Как выровнять камеру в blender
Введение¶
Изменение активной камеры¶
Mode: | Object Mode |
---|---|
Hotkey: | Ctrl-Numpad0 |
Активная камера (левая)
Выберите камеру, которую вы хотели бы сделать активной, и нажмите сочетание клавиш Ctrl-Цифр0 (при этом вы также переключитесь в режим вида из этой камеры). Для визуализации сцены в ней должна быть активная камера.
Также активную камеру можно задать на вкладке Сцена Редактора свойств.
Активная камера представляется закрашенным треугольником в своей верхней части. Индикаторы ограничений и тумана рисуются чуть темнее, если камера не является активной для текущей сцены.
Граничная визуализация¶
Mode: | All modes |
---|---|
Menu: | View ‣ Render Border |
Hotkey: | Ctrl-B |
Переключатель граничной визуализации
Находясь в режиме камеры, вы можете определить подрегион для визуализации, путём растягивания прямоугольника внутри рамки кадра камеры. Теперь ваши визуализации будут ограничены частью сцены, видимой внутри границы визуализации. Это может быть очень полезно для сокращения времени визуализации предпросмотров интересующей вас области.
Граница может быть отключена путём снятия галочки Граница на панели Размеры вкладки Визуализация и повторно включена её установкой.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.
3D вид¶
Чтобы иметь возможность работать в трехмерном пространстве используя Блендер, Вы должны быть способны изменить свою точку зрения и направление обзора сцены. Пока мы будем описывать окно 3D вида, большинство других окон имеют аналогичные функции. Например, можно паранопировать и масштабировать кнопки окна и панели.
Кнопки мыши и клавиатуры
Если у Вас есть мышь с менее чем тремя кнопками, или клавиатура не имеет цифрового блока, см. Клавиатура и мышь страницы учебника, чтобы научиться использовать их в блендер.
Перспективный и Ортографические виды¶
Каждое окно 3D область просмотра поддерживает два вида проекций. Они продемонстрированы в Ортогональный (слева) и перспективный (справа) проекции на изображении ниже.
Ортогональный (слева) и перспективный (справа) проекции.
Наш глаз используется для перспективного просмотра, потому что дальние предметы кажутся меньше. Ортогональная проекция часто кажется немного странным на первый взгляд, потому что объекты имеют одинаковый Размер независимо от их удаленности. Это как просмотр сцены из бесконечно удаленной точки схода. Тем не менее, просмотр орфографической очень полезный (по умолчанию в Blender и других 3D приложениях), потому что он дает более “техническое” понимание сцены, что делает её легче рисовать и судить о пропорциях.
Опции¶
Демонстрация вида камеры.
Пункт меню Вид ‣ Камера устанавливает 3D вид из камеры ( Numpad0 ). Сцена будет отображаться, как она будет визуализированна позднее (см. демонстрация камеры). Визуализированное изображение будет содержать все что входит внутрь оранжевой пунктирной линии. Масштабирование в этом режиме возможно, но, чтобы изменить точку зрения, вы должны переместить или повернуть камеру.
Вращение вида¶
Меню 3D области просмотра.
Блендер обеспечивает четыре направления просмотра по умолчанию: справа, спереди, сверху и просмотр из камеры. Blender использует прямоугольную систему “Декартовых” координат где ось Z направлена вверх. “Справа” смотрит вдоль оси X в отрицательном направлении, “спереди” вдоль оси Y, а “сверху” вдоль оси Z. Вид камера показывает текущую сцену с точки зрения камеры.
Опции¶
Вы можете выбрать направление обзора для 3D области просмотра в меню Вид, или нажатием горячих клавиш Numpad3 for “side”, Numpad1 for “front”, Numpad7 для вида “сверху”.. Вы можете выбрать противоположное направление, если вы удержать Ctrl при использовании того же блока цифровых клавиш. Наконец Numpad0 дает доступ к виду из “камеры”.
Помимо этих четырех направлений по умолчанию, вид может быть повернут на любой угол который Вы хотите. Нажмите и перетащите MMB` на зоне просмотра. Если вы начинаете в середине окна и двигаетесь вверх и вниз или влево и вправо, вид вращается вокруг центра окна. Кроме того, если эмулировать 3 кнопки мыши выберите этот параметр в Настройках пользователя Вы можете нажать и удерживать Alt во время перетаскивания LMB в области просмотра.
Чтобы изменить Угол обзора с дискретным шагом, используйте Numpad8 и Numpad2 (что соответствует вертикали MMB перетаскивания, с любой точки зрения), или используйте Numpad4 и Numpad6 (или Ctrl-Alt-Wheel ), чтобы вращать сцену вокруг глобальной оси Z глобальной от вашей текущей точки зрения.
Помните, что большинство горячих клавиш действую тна активное окно (имеет фокус), поэтому убедитесь, что курсор мыши находится в области с которой Вы хотите работать перед использованием горячих клавиш.
Кибер-Сайт
Работа с камерой в Blender
Выберите камеру, которая появилась у вас при запуске Блендера. Чтобы наблюдать вид из камеры нажмите 0 на цифровой клавиатуре.
Теперь разделите 3D окно на две части и удерживая указатель мыши над верхним 3D окном снова нажмите 0. В результате у вас получилось два вида, общий и вид из камеры.
Для смены вида камеры её можно вращать с помощью R и перетаскивать с помощью G либо с помощью маркеров, как и все видимые объекты сцены.
Но бывает, что устанавливать вид таким образов не совсем удобно. Тогда вы можете нажать Shift+F, в окне появится рамка и камера будет плавно следовать за курсором (см. рисунок).
Аналогичным образом можно менять и общий вид.
Для более точной установки камеры можно воспользоваться панелью свойств (N), которая находится справа.
Здезь, в разделе Преобразования мы видим слайдеры Положение и Вращение.
Установите положение по X и Y и вращение по X, Y и Z в 0. При этом камера окажется в центре и будет смотреть вниз, в сторону куба.
Теперь, чтобы установить положение камеры, как вам угодно, достаточно покрутить соответствующие слайдеры.
Принудительное управление камерой
Под принудительным управлением следует понимать управление камерой с помощью стороннего объекта. При этом камера должна следить за ним постоянно.
В роли такого объекта может выступать объект «Пустышка». Добавим его с помощью Shift+A.
Выделите камеру, а затем пустышку и нажмите Ctrl+T. В открывшемся меню выберите Ограничить слежение.
Попробуйте перетащить камеру или пустышку и вы увидите, что камера постоянно следит за объектом.
Введение¶
Смена активной камеры¶
Активная камера (слева).
Выберите камеру, которую Вы хотите сделать активной и нажмите Ctrl-Numpad0 (таким образом, Вы также переключитесь на вид из камеры). Итак, для визуализации, каждая сцена должна иметь активную камеру.
Активная камера может быть также установлена в контексте Сцены редактора свойств
Камеры с залитым треугольником на верхней части активной камеры.
Активная камера, как и слои, может быть характерного вида или глобальная(заблокированная) для всей сцене Локальная камера.
Настройки камеры¶
Камеры не видны в визуализации, так как они не имеют какого-либо материала или текстуры. Тем не менее, они имеют доступные панели настроек объект и редактирование, которые отображаются, когда объект камеры выбран (камера активна!).
Объектив¶
Параметры объектива камеры контролируют отображение 3D объектов представленные в виде 2D изображения. Смотри Объективы камеры для подробностей.
Камера¶
Панель настроек камеры.
Этот параметр является альтернативным способом управления фокусным расстоянием, это полезно, чтобы камеры в Blender соответствовали физической камере и комбинации объектива, например Слежение за движением.
Приёмы работы в Blender. Часть 2
В предпросмотре не надо рендерить всё рабочее окно
При виде из камеры в предпросмотре рендерится даже та область экрана, которая не попадает в камеру. Это лишняя работа компьютера.
Можно задать собственный размер участка рендера нажав в рабочем окне Ctrl+B (Render Border). Сбросить размеры этого участка Ctrl+Alt+B.
Когда я первый раз увидел, что в Cycles материал не просто светится сам, но и освещает всё вокруг, то подумал, что светильники как класс объектов уже не нужны. Я ошибался.
В сложных сценах источник света (Lamp > Point) даёт качество значительно лучше чем объект со светящимся материалом. Обратите внимание, что у источника света есть настройка размера (рядом с настройкой яркости).
Обратите внимание на формат OpenEXR
Он позволяет сохранять изображение в 32 бита (обычно 8 бит). С помощью фотошопа вы можете вернуть пересвеченные детали. Откройте отрендеренный кадр в фотошопе и переведите его в 8 бит. При переводе появится диалог в котором можно будет поправить яркость.
Мы не можем видеть одновременно весь диапазон яркости, что предлагает нам природа. Но полный диапазон яркости можно сохранить и поправить его после рендера.
Почему не работает модификатор Bevel?
Потому что Bevel часто попадает в очередь после модификатора Edge Split. По началу это не очевидно. Надо менять местами.
Анимировать можно почти любой параметр или галку
Например надо, что бы объект в первом кадре был, во втором исчез.
В итоге анимация пропадания куба. Прошу заметить — пропадания в рабочем окне, а не при рендере. За видимость при рендере отвечает иконка фотоаппарата.
Можно анимировать и слайдеры:
Рендерфермы, которые использую я
RayPump — одним кликом отправляется сцена в сеть и автоматом скачивается результат. Каждый день даётся 80 условных денежных единиц на которые реально посчитать бесплатно 3 картинки. Ограничение качества в 200 сэмплов. Разрешение максимум 1280х720. То что у меня считается час, там считается пару минут. Водяного знака нет. Ставится маленький логотип рендерфермы в углу и не портит изображение. Можно положить денег и рендерить без ограничений.
Sheepit-Renderfarm — распределённая бесплатная рендерферма. Все помогают всем. За помощь другим начисляется рейтинг который определяет приоритет твоих сцен в очереди.