Как выровнять объект в блендере
Приёмы работы в Blender. Часть 1
Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.
Перенос центра трансформации
Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected. Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.
Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов
Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel). Проблема — скругление происходит не одинаково на всех гранях:
Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:
Сейчас с точки зрения блендера крышка стола — это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры — это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply). Выбираем здесь Scale:
Ctrl+B (Bevel), должно получиться так:
Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale.
Сброс координат положения, вращения, размера
Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
Ходовые кнопки
Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
Как выровнять грань?
Конкретно речь идёт о подобной операции:
Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:
А в самом окне будет так:
«Вперёд» — это ось Y
Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y. В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.
Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?
Subdivision Surface — это сглаженные поверхности. Multiresolution — это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.
Линкованые обьекты
Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле — главном.
Редактирование кривой¶
В данном разделе рассматриваются основы редактирования кривых. Основы кривых, выбор и расширенное редактирование описаны на следующих страницах:
Отображение кривой¶
Параметры отображения¶
Панель отображения кривой
Когда в режиме правки, панель свойств ( N ) содержит опции на панели Отображение кривых, как кривые отображаться в 3D виде.
Переключает отображение элементов управления Безье в режиме правки. Это не влияет на внешний вид самой кривой.
Переключает отображение нормалей кривой.
Устанавливает масштаб отображения нормалей кривых.
Скрытие элементов¶
Когда находитесь в режиме режим правки, Вы можете скрывать и показывать элементы с экрана. Это может быть полезно в сложных моделях с большим числом элементов на экране.
Скрыть выбранные элементы
Показать скрытые элементы
Скрыть невыделенные элементы
Основы редактирования кривой (перемещение, вращение, масштабирование)¶
Как и другие элементы в Blender, контрольные точки кривой могут быть захвачены/перемещены( G ), повернуты ( R ) или масштабированы ( S ) как описано в разделе базовые преобразования. В режиме Режим правки так же доступны действия пропорционального редактирования.
Привязка¶
Привязка полисетки так же работает с элементами кривой. Контрольные точки и их рычаги могут быть использованы для привязки. Привязка работает с 2D кривыми, но точки будут ограничены локальными осями XY.
Инструменты деформации¶
Инструменты преобразования В сферу, Сдвинуть, Изогнуть и Толкать/тянуть описаны в разделе Преобразования. Два других инструмента, Наклон и Сжать/разжать описаны в разделе Выдавливание кривой.
Сглаживание¶
Сглаживание кривой доступно через специальное меню. Для кривых Безье, операция сглаживания в настоящее время только сглаживает позиции контрольных точек, а не их касательных. Конечные точки также ограничены при сглаживании.
Blender 3D: автоматизация равномерного текстурирования при изменении геометрии
Очень часто, UV развертка трехмерных объектов для 3d моделлеров является настоящей головной болью и порой занимает времени больше чем само моделирование. Бывают ситуации, когда модель уже развернута и затекстурирована, но появляется необходимость в изменении геометрии. После чего 3d модели часто приходится делать развертку заново.
В бесплатном 3d редакторе Blender есть инструмент, который позволяет накладывать текстуры равномерно на 3d модель при изменении её геометрии. Этим инструментом является встроенный стандартный модификатор «UV Project». Именно этому модификатору и посвящена данная небольшая статья.
1. Подготовка сцены
Запускаем Blender. Допустим, нам необходимо смоделировать какой-нибудь дом. Для этого создадим небольшой участок стены, например, длиной 1 метр и высотой 3 метра.
Производим объекту развертку и добавляем текстуру. В данном случае добавлена бесшовная текстура кирпича.
Теперь, если мы начнем моделировать стены далее, например, выдавливанием ребёр, то развертка «поплывёт».
Чтобы при выдавливании, разделении или соединении граней, ребер текстура не «плыла», а накладывалась равномерно автоматически, необходимо добавить модификатор «UV Project».
2. Работа с модификатором «UV Project»
Добавляем модификатор «UV Project». Заходим на панели справа во вкладку «Modifier» (Модификатор), нажимаем на кнопку «Add Modifier» (Добавить Модификатор) и из появившегося списка в столбце слева выбираем модификатор «UV Project».
Данный модификатор работает следующим образом. Для каждой стороны объекта создается плоскость с заданной площадью текстуры. На эту плоскость и будет ориентироваться наш объект при его деформации.
Рассмотрим это на конкретном примере. Для удобства перейдем на другой слой и добавим плоскость: «Shift+A» => «Plane». Расположим её вертикально аналогично нашей стене: «R» => «X» => «-90». Произведем ей развертку и наложим текстуру.
Теперь перейдём на первый слой, выделим нашу стену и в модификаторе «UV Project» выберем добавленную плоскость. В итоге развертка кирпичей «ляжет» равномерно на нашу стену.
Теперь, если мы будем перемещать или выдавливать ребра параллельно добавленной плоскости, то текстура кирпичей всё равно будет равномерной.
Но, если мы попробуем выдавить ребра перпендикулярно плоскости, то текстура снова «поплывет».
Чтобы это исправить, нужно во втором слое добавить аналогичную плоскость, только горизонтально ориентированную текстурой направленную вверх. Для этого достаточно скопировать плоскость («Shift+D») во втором слое и развернуть её на 90 градусов по оси «Х»: «R» => «X» => «90».
Далее переходим на первый слой, выделяем нашу стену. Затем в Модификаторе «UV Project» добавляем слот для новой плоскости, нажав на кнопку «Projector» и в появившемся слоте выбираем вторую плоскость. Теперь текстура кирпичей располагается равномерно в двух плоскостях.
У трехмерного объекта шесть сторон: спереди, сзади, слева, справа, сверху, снизу. Поэтому для моделирования трехмерных объектов с автоматическим равномерным текстурированием необходимо добавить шесть плоскостей с текстурами аналогично ориентированных. Теперь при изменении геометрии стен в любых направлениях, текстура будет накладываться равномерно автоматически.
Поправлять текстуры (увеличивать площадь, выравнивать их по швам и т.п.) можно перемещением, масштабированием, вращением непосредственно самих плоскостей. Так же можно вертикальную плоскость повернуть на угол 45 градусов, тогда текстура ляжет ровно пол линиям.
На этом урок окончен. Также вы можете почитать другие авторские статьи по трехмерному моделированию:
Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Карты нормалей
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Урок 3. Режим редактирования. Изменение формы объектов
Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»
Изменение положения, размера и угла поворота объекта мы рассмотрели на предыдущих уроках. Осуществлялись они с помощью команд модификации Ttanslate (G), Rotate (R), Scale (S).
В этом уроке Вы узнаете, как изменять форму отдельных объектов. Такие изменения возможны лишь в режиме редактирования.
Для перехода в режим редактирования нужно нажать клавишу Tab или выбрать режим Edit Mode в заголовке окна 3D-вида.
В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта.
Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтым — выделенные.
После создания объекта и перехода в режим редактирования, у него выделены все части (в таком состоянии они подсвечены жёлтым цветом).
Если снять выделение, составные части объекта обозначаются черным цветом.
Опции Выделения в режиме редактирования
В режиме редактирования вы сможете выделять либо только вершины, либо рёбра, либо грани, в зависимости от того, какой режим включён в данным момент. Кнопки переключения данных режимов находятся в заголовке 3D-окна.
После выделения требуемого элемента, его можно передвигать, а в случае рёбер и граней ещё и изменять размер и поворачивать.
Для этого используются те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее (» G «- перемещение, » S «- масштабирование, » R «- вращение).
Способы выделение элементов
Осталось научиться выделять элементы для редактирования. Наиболее распространенные случаи при выделении вершин описаны в таблице ниже.
При выделении ребер и граней поступаем аналогично.
Что сделать | Как сделать |
Выбрать отдельную вершину | Щелкнуть по ней Правой Кнопкой Мышки (ПКМ). |
Выбрать несколько вершин | Удерживая клавишу Shift, щелкать по ним ПКМ |
Выделить группу вершин прямоугольником | Нажать клавишу «B», включится инструмент выбора прямоугольником.Выделить прямоугольную область методом протягивания при нажатой ЛКМ.Будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. |
Выделить группу вершин окружностью. | Нажать клавишу «C», включится инструмент выбора окружностью;Установить нужный размер окружности клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре (прокрутка колеса мыши работает аналогично » +» и «-«);Выполнить щелчок ЛКМ. Будут выделены все вершины, попавшие в окружность. |
Выбрать все вершины. | Нажать клавишу «A» один раз |
Снять выделение со всех вершин | Нажать повторно клавишу «A» один раз |
Режим Пропорционального Редактирования
Режим пропорционального редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин.
Для включения режима Пропорционального Редактирования используется клавиша «O», или небольшую кнопку с кругом в заголовке 3D-вида. После ее нажатия, справа от нее, появиться дополнительная кнопка
, которая позволяет выбрать опции пропорционального редактирования.
Мы в основном будем использовать опции » Sharp » или » Smooth «, но вы можете поэкспериментировать с любой из них.
Контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование можно клавишами «+» и «-» на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер.
Изменениям будут подвергаться те вершины, которые ограничены этой окружностью.
Практическая работа
Задание. Использую в качестве Mesh-объекта сферу, создайте 3D-макет капли воды. Для изменения формы использовать режим пропорционального редактирования.
Ход выполнения работы
1. Запустить Blender. Создать новую сцену и сохраните ее в файл с названием «Капля» в своей личной папке.
2. Удалить куб. Нажмите клавишу X, затем Enter или Delete, затем Enter.
4. Переключиться на вид спереди (Num 1).
5. Приблизить сферу, наведя мышь на сферу и покрутить колесо мыши.
6. Переключиться в режим редактирования. Нажать клавишу TAb на клавиатуре или выбрать режим Edit Mode в заголовке 3D-вида (рис. 3-1, б).
7. Сбросить выделение, нажав клавишу A (рис 3-1, в).
8. Выделить самую верхнюю вершину сферы, выполнив щелчок ПКМ по самой верхней точке сферы (рис. 3-1, г).
9. Включить Пропорциональное Редактирование Переходов, нажав клавишу «O» на клавиатуре или кнопку в заголовке 3D-вида.
10. Переместить вершину вверх и немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин (рис.3-2, а).
Для этого:
11. Переключиться в Объектный Режим нажав клавишу Tab. (рис. 3-2, б).
12. Придать получившемуся объекту сглаженность, нажав кнопку «Smooth» (Левая панель инструментов, вкладка Tools, группа Edit). (Рис 3-2, с).
13. Переключиться на вид из камеры (Num 0).