Как выложить модель на скетчфаб
Обзор on-line сервиса Sketchfab
Что такое Sketchfab? Sketchfab это веб-сервис для публикации интерактивных 3D-моделей в Интернет в режиме реального времени и их последующего просмотра без использования каких-либо плагинов. Вот, что он из себя представляет:
Есть два способа манипулирования 3D-моделями: орбитальный и от первого лица.
Внизу находится 5 кнопок позволяющих производить следующие действия:
Как уже было сказано, для своей работы он не требует абсолютно никаких дополнительных программ. Все, что необходимо для работы — это современный веб-браузер с поддержкой WebGL. Поддержка WebGL браузерами:
Чтобы загрузить первую модель, необходимо нажать в левом верхнем углу кнопку UPLOAD и выбрать сохраненный blend-файл на своем компьютере.
Сразу же после загрузки Вам будет доступно множество настроек: название, теги и описание модели, изменения прозрачности, отражения, освещения, шейдеров и многое другое. Через несколько секунд после загрузки будет автоматически создано preview-изображение Вашей модели, которое можно изменить, нажав на иконку фотоаппарата слева вверху.
Sketchfab Export
Также существует дополнение для Blender позволяющее в один клик загружать 3D-модели на сайт в фоновом режиме. Создал данный скрипт Bart Crouch.
Данный файл необходимо поместить в папку с аддонами (в моем случае это: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.68\scripts\addons\sketchfab.py), после чего активировать его в настройках. После этого нажимаем клавишу N (Properties Panel) и в самом низу находим только что добавленный аддон.
Здесь мы можем сразу указать имя загружаемого файла, его описание и теги. Также можно выбрать какие модели загружать (все или только выделенные). В поле API Key необходимо один раз ввести код токена, который Вы получите в письме после регистрации, или же посмотрев его в профиле на сайте. После нажатия клавиши Upload можно продолжить работу с объектом и это никак не отразится на загружаемом файле. По завершению загрузки под курсором мышки появится ссылка, предлагающая перейти на сайт и просмотреть только что загруженный файл, и возможно произвести необходимые настройки с ним.
Поддержка Blender
Sketchfab поддерживает текстуры, карты нормалей, зеркальность, прозрачность, свет…
Материалы шейдеров: диффузные (toon, lambert, fresnel, Oren Nayar, mineart) и зеркальные (cooktorrence, phong, blinn toon, wardiso).
Текстурные материалы: изображения и UV-развертка поддерживаются. Диффузный канал (color, intensity, alpha), зеркальный канал (color, intensity, hardness) и геометрия карты нормалей также поддерживаются.
Свет: Lamp, Sun, Spot и Hemi поддерживаются. В случае, если в сцене используется тип лампы Area, то она будет конвертирована в Hemi.
Известные проблемы
Скрытые элементы: Убедитесь, что тот слой, который вы хотите экспортировать не скрыт.
Кодировка: Используйте кодировку ASCII/UTF-8 для именования ваших материалов и текстур.
Sculptfab
Всего пару дней назад был представлен новый сервис под названием Sculptfab. Он является экспериментальным. Представляет собой сочетание SculptGL и Sketchfab, и позволяет Вам создавать 3D-модели в браузере и публиковать их в Sketchfab в 1 клик.
В нем присутствует несколько самых необходимых настроек, таких как: выбор типа кисточки, радиус, сила нажатия, цвет объекта. Всего за несколько минут можно освоиться в работе с ним и делиться результатами при помощи Sketchfab.
Это все, что я хотел Вам рассказать по работе данного сервиса. В нем также предусмотрены различные тарифные планы, значительно расширяющие Ваши возможности по работе с ним, ознакомиться с которыми можно самостоятельно на сайте. Пользуйтесь данным сервисом и делитесь интерактивными моделями!
How to Embed 3D Models on my Website?
Sketchfab is the leading platform to publish, share and integrate 3D content anywhere on the web: your website, eCommerce platforms, blogs, articles, and across social channels.
Our 3D viewer works on any device and any modern browser*.
Any Device
Any Browser*
All Major 3D File Formats
Create 3D content
Optimize your model
When our partners optimize models for performance on the Sketchfab player, one of the main criteria they focus on is loading time. If a model takes a long time to load, the user experience will suffer and users may close their browser windows rather than wait. This is even more important to consider for mobile users.
The main factors that impact load time are (1) the size of the 3D meshes (number of polygons) and (2) the size and number of textures (if your model uses textures). As a general rule, aim to have as few separate materials, geometries (meshes), textures, and polygons (triangles, quadrangles, etc.) as possible in your model. The lower you keep these numbers, the faster the viewer will load and the better it will perform.
The way you create/prepare your 3D asset depends greatly on the intended use case of the Sketchfab viewer (configurator, eCommerce, landing pages, advertising, social media). Creating custom content designed for your specific use case is always the best option.
You can find more information on how to prepare 3D models here. If you need help to create 3D models or to optimize existing models, reach out to our content creation partners.
Upload your 3D model to Sketchfab
Create or log in to your existing Sketchfab account
Now that you have a 3D model ready, it’s time to upload your first model. First, you’ll want to create or log in to your Sketchfab account. Once you’re logged in, you can upload your model files in a few different ways.
Upload model files
Upload button
Click on the UPLOAD button on the top-right corner of any Sketchfab page.
You can either upload to your company account or to your individual account.
You will then be asked to choose the file(s) you would like to upload–just make sure you’re using our supported formats. As an alternative to clicking on the Browse button, you can also just drag and drop your file(s).
Then simply click the UPLOAD FILES button.
Once you start the uploading process, a window will appear as below. Fill in the information about your model – model name, description, categories, tags, etc. Then click the PUBLISH button.
After your model has finished uploading and processing, you should be able to see it in the Models section of your profile.
Exporters
You can also upload to Sketchfab directly from your 3D application using one of our exporters. All major 3D software s are integrated with Sketchfab to allow you to export your files in just a few clicks directly to Sketchfab.
Bulk upload
Руководство по Sketchfab
Приложение для мобильных платформ https://sketchfab.com/mobile
И прежде чем мы начнем хочу отметить, что данное руководство рассчитано на пользователей разного уровня, в том числе на людей совершенно не знакомых с интерфейсом данного ресурса а так же не владеющих английским языком, поэтому внизу есть список тем по которому вы можете ориентироваться и при необходимости перейти к интересующему Вас разделу.
Регистрация
Итак вы зарегистрировались на https://sketchfab.com если нет то нажав на данные кнопки вы попадете в меню регистрации.
Процедура стандартная: выбираем имя вводим нашу электронную почту придумываем пароль нажимаем создать аккаунт. Так же вы можете привязать свой аккаунт к вашему профилю в одном из ресурсов указанных слева.
Главная страница и контекстное меню аккаунта
Нажав на область под вашей аватаркой вы вызовите контекстное меню
Подготовка модели к экспорту
Важно. Перед загрузкой модели обязательно очистите ее историю в вашем 3d редакторе (reset x-form в 3dmax, freeze transforms в Maya и т.д.) это поможет кардинально снизить возможность деформации вашей модели или появления инвертированных (флипнутых) полигонов при публикации.
Важно. После применения (reset x-form в 3dmax, freeze transforms в Maya и т.д.) и непосредственно перед экспортом модели убедитесь что геометрия вашей модели не содержит инвертированных полигонов (флипнутых)
Важно. Как и в случае с 3d пакетами старайтесь не использовать в названии ваших моделей кириллицу, так вы сможете уменьшить риск возникновения проблем при публикации и повысите степень индексации вашей модели. А так же сильно упростите работу людям которые захотят скачать или купить вашу модель.
Важно. Одна из самых распространенных причин плохого шейдинга это неправильное распределение hard и soft edges на модели или вообще отсутствие данного распределение/назначения.
Загрузка модели
Есть несколько способов загрузить вашу модель на skecthfab :
Если вы пройдете по данной ссылке https://sketchfab.com/exporters?utm_source=website&utm_campaign=getting-started то скорее всего сможете подобрать под ваш софт нужный плагин который позволит напрямую из вашей программы экспортировать модель. После установки плагина для корректной работы потребуется привязать его к вашему аккаунту, для этого необходимо ввести ваш логин и пароль либо API token в зависимости от того что потребует плагин. Ваш API token можно узнать вызвав контекстное меню, нажать на вкладку settings далее выбрать password&API
2. Вариант
Вы можете просто перетащить вашу модель прямо в окно sketchfab и начнется загрузка
либо нажать на иконку UPLOAD в верхнем правом углу.
Самые распространенные из универсальных форматов 3d это obj и FBX поэтому остановимся на них чуть подробнее.
В случае FBX вы сможете одним файлом загрузить вашу модель, материалы, анимацию и т.д. для этого при экспорте вашей модели в FBX достаточно отметить соответствующие разделы.
В случае с obj текстуры, материалы и т.д. будут отдельными файлами, разработчики sketchfab рекомендуют упаковать данные файлы в один архив для ускорения процесса загрузки и обработки модели.
Список архивных форматов поддерживаемых sketchfab:
Полный список поддерживаемых 3d форматов
Меню загрузки
После начала загрузки появится данное меню, вам необходимо заполнить несколько строк чтобы улучшить индексацию вашей модели в поиске а так же настроить ряд параметров доступа. Ниже рассмотрим подробнее каждую из строк. Отмечу что данное меню уже под названием Model Properties будет доступно вам после окончательной загрузки вашей модели, что позволит изменить ранее внесенные настройки.
Skethcfab позволяет выбрать две из восемнадцати категорий, рассмотрим на примерах что подразумевают под теми или иными категориями разработчики. Далее пример нескольких из них и логика присвоения.
Animals & pets — дословно животные и питомцы, реалистичные или стилизованные (в жанре Фентези)
Architecture — архитектура, сюда относятся строения, как стилизованные так и реалистичные. Именно экстерьер так как интерьеры скорее относятся к Furniture & Home
Art & Abstract — искусство, как классическое так и абстрактное и т.д. но если модель это например египетский сфинкс то он скорее будет отнесен к категории «объекты культурного наследия и история» Cultural Heritage & History
Cars & vehicles — автомобили и прочие транспортные средства.
5. Ключевые слова (Тэги)
6. Privite model — функция которая отключена для обычного аккаунта, но активируется при улучшение аккаунта до версии Pro или выше, она позволяет опубликовать модель которая не будет отображаться в поиске и будет доступна другим только по ссылке, дополнительно ее можно защитить паролем. в зависимости от вида аккаунта количество privite models которые вы могли бы загрузить на sketchfab в месяц различается.
PRO: 20 private models / в месяц
Premium: 200 private models / в месяц
Business: 500 private models / в месяц
7. Данная опция позволяет запретить или разрешить просматривать не только модель но и ее топологию, материалы и т.д. https://youtu.be/92IMkWChwPA
8. Опция которая сообщает ресурсу что ваша модель содержит обнаженных персонажей, сцены насилия, употребления алкоголя и т.д. при включении затребует перед просмотром подтвердить что вам более 18 лет. Более подробно https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/214867883-What-is-Restricted-Content-?utm_source=website&utm_campaign=properties_hints
9. Шкала показывающая уровень индексации вашей модели на sketchfab увеличивается заполнением пунктов 3,4,5
10. Ссылка на https://help.sketchfab.com/hc/en-us/articles/210273623-Discoverability?utm_source=website&utm_campaign=properties_hints где расписаны несколько общих рекомендаций для повышения уровня индексации вашей модели.
Рядом с каждой опцией есть знак вопроса при нажатие на которой откроется центр поддержки sketchfab с соответствующим разделом.
Убедитесь что вас устраивают настройки данного меню и жмите continue
После этого появится меню размещения вашей модели на sketchfab
В зависимости от скорости вашего подключения и размера вашей сцены время размещения вашей модели может занять более 10 — 15
Меню просмотра модели
Вращения камеры вокруг модели осуществляется зажатием левой клавиши мыши и ее перемещением
Приближение/удаление модели осуществляется скроллом мыши
Смещение вида модели осуществляется зажатием правой клавиши мыши или скролла и перемещением мыши.
Меню 3D settings (общие сведения)
Ниже мы подробно разберем каждый из пунктов.
Scene — общие настройки сцены
PBR — Physically Based Shading основной рендер с которым вы скорее всего будете работать, так как именно он зачастую выдает лучший результат. Подробнее о PBR можете узнать тут
Matcap режим с настроенными материалами
Если при включенном режиме matcap перейти во вкладку materials там будет ряд специфичных настроек но об этом подробнее будет ниже во время рассмотрения вкладки materials
3. Shading
На выбор два режима lit и shadless
lit режим который стоит по умолчанию, большая часть моделей на sketchfab применяет именно его.
shadless (unlit) отключает при рендере ‘блики, есть три основные причины использовать shadless : работа с 3d сканами, использование запеченного света (baked lighting) или модели с нарисованными тенями в стили hand paint, экономия ресурсов, в режиме shadless резко повышается производительность и даже тяжелые модели могут довольно резво крутиться во вьюпорте.
ВАЖНО. Если вы сохраните режим shadless то сторонний пользователь при просмотре вашей модели не сможет включить режим lit и наоборот
4. CAMERA
field of view (FoV) оно же поле зрения, слайдер который позволяет изменять угол обзора от 1 что является ортографическим видом без искажения до супер искаженного вида схожего с эффектом линзы
Near clipping distance — для удобства просмотра моделей как и в обычных 3d редакторах sketchfab отрезает часть объекта которая находится слишком близкой к камере. Изменяя данную настройку вы и регулирует дистанцию до границы на которой программа начинает отрезать информацию.
Переходим к нижней части раздела scene
5.WIREFRAME — включает отображение полигональной сетки, изменять мы можем цвет и с помощью слайдера яркость
6. VERTEX COLOR ряд 3d редакторов поддерживает данную функцию позволяющую окрашивать не полигон а вертекс, таким образом вы можете сделать красивый градиент на геометрии или внутри триса/полигона без наложения текстур и UV развертки. При использование текстуры, цвета вертексов будет подмешиваться к ней. Если же цвета отображаются не корректно выглядят слишком насыщенными или наоборот выцветшими попробуйте поменять режимы Linear на sRGB и наоборот.
ВАЖНО. Если материал на вашей модели или ее части очень затемнены (как будто залиты темным цветом) и изменение цвета почти никак не влияет на результат то одним из возможных решений может быть отключения режима VERTEX COLOR
7.BACKGROUND — фон
вкладка ENVIROMENT позволяет настроить яркость фона с помощью слайдера, функция Ambient environment включенная по умолчанию с высокой силой разблюривает ваш фон в роли которого выступает HDRI карта, сменить которую вы сможете в меню lightning/environment. Если же данную функцию отключить то вам станет доступна регулировка блюра фона в ручном режиме
Вкладка IMAGE позволяет использовать для фона несколько готовых изображений либо при улучшении своего аккаунта вы сможете подгружать свои уникальные фоны.
Вкладка COLOR позволяет залить ваш фон цветом
В случае отключения функции BACKGROUND фон будет залит равномерным чеккером.
LIGTHTNING — освещение вашей сцены
Включение данной функции задействует источники света параллельно с освещением HDRI карты. Максимальное количество источников 3.
LOAD LIGHTING PRESET позволяет загрузить готовые пресеты с настроенными источниками освещения
Под цифрами 1,2 и 3 находятся источники света нажав на который вы сможете его переместить использовав стандартный для большинства 3d редакторов инструмент поворота и перемещения. Скрыть источник освещения можно нажав на изображения глаза или установить в центр сцены нажав на перекрестье.
Данная панель отвечает за выбор вида источника освещения.
None — отключает выбранный источник освещения
Direction — свет аналогичный свету солнца, с помощью верхнего слайдера вы можете регулировать яркость освещения, слева от него вкладка нажав на которую вы можете изменить тон вашего света. В данном режиме интенсивность свечения одинакова на любом удалении от источника освещения.
функция Attached to camera закрепляет источник света в точке, таким образом как бы вы не крутили вьюпорт, объекты будут смещаться а источник света нет.
Cast shadows включает отображение теней от источников освещения раздела Lights, не HDRI карт! Слайдер Shadows bias отвечает за смещение теней, как правило используется для тонкой настройки теней.
Spot источник направленного света на подобие прожектора, ручного фонаря и т.д. имеет световое пятно в форме круга, как и у Direction light вы можете менять его позицию,тон и интенсивность свечения.
Angle — изменяет диаметр светового пятна
Softness — отвечает за четкость/размытость границы светового пятна
HEMI
Источник света очень похожий на Direction, в режиме PBR они идентичны, в режиме Classic по сравнению с режимом Direction напоминает свет солнца пасмурным днем с небольшим отражением от земли. Можно изменять тон и интенсивность, в данном режиме интенсивность свечения равномерно в независимости от источника освещения.
Ground Shadows данная вкладка отвечает за создания теней на условной поверхности
В данном ролике быстро и подробно показываются возможности данного режима https://youtu.be/zFz7TtU3rug
Если вкратце Shadow Catcher располагает плоскость под моделью для проецирования на ней теней в реальном времени
Intensity — отвечает за интенсивность тени на плоскости
Border Fade — делает более четкой или наоборот размывает границу тени
Hight — изменяет положение плоскости по вертикали
Size — изменяет размер плоскости
Baked AO запекает текстуру тени на плоскости, каждый раз изменяя настройки требуется порядка 10 секунд на просчет результата.
Intensity — отвечает за интенсивность тени на плоскости
Border Fade — делает более четкой или наоборот размывает границу тени
Hight — изменяет положение плоскости по вертикали
Shadow diffusion — отвечает за размытие/четкость запеченной текстуры
пример работы c запеченой текстурой тени https://skfb.ly/6HDvA
ENVIRONMENT — данный режим включает или выключает отображение HDRI карты, то есть фон в который «вшиты» источник/источники освещения.
В данной вкладке вы можете выбрать одну из доступных HDRI карт либо если у вас аккаунт PRO и выше то сможете загрузить свою.
Ориентация карты вокруг сцены
Размывает/делает четче тень
Обращаю внимание что выбор режима Renderer во вкладке Scene — Matcap, PBR, Classic — каждый имеют свои настройки материалов.
Matcap materials
при включении данного режима выбрав вкладку materials и развернув меню matcap вы увидите 6 готовых вариантов материала
Matcap tint позволяет изменить тон материала, опция Apply to all materials во включенном состоянии применяет выбранный материал ко всей модели поверх всех ваших назначенных материалов, если же ее отключить то вы можете привязать к каждому своему материалу преднастроенный в режиме matcap что позволит разнообразить вид вашей модели.
Zoom on selected material — позволяет при двойном нажатие левой клавишей мыши по модели отцентрировать камеру на выбранный материал.
MATCAP — настройки и выбор материала
DISPLACEMENT — для использования требует загрузить карту глубин, так же для хорошего результата требуется модель с большим количеством вертексов так как движок skethcfab не генерирует их и задействует только уже имеющиеся
NORMAL/BUMP — собственно карты normal и bump
OPACITY — канал прозрачности, подробнее о нем поговорим ниже когда рассмотрим вкладку materials в режиме PBR рендера
FACES RENDERING — данная опция имеет две настройки
Double sided — отображение материала на геометрии с обеих сторон. То есть даже если вы поставите Plane (плоскость) которая по факту является двухмерной фигурой у которой все нормали повернуты в одну сторону, то несмотря на это skethcfab прицепит материал на обе стороны.
Single sided (back-face culling) режим в противоположность double sided включает отображение только одной стороны полигонов на основании нормалей.
ВАЖНО. При применение cel shaiding убедитесь что включена опция single sided в противном случае модель будет отображаться не корректно. Так же в случае если после переключения с режима double sided на single sided и у вас пропадает часть геометрии то это верный признак наличия инвертированной геометрии (флипнутых полигонов) в пропавшей части.
PBR materials
В данном режиме вы можете переключиться между двумя «рабочими средами»
Metalness/Roughness и Specular/Glossiness
ВАЖНО. При переключении между Metalness/Roughness и Specular/Glossiness изменения будут применяться ко всем материалам в сцене!
ВАЖНО. При переключении между Metalness/Roughness и Specular/Glossiness будьте внимательны чтобы у вас в обязательном порядке при включенном Metalness ниже был выбран режим Roughness а при Specular ниже включен Glossines. В противном случае материалы не будут отображаться корректно.
Metal/Roughness каналы Base Color, Metalness, и Specular F0.
Specular/Glossiness каналы Albedo и Specular.
Base Color, Albedo,и Diffuse (Classic) в целом примерно одно и то же. Все остальные каналы расположенные ниже, одинаковы для обоих «рабочих сред»
ВАЖНО. Если вы уверены что настроили правильно свой материал (особенно если это металл) но он отображается некорректно попробуйте настроить освещение заново, большая часть «тона» металла это отражение окружения. Правильное освещения для металлов критически важно.
Anisotropy
ВАЖНО. Данный эффект работает только при наличии у модели UV развертки!
Direction изменяет направление «канавок» блика. Отражения будут размыты/разблюренны перпендикулярно направлению. Factor назначает единый угол для всего материала. Так же вы можете загрузить текстуру для имитации паттерна/ узора на материале, действие похоже на карту нормалей normal map. Swap XY позволяет произвести инверсию Red и Green каналов. Если пиксель вашей карты анизотропии покрашен в нейтрально синий цвет в координатах RGB [127,127,255] эффект анизотропии на данной участке будет отключен, это позволяет маскировать отдельные области материала для более свободного управлением эффектом анизотропии.
Roughness и Glossiness идентичные эффекты, каждый для своей рабочей среды — Metalness/Roughness и Specular/Glossiness соответственно. Отвечают за регулировку — глянцевитости/матовости поверхности. Обе работают в одно канальном линейном пространстве в градациях серого. При этом 100% Roughness равен 0% Glossiness, и наоборот.
Displacement — позволяет смещать вершины/вертексы делая вашу модель более рельефной, так как sketchfab не генерирует в режиме реального времени вертексы для получения хорошего результата необходима плотная полигональная сетка на модели. Работает в одно канальном линейном пространстве в градациях серого, беря информацию из загруженной текстурной карты.
CLEAR COAT эффект позволяющий придать «глубины» отражающему слою над поверхностью, отлично подходит для имитации автомобильной краски, лакированного дерева или мокрых поверхностей.
AMBIENT OCCLUSION (AO) Карта затемнений похожа на карту Light map в режиме Classic
Occlude specular позволяет при включении использовать AO на зеркальных поверхностях.
CAVITY — карта затемнений но в основном расчитанная на мелкую геометрию, хорошо отображает затемнения на фактуре, сколах и т.д. Не поддерживается в режиме Classic
OPACITY — канал отвечающий за присвоение и настройку прозрачности и рефракцию поверхности материала, есть несколько режимов. Blending, Refraction, Additive, Dithered, и Mask Тут можно прочитать подробнее о всех особенностях данных режимов, к сожалению пока только на английском.
EMISSIVE — карта свечения
Можно слайдером изменять интенсивность, выбрать цвет свечения или применить текстуру.
FACES RENDERING — идентично режиму Matcap, но рассмотрим ее еще раз данная опция имеет две настройки
Double sided — отображение материала на геометрии с обеих сторон. То есть даже если вы поставите Plane (плоскость) которая по факту является двухмерной фигурой у которой все нормали повернуты в одну сторону, то несмотря на это skethcfab прицепит материал на обе стороны.
Single sided (back-face culling) режим в противоположность double sided включает отображение только одной стороны полигонов на основании нормалей.
ВАЖНО. При применение cel shaiding убедитесь что включена опция single sided в противном случае модель будет отображаться не корректно. Так же в случае если после переключения с режима double sided на single sided и у вас пропадает часть геометрии то это верный признак наличия инвертированной геометрии (флипнутых полигонов) в пропавшей части.
Загрузка текстур и материалов
Чтобы добавить текстуры в вашу сцену можно воспользоваться менеджером текстур
или напрямую закинуть текстуру в нужный канал
Если ваши текстуры/карты названы в соответствии с правилами sketchfab то все текстуры распределятся по соответствующим каналам.
Поддерживаемые форматы текстур
Во время загрузки
все форматы не являющиеся JPG и PNG будут конвертированны в PNG
После загрузки в режиме 3d settings
TGA будет конвертирован в PNG
ВАЖНО. Сервис не поддерживает более 100 материалов в сцене, при попытки загрузить большее число sketchfab попытается слить в один похожие, если и это не поможет он вообще смешает все в один материал.
ВАЖНО. Максимальный размер файла текстуры не может превышать 75 MB а разрешение текстуры 8192px × 8192px, но старайтесь без острой необходимости не загружать текстуры «весом» больше 10 мб
Как было сказано выше если ваши текстуры/карты названы в соответствии с правилами sketchfab то все текстуры распределятся по соответствующим каналам. Рассмотрим это подробнее — вот пример структуры название «MaterialName_suffix.extension«. Например вы назвали материал «Material1«, вам следует назвать вашу текстуру в соответствие с каналом/картой к которой она относится «Material1_diffuse.png«, «Material1_metallic.png«, и т.д.
Старайтесь избегать в название текстур и материалов схожих корней например «handle» и «woodenhandle» в одной сцене.
Вот пример обозначения суффиксов которые распознает программа:
Фильтры
Есть четыре варианты фильтрации текстур
Форматы цветов
В зависимости от шейдера который вы используете будет несколько видов форматов
Если вы используете больше одного UV канала то вы увидите открывающийся список с их наименованиями.
UV Offset и Tiling на данный момент не поддерживаются
POST PROCESSING FILTERS
данный раздел очень подробно и толково разобрала Василина в своей статье, желающие могут ознакомится https://vk.com/@31318139-pro-krasivyi-render-na-sketchfabe
поэтому я сразу перейду к следующему разделу.
ANNOTATIONS
C помощью данного инструменты вы можете прикреплять к своей модели ярлычки
Для прикрепления ярлыка повторите следующий алгоритм
5. Щелкните на пустом месте во вьюпорте чтобы свернуть ярлычек.