Как вывернуть нормали в 3d max
Вывернутые нормали
а как проверить то? Где вывернуты, а где нет?
Ваш способ суперский, сразу нашёл косяк ))
выделяете объект кликаете [Click Here To Update]
зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))
выделяете объект кликаете [Click Here To Update]
зелёным окрашиваются ваши ненормальные нормали))
круто, детачнул полигон. Зелёный весь. Флип-другая сторона зеленая стала. И весь объект так. И Cut только по изнанке привязывается.
Можно конвертнуть в Mesh, там жмете галку Edit normals, и синенькие палочки показывают в какую сторону развернуты нормали. Использовать _Flip_ либо модификатор Normal для исправления)
Модификатор Edit Normals и управление нормалями. 3ds Max
Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не только увидеть, но и редактировать.
1. Нормали и что они делают
Нормалями обладает каждая точка Vertex объекта. Точка может иметь одну или несколько нормалей. Количество нормалей зависит от числа полигонов, объединенных этой точкой. Нормали влияют на то, как поверхность объекта будет отражать свет.
Положение нормалей можно связать со сглаженностью объекта. Если точка имеет несколько нормалей, то каждая из них будет перпендикулярна одному из прилежащих полигонов. Когда у полигона все точки такие, то он получается жестким и несглаженным.
В случае, если точки имеют одну нормаль, то полигон будет сглаживаться. Причем, такая точка будет сглаживать все прилежащие полигоны, но не целиком.
Именно из-за правильного отражения света объект выглядит сглаженным или неровным даже при малом числе полигонов.
2. Edit Normals
Все указанные действия совершаются в модификаторе Edit Normals. Чтобы им пользоваться, нужно создать любой геометрический объект и перейти в Modify – Modifier List – Edit Normals. В зависимости от объекта и его сглаженности, нормали могут располагаться иначе.
Select By – режимы выбора нормалей.
Normal – выбор каждой отдельной нормали.
Vertex – выбор всех нормалей, принадлежащих одной точке.
Edge – выбор всех нормалей, принадлежащих одному ребру. Если у точки несколько нормалей, то выбираются не все.
Face – выбор всех нормалей, принадлежащих фейсам (Face). Если у точек несколько нормалей, то выбираются не все.
Ignore Backfacing – игнорирование задних нормалей при выделении.
Show Handles – отображение маркеров на вершинах нормалей.
Display Length – значение длины прямой, отображающей нормаль.
Unify – усредняет направление всех нормалей в точке. Общее направление задается относительно прилежащих полигонов. Включение функции Unify/Break to Average усредняет нормали по их среднему направлению. Полигоны в этом случае не влияют.
Break – разделяет одну нормаль на шесть. Все они будут направлены так, чтобы быть перпендикулярными своим полигонам. Включение функции Unify/Break to Average также разделяет нормали, но сохраняет их направление.
Average – инструмент усреднения нормалей.
Selected – устанавливает все выбранные нормали в одно, общее положение.
Use Threshold – установка дистанции. За пределами этой дистанции нормали не будут усредняться, даже если были выбраны. Эта функция полезна, чтобы не перенаправить случайно выделенную нормаль.
Target – усреднение двух нормалей с помощью целевого выбора. Включив функцию Target, нажмите сначала на одну нормаль, затем на вторую. Обе нормали усредняются по общему для них значению. Pixels – дальность в пикселях между курсором и нормалью. Это значение регулирует точность наведения курсора на нормаль в режиме Target.
Copy Value – копирование направления выбранной нормали.
Paste Value – присвоение скопированного направления новой, выделенной нормали.
Specify – присваивает нормали тип Specified.
Нормали такого типа не учитывают группы сглаживания, присвоенные объекту.
Reset – восстанавливает изначальное положение нормали.
Make Explicit – присваивает нормали тип Explicit.
Нормали такого типа задаются для того, чтобы можно было их перемещать и вращать.
3. Передвижение и вращение нормалей
Нормали, как и другие подобъекты, можно перемещать и вращать. Для этого их нужно просто выделить и воспользоваться инструментом Select and Move/Rotate на панели Main Toolbar. Тип Explicit, необходимый для подобных изменений, будет назначен автоматически.
Редактирование нормалей – инструмент тонкой настройки объекта. Обычно им пользуются косвенно через функцию или модификатор Smooth, через Smoothing Groups. Тем не менее, нормали несут очень важную информацию – способ отображения поверхности объекта. Поэтому даже если не приходится их редактировать, обязательно нужно понимать принцип их работы.
Вывернутые нормали
Edit Normals пробовали? сброс всех нормалей сделайте.
Если импортите модель со стороннего софта, то при импорте нормали не импортируйте.
Выделить все, можно через Ctrl+A и ресет нажать.
Edit Normals пробовали? сброс всех нормалей сделайте.
Если импортите модель со стороннего софта, то при импорте нормали не импортируйте.
Выделить все, можно через Ctrl+A и ресет нажать.
такой скрипт попробуй
От материала не зависит.
такой скрипт попробуй
Скрипт хороший, но не помог(
не помогло. Количество полигонов увеличилось в 7 раз)
Edit Normals пробовали? сброс всех нормалей сделайте.
Если импортите модель со стороннего софта, то при импорте нормали не импортируйте.
Выделить все, можно через Ctrl+A и ресет нажать.
Edit Normals пробовали? сброс всех нормалей сделайте.
Если импортите модель со стороннего софта, то при импорте нормали не импортируйте.
Выделить все, можно через Ctrl+A и ресет нажать.
Не помогло(робуПопробуй Backface Cull в Object Properties
показывает шов зеленым, но при этом при выделении он ярко красный,
вид сзади вот такой:
и по модификатору edit normal выглядит так вся штора:
так как понять правильные ли у меня в итоге нормали или все-таки что-то не то и я этого не вижу?
Как вывернуть нормали в 3d max
Мастер
Группа: Пользователи
Сообщений: 1 020
Регистрация: 19/11/2006
Пользователь №: 40 444
К примеру есть куча объектов в сцене. Первые с правильными нормалями а вторые с вывернутыми. Есть ли возможность задать правильное направление нормалям для всех объектов сцены разом? Может последовательность действий или скрипт есть какой?
Пы.Сы.: Про Ексимеровский MirrorNormalFixer действует только на вновь создаваемые объекты, а ResetState вообще непонятно что делает, но нормали не выворачивает и макс завершается с ошибкой.
Красив как Бог, умен как Дъявол
Группа: Хранители порядка
Сообщений: 4 478
Регистрация: 16/06/2002
Из: Одесса
Пользователь №: 8
Вывернутые нормали это в большенстве случаев следствие того что обьект был отзеркален. Эта тема поднималась уже не раз.
Вот я для себя написал давно скриптик который сразу выделяет все обьекты с отрицательными скейлами.
Мастер
Группа: Пользователи
Сообщений: 1 020
Регистрация: 19/11/2006
Пользователь №: 40 444
Вывернутые нормали это в большенстве случаев следствие того что обьект был отзеркален. Эта тема поднималась уже не раз.
Вот я для себя написал давно скриптик который сразу выделяет все обьекты с отрицательными скейлами.
▄▀▄▀▄▀▄▀▄
Группа: Пользователи
Сообщений: 1 550
Регистрация: 31/10/2009
Из: ВИТЕБСК
Пользователь №: 73 967
Вывернутые полигоны в 3Ds MAX
Те, кто некоторое время занимается моделированием, наверняка сталкивались с таким явлением, как вывернутые полигоны в 3Ds MAX. Это случается иногда при подгрузке модели в сцену. Конечно, если модель была создана, сохранена и загружается в одну и ту же версию 3D Max, то никаких проблем обычно нет. А вот если модель создавалась в одной версии, потом скачивалась из Интернета и загружается в другой версии программы, то такое иногда случается. Даже в одинаковой версии это бывает, видимо — из-за различий в конфигурации компьютера и настроек.
Что такое вывернутые полигоны в 3Ds MAX и как они выглядят? Дело в том, что все полигоны, из которых состоит модель, имеют только одну сторону. Именно этой стороной они повернуты наружу, и именно на нее накладываются все материалы, действуют источники света и т.д. Если посмотреть на полигон с обратной стороны, то он будет абсолютно прозрачным – обратная сторона как бы не существует. И когда полигон на модели перевернут, то на этом месте образуется дыра и видны внутренние части этой модели. Иногда, если перевернутый полигон повернут под углом у линии зрения, он может выглядеть черным.
Как исправить вывернутые полигоны в 3Ds MAX? Очень просто – для этого есть модификатор Normal, применив который, можно восстановить нормальную ориентацию полигонов. А если они перевернулись не все, то нужно выбрать проблемные подобъекты и применить модификатор отдельно к ним.
В видеоуроках показано, как выглядят вывернутые полигоны в 3Ds MAX и как можно исправить этот дефект с помощью модификатора Normal.