Как выпустить свою настольную игру
Если вы хотите издать свою игру
Издательство Hobby World постоянно ищет новых авторов с оригинальными идеями игр. Если вы считаете, что ваш проект должен быть издан именно нашим издательством, отправьте полные правила вашей игры и примеры игровых компонентов на почту newgame@hobbyworld.ru
Правила игры должны быть полными — такими, чтобы по ним можно было сыграть в вашу игру без подсказок. Если игра нас заинтересует, мы попросим вас выслать полный макет игры, чтобы изготовить прототип в офисе и опробовать его на практике. К сожалению, мы не можем оценить нашу заинтересованность в игре по её описанию или организовать с вами встречу, чтобы вы продемонстрировали нам игру. Если вам необходимо показать игру издателю лично, это можно сделать на авторской игротеке московского фестиваля “Игрокон” или санкт-петербургском “Граниконе”.
Оформление игры должно быть достаточным, чтобы в неё можно было сыграть и получить полноценное представление об игровом процессе. Иллюстрации не обязательны, хотя с ними, конечно, играть приятнее. Эргономику (функциональный дизайн) игровых компонентов нужно продумать заранее: игры, в которые играть неудобно, производят невысокое впечатление.
Обратите внимание, что мы рассматриваем к изданию только полностью разработанные и протестированные игры. Мы считаем, что предлагаемая нам игра достаточно протестирована, если в её последнюю версию было сыграно не меньше 10 партий двумя-тремя разными компаниями, в том числе без вашего личного участия. К сожалению, мы не можем оценить вашу идею игры или подсказать, в каком направлении стоит её развивать.
Обычно мы отвечаем авторам в течение месяца, но в зависимости от загруженности сотрудников этот срок может меняться.
Полезные ссылки
1. Доклад «Издатель, разработчик и мировые стандарты»
FAQ
Цель настоящего списка частых вопросов / ответов в том, чтобы:
У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?
Присылайте игру в издательство в электронном виде.
В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?
У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?
Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы — и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.
Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?
В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2015 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы — сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.
У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?
Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества поднимается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.
Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?
Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.
Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?
В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).
В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.
Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.
Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.
Вышлите мне авторский договор для изучения!
Текст авторского договора является коммерческой тайной каждого издателя. Издательство предоставит вам текст договора только в том случае, если ваша игра ему интересна.
Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?
Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.
Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.
Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?
Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.
В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.
Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?
Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне — в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.
Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.
А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?
Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).
Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправдано.
Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?
Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.
Сколько игр из тех, что присылают авторы, добираются до издания?
Менее одного процента.
Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?
В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр. Мы стараемся отвечать на все обращения в течение месяца.
Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?
У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.
По вопросам издательства и оптовых заказов:
105005, Москва, ул. Бауманская д. 11 стр. 8
Как выпустить свою настольную игру за счет будущих покупателей
Фото: m24.ru/Юлия Накошная
Большинство настольных игр, которые продаются в России, – локализации зарубежных. Так меньше риск и для издателей, и для магазинов – если игра зарекомендовала себя на Западе, шансы, что ее продажи провалятся у нас, невелики. Отечественные издательства в большинстве случаев печатают игры на свои средства, рискуя остаться с нераспроданными коробками.
Но некоторые идут другим путем – собирают средства с помощью краудфандинга. В преддверии крупнейшей в России выставки настольных игр «Игрокон» m24.ru вдохновляет читателей самим заняться выпуском настолок и рассказывает, с чего начать.
Что вам понадобится на старте
Рассказывает сооснователь Гильдии разработчиков настольных игр (ГРаНИ), соавтор игр «Космонавты» и «Лабиринт зеркал» Юрий Ямщиков.
Для того чтобы создать сколько-нибудь стоящую игру, требуется:
1. Активно играть в современные (!) настольные игры. Уже не раз я встречался с интересными идеями, обрамленными устаревшими механиками из «Монополии» или монструозными конструкциями, убивающими сам смысл существования подобных «шедевров». Знание и грамотное применение широкого арсенала вспомогательных механик не только не принижает оригинальность игры, но, напротив, позволяет выделить изюминку, а не погребать ее под грудой «костылей» и «велосипедов».
2. Быть готовым к долгой работе. Придумать концепт игры можно и за час, и даже за пять минут, а вот на то, чтобы из зародыша идеи выросла по-настоящему стоящая игра, требуются (без всякого преувеличения) месяцы и даже годы тестирования, переработок и творческих поисков.
3. Наличие тестеров из целевой аудитории, а также среди коллег-разработчиков. В одиночку, без пробы в разных игровых компаниях сделать что-то стоящее практически невозможно. Общение и обсуждение своих проектов с коллегами, даже в интернете, значительно ускоряет процесс разработки и позволяет делать игры существенно более высокого уровня.
Кроме того, не пожалейте времени на дополнительные действия, среди них:
1. Чтение статей, а в идеале книг по геймдизайну. Большей частью они существуют на английском, хотя делаются и переводы, в том числе силами участников ГРаНей.
2. Знание комбинаторики – раздела теории вероятностей о дискретных объектах.
3. Сосредоточенность на разработке. В идеале это должна быть или профессия, или единственное активное хобби.
4. А еще нужно получать удовольствие от самого процесса разработки. Если главной целью является слава или деньги – займитесь лучше чем-то более эффективным. Число тех, кто может позволить себе зарабатывать на жизнь созданием настолок, весьма мало не только в России, но и в мире.
Что такое краудфандинг
Краудфандинг – способ финансирования проектов с помощью предзаказа. Создатель проекта – концерта, книги, игры, сайта и т.п. – публикует на платформе для приема средств описание своего замысла, после чего желающие поддержать автора переводят ему «вознаграждения». Если собранных средств оказывается достаточно для старта (автор заранее указывает необходимую сумму), создатель проекта получает деньги и обязуется отправить поддержавшим его людям результаты своего труда.
Каким играм удалось собрать средства в России?
«За Шотландию!»
– Мне 26 лет. По диплому я дефектолог, специалист по работе с детьми-инвалидами. В свободное время увлекаюсь рисованием, исторической реконструкцией и всяческими артистическими манипуляциями. Работаю я в разработке компьютерных игр, в маркетинговом отделе. Так что можно сказать, что игры – это моя профессия.
Начал заниматься разработкой игр я году в 2009-м. Тогда я увлекался PnP (print and play – «распечатай и играй», самостоятельно напечатанные из макетов авторов настольные игры – прим. m24.ru ), потому что был бедным студентом и денег на игры не было. Со временем распечатанные мною игры я улучшал.
«За Шотландию!» – мой первый серьезный проект. Хотя другие разработки тоже были. Самая серьезная – версия Zombie Plague (вариант от LumberJAN). Он в то время был очень популярным. Но с появлением «Зомбицида» интерес к этой настолке угас.
К сожалению, к самой реализации игры на «Бумстартере» и «Кикстартере» я имею очень мало отношения, организацией процесса занимались ребята из издательства. Почему мы решили издать игру с помощью краудфандинга? А почему бы и нет? Краудфандинг уже давно используется не только как площадка для инди-стартаперов, но и для реализации серьезных продуктов от серьезных брендов. В общем-то, это слегка нечестно по отношению к инди-разработчикам, но такова действительность.
Начинающим разработчикам посоветовать ничего не могу. Рынок нынче очень странный. Как определить, будет ли продукт успешен? Я не знаю. Чем-то он должен всех зацепить. И ему при этом вовсе необязательно быть качественным, сбалансированным или даже красивым. Он просто должен быть крутым!
«Эволюция» («Случайные мутации» и Evolution)
«Заварушка в трактире»
– Мне 30 лет, живу в городе Санкт-Петербурге. Женат, есть сын. Работаю инженером-конструктором, проектирую мобильные модульные здания.
Настольными играми увлекаюсь со школы, а родился и вырос на Дальнем Востоке, в городе Комсомольске-на-Амуре. Дефицит настолок ощущался уже тогда, соответственно, еще в школе я сделал свои модификации «Менеджера» и «Коммерсанта». Потом появился варгейм (военная игра с большим количеством фигурок – прим. m24.ru ) Отечественной войны 1812 года, куда пришлось добавлять новых юнитов.
Потом пришла эра компьютеров. Я вернулся к настолкам лет шесть назад и открыл их для себя заново. Полтора года назад я решил сделать свою настольную игру. Поскольку опыта у меня не было, то первая игра должна была быть очень простой. Я решил сделать несложную игру, которую могли бы освоить взрослые, далекие от всего этого. Сюжет игры предельно прост и понятен: персонажи пришли в трактир и собирают бокалы пива. Кто больше собрал, тот и выиграл. Так появилась «Заварушка в трактире» с необычным для настольных игр сюжетом: волшебные персонажи выясняют, кто круче, за бокалом пенного напитка.
Примерно год назад прототип игры был готов, настала пора тестов. Мне посчастливилось оказаться в петербургской ячейке Гильдии разработчиков настольных игр. Начались тесты, после каждого из них одни элементы появлялись, другие исчезали. Игра начинает жить своей жизнью.
После авторских тестов пришла пора общего тестирования. Как отнесется случайный человек к игре, сможет ли она заинтересовать его с первого раза, понятны ли правила? Я стал путешествовать по разным фестивалям и мероприятиям. Так «Заварушка в трактире» была принята к рассмотрению несколькими издательствами. Но игру посчитали коммерчески невыгодной из-за ограничения аудитории по возрасту и небольшого количества игроков (дуэль). Оставалась одна дорога – на Boomstarter (краудфандинговый сайт – прим. m24.ru )!
Краудфаундинг показывает, насколько серьезно ты сам относишься к своему проекту. Если просто выложить проект на площадку и написать друзьям «Я на Boomstarter!», с вероятностью 99 процентов ваш проект провалится. Я сам являюсь спонсором проектов уже пару лет, полгода готовился к старту. Месяц, что длился проект, жил им – вот главная причина успешного сбора.
Самое сложное в сборе средств – это убедить сообщество поверить тебе, ведь человек отдает деньги и получает взамен только обещание. Поэтому необходимо находить подход к каждому, отвечать всем на любой вопрос в любое время суток, всегда быть позитивным, несмотря на критику, и даже когда никто не верит в успех, необходимо всех подбадривать. Сейчас игра в производстве, я занимаюсь подготовкой к рассылке.
Фото: m24.ru/Александр Авилов
«Оранж Квест: В погоне за Конфетным Джо»
«Свержение Мутантов: Битва за Россию»
Какие настольные игры с российским происхождением собирали деньги с помощью краудфандинга на Западе?
Как создать и продать настольную игру
Реальная информация о ситуации на отечественном рынке настольных игр из первых рук, описание процесса создания игры, перепись грабель и схема монетизации.
Кому: авторам настольных игр, разработчикам компьютерных и мобильных игр, желающих портировать их в настольный формат, тем, кому интересно как розница работает изнутри. И тем, кто просил подробности в прошлом топике про Старкрафт.
Кратко:
— Ситуация на рынке и оценка его ёмкости
— Почему важно сразу работать с крупным игроком
— Грабли разработчиков
— Расчёт монетизации и установка цены на продукт
— Аутсорсинг в Китай и другие замечательные страны
— Издание игры за рубежом
— Что нужно сделать, чтобы крупная розничная сеть полюбила ваш продукт
Ситуация на рынке
Российский рынок игр развит достаточно интересно: у нас когда-то была культура настольных игр, в каждом доме были шахматы или шашки. Для сравнения: в Германии, например, дома могут оказаться целые десятки игр. У нас же далеко не каждый знает, что есть настольные игры кроме Монополии и шахмат.
Модель «чем больше, тем больше»
Очень важным фактором является то количество игр, которые вы продаёте для последующего увеличения продаж. Каждая проданная игра — это реклама для всех ознакомившихся игроков, а значит — ещё одна-две продажи. Человек берёт коробку домой, играет с друзьями — и они быстро приходят за уже знакомой штукой в магазин.
Это значит, что если вы хотите издать настольную игру, вам сразу же нужно работать с одним из крупных игроков, способным обеспечить максимальные продажи по количеству коробок.
Печатать партии до 500 штук (для средней игры), как правило, нерентабельно: цена экземпляра становится слишком высока. При этом далеко не каждая сеть может продать игру в таком количестве в разумные сроки.
Предположим, вы выпустили среднюю игру по средней цене, которая не будет пользоваться бешеным спросом: это либо игра на «четвёрку», либо хорошая нишевая игра на любителя. По статистике, она будет уходить у нас со скоростью около 2-3 тысяч коробок в год, причём процентов 90 из этого числа будет продано не нашими партнёрами типа Союза и других сетей, а именно специализированными магазинами, где игру смогут показать и рассказать про неё. И где она не будет конкурировать, скажем, с походом в кафе, книгой или новой рубашкой.
Ещё одной интересной особенностью рынка является завышенность прогнозов по играм на момент издания. Наша практика показывает, что продажи даже хитовых играх в прогнозах (на переговорах) существенно завышаются.
Позиционирование игры
Для начала нужно сфокусироваться на аудитории своей игры. Вам нужно ответить на два вопроса: для какого возраста и пола игра (причём с точностью до года, например, для мальчиков 12 лет) и к какому жанру её отнести. Первое важно для формирования кейса продажи у продавца (кому конкретно и для чего продавать вашу игру), второе — для понимания, в какой стеллаж её поставят в магазине. Если стеллаж будет сложно определить, вашу игру поставят на склад.
С точки зрения цены важно, попадёт игра в категорию «спонтанная покупка» или нет. Для Москвы спонтанная покупка — это всё ниже 1000 рублей. Для Санкт-Петербурга — это примерно 700 рублей и ниже. Для, скажем, Нижнего Новгорода в эту категорию попадают только самые дешевые игры магазина стоимостью от 300 до 500 рублей. Если ваша игра не идёт как спонтанная покупка, она должна быть ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ хороша, чтобы за ней пришли в магазин.
На какие грабли можно наступить
Как считается цена
Обычные условия поставок игр в крупные сети — скидка 45-50% от розничной цены. Это значит, что если ваша игра стоит 2000 рублей, то её оптовая цена составляет около 1000 рублей, а себестоимость — где-то в районе 600-700.
Что получаете вы лично
К примеру, автор Манчкина получает около доллара за коробку. Это много, учитывая его тираж, но это очень мало, учитывая тираж вашей новой игры.
Наши партнёры — издатель «Магеллан» — предлагают 10% авторских отчислений от оптовой цены тиража при том, что игра проходит тесты и соответствует критериям качества. Критериев много, но главный — игра должна быть чем-то новым и очень интересным в своей категории. Отчисления идут по факту выпуска тиража, а не выполненных продаж: то есть даже если всю игру после выхода из цеха разом сожрёт колорадский жук, вы всё равно получите деньги.
Выбор производителя
Как правило, каждый производитель работает с одной «своей» или несколькими партнёрскими сетями. Разумеется, чем важнее товар для сети, тем лучше он будет продвигаться в ней: соответственно, выбирая производителя, вы выбираете и сеть. Если вашу игру издаёт «Магеллан», вы получаете приоритетные условия у нас (а наша сеть — первая среди специализированных магазинов по объёму розничных продаж в РФ).
Второй вопрос выбора производителя — это качество печати. Просто посмотрите линейку игр конкретного издателя и ответьте на вопрос: вас устраивает всё в исполнении игр? Взгляните на коробку, проверьте, были ли проблемы с вёрсткой и так далее. Неверное оформление коробки или слабый дизайн — это существенный минус в продажах.
Печать в Финляндии и заказ в Китае
Отечественные типографии практически никогда не могут обеспечить нужный уровень качества. Проблемы бывают самые разные: от неправильной вырубки или биговки до классического «плывущего» цвета. Часть отечественных журналов, к примеру, решает проблему просто: печатается в Финляндии или в других странах.
Выход на мировой уровень или локализация
Локализация иностранной игры у нас — это всегда выгодный шаг, так как популярность продукта уже доказана в другой стране. Другое дело, что качественная локализация требует достаточно серьёзных усилий, сопоставимых с затратами на выпуск новой игры. Локализация обычно выполняется по лицензии аналогично схеме, описанной выше в разделе про авторские отчисления.
Если вы хотите самостоятельно издать свою игру на Западе, то учтите, что ситуация несколько жестче, чем кажется авторам. Идея игры (правила + прототип без дизайна) стоит от 300 до 1000 долларов максимум. Прототип с дизайном — раза в два-три дороже. Покупка готовой игры осложняется необходимостью доказывать её популярность: в результате при любых вариантах издатель получает все сливки в случае успеха, а вы — нет. Единственное исключение — если ваша цель — сыграть на раскрутку имени, а не на прибыль. Автор крайне редко получает прибыль с первой игры.
Как поставиться в крупные сети. Переговоры и особенности.
Второе что интересно сети — это то, как игра будет объясняться. Обычно на это есть 25 секунд: если там что-то замудрёное, то лучше заранее продумать мини-презентацию. Для примера предлагаю объяснить игры «За бортом», «Кухандель» или «Замок на все времена» за 25 секунд каждую. Медленно и спокойно, чтобы клиент понял.
После постановки игры в сеть вам нужно предоставить демонстрационные образцы (открытые коробки) на каждую точку, а также обучить всех продавцов играть в вашу игру. Так вы сильно повысите шансы продаж.
v 1.0b
Первая неделя продаж — это покупки для критики. Первые 10 коробок будут куплены исключительно для того, чтобы успеть первым написать критический обзор (причём обзоров будет раза в три больше, чем по факту купленных коробок), поэтому просто не обращайте внимания. Реальные отзывы пойдут через неделю-две, на них уже реагируйте в полную силу.
Если в игре есть проблема — стоит немедленно сообщить всем, в чём она, как определить, есть она или нет в конкретном издании, отозвать тираж и объяснить, как заменять игры тем, кому они уже проданы.
Вот тут в обзоре можно посмотреть некоторые нишевые игры.