Как выключить анимацию в unity
Анимация в Unity для чайников — проблемы и решения
При разработке игры для нашего прошлого джема мы столкнулись с рядом неожиданных проблем касательно анимации персонажей. В качестве постмортема тогда я написала, что именно у нас вызвало затруднения и какие неочевидные параметры Unity нам очень пригодились.
Для этого фестиваля я неспешно делаю в одиночку 2D-платформер по одной из своих завалявшихся идей. И да, здесь опять анимация, но на этот раз не трехмерная, а спрайт-шитовая. Как оказалось, хоть статья была написана давненько, а проблемы все еще актуальны. И теперь я могу дополнить ее еще и пунктом для спрайтовой анимации.
— полезна тем, кто только начинает работать с анимацией в Unity;
— довольно бесполезна для опытных разработчиков, хотя мне было бы приятно получить от них фидбэк;
— совершенно не нужна тем, кто не имеет ничего общего с Unity и Mecanim. Разве что они хотят почитать про Mixamo.
Если кто не в курсе, Mixamo — это облачная служба автоматического риггинга и банк персонажей и анимаций, а Fuse — это приложение для создания гуманоидных моделей (редактор типа как в Sims), которые потом можно анимировать через Mixamo. К сожалению, в 2015 году все это купила Adobe, которая полностью забила на дальнейшее развитие этих продуктов и прикрутила Fuse к своему Creative Cloud. Что примечательно, все это сейчас совершенно бесплатно — бери не хочу, только зарегайся в Adobe и поставь себе кучу их ненужных сервисов.
Я покажу две кнопочки на Mixamo, которые нам помогли ускорить закачку всего этого добра. Первая из них — в форме черепушки — снимает скин с предпросмотра, позволяя значительно повысить производительность сервиса и предотвратить его падения.
Вторая полезная фишка — в окошечке загрузки, это возможность не загружать скин (модельку), а скачать только анимацию, уменьшив вес загрузки раз в 10. Таким образом, вам нужно только одну анимацию скачать с моделью (with skin, не забудьте пометить как-нибудь этот fbx, чтобы в юнити проще было его найти), а все остальные можно оставить без нее.
Хорошо, модельки и анимации у нас есть, только при импорте в Unity все текстуры куда-то пропали. Что делать? Про магию импорта моделек из Mixamo хорошо рассказывается здесь: https://www.youtube.com/watch?v=xOeodlLTx8g
А на скриншоте ниже показаны две волшебные кнопки, которые и достают текстуры и материалы из моделек (здесь и далее версия Unity 2017.4.0f1).
И не удивляйтесь, если у вас получаются вот такие ресницы:
А дальше мы переходим к самому интересному…
Корень всех проблем, как обычно, заключался в том, что мы успели совершенно забыть даже то немногое, что знали про Mecanim ранее, и начинали практически с нуля. В общем, вот вам список проблем, над которыми нам пришлось помучаться.
Проблема 1: как зациклить анимацию (например, ходьба или idle). Или же наоборот, не зацикливать. Мы помнили, что где-то этот флажок был, но проискали его целый вечер. Вот он:
Проблема 2: как прервать анимацию другой анимацией. Например, как запустить анимацию выстрела в момент нажатия кнопки игроком, не дожидаясь окончания 4-х-минутного айдла «я-держу-ружье». А по умолчанию Unity делает именно это. Когда вы создаете переход, ему автоматически ставится флажок Has exit time — это значит, что переход между анимациями начнется тогда, когда первая анимация подойдет к концу. Если нужен переход в момент триггера, просто снимите этот флажок.
Проблема 3: как задать нужный момент в анимации. Например: вот у вас есть анимация «бью-мечом». Она состоит из замаха, собственно момента поражения врага и возвращения меча на место. Любая анимация какой-либо атаки строится по этому принципу. Как определить момент, в который нужно сделать проверку попадания и вычесть хиты? А точнее, как это сделать лучше и правильней? Потому что для этого есть как минимум три способа:
Проблема 4: состояние смерти. Trigger vs bool. Триггер, если кто опять не в курсе, это такой bool-параметр анимации, который сам выключается где-то там после запуска этой анимации. Очень удобно использовать для запуска тех же анимаций атаки. Когда именно он выключается и что там потом происходит — этого никто не знает. И в этом кроется огромная проблема. У нас персонажи после проигрывания анимации смерти по триггеру снова возвращались в idle-состояние. И происходило это даже тогда, когда уже было полностью исключено как в коде, так и в аниматоре (см. скриншот). Так и не выяснив причину, мы решили поменять тип параметра на bool. И столкнулись с еще одной неприятной проблемой: персонажи зависали в начале анимации смерти и дальше не продвигались. Происходило это от того, что анимация смерти все время переходила сама в себя. Как оказалось, это лечится простым флажком:
Проблема 5 (для классических спрайтовых анимаций):
И вот в очередной раз принимаемся за анимацию главного персонажа, вроде бы все на месте, но откуда-то возникают задержки (заметите на гифке?)
Оказалось, что проблема в длительности переходов. По умолчанию юнити делает плавные переходы между анимациями, для костевых и параметрических анимаций это подойдет, но для спрайт-шитов это ни разу не нужно. После зануления длительностей переходов сразу стало видно, что не так в машине анимаций, и я смогла ее довести до приемлемого состояния. (На скриншоте в этот раз Unity 2019.2)
Как обрабатывать анимацию, в которую зашито движение (root motion). Благо, большинство анимаций Mixamo имеют флажок In place, который отключает рут-моушн. Но что делать, если вам хочется использовать в игре подобную анимацию, а возможности убрать у нее перемещение нет? Как отключить его или хотя бы скормить это перемещение navmesh-агенту — мы так и не придумали. Поэтому неписи в нашей игре прыгают от врагов, а потом оказываются в начальной точке, и все это выглядит так, будто они телепортируются вокруг зомби (в целом довольно сносно:)) Если кто сможет предложить иное решение, помимо «не использовать анимации с вшитым движением» — welcome, очень жду. И да, на флажок enable root motion в компоненте аниматора мы пробовали нажимать:)