку, которая будет играть на уровне. В настройках музыки две вкладки: официальная музыка и неофициальная. Во вкладке с официальной музыкой можно выбрать один из 21 саундтрека, которые встречаются на оригинальных уровнях. Во вкладке с неофициальной музыкой нужно ввести ID трека на сайте Newgrounds.com (цифры в адресе страницы на сайте — это и есть ID). Также в ней ещё несколько функций:
Меню «Build»
Build (рус. Строить) — в этом меню можно найти все блоки, ловушки и декорации, необходимые для строительства своего уровня.
Вкладки
Блоки — основные объекты уровня. Блоки являются наиболее распространёнными компонентами уровня, из которых состоит его основа. Они различаются по окраске и стилю, но их эффект одинаков. Блоки служат в качестве платформ, по которым можно прыгать. Тем не менее, если столкнуться с блоком по горизонтали, то персонаж будет уничтожен. Также есть несколько особых блоков. Есть блок, который разрушается при столкновении, и есть блок, который становится невидимым при приближении к нему.
Полублоки — это те же блоки, но тоньше. Говоря проще, полублок — это половина обычного блока. Работают они также как и их обыкновенные блоки, и у многих из них дизайн тот же, что и у них. Но встречаются и оригинальные полублоки, не имеющие аналогов среди обычных блоков.
Прозрачные объекты — это обычные объекты, но имеющие лишь края. Внутри они пустые. Такие объекты очень трудно заметить. Также эти объекты можно чем нибудь наполнять. Добавлены в обновлении 1.8.
Горки — это ещё один аналог обычных блоков. Горки отличаются от них тем, что их вертикальная часть идёт по диагонали, что позволяет игроку при столкновении с ней подниматься вверх. Добавлены в обновлении 1.8.
Ловушки — основная опасность игрока при прохождении уровня. Они имеют форму треугольника и при столкновении с ними персонаж уничтожается. Они бывают разной формы нескольких видов: обычный шип, шип-невидимка, фальшивый шип и др. Также существует аналог обычных шипов — колючки.
3D-объекты — это объекты, которые помогают визуально сделать уровень в формате 3D, т. е. сделать объекты объёмными, а не плоскими. К таким объектам относятся специальные линии и вставки под узор каждого блока. Добавлены в обновлении 1.9.
Разное — особая категория для некоторых объектов. Сюда входят: порталы, батуты, сферы, монеты, ключи с замочными скважинами, а также все анимированные объекты.
Декорации — это различные объекты, не влияющие на игру, а лишь украшающие уровень. Сюда входят фоны для колючек, шипов, тени, цепи, фальшивые блоки разных оттенков и многое другое. Также есть ещё одна группа декораций. Объекты этой группы отличаются тем, что мерцают в такт музыке. Они бывают нескольких форм: звезда, квадрат, круг, пустой круг, сердце и др.
Пилы и Шестерёнки — это особый вид шипов в виде круга. Они бывают 3-х различных форм и всегда вращаются в какую-нибудь сторону. Также есть особые украшения для них, которые подстроены под каждую из форму и размер. Добавлены в обновлении 1.4.
Триггеры — особые объекты, с помощью которых можно управлять другими предметами. Их существует несколько видов (Move, Stop, Pulse, Alpha, Toggle, Spawn, Rotate, Follow, Shake, Animate, Touch, Count, Instant Count, Pick up и Collusion), и каждый триггер отвечает за разное действие, будь то изменение цвета объекта или его перемещение.
Пользовательские объекты — это вкладка в редакторе, в которую вы можете добавлять свои объекты. Полезно, когда нужно перенести что-нибудь в другой уровень. В пустой вкладке будет четыре кнопки (вверх, вниз, плюс, минус). Добавлены в обновлении 2.0. Вверх — переносит объект во вкладке ближе к началу. Вниз — переносит объект во вкладке ближе к концу. Плюс — добавить выделенный (выделенные) объекты в вкладку Custom. Минус — убрать выделенный объект в вкладке Custom.
ВНИМАНИЕ: в пользовательском объекте нельзя разместить более 100 объектов.
А также нельзя создать больше 100 пользовательских объектов.
Меню «Edit»
Edit (рус. Редактировать) — меню в редакторе уровней, которое позволяет отредактировать объект(ы).
Кнопки меню «Edit»
В меню «Edit» существует 25 кнопок (4 + 4 + 2 + 2 + 2 + 4 + 4 + 2 + 1):
Меню «Delete»
Delete (рус. Удалить) — в этом меню можно удалять объекты.
Кнопки меню «Delete»
Кнопки «Copy», «Paste», «Copy+Paste», «Deselect»
Кнопка «Edit Object»
С помощью этой кнопки можно настроить цвет, текст объекта или настройки настраиваемых триггеров.
Пользовательские уровни
Пример страницы пользовательского уровня
Сверху — название и автор; посередине — кнопка включения уровня; снизу — процент прохождения и данные о саундтреке; справа — кнопки удаления, обновления, комментирования, просмотра таблицы лидеров среди друзей и оценки уровня, а также количество загрузок, лайков/дизлайков, сфер маны, и длина уровня; слева — сложность уровня, оценка в звёздах и пользовательские монеты на уровне.
Пользовательские уровни (англ. User Levels) — уровни, которые создаются и редактируются игроками.
Содержание
Описание
В полной версии игры каждый игрок с помощью редактора уровней может создавать свои уровни.
Эти уровни можно выложить в сеть, чтобы другие игроки могли играть в них, однако перед публикацией творения автор обязательно должен пройти свой уровень в нормальном режиме, не используя сдвиги стартовой точки в редакторе уровней. Начиная с версии 2.0, если на уровне есть пользовательские монеты, для публикации так же необходимо собрать их.
Каждый уровень можно оценить с помощью специально созданной кнопки «Like» (рус. Нравится) и «Dislike» (рус. Не нравится), оценить сложность и количество звёзд, которые выдаются за прохождение уровня (только у оценённых уровней и демонов), а также прокомментировать.
Если RobTop заметит уровень, он может выдать ему звёзды, чтобы игроки их получали при прохождении уровня. Даваемые сферы маны и алмазы в ежедневных уровнях, еженедельных демонах и потерянных испытаниях зависят от количества звёзд на уровне.
Награды за прохождение оценённых пользовательских уровней
Поиск уровней
Чтобы найти уровень, игрок должен нажать на вкладку поиска. Она находится в главном меню, на ней изображено увеличительное стекло и надпись «Search». Зайдя в эту вкладку, игрок может применить различные фильтры и написать название или ID. Это надо для того чтобы найти желаемый вам уровень.
Вкладка поиска уровней
Загрузка уровня
Чтобы пользовательский уровень был выложен, необходимо выполнить следующие шаги для его загрузки на сервер:
Ежедневные уровни
Пример ежедневного уровня
Ежедневные уровни (англ. Daily levels) — уровни, за прохождение которых можно получить не только звёзды и сферы маны, но и алмазы. Ежедневные уровни появились в обновлении 2.1 и Geometry Dash World.
Содержание
Описание
Ежедневные уровни выбираются RobTop’ом из Featured уровней. Обычно выбираются уровни со сложностью ,
или
, то есть не представляют большой сложности для игрока, но изредка встречаются
и
. Обновление ежедневного уровня происходит в 1:00 по Московскому времени.
Помимо обычных звёзд и сфер маны ежедневный уровень даёт алмазы:
Чтобы получить бонусные и возможность пройти другой уровень, надо после прохождения этого уровня нажать на кнопку Claim.
Однако, после нажатия этой кнопки нельзя сразу начать проходить новый уровень. Для нового уровня надо подождать некоторое время (24 часа), после чего он снова появится.
Если уровень слишком сложный, то можно нажать на крестик. Вы пропустите этот уровень, и вам выдадут другой.
Если вы не выполнили уровень в один день, то на следующий его также можно завершить, и после этого уровня вам сразу же выпадет новый.
Как выкладывать уровни в geometry dash
Добро пожаловать в Geometry Dash гайд по редактору! Это руководство даст вам знания о редакторе и его особенностях, которые вы можете создавать в ваших уровнях!
ПЕРЕВОД ОФИЦИАЛЬНОГО ГАЙДА
В первой части по редактору, мы рассмотрим основные методы строительства. Это поможет вам сделать что-либо в редакторе.
В нижней части вашего экрана находится панель инструментов. Это то, что вы будете использовать для выполнения большинства задач в редакторе. Панель инструментов содержит тринадцать вкладок, на которые будут ссылаться в этом руководстве. Вкладки расположены в таком порядке слева направо: блоки, полу-блоки и эффекты, контуры, откосы (slopes), опасности (шипы, растения, существа), трехмерные контуры (3D), объекты и модификации геймплея (gameplay), декорации в виде опасностей (можно сказать ловушки своего вида), другие декорации, пульсирующие объекты, вращающиеся объекты (пилы, декорации), триггеры (о них мы поговорим в 8 уроке), и пользовательские объекты (сохранённые).
— Поместите два основных блока друг на друга. Чтобы выбрать блок, нажмите на него на панели инструментов, а затем нажмите на сетку редактора в месте, где вы бы хотели его расположить. Убедитесь, что они находятся над этой белой линией или землей.
— Поместите два внешних угловых блока, как показано на изображении. Убедитесь, что вы обращаете
внимание на то, в каком сеточном пространстве находится каждый из них.
— Разместите шесть основных блоков площадки, как показано на изображении. Эти блоки будут иметь
только белую линию сверху.
— Поместите внутренний угловой блок, чтобы соединить две секции площадки.
— Завершите его заполнением пробелов некоторыми блоками без белых линий.
Это один из способов построить базовую секцию грунта, и он также должен работать с другими типами грунта. Однако некоторые наземные блоки сами по себе не допускают столкновения. Вот тут-то и появляется эта белая линия. Белая линия делает так, чтобы у блоков был хитбокс (бокс колизии). Например, если бы вы построили такую же установку, как эта:
Вы бы прошли прямо сквозь землю, потому что эти блоки по умолчанию не
имеют линий столкновения. Чтобы добавить некоторые, перейдите на третью вкладку в разделе «Построить» (контуры). Там вы найдете все контуры, которые вам когда-либо понадобятся для вашего уровня. Продолжайте и придумайте некоторым граням дизайн. Убедитесь, что вы не запутались, так как в редакторе есть несколько типов белых линий!
Теперь мы рассмотрим вкладку опасности. На этой вкладке есть такие вещи, как шипы, вещи, которые убьют вас, и некоторые поддельные вещи, которые выглядят так, как будто они убьют вас, но не убьют. Попробуйте добавить несколько шипов в яму, которую вы только что создали, вот так:
Мы также можем попробовать прыжковые кольца. Кольцо для прыжка активируется, когда вы нажимаете на него в воздухе. Вы не можете зажать на кольцах для прыжков, как вы зажимаете, чтобы прыгать непрерывно. Продолжайте строить с помощью этого:
Поздравляем! Вы создали играбельный уровень!
— Это позволяет выбирать
объекты, перетаскивая их в режиме выделения. Вы также можете рисовать объекты в редакторе с помощью этого в режиме «Строить». При удалении вы можете перетаскивать объекты, чтобы удалить их.
— Это позволит вам поворачивать объект на любой градус. Некоторые объекты не могут вращаться.
— Это позволит сделать так, чтобы объект, который вы перемещаете, не ограничивался сеткой. Используя это, вы можете перетаскивать объект вместо того, чтобы нажимать левую или правую кнопки, которые будут рассмотрены позже.
— Это делает так, что
объект, перемещающийся с помощью свободного перемещения привязывается к
пространству сетки. Некоторые люди предпочитают строить вот так.
— Перемещает объект на 1/15 шага сетки в указанном направлении.
— Переворачивает объект в указанном направлении.
— Поворачивает объект на 90 градусов в указанном направлении.
— Поворачивает объект на 45 градусов в указанном направлении.
— Перемещает объект на 1 шаг сетки в указанном направлении.
— Перемещает объект на 5 шагов сетки в указанном направлении.
— Перемещает объект на 1/60 шага сетки в указанном направлении.
— Позволяет вращать
не статичный объект так, как вам нравится. Также может быть выполнено нажатием кнопки
поворота в сторону, как упоминалось ранее.
— Привязывает объект с сеткой к повороту склона. (Не путать с кнопкой привязки с сеткой)
— Позволяет масштабировать объект от половины до удвоения его обычного размера.
Любой объект, на который нажали, находясь в разделе «Удалить», будет удален, просто так. На вкладке «Удалить» также есть кнопки с некоторыми довольно интересными
функциями.
— Удаляет выбранные объекты. Это имеет ту же функцию, что и мусорная корзина рядом с кнопками отмены/повтора.
— Удаляет все выбранные типы объектов.
— Позволяет удалять все объекты.
— Позволяет удалять только статические объекты.
— Позволяет удалять только объекты, у которых нет хитбоксов. Это не включает порталы или триггеры.
— При выборе объекта использование этого параметра позволит удалить только этот тип объекта. Например, если вы нажмете эту кнопку, когда в режиме редактирования выбран желтый орб, вы сможете удалить только желтые орбы.
История версий Geometry Dash. Все обновления игры
С момента выхода Geometry Dash в 2013 году у игры было уже 11 крупных обновлений. Пока коммьюнити игры в ожидании нового и столь желанного обновления 2.2, предлагаем вспомнить историю игры, вкратце пройдясь по всем версиям Геометрии Даш, выходившим в течение этих 8 лет.
Итак, 13 августа 2013 года в Google Play и App Store появляется музыкальный платформер — Geometry Dash. В первой версии игры было 7 официальных уровней — от Stereo Madness до Jumper. На тот момент в игре присутствовало 2 режима, самые базовые — куб и корабль. Причем если для куба можно было выбрать иконку (правда, из немногочисленных 12 вариантов) то иконка корабля была одна. Помимо этого, в 1.0 физика корабля была реализована не совсем удачно и значительно отличалась от того, что есть в игре на сегодняшний день.
В 1.0 присутствовали лишь самые базовые элементы геймплея, с которыми любой игрок в ГД знакомится с самых первых уровней. Это желтые сферы (орбы), подбрасывающие игрока в воздух при клике на них, батуты (более существенный подброс без клика), шипы, порталы куба, корабля и смены гравитации. Например, с батутами игрок впервые знакомится во втором уровне Back on Track, с желтыми орбами — в Polargeist (3й лвл), с порталом изменения гравитации — в четвертом официальном уровне Dry Out.
В седьмом уровне (Jumper) впервые приходится залетать кораблем в портал изменения гравитации и в дальнейшем управлять кораблем в режиме обратной гравитации. Режим практики тоже разумеется появился вместе с 1.0. Все-таки в 2013 году даже официальные уровни типа Dry Out, Can’t Let Go и Jumper считались достаточно сложными и мало кто из игроков мог сразу и с легкостью пройти их.
При этом всем уже в 1.0 появился редактор, а значит и первые пользовательские уровни. Однако, естественно, все находилось в зарождении, а возможностей у создателей уровней было очень мало. Меню пользовательских уровней в 1.0 выглядело необычайно скудно — присутствовали лишь кнопки создания нового уровня, сохраненных уровней, featured-уровней и поиска. В featured попадали оцененные создателем игры качественные уровни.
Первая версия игры была встречена весьма позитивно и поэтому уже через месяц, 14 сентября 2013 года разработчик игры Robtop, он же Роберт Топала, выпускает обновление. Был добавлен новый официальный уровень — Time Machine. Уровень был с классной музыкой и очень сложным для того времени, ему даже была присвоена сложность insane, более высокий уровень сложности, которого не было у остальных официальных лвлов. Лишь в 1.9 сложность Time Machine была скорректирована Робертом до привычного сегодня harder.
Собственно, в этом уровне и были представлены основные обновления — игроков ждали новые порталы, которые разворачивали игру в другую сторону. То есть если до этого в ГД направление движения игрока всегда было слева направо, теперь с помощью порталов его можно было изменить на «справа-налево» и обратно. Это делало сложность выше, так как после такой смены игрокам порой нужно было продемонстрировать быструю реакцию и успеть сориентироваться в новой части.
Из мелких нововведений — были добавлены новые скины для куба и новые достижения. Возможность комментированию пользовательских уровней тоже появилась в этом версии.
21 октября 2013 в новой версии игры появляется новый официальный уровень — Cycles. Уровень чуть сложнее предыдущих, а также в нем представлен новый режим игры, появившийся в 1.2 — шар (или мяч). Суть игры на шаре в том, что каждый клик меняет гравитацию, то есть шар прилипает то к низу, то к верху. Этот режим игры получился весьма интересным, разнообразил игровой процесс и в целом был встречен на ура. Хотя, как это часто и бывает, игрокам пришлось привыкать к нему и изначально игра в режиме шара казалась более сложной, чем за куб и корабль. Также позитивным изменением в этой версии стало улучшение физики корабля — она стала гораздо лучше.
1.2 это важное обновление в истории игры, так как помимо нормализации игрового процесса на корабле и добавления шара, в 1.2 впервые был создан пользовательский уровень Demon Park, который превзошел по сложности все ранее выпущенные официальные и пользовательские лвлы. Так что ради него пришлось Роберту добавлять новый уровень сложности — демон. Однако технически этот уровень сложности был добавлен в 1.3.
Demon Park был встречен коммьюнити весьма негативно и получил много дизлайков, так как большинство игроков не могло его пройти и считало экстремально сложным. В те годы подобные сложные уровни не получали любви и признания. Сегодня же Demon Park — популярный уровень-легенда, о котором знает практически каждый. Уровень включен в один из мап паков.
В первый год ГД обновлялась очень часто, поэтому уже через месяц после 1.2, 20 ноября 2013 года коммьюнити встретило 1.3. Одно из основных улучшений этой версии — новые различные красивые декорации и блоки, что было продемонстрировано в новом официальном уровне — xStep. xStep получился сложным, красивым и динамичным insane-уровнем.
Во многом эта динамичность и сложность стала возможна благодаря новым элементам на уровне — голубым батутам и орбам. Первые при попадании на них быстро меняли гравитацию, а вторые делали то же самое, только при клике. После этого голубые орбы стали одним из самых популярных элементов, которые использовались при создании будущих уровней.
Как уже упоминалось выше, Demon Park вынудил разработчика ГД добавить новый уровень сложности в игру — демон. Это произошло именно в 1.3, а также появились первые другие демоны, которые создавались другими игроками. В 1.3 появился топ игроков, в то время справа от ника игрока выводилось лишь кол-во звезд и кол-во пройденных демон-уровней. Можно сказать, что в 1.3 начала зарождаться мода на демоны. Звезды, на которых основывался рейтинг, тоже появились в этой версии.
Так, за прохождение Stereo Madness можно было получить 1 звезду, Dry Out — 4, Can’t Let Go — 6, Time Machine — 8, xStep — 10. То есть кол-во получаемых звезд прямо коррелировало со сложностью уровня.
Четвертое обновление ГД вышло на свет 26 декабря 2013 года. С появлением новых декораций и блоков Robtop также добавил одиннадцатый официальный уровень — Clutterfunk. Он был на порядок сложнее остальных, даже xStep-а. Особенно сложной в уровне получилась концовка. В общем, на тот момент многие оценивали Clutterfunk практически как демон, хотя на сегодняшний день понятно, что это insane-уровень.
Главное изменение в 1.4 — новые порталы изменения размера персонажа. Эта фишка как раз и была продемонстрирована в Clutterfunk, где после более менее простого начала игроку предстояло прыгнуть в портал, который менял размер куба на маленький.
Наконец-то в 1.4 появились скины для корабля, а 1 из таких скинов давался как раз за прохождение Clutterfunk в нормальном режиме. Из мелких изменений были добавлены новые цвета и иконки, впрочем, это происходило в каждом обновлении ГД.
Robtop продолжил традицию выпускать обновление игры примерно раз в месяц и 31 января 2014 года выпустил 1.5. В этой версии игроков ждал новый режим — НЛО (или тарелка). В отличие от корабля, который в нормальном режиме гравитации набирал высоту при зажатии кнопки и терял при отпускании, тарелка летела вверх с каждым отдельном кликом.
Новый режим был продемонстрирован по традиции в новом уровне — Theory of Everything. Уровень получился классным для своего времени, тоже весьма сложным, хотя не сильно сложнее Clutterfunk (а многие считают его и вовсе проще). В TOE в течение уровня можно было поиграть на всех тогда доступных режимах — куб, корабль, НЛО и шар.
Другое важное геймплейное нововведение это добавление новых орбов и батутов — фиолетовых. В отличие от желтых, фиолетовые батуты и орбы лишь немного подбрасывали игрока в воздухе. Это нововведение добавило разнообразия в игровой процесс. Ну и по мелочи как всегда — новые текстуры, блоки, достижения и скины.
В общем, редактор в 1.5 уже позволял создавать достаточно красивые уровни. Копипаст объектов в редакторе также появился в 1.5 и это было супер удобной фишкой, которая вывела строительство уровней на новый уровень скорости и комфорта.
Разработка 1.6 заняла у Robtop уже гораздо больше времени (почти 2 месяца), поэтому это обновление вышло 25 марта 2014. Однако тому было объяснение, ведь он добавил в игру целых 2 новых уровня — по одному insane и демону. Clubstep стал первым официальным демоном. За прохождение уровня давалось целых 14 звезд, а для тех времен он считался жутко сложным и пройти его было реальным достижением.
Другой новый уровень — Electroman Adventures был на фоне Clubstep вполне себе простым и показывал новые текстуры.
В 1.6 были добавлены золотые секретные монетки, по 3 на каждый официальный уровень. За сбор этих монет можно были получить достижения и различные скины. Монеты обычно всегда располагаются на уровнях так, чтобы собрать их было достаточно сложно. Всегда существует альтернативный и более простой путь прохождения участка без сбора монетки, а если же игрок решается собрать монету, то ему предстоит поймать более точный тайминг или в целом действовать точнее.
Еще одно масштабное нововведение 1.6 — мап папки. Это новый раздел в меню пользовательских уровней, где Робтоп собрал весьма удачные на его взгляд уровни. В каждом таком наборе 3 уровня и чтобы пройти мап пак требуется пройти на 100% каждый уровень из пака. В общем, этот режим добавил интереса к прохождению онлайн уровней.
Разрушаемые блоки — еще одно достойное упоминания нововведения. Эта фишка была продемонстрирована в уровне Electroman Adventures. Например, для сбора первой монеты на этом уровне как раз требовалось взаимодействие с разрушаемыми блоками.
В общем, 1.6 — одно из наиболее крупных и значимых обновлений в истории игры. Примечательно и то, что в этой версии впервые появился уровень экстремальной сложности — Ice Carbon Diablo X. На сегодняшний день это популярный и легендарный экстрим-демон. В 1.6, однако, такой сложности как экстрим-демон не существовало, так что уровень получил ее в более поздних версиях. Но можно сказать с уверенностью, что именно с 1.6 произошел скачок сложности уровней и начали появляться первые лвлы с экстремальной сложностью. Также мнение коммьюнити по поводу таких уровней к этому моменту начало меняться — вместо хейта и критики все больше игроков признавало крутость и величие экстремально сложных уровней. Если версия 1.2 зародила историю сложных лвлов через Demon Park, то в 1.6 планка была поднята необычайно высоко.
21 мая 2014 года, спустя примерно 2 месяца после 1.6, выходит 1.7. В этом апдейте разработчик сконцентрировался на внедрения одной очень важной механики — изменения скорости игры. До 1.7 таких возможностей в ГД не было — скорость передвижения персонажа по уровню была статической. А вот 1.7 подарило игре сразу кучу разных скоростей.
Нововведение было отлично представлено в новом официальном уровне — Electrodynamyx. Левел получился сложным, большинство игроков сегодня считает его сложнейшим инсэйном из официальных. Связано это с достаточно непростыми участками на корабле и тарелке. На уровне в разных местах стоят специальные знаки, сразу после которых скорость игры замедляется или увеличивается. Это усложняет геймплей, ведь теперь игрокам нужно учитывать этот компонент.
Например, на высокой скорости кораблем проще лететь прямо или выражаясь языком игроков — «стрэйтфлаить», но сложнее раскачиваться. Также сама по себе высокая скорость значительно усложняет прохождение за куб, шар и вообще в любых режимах. Например, с помощью спидхака, спец чита который взламывает код игры и меняет скорость, можно прочувствовать этот момент в уровнях, где нет подобных смен скорости. Даже Stereo Madness на большой скорости превращается из простого уровня в сложнейший.
Короче, в игру было добавлено как замедление скорости, так и ускорение. Среди креаторов гораздо большую популярность обрело разумеется ускорение, так как оно позволило сделать уровни гораздо динамичнее. Но нашлись и любители сделать медленными целые уровни или участки, синхронизируя это со спокойным моментом в песне.
В целом, ускорения и замедления — главное нововведение 1.7. Из более мелких изменений — новые фоны для уровней, новые мап паки, улучшение поиска и добавление туда разных фильтров, возможность скопировать онлайн уровень другого игрока.
Спустя еще 2.5 месяца, 7 августа 2014 года выходит 1.8 и с ним новый уровень Hexagon Force, призванный продемонстрировать на себе все нововведения. Во-первых, были добавлены наклонные поверхности, о которые нельзя разбиться, но которые могут существенно повлиять на передвижение персонажа. Во-вторых, и это гораздо более важное нововведение, появились порталы раздвоения для любых режимов игры. При входе в портал раздвоения необходимо были управлять одним кубом снизу и одним сверху. Причем у нижнего была обычная гравитация, а у верхнего — обратная. Аналогичные порталы раздвоения теперь были возможны для корабля, шара и тарелки.
Новая механики оказалась весьма сложной для привыкания. Например, Hexagon Force в целом выглядел не таким уж и сложным уровнем, во всяком случае явно попроще Electrodynamyx, но из-за дуалов (так теперь все называли режим раздвоения) он был реально сложным. Особенно неприятно было играть в режиме дуалов тогда, когда геймплей за них становился асинхронным, то есть препятствия на пути у персонажей были разные и приходилось следить то за первым, то за вторым персонажем. Или даже следить за всеми, но делая при этом разные действия. В общем, режим дуалов с тех пор и по сей день является очень сложным и несомненно значительно усложняет любой уровень, в который этот режим добавляют.
Для строителей уровней 1.8 является очень важным обновлением, так как в редакторе появилось очень много полезных фич — возможность тестировать уровень не выходя из редактора, перемещение и вращение разных объектов, активация бессмертия для удобного тестирования уровня, ну и конечно различные новые блоки и декорации.
После обновления 1.8 игроки подождали еще 3 месяца — 9 ноября 2014 года вышла версия 1.9. Пожалуй, самое легендарное обновление в истории игры, в котором появилось очень много новых крутых и сложных уровней от сообщества. Стало это возможным в первую очередь потому, что Робтоп наконец добавил возможность использованию кастомной музыки в пользовательских уровнях. Музыка использовалась с популярного сайта Newgrounds.com. Если раньше при создании уровня можно было выбрать лишь один из пятнадцати треков, присутствовавших в официальных уровнях, то теперь стал возможен выбор из десятков тысяч композиций. Думаем, нет смысла объяснять, как это обогатило и разнообразило игровой контент.
Однако добавлением кастомной музыки дело не ограничилось, 1.9 стало поистине гиганским обновлением, принесшим в игру и другие важнейшие для ее развития вещи. Прежде всего, это новый режим игры, который стал пятым — волна. Механика игры на волне на фундаментальном уровне была похожа на корабль, но в то же время сильно отличалась.
Два новых официальных уровня — Blast Processing и Theory of Everything 2, последний из которых стал вторым официальным демоном, как раз демонстрировали новый режим. Волна оказалась очень сложной для игроков, к этому режиму очень долго все привыкали и даже сейчас он остается однозначно сложнейшим в игре. Сегодня редкий экстрим демон обходится без сложных участков на волне.
1.9 вывела качество новых лвлов в игре на новый уровень, поскольку в редакторе ограничение объектов на уровне повысилось до 15000 (а в небольшом апдейте 1.93 — до 20000), а также был добавлен новый цветовой канал и псевдо 3D объекты. Ну и по традиции новые виды блоков и шипов. Все это в совокупности сделало 1.9 самым масштабным обновлением.
Но возможно еще более важным для сообщества игроков стало еще одно нововведение из 1.9 — возможность создать аккаунт в игре. До этого прогресс в игре и все заработанные звезды, орбы, достижения и т.д. привязывались к устройству, то теперь появилась великолепная возможность сохранения своего прогресса и восстановления всей статы на другом устройстве. Несомненно, это был ключевой шаг наравне с кастомной музыкой в уровнях, который привел к росту сообщества игроков и значительно увеличил и без того немаленькую популярность ГД.
В общем, 1.9 это пожалуй самое крупное, легендарное и важнейшее обновление в истории игры. Именно в 1.9 появилась куча легендарных уровней, таких как Bloodbath и Nine Circles. Также 1.9 задрал планку сложности уровней до небес. Уровней с экстремальной сложностью стало много, да и просто сложных стало в разы больше.
Ну и конечно к этому нужно добавить тот факт, что начиная с версии 1.9 ГД появилась в стиме, а это значит что у ПК-геймеров появилась возможность опробовать эту до недавнего только мобильную игру. Сегодня огромное количество игроков предпочитает играть в ГД именно на ПК.
Почти год ГД жила на версии 1.9, пока 26 августа 2015 года Робтоп не выкатил 2.0. Выше мы рассказывали об 1.9 как о возможно самом масштабном и важном обновлении, однако 2.0 тоже не могло быть незначительным. По сути, оно такое же большое по своему содержанию, как и 1.9, пусть и не такое революционное.
В игре появился новый шестой режим — робот. Режим изначально похож на куб, но в отличие от куба, у которого прыжок всегда совершается на одинаковое расстояние, робот может совершать разный по силе прыжок, в зависимости от длины клика — при микро-клике робот совершал минимальный прыжок, а при длинном — максимальный.
Новый режим был показан и обкатан в двух новых официальных уровнях — Geometrical Dominator и Deadlocked. Причем если первый был типичным harder уровнем, то Deadlocked стал третьим официальным демоном, а также он стал чуточку сложнее двух предыдущих. Это единственный уровень в игре, за прохождение которого можно получить 15 звезд.
Однако режим робота был лишь одним из нововведений. Даже более масштабно выглядели добавленные триггеры — Move, Alpha, Pulse, Toggle и Spawn. Это означало, что теперь блоки в уровнях могли передвигаться, вращаться, сжиматься, исчезать и появляться и т.д. Собственно, в уровнях Geometrical Dominator и Deadlocked все это и было продемонстрировано. Эти лвлы получились гораздо живее своих предшественников именно благодаря триггерам.
В 2.0 также произошло очень важные обновления, касающиеся социальной составляющей и сообщества. Так, теперь строители уровней могли добавлять в свои уровни пользовательские монетки, за сбор которых игроки могли получить новые достижения. Если в 1.9 профили игроков только появились, то в 2.0 эта история получила продолжение — теперь можно было смотреть профили других игроков, добавлять в друзья, писать сообщения на своей стене, а также появился рейтинг среди друзей. Все это улучшило социальную составляющую ГД и дало ей новый виток популярности.
2.0 опять вывела крутость пользовательских уровней на новые вершины. Например, в этой версии появилась легендарная RGB-трилогия экстрим демонов — Yatagarasu, Erebus и Sonic Wave. Уровни представляли красный, зеленый и синий цвет, были и остаются по сей день экстремально сложными и крутыми.
В общем, 1.9 и 2.0 — два обновления ГД, которые перевернули все и сделали игру легендарной. Сам разработчик игры Роберт Топала назвал именно 2.0 самым масштабным обновлением и понять его можно.
2.1 это 11-е крупное обновление в ГД, вышедшее 16 января 2017 года (на Андроид появилось тремя днями позже). С момента выхода 2.0 прошло почти полтора года. Было понятно, что Robtop уже во многом был доволен тем, как выглядит игра в 2.0, поэтому не особо спешил с 2.1.
В 2.1 был добавлен последний на сегодняшний момент седьмой режим игры — паук. Паук как и шар по клику меняет гравитацию, только в отличие от шара делает это моментально. Новый режим можно было опробовать в новой уровне — Fingerdash. Помимо паука в уровне присутствовали и другие нововведения. Одной из заметных — так называемые dash-орбы, при попадании на которые нужно удерживать нажатие, что позволит персонажу лететь в сторону, указанную стрелкой. В частности, появились зеленые dash орбы, которые просто позволяют лететь при зажатии, а также фиолетовые dash сферы, которые помимо полета переворачивают гравитацию.
А вообще новых видов сфер (орбов) в 2.1 появилось рекордное количество. Например, еще был добавлен оранжевый орб, который при нажатии на нем подбрасывает игрока гораздо сильнее, чем желтый. Да и новый черный орб появился, который резко отталкивает игрока вниз/вверх в зависимости от гравитации.
Для строителей 2.1 также стало крутым обновлением, потому что кол-во декораций в редакторе возросло до невообразимых величин. В игре было добавлено 2 новых хранилища, новые награды, квесты. Триггеры, впервые появившиеся в 2.0, в 2.1 были дополнены и обновлены.
Отдельно стоит упомянуть daily-уровни и недельный демон. Эти новые фишки тоже появились в 2.1. Daily уровень выбирается Робтопом и каждый день разный, а weekly-демон устанавливается что логично на неделю. Это добавило в игру новые поводы в нее заходить — хотя бы ради того, чтобы проверить новые daily и weekly уровни. Режим weekly-демона появился даже не в 2.1, а в 2.11.
Важнейший апдейт из 2.1 — введение деления демонов на 5 уровней сложности. Поскольку сложность уровней в игре пробила очередной потолок, такой апдейт назревал давно. Известно, что любой демон в принципе должен быть сложнее insane-уровня, с 2.1 демоны подразделяются на easy-демоны, medium, hard, insane и extreme. Экстрим демонов в игре меньше всего, на момент создания этой страницы порядка 450 и это сложнейшие уровни в игре, на прохождение которых даже самых скилловым игрокам в ГД требуются тысячи и десятки тысяч попыток.
В 2.1 был добавлен секретный уровень The Challenge, который можно разблокировать в Хранилище Секретов если набрать 200 кристаллов (или алмазов). Сам по себе уровень достаточно простой.
Еще одно значительное нововведение из 2.1 — появление XL длительности уровней. Если раньше уровни по длительности не могли быть длиннее двух минут, то в 2.1 появились уровни длительностью 3-4 минуты и даже дольше. Это также подняло и планку сложности, ведь одно дело проходить сложный уровень минуту, а совсем другое — 4 минуты. Появилось кучу ремейков официальных уровнях, увеличенных и растянутых на всю длину музыкальной композиции — Fingerdash full ver, Clubstep full ver, Deadlocked full ver и другие.
Потерянные испытания (гаунтлеты) — еще один новый режим из 2.1. Это своеобразные наборы уровней, как мап паки, только напоминающие локации из Geometry Dash World (кто играл, тот знает). Изначально при выходе 2.1 этот режим не был доступен, а потом потерянные испытания начали постепенно добавляться. Это был еще один новый режим, призванный увлечь игроков и предложить что-то новое. По сути, Robtop позаимствовал свои же наработки из Geometry Dash World и добавил их сюда.
Сложность уровней и скилл игроков взлетели казалось бы уже выше некуда, так что даже ранее считавшиеся невозможными уровни были пройдены (верифицированы). К примеру, в топе сложнейших демонов появились такие экстремальные по сложности уровни как Firework, Slaughterhouse и Arcturus, считающиеся на первый взгляд абсолютно невозможными.
Вообще, написав про все нововведения в 2.1 складывается ощущения, что именно это самое объемное обновление игры. Было добавлено на самом деле огромное количество всего. Если 1.9 и 2.0 сделали игру легендарной, то с 2.1 игра закрепила успех.
Обновление 2.2 ожидается сообществом игроков по сей день. На конец ноября 2021, с момента выхода 2.1 прошло уже 5 лет. Можно точно сказать, что 2.2 является самым ожидаемым обновлением. И оно точно выйдет, ведь летом 2021 Robtop выпустил Sneak Peek 2.2.
2.2 будет содержать в себе очень много нововведений и возможно станет крупнейшим обновлением в истории игры. Во-первых, туда будет добавлены очень много новых красивых иконок (скинов) для всех режимов, причем никогда ранее не добавлялось так много новых скинов, сколько планируется добавить в 2.2. Иконки из Meltdown, World и Subzero тоже станут доступны в новой версии ГД. Во-вторых, ожидаются новые триггеры. В-третьих, встроенный FPS Bypass, что позволит некоторым игрокам отказаться от сторонней утилиты, созданной с целью убрать встроенное ограничение FPS, привязанное к частоте обновления экрана.
2.2 продолжит традицию прошлых версий 1.9-2.1, потому что в этой версии также планируется добавить новый режим — вертолет.
Если вы играли в Geometry Dash Subzero, то могли заметить множество новых фишек в этой игре. Все они скорее всего будут добавлены именно в 2.2 — новые триггеры для управления камерой, новые варианты добавления боссов, выпадение за экран и игра с новой точки и т.д..
Робтоп планирует добавить различные удобства для сообщества ГД. Например, поиск уровней станет еще удобнее благодаря новым фильтрам. Для креаторов (создателей) уровней возможно будут добавлены новые еще более высокие оценки для лвлов — Legendary и Godlike. За строительство уровней, оцененных подобным образом, можно будет получить 4 и 5 креатор-очков соответственно. Сейчас вершина оценки и качества для уровня это метка Epic. Лишь около 10% уровней в игре достигли такой планки. Также возможно Robtop разрешит игрокам менять стандартную мелодию в главном меню на любую другую с сайта Newgrounds. Такая же опция будет и со стандартной музыкой для режима практики, которая всем игрокам уже осточертела.
В 2.2 также будет по крайней мере 1 новый уровень, но скорее всего будет 2. Второй уровень однако может быть представлен в абсолютно новом режиме платформера. Наконец в игре возможно появление мультиплеера и чата, который будет возможен в новом режиме «Вызов». По мелочи — больше секретов, новое четвертое хранилище, более 30 новых потерянных испытаний, режим платформера, новый режим «THE MAP».
Также много предположений от комьюнити по поводу того, что же еще будет добавлено в 2.2. Например, возможно добавление темно-фиолетового орба, который при клике будет моментально менять гравитацию, как будто бы вы играете за паука.
Последний Sneak Peek по 2.2 можно посмотреть на официальном канале разработчика RobTop Games — https://www.youtube.com/watch?v=ipK7vQ8gEZw
В общем, поскольку кол-во нововведений в 2.2 планируется просто колоссальным, а сроки ожидания обновления составляют уже более половины истории игры, 2.2 несомненно является самым желанным и ожиданием обновлением, которое, когда бы оно ни вышло, вернет к ГД сильнейший интерес.
На этой странице мы не ставили цель описать нововведения каждой версии супер подробно и скрупулезно. Кому интересно почитать больше деталей о том, в какой версии ГД что появлялось, можете заценить раздел об этом на фан сайте игры — https://geometry-dash.fandom.com/ru/wiki/Категория:Обновления Там целые отдельные страницы посвящены конкретным обновлением, а также в целом дано гораздо больше нюансов и деталей.
Что ж, надеемся теперь вы лучше осведомлены об истории игры, всех ее версиях и проделанном пути. Для новых игроков в ГД это однозначно важно и полезно.