Как выключить сетку в aseprite
TileSetter. Создаем тайловую сетку из 2-х картинок.
Подготовка.
Для работы нам потребуются:
После установки, можем приступать.
Создание тайловой сетки.
В Aseprite, создайте изображение с разрешением 32×16 px. Т.к. нам потребуются 2 тайла, с разрешением 16×16 px
В нем, создайте 2 тайла. Первый будет — фон, когда второй — передний план.
Теперь, скопируйте фон из Aseprite (Ctrl+C), и переместите его в TileSetter (Ctrl+V).
То же самое, проделайте и с передним планом.
Теперь удалите передний план. Затем, нажмите ПКМ, по тайлу и выберите Build Borders (Blob).
Кликните по верхнему тайлу, и установите в поле Source, изображение переднего плана.
То же самое проделайте для 3-х, оставшихся сторон.
Тайловая сетка готова, осталось её сохранить. Для этого, выделите все тайлы, и нажмите Export (Image).
Готово. Как видите, использование Tilesetter, сделало процесс создания тайловой сетки, невероятно простым.
Анимация пиксельного персонажа в Aseprite (процесс)
Привет всем! Хочу поделиться итогом своей маленькой работы. Если будут вопросы или предложения, не стесняйтесь задавать в комментариях. Постараюсь отвечать настолько быстро, насколько смогу.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Спасибо! В том то и дело, что я только учусь рисовать пиксель арт и это моя первая анимация х) Впредь буду стараться лучше ᕦ(ò_óˇ)ᕤ
Меня вот больше интересуют пропорции, все не могу понять их. Например, мне для игры нужен фон, какого размера мне его нужно сделать чтоб он был FullHD без обрезания рамками? или модель персонажа, как рассчитать ему пропорцию, или можно сделать большую модельку а потом каким то образом ее уменьшить до определенных размеров?
(работа хорошая, но я как понял это просто заимствование анимации из принца персии)
Это про фон, а размеры персонажей и фона выбираются ещё на уровне блокаута на глаз, в зависимости от желаемого стиля графики и геймплейных особенностей, т.е ширины проходов, дверей, интерактивных элементов, платформ итд.
Спасибо за объяснение! Сам не шарю в этом, так как не много работал с игровыми движками
Спасибо очень помог, завтра буду пробовать реализовывать задумки.
Спасибо! 🙂 Если честно, не особо разбираюсь в движках, но один инди-разработчик (Thomas Brush) в своём видео говорил, что рисует свои задники в 32:9, чтобы была возможность ходить по уровню туда-сюда. У него камера прикреплена к персонажу. Не уверен, что у него было 3840:1080, но вроде в два раза больший холст, а именно 7680:2160.
Очень рад! с: В данное время можно сказать, что работаю и набиваю руку одновременно. Хочу сделать очень маленькую руку, чтобы понять, как вообще делаются игры(ง’̀-‘́)ง
А у вас нет группы? Хотелось бы пообщаться с вами.
К сожалению, никакой группы нет, так как игра находится в начальной стадии разработки, да и работаю я один в свободное от работы время х) Но если доведу проект до хоть какой-нибудь играбельной альфы, обязательно создам странички в соц сетях с:
Самое залипательное видео, которое я когда либо видел про создание пиксель арта.
Может тебе пригодится, подметишь какие-то фишечки. Там у них целая серия подобных видео и все отличные.
Aseprite compilation guide (руководство по сборке)
Aseprite очень популярная программы для работы с пиксельной графикой. Работает в операционных системах: Windows, Mac OS и Linux. Стоит программа $15. Исходный код программы открыт на GitHub и разработчики подсказывают нам, что если мы сможем сами скомпилировать программу из исходных кодов, то она будет бесплатной. Отлично! Сейчас мы попробуем пройти все этапы компиляции, чтобы заполучить желаемую вкусняшку.
Собирать программу мы будем под Windows, потому что в Linux она уже доступна в большинстве репозиториев в собранном виде или с готовым рецептом по сборке.
Aseprite успешно собирается в Windows 7, 8, 10 x86 или x64.
Этапы компиляции Aseprite:
Скачиваем именно Aseprite-v(последняя версия)-Source.zip архив!
Распаковываем в папку C:\Aseprite-Source
Во время установки выбираем следующие компоненты: «Разработка классических приложений на C++» и «Пакет SDK для Windows 10«.
Скачиваем и устанавливаем последнюю версию CMake (кроссплатформенная система автоматизации сборки программного обеспечения из исходного кода).
После установки CMake убедиться, что в системной переменной PATH прописан путь до папки bin с cmake.exe (пример: C:\Program Files\CMake\bin).
Скачиваем и устанавливаем Python (высокоуровневый язык программирования общего назначения, ориентированный на повышение производительности разработчика и читаемости кода).
Скачиваем последнюю версию Ninja (небольшая и быстрая кроссплатформенная система сборки программного обеспечения).
Распаковать ninja-win.zip архив и скопировать ninja.exe в папку C:\Windows\System32
Если мы используем 32 битную систему Windows, то нам придётся собрать программу Ninja самостоятельно, потому что последние официальные версии Ninja собраны под 64 битные системы. Или скачать уже собранную мной: Ninja v1.8.2 x86
Скачиваем исходники последней версии Ninja. Распаковываем в папку C:\Ninja-Source
Открываем консоль разработчика Visual Studio 2017 (Пуск > Все программы > Visual Studio 2017 > Visual Studio Tools > Командная строка разработчика для VS 2017).
Переходим в папку с исходным кодом Ninja, командой в консоли: cd C:\Ninja-Source
После успешной сборки, копируем полученный файл ninja.exe в папку C:\Windows\System32
Также нам потребуется инструмент AWK (скриптовый язык построчного разбора и обработки входного потока).
Получить его можно из сборки инструментов MozillaBuild.
Или скачать уже собранный мной: AWK v3.1.7
Скопировать содержимое в папку C:\Windows\System32
Скачиваем и устанавливаем Git (распределённая система управления версиями).
Далее необходимо скачать и установить Google depot tools (набор инструментов для разработки Chromium).
Распаковываем полученный архив в папку C:\deps\depot_tools
Открываем консоль разработчика Visual Studio 2017 (Пуск > Все программы > Visual Studio 2017 > Visual Studio Tools > Командная строка разработчика для VS 2017).
В консоли вводим команды:
(Последняя команда завершится с ошибкой «Error: client not configured; see ‘gclient config'». Просто игнорируем это.)
Далее в консоли вводим команды:
(Последняя команда займёт много времени и будет качать большие объёмы данных. Пожалуйста дождитесь её окончания. Если она завершиться с ошибкой, то перезапустите её.)
Теперь в консоли вводим команду:
Если она заканчивается ошибкой «ERROR at //gn/BUILDCONFIG.gn Could not find VC installation.«, то поправьте пути в файле C:\deps\skia\gn\BUILDCONFIG.gn
Если у вас 32-битная система Windows, то все пути «C:/Program Files (x86)/«, нужно изменить на «C:/Program Files/«
Затем снова повторить команду. Которая должна закончиться сообщением «Done.«
(Если у вас 32-битная система Windows, то замените файл ninja.exe в папке C:\deps\depot_tools файлом ninja.exe, который вы использовали на этапе 5.)
В консоли разработчика Visual Studio 2017 вводим команды:
После успешного завершения сборки, Aseprite будет находиться в папке C:\Aseprite-Source\build\bin
Из альтернативных программ для работы с пиксельной графикой можно отметить:
Приятного творчества и больше красивого пиксель-арта!
Как легко создать pixel art с помощью Аseprite, не умея рисовать.
Pixel art
1.2K постов 4.4K подписчиков
Правила сообщества
Запрещено оскорбление пользователей.
Чушь какая. Это не пиксельарт, а некачественное сшакаливание фотографии.
Так же легко «пиксеаль-арт» можно создать и в фотошопе, только это не пиксель арт а даунскейл, и если уж человек не может рисовать он может попробовать обвести что-то по фотографии в той же Acesprite правда пока только в бета версии есть специальный слой для этого. А вообще почему бы не попробовать научится даже если ты не умеешь.
А в гифке было бы неплохо задержку побольше поставить на последнем кадре, а то что-то непонятно что у вас там получилось.
Я могу, конечно, ошибаться, а если ошибаюсь кидайте в меня минусами, НО!, на сколько мне известно, art предполагает элемент искусства и творчества, а ни первого, ни второго я здесь не увидел. Так где здесь арт?
Спасибо, чувак, полезная тема. а то я как раз рисовать не умею. Очень помог!
Мой первый рисунок
Около года назад я увидел великолепные рисунки в пиксельной графике от @sipelgas.22, которая по постам начала рисовать, относительно недавно. Попросив у нее уроки решил попробовать и свои силы, но к сожалению наткнулся на уроки которые учили именно рисовки для игр. В то время когда я не понимал ничего о свете, тенях, перспективах и других основах рисования. Мой энтузиазм быстро сдался, я забросил это дело.
В течении года я любовался работами художников на Пикабу, решите и других соцсетях. Но попав на очередной рисунок от @sipelgas.22, во мне опять загорелось желание рисовать.
Я вспомнил, что у нее был рисунок камня, который она делала по хорошему мануалу. Решил посмотреть что это за мануал, нашел художника который делает эти мануалы, нашел его патрион, блог и залип на несколько дней. Единственное, что читать приходилось через Гугл переводчик.
Пройдя несколько уроков, я готов показать свой первый рисунок который был сделан по его мануалу и примеру. В данном уроке необходимо было нарисовать ферму в перспективе 3/4 сверху.
Престиж куётся твоими руками
Всем привет, друзья!
Каждый уважающий себя ремесленник знает, что для привлечения состоятельных заказчиков недостаточно быть отличным мастером. Необходимо, чтобы мастерская была престижной, а имя мастера — известно в округе. Поэтому в Anvil Saga “престиж” — еще один показатель, за которым надо следить.
Престиж позволяет улучшать кузницу, расширять её и устанавливать новые рабочие места — например, станок плотника. С каждым следующим уровнем престижа открываются новые типы комнат и декора для них, доступ к большему количеству заказов и увеличение количества работников.
Единственный способ получения престижа — выполнение заказов. Быстрая и аккуратная работа, своевременное выполнение и хорошее отношение будут привлекать всё больше денежных клиентов.
Однако у полученного престижа есть лимит, и зависит он от привлекательности кузни. Предстоит использовать украшения и более дорогую мебель, чтобы заявить о своем благосостоянии. Чем богаче выглядит жилище, тем больше репутации получится накопить для дальнейшего улучшения и в конце концов развить свою маленькую мастерскую до одного из самых известных в округе предприятий.
Крошки рыцари — большой турнир
Привет, дорогой читатель! Вот уже как 8 месяцев я занимаюсь разработкой аркадного файтинга Tourney Tiny Knights, и в этом посте я расскажу о том, чего я достиг за последние пол года.
Осторожно! Много двигающихся картинок и еще больше текста.
Вы обронили, сударь — чтобы не заниматься некропостингом и не поднимать старые архивы, я лишь оставлю ссылку на предыдущий ➡ Пост, как проект выглядел в первый месяц разработки, и хотя мое повествование иногда будет на него опираться, вам будет достаточно лишь его упоминания. Итак, приступаем.
Развитие и менеджмент:
— Теперь все находится в одном месте. Чтобы попасть из оружейной лавки к месту проведения тренировок, а затем выбрать нужный турнир, достаточно просто переключить вкладку.
— Что касается развития героя, то здесь тоже произошли некоторые изменения. А именно, появились новые потребности: Голод, Сон и Травмы. Так, любое действие в игровом меню и на арене будут влиять не только на основные характеристики, но и зависеть от потребностей. Если герой будет голоден, его сила снизится, а излишнее переедание приведет к снижению выносливости и скорости передвижения. При высокой усталости эффективность тренировок снизится, и повысится шанс получения травмы. Полученные травмы и болезни негативно влияют на все основные характеристики героя, делая его слабым и беззащитным.
— Большое внимание будет уделено и питанию героя. Теперь на его характеристики будут влиять не только тренировки, но и то, что он ест. А выбор из более чем 30-ти блюд, напитков и продуктов не оставит равнодушным самого изысканного гурмана.
— Появится и новый торговец, а вместе с ним и механика. Новым взглядом на боевую систему стало использование предметов и приспособлений в бою. Возможность устроить саботаж, позволяет лишь в начале боя ослабить соперника и уровнять шансы.
Тренируй рефлексы — выстраивай тактику боя. Соперник не будет просто смотреть на тебя. Не дай загнать себя в угол, парируй атаки, уклоняйся, контратакуй, выполняй простые но эффективные комбо.
Обслуживай снаряжение вовремя — самый дорогой ремонт всегда дешевле самой дешевой покупки, помни об этом. Кстати, ремонт экипировки будет представлен в двух видах. Мини-игры с возможностью самостоятельной починки и более дорогой вариант, со фиксированным результатом успехом.
Держи крепче — этот щит так и норовит выскочить из рук. Не всегда причиной поражения будет потрепанная экипировка. Иногда, даже самое новое снаряжение сможет слететь по воле случая.
Если в двух словах о команде, то сейчас в ней:
Собственно я, Федя — тот кто это все придумал и по совместительству главный бездельник.
Художник Дима — отвечает за анимацию персонажей и фоны.
Музыкант Ваня — написал Ost к игровому меню, но я не смог его прикрепить на этом сайте.
А на этом все, и до новых встреч.
Этот пост родился спонтанно и демо версию, для более подробного ознакомления с новыми тонкостями и механиками я не подготовил.
Ранее намеченная дата выхода в Steam, в 4-м квартале этого года не изменилась. В ближайшем месяце я буду готов опубликовать там страницу с игрой. А вот релиз предварительно перенесен на Февраль 2022 года. Другие платформы также пока под вопросом.
Если хотите меня поддержать или вам просто интересно следить за проектом, ➡ заглядывайте в паблик ВКОНТАКТЕ.
Anvil Saga
Всем привет, друзья!
За время, пока я не писал здесь посты, проект с рабочим названием Hammer and Hand превратился в Anvil Saga!
Сегодня я бы хотел освежить в Вашей памяти концепцию игры и рассказать о новых механиках, которые мы разработали за эти полтора года, начав тем самым серию постов про игру.
Превратите развалины кузницы в успешный бизнес, пока гремит Столетняя война!
Торгуйте с местными разбойниками, лордами, священниками и солдатами Англии и Франции. Управляйте рабочим коллективом, где каждый мастер не похож на другого. Улучшайте оборудование и инструменты, чтобы производить лучшую продукцию. Украшайте кузню, чтобы привлечь толстосумов. Но самое главное — постарайтесь не потерять голову, приняв сторону проигравшей фракции!
Постройте кузню мечты
Стройте новые комнаты и оборудование, расширяйте свою кузню, чтобы выполнять всё более сложные заказы. К обычному рабочему цеху добавятся жилые комнаты, мастерская для работы по дереву или библиотека — и всё нужно обустроить и украсить.
Принимайте решения и готовьтесь к последствиям
Клиенты, отношения с фракциями и каждый ваш выбор — всё имеет значение. Зарабатывайте репутацию у конфликтующих фракций, получайте покровительство и различные бонусы для вашего растущего бизнеса. Вставить драгоценный камень в перстень для барона или в брошь для прекрасной дочери купца? Решать только вам!
Станьте известным мастером
Управляйте заказами и повышайте престиж кузницы, чтобы привлечь богатых и знаменитых покупателей. Не упустите уникальные заказы: купец закажет прекрасную брошь для своей дочери, а барон попросит выковать лучший в мире клинок.
Сколотите команду профессионалов
Управляйте своими рабочими: у каждого — свой характер, навыки, нужды и уровень зарплаты. Мотивируйте их на продуктивную работу: стройте специальные сооружения, повышайте комфорт и украшайте их комнаты. Выдавайте специальные инструменты для эффективной работы и помогите им повысить свой профессиональный уровень, добавив в библиотеку книги по саморазвитию.
Всегда ваш, разработчик Anvil Saga.
Звёздное небо
Как-то неожиданно для себя попал в команду к инди-разработчикам и теперь пытаюсь в рисовании графики для игры. Будущий фон для космической атомной пивной фабрики)
Как я делаю Pixel-Perfect Текстурирование для своего рогалика
Добрый день. Прошлый пост вы очень тепло приняли, так что вот обещанное продолжение. На этот раз я хочу подробно расписать как проходит процесс текстурирования 3д-моделей для игры, какими программами я пользуюсь, и как они получаются pixel-perfect-ыми.
Для создания 3д моделей я пользуюсь 2 программами: Aseprite + Blender3d
Сегодня я буду показывать пример текстурирования на неокрашенной модели будущего телепортера:
Что бы мы могли текстурировать нашу модельку, необходимо выбрать для нее материал. Либо создать новый, либо выбрать уже существующий из списка, если вы создавали его ранее.
Для созданного материала вы можете внутри блендера настраивать много разных настроек, например:
Вы можете либо выбрать какой-то конкретный цвет, либо переключить тип цвета на image texture, выбрав файл со своего компьютера
Конкретно у меня уже создан материал с подключенной вот такой картинкой.
Изначально это была просто пиксельная сетка, которую я постепенно заполняю различными текстурами. Это позволяет использовать на разных 3д моделях один и тот же материал, что сокращает нагрузку на компьютер
Когда мы подключим материал к нашей модельке, мы получим примерно такой результат:
Тут наглядно видно, зачем я использую конкретно текстуру с пиксельной сеткой. Она хорошо показывает, где текстуры растянуты, и как сильно. Конечно же, нас такой вариант совсем не устраивает, но сначала нужно понять логику, как именно работает текстурирование в 3д-графике. Сейчас речь пойдет о базовых принципах UV-развертки.
Выделив в режиме редактирования конкретную грань, можно увидеть, какую область текстуры она сейчас использует.
Но, не всегда геометрия нашей модели соответствуют ее UV-координатам на текстуре.
Конечно же умные люди придумали для народа много удобных функций для упрощения работы. И конкретно Blender славится тем, что у него есть функции автоматического развертывания.
Я распишу принципы некоторых алгоритмов.
Самый контролируемый и точный в работе является простой алгоритм Unwrap. Он по факту является функцией для ручного развертывания. Возьмем для примера вот эту деталь:
Как можно видеть, развертка этой дуги скомкана впринципе в одну точку, в один пиксель. Именно поэтому она выглядит, словно ее залили темным цветом полностью. Если мы выделим всю нашу модель и попробуем нажать Unwrap, у нас ничего не получится. Blender выдаст ошибку:
Unwrap failed to solve 1 of 1 island(s), edge seams may need to be added.
Если все швы указать правильно, то наша текстура развернется на плоскость, как разрезанная в некоторых местах картонная коробка
Для примера я указал швы в следующих местах, попробуем теперь развернуть при помощи Unwrap
Посмотрим на результат. Если приглядеться, то внутрянняя сторона дуги развернулась идеально, и без искажений. А вот в этих местах есть проблемы
Здесь развертка исказилась, что выражается в деформированной текстуре на модели. Это произошло, потому что не хватает еще пары швов, вот тут:
Без них, ровно развернуть нашу модель Bledner не смог, и он решил эту проблему искажением UV развертки. Добавленные 2 шва исправили эту проблему, и теперь развертка выглядит так:
Этот результат абсолютно подходит как итоговый, если бы модели были с 4к текстурками и прочими радостями графоманов. Но для меня больше подходитдругой способ развертывания:
Алгоритмы Cylinder Projection и Sphere Projection работают по такому же принципу, но проекцируют текстуру на модель не кубом, а цилиндром и сферой соответственно. Это бывает полезно, когда вы делаете округлые модели, но моя максимально угловатая, и мне эти алгоритмы не подходят.
Что бы воспользоваться аддоном, нужно в его настройках ввести размеры нашей текстуры (у меня это 160 на 160 пикселей), каким-то шаманским методом рассчитать TD (каюсь, я искал нужное значение методом тыка), и после этого нажатие на кнопку Set My TD масштабирует развертку выделенных граней до необходимого значения.
Мы по очереди разворачиваем все детали, и стараемся их расположить на нашей текстуре так, что бы они не перекрывали друг друга, и при этом занимали как можно меньше места.
2)Вы можете настроить сетку своего 3д-вида так, что бы она соответствовала 1 пикселю. И так же при моделировании работать с большей точностью
Теперь мы можем залить всю нашу модель сплошным цветом через режим раскраски в блендере.
И потом открываем наше изображение в любом 2д-редакторе. Фотошоп, Gimp, я например использую Aseprite. И ориентируясь на залитые контуры на нашей текстуре, включаем все свои графические способности, что бы получить конфетку.
Основной движ и больше инфы о моем проекте можно найти здесь:
https://vk.com/crystallpunk
Пиксель арт на тему Звездных Войн: Звезда Смерти
Игра для конкурса, посвященного ZX Spectrum
Господа, ZXBITLES приветствует Вас!
Итак, в Twitter постучался некто, представившийся организатором будущего конкурса для ZX Spectrum от портала «ZX-Dev Media & Demakes». Он предложил мне принять участие в конкурсе, суть которого сводится в демейку игр. Если не знаете, то поясню. Берётся известная игра на «старшей» платформе (скажем PS 1, PS 2, PC, имя им легион!) и перерабатывается под ретро-платформу с учётом её ограничений.
Конкурс позволяет использовать любой источник для демейка: игру, книгу, фильм и т.д. Почитать об условиях конкурса можно здесь.
— игра только для ZX Spectrum (16K, 48K и128K (включая +2A, +2 и+3));
— могут использоваться любые утилиты и языки программирования без ограничений;
— игра не должна быть ранее опубликована;
— можно предоставлять любое число игр, но только завершенные игры будут рассмотрены жюри;
— игра должна быть на английском, ибо сообщество мультиязычное, а английский доступен всем;
— голосовать могут только те, кто пожертвовал в призовой фонд, вне зависимости от суммы (от 0.01€ до 100€); организаторы отдельно отмечают, что второй вариант предпочтительнее! 🙂
— имена спонсоров публикуются по их желанию;
— предоставить игру до 20.12.2021;
— будут оценены следующие категории:
1. Графика/визуальное оформление;
4. Насколько передан дух/аромат (а может лучше перевести, как сущность) оригинальной игры.
По каждому пункту будет выставлен балл от 0 до 100.
Со списком игр можно ознакомиться здесь.
На момент публикации призовой фонд составляет 640€, «Dandanator de Aliens Neoplasma» + «Cassette de Ant Eater» + «Cassette de Comeme el chip». Кроме того, производитель «Tauon Electronics» предоставит победителям, занявшим 1-е, 2-е, и/или 3-е место компьютер TauonPC-1.
Пока наш музыкант UTZ допиливает музыку до состояния, когда он будет удовлетворён, я поставил текущий проект, о котором писал ранее на паузу и решил принять приглашение.
Вот, собственно и обновленная заставка.
Кстати, любой желающий может пожертвовать на разработку, и его имя будет (по его желанию) добавлено в загрузочную заставку игры. Тихо! Тихо! Не толкайтесь! Вы точно будете единственным в очереди! 🙂
Но вернемся к конкурсу. Я перелопатил кучу всяких игр в поиске того, что меня зацепит, даст идею для переноса, ну и конечно будет реализуемо в принципе с учётом ограничений спека, ну и моих скромных способностей.
Выбор пал на Centipede. Почитать можно на вики русский вариант, и английский. Рекомендую последний, ибо он лучше раскрывает подробности.
После десятка часов работы (а может больше, кто считал-то?) в течении пары недель имею такой результат (первая картинка).
По сравнению с тем, что я рисовал раньше для заставок, это прямо шедевр! 🙂 Как обычно, критика приветствуется.
Ахтунг! Я не считаю критикой вопросы типа «а нахрена оно надо?», «зачем мертвого коня сношать?» и т.п. Я публикую посты в сообществе ретрогеймеров, но такие вопросы бывают частенько, что странно.
Хорошего Вам утра, дня, вечера или доброй ночи, ну, и пишите, если есть что сказать, а я пошёл кодить.
С уважением, Сергей.
P.S. Не устаю попрошайничать подписываться на наш канал в YouTube. Жмём колокольчик, выбираем «Все». Не бойтесь, не забьём ленту уведомлениями. Перефразируя Дядю Фёдора, скажу, что стримим только своё, а чтобы постримить своё, его надо сначала сделать, это своё. 🙂
Вечерний уютный Гопск
Продолжаю потихоньку делать свою игрулю, нарисовал один из фонов. Навеяно постом про Уютный Омск
Гифка с этапами создания картинки, программа Piskel 0.14
Как я сделал Платформер Pixel Quest
Привет, читатели! Позвольте представиться, мы небольшое объединение друзей, которые любят не только поиграть в компьютерные игры, но еще и имеют нездоровое желание созидать их.
Делиться с людьми творчеством, на мой взгляд, очень важно, поэтому я здесь.
Мы выбрали платформу андроида, ибо там есть почти все необходимые инструменты, купили аккаунт разработчика, и понеслось. Начали с простого, казалось бы, жанра платформера. Сделали первую экспериментальную игру про подземелья, гоблинов, и все такое, но для мобильного приложения была выбрана неудачная система управления, а игрок нынче капризный, поэтому игра не пошла далеко.
Но, как говорится, сдаются только трусы! Мы учли ошибки, сделали выводы и принялись за новый проект. Так как наработки в части платформера уже были, выбрали стратегию “меньше кода, больше проработки” и начали удалять все сложное с точки зрения управления, например, лестницы и лазанье по цепям.
Если честно, я немного слукавил говоря, что принятие решения идет по принципу, что хочу то и делаю. Самое сложное в геймдеве – придумать контент и найти хорошего художника, который будет готов работать на голом энтузиазме и за доброе слово. Я встречал много таких людей, обычно они активно начинают работу и быстро пропадают, приходится искать другого, а он уже не может рисовать в том же стиле. Хорошо, что есть магазины, где люди продают свой нарисованный контент за деньги.
Получается, что я не могу делать игры, основываясь только на своих желаниях, мне нужно удачно сопоставить жанр,контент, возможности реализации из предложенного на рынке, потому что заказывать уникальную графику очень, знаете ли, дорого выходит, к тому же были случаи, когда люди брали аванс и испарялись. Мы пересмотрели кучу контента, приняли тот факт, что у нас есть наработки по платформеру и решили двигаться именно в эту сторону.
Подобрали замечательные сеты уровней и главного героя в стиле pixel art
Купили тайлы, нарисовали в редакторе Tiled первые версии уровней,
получилось красиво. Игру в черновом варианте обозвали Pixel Rogue. Все логично – игра из пикселей, а вторым словом должно быть действие, так пусть игрок будет искателем приключений и ворует сокровища.
Когда появился прототип и главный герой, мы начали обсуждать разные варианты названий: Pixel Rogue, Pixel World, Pixel Man, Pixel Knight, Pixel Vixel, Pixel Adventure, Pixel Quest. Долгими дебатами выбрали “Pixel Quest” – это название хранит в себе какую-то загадочность и отражение в реальности вымышленного мира.
Хотелось вложить в идею сюжета простоту и загадку выдуманного мира. Придумали вот что. Некто создал из пикселя мир, в который поместил главного героя с простой миссией – уничтожить местных существ и вообще все существующее, потому что мир у создателя получился кривой, требующий переделки, но по некоторым причинам творец сам не может его преобразовать. Наш главный герой (подобно молодому специалисту) охотно берется за дело.
Подачу сюжета решили сделать в простом для понимания и реализации виде.
На уровне раскиданы три вида предметов:
1) Огонь – это обращение создателя к главному герою
2) Указатели – для знакомства игрока с миром, чтобы он не показался сухим и населенным роботами.
3) Свитки – это мысли самого персонажа
Игрок, сталкиваясь с каким либо из этих предметов, читает небольшое сообщение, которое восполняет пробелы в сюжете и наполняет картину происходящего смыслом.
Про создание уровней. Так как игра имеет сюжет, то уровни должны были быть не просто от балды натыканные, а иметь какой-то смысл и проработку.
Любой уровень проходит в своем взрослении следующие жизненные этапы:
1. ЧВ (Черновой вариант) – это уровень нарисованный на листочке.
2. РЧВ (Реализованный черновой вариант) – это уровень, который можно «пробежать» в игре
3. ПВ 1 (Проверочный вариант 1) – это уровень, в котором есть примерные враги, монеты и сундуки
4. ПВ 2 (Проверочный вариант 1) – это уровень в котором уже меньше свободного и пустынного места, так сказать, ПВ 1 с устраненными замечаниями
5. ПВ 3 (Проверочный вариант 1) – это уже уровень, который на своем месте в порядке уровней. Имеет сложность адекватную своему местоположению. Ни один уровень не может стать ПВ 3, пока все уровни не прошли ПВ 2 проверку. Имеет чекпоинты
6. ПВ 4 (Проверочный вариант 1) – окончательный вариант уровня, у которого выровнен баланс, встроены диалоги. Устранены все замечания версии ПВ 3
Примерно по этой схеме мы старались провести каждый уровень, прогоняя его и тестируя много и много раз. Но самое интересное, что уровень на любой стадии может не быть включен в финальную версию игры. Для Pixel quest мы реализовали 25 уровней на разной стадии, а в релиз пошло только 18,самых отборных и лучших на наш взгляд.
Вот, например, один из последних уровней на разных стадиях:
Как я уже написал, подачу сюжета решили делать через некоторые объекты на карте. Для упорядочивания сюжетной линии расписали содержание в виде текста, который потом конвертировали в конкретные сообщения, а после расставили объекты на уровне. Вот пример одной из глав:
и как в виде текстовых сообщений:
Как это выглядит на уровне:
Игру, разумеется, всегда хочется сделать качественную, с наименьшим количеством глюков, но каждый раз перепроходить уровни, начиная с первого, долго, поэтому использовали стандартный метод “читов”. В специальном билде на главном экране появляется кнопка которой можно активировать “админку”.
По итогу можно выбрать любой уровень, и с помощью кнопок во время игры:
1. Пройти все предыдущие уровни полностью и зафиксировать это;
2. Пройти текущий уровень, собрав все предметы;
3. Включить режим “имбы”;
4. Выпить зелье здоровья;
5. Надеть шкуру снежного человека;
6. Вернуться в шкуру главного героя;
7. Пройти уровень, собрав все пиксели “Силы”;
8. Пройти уровень, собрав все пиксели “Интеллекта”;
9. Пройти уровень, собрав все пиксели “Выносливости”;
10. Пройти игру с концовкой номер “1”;
11. Пройти игру с концовкой номер “2”;
12. Пройти игру с концовкой номер “3”.
А вот как мы старались сделать «красиво» на примере главного меню.
Музыкальное сопровождение оставили напоследок, когда вся игра уже была почти готова, потому что музыканту надо поиграть, погрузиться в процесс, а не абстрактно сочинять, что попало. Благодаря такому подходу у нас появились уникальные композиции, написанные для Pixel quest. На каждом уровне и для каждого босса – своя мелодия. Музыка занимает больше половины всего веса – 55 мегабайт из 80, но мы думаем, оно того стоит.
[b]Игра бесплатная[/b]. Скачайте, поиграйте, получите удовольствие. Буду очень благодарен за положительные отзывы и пятерки.
Вот ссылочка на видео:
Вот ссылочка на приложение
Релиз моей первой игры
Около 4 месяцев назад я выкладывал пост про то, как я в одиночку разрабатывал свою первую видеоигру, одновременно закрывая ею свой дипломный проект. И вот, я защитил диплом, получил вышку, и теперь выпускаю версию 1.1, которой хотел бы поделиться с вами, и рассказать некоторые подробности о разработке этого проекта.
За эти 4 месяца я собрал просто огромное количество фидбека, спасибо большое всем неравнодушным, и переписал игру почти что с нуля, исправляя как программные, так и геймдизайнерские косяки.
Из уникальных изюминок, в игре во первых реализована система игры в двух плоскостях. Половина игры проходит с видом сбоку, и почти неотличима от Террарии (любимая игра детства), разве что карта проработана вручную. В этой области больше упор на паркур и передвижение.
А вторая половина больше похожа на EtG, с видом сверху, упором на боевку и исследование темных лабиринтов неосвещенных пещер.
Вторая уникальная фишка, которую я продвигал из-за всех сил, была система инвентаризации игрока, без стаков предметов, и возможностью взаимодействия с фурнитурой (верстак, печь, факелы) только посредством обычных действий игрока (удар, бросок предмета). Эта фишка ощущалась интересно. но только для тех, кто в ней смог разобраться. А их было мало(. Все таки некий стандарт игровой индустрии прописал стереотипы в головах игроков, и кардинально новые системы воспринимаются в штыки. Ну либо моя система была хреновая, тоже вариант. Так что эта фишка сохранилась, но поверх нее было добавлена более стандартная система инвентаризации, которая дублирует функционал привычном для игроков виде.
В игру добавлено большое количество расходников-турелей, которые могут лечить игрока, сжигать противников, защищать область от снарядов или всасывать много монстры в одну точку. Данные аксессуары значительно изменяют геймплей, добавляя новые действия в геймплей, кроме «беги и стреляй», но их количество ограничено.