Как выводить текст в sfml
Не выводится текст в sfml
SFML не могу нарисовать текст
Вот код класса: (возможно там всё криво, просто он с самого начала не работает, но постарался для.
Вывести текст используя SFML
Здравствуйте!! Подскажите пожалуйста как вывести текст в SFML. По примерам делала.
Решение
Тебе нужно загрузить шрифт желательно arial.TTF
это делается так ты его качаешь и закидываешь в папку с exe файлом и в папку с ресурсами
в коде пишешь
sf::Font font; //создаёшь переменную шрифт и называешь её font
if (!font.loadFromFile(«arial.TTF») )
<
//здесь если шрифт загрузился
//
>
sf::Text text;
text.setFont(font);// загрузка фона
text.setString(L»R управление»);// текст
text.setColor(sf::Color::White);//цвет
text.setCharacterSize(20);//размер
text.setPosition(1780, 0);//расположение
и внизу не забудь написать между window.clear(); и window.display();
команду window.draw(text);
Добавлено через 50 секунд
Тебе нужно загрузить шрифт желательно arial.TTF
это делается так ты его качаешь и закидываешь в папку с exe файлом и в папку с ресурсами
в коде пишешь
sf::Font font; //создаёшь переменную шрифт и называешь её font
if (!font.loadFromFile(«arial.TTF») )
<
//здесь если шрифт загрузился
//
>
sf::Text text;
text.setFont(font);// загрузка фона
text.setString(L»R управление»);// текст
text.setColor(sf::Color::White);//цвет
text.setCharacterSize(20);//размер
text.setPosition(1780, 0);//расположение
и внизу не забудь написать между window.clear(); и window.display();
команду window.draw(text);
Одно окно под SFML и текст
Добрый день уважаемые программисты. Только что столкнулся с одним нюансом. Он заключается в том.
SFML в C::B пытается что-то найти в D:\sfml-release\ которого нет
Добрый день, вторые сутки пытаюсь подключить SFML библиотеку к C::B. При подключении по мануалу с.
Создание релиза exe файла SFML C++ на VS 2017 (не удается открыть входной файл «sfml-graphics-s.lib»)
не могу собрать решение релиз версии, не пойму что я делаю не так постоянно выдает ошибку 1>LINK.
Текст и шрифты
Загрузка шрифта
Перед рисованием текста, вам нужно загрузить шрифт. Для работы со шрифтами используется специальный класс sf::Font. Он поддерживает три главных операции: загрузка шрифта, получение из него глифов (визуальных символов) и чтение его атрибутов.
Начнём с загрузки. Самый простой способ загрузить шрифт, это загрузить его из файла на диске, сделать это можно при помощи функции loadFromFile().
Обратите внимание на то, что SFML не станет автоматически загружать ваши системные шрифты, т.о. конструкция font.loadFromFile(«Courier New») работать не будет. Во-первых, потому, что SFML требует имена файлов, а не названия шрифтов, а во-вторых, потому, что SFML не имеет волшебного доступа к системной папке содержащей шрифты. И так, если вы хотите загрузить шрифт, то вам нужно иметь файл шрифта для вашей программы, точно так же, как и прочие ресурсы (картинки, музыку..).
Иногда функция loadFromFile() терпит неудачу по не очевидной причине. Сначала проверьте сообщение об ошибке выводимое в стандартный вывод (проверьте консоль). Если сообщение гласит unable to open file (не удалось открыть файл), убедитесь что рабочий каталог (это каталог относительно которого и будут интерпретироваться все пути к файлам) именно там, где вы предполагаете: когда вы запускаете приложение из проводника, рабочим каталогом является папка с приложением, но когда вы запускаете вашу программу через IDE (Visual Studio, Code :: Blocks, …), то рабочий каталог иногда устанавливается в папку с проектом, как правило это легко изменить в настройках проекта.
Вы также можете загрузить файл шрифта из памяти (loadFromMemory()), или из потока пользовательского ввода (LoadFromStream()).
SFML поддерживает наиболее распространенные форматы шрифтов. Полный список доступен в документации API.
Вот и все. Как только ваш шрифт загружен, вы можете начать рисовать текст.
Рисование текста
Для рисования вам нужно использовать класс sf::Text. Он очень прост в использовании:
Тексты могут быть трансформированы: они имеют позицию, ориентацию и масштаб. Функции применяемые при этом, точно такие же, как и для спрайтов sf::Sprite и для других объектов SFML, подробнее об этом рассказывается в уроке трансформация объектов.
Как избежать проблем с не ASCII символами?
Правильная обработка не ASCII символов (таких как русские, китайский, арабские..) может оказаться непростой задачей. Это требует от вас хороших знаний о различных видах кодировок участвующих в интерпретации и рисовании текста. Можно конечно помучится с этими кодировками, а можно поступить и проще: использовать расширенные строковые литералы.
Да-да, этот простой префикс «L» перед строкой сильно упрощает нам жизнь. Он, говорит компилятору о том, что используются расширенные строковые литералы. Довольно странно, но в стандарте C++ ничего несказанно об их размере (16 бит, 32 бита?) так же не сказано и о кодировке которую они используют (UTF-16 в UTF-32?). Однако мы знаем, что на большинстве платформ, если не на всех, они являются строками Unicode, и SFML умеет корректно их обрабатывать.
Обратите внимание, что стандарт C++11 поддерживает новые типы символов и префиксы для создания UTF-8, UTF-16 и UTF-32 строковых литералов, но SFML пока их не поддерживает.
Это может показаться очевидным, но вы также должны убедиться, что шрифт, который вы используете, содержит символы, которые вы хотите применить. Действительно, шрифты не определяют все возможные символы (их более 100000 в стандарте Unicode!), И арабский шрифт не будет в состоянии отображать текст на японском языке.
Собственный класс для работы с текстом
Если класс sf::Text вам кажется ограниченным в своих возможностях или вы хотите сделать что-нибудь с глифами перед их рисованием на экране, то класс sf::Font обеспечит вас всем необходимым.
Во-первых, вы можете получить текстуру, которая содержит все глифы определенного размера:
Заметьте, глифы добавляются в текстуру лишь по требованию. Шрифт может содержать так много символов (более 100000), что все они не могут быть сразу получены на этапе загрузки. Вместо этого они визуализируются на лету при вызове функции getGlyph() (см. ниже).
Что бы сделать что-то полезное с текстурой глифа, вы теперь должны получить координаты глифов которые в ней находятся:
Символ (character) — это UTF-32 код глифа который вы хотите получить. Кроме того, вы должны указать размер символа и спецификацию глифа (жирный(bold), обычный(regular)).
Структура sf::Glyph содержит три члена:
Наконец, вы можете получить некоторые другие метрики шрифта, такие как интервал между строками или кернинг (всегда для определенного размера символа):
Text and fonts
Loading a font
Before drawing any text, you need to have an available font, just like any other program that prints text. Fonts are encapsulated in the sf::Font class, which provides three main features: loading a font, getting glyphs (i.e. visual characters) from it, and reading its attributes. In a typical program, you’ll only have to make use of the first feature, loading the font, so let’s focus on that first.
The most common way of loading a font is from a file on disk, which is done with the loadFromFile function.
You can also load a font file from memory ( loadFromMemory ), or from a custom input stream ( loadFromStream ).
SFML supports most common font formats. The full list is available in the API documentation.
That’s all you need to do. Once your font is loaded, you can start drawing text.
Drawing text
To draw text, you will be using the sf::Text class. It’s very simple to use:
Text can also be transformed: They have a position, an orientation and a scale. The functions involved are the same as for the sf::Sprite class and other SFML entities. They are explained in the Transforming entities tutorial.
How to avoid problems with non-ASCII characters?
Handling non-ASCII characters (such as accented European, Arabic, or Chinese characters) correctly can be tricky. It requires a good understanding of the various encodings involved in the process of interpreting and drawing your text. To avoid having to bother with these encodings, there’s a simple solution: Use wide literal strings.
It is this simple «L» prefix in front of the string that makes it work by telling the compiler to produce a wide string. Wide strings are a strange beast in C++: the standard doesn’t say anything about their size (16-bit? 32-bit?), nor about the encoding that they use (UTF-16? UTF-32?). However we know that on most platforms, if not all, they’ll produce Unicode strings, and SFML knows how to handle them correctly.
Note that the C++11 standard supports new character types and prefixes to build UTF-8, UTF-16 and UTF-32 string literals, but SFML doesn’t support them yet.
It may seem obvious, but you also have to make sure that the font that you use contains the characters that you want to draw. Indeed, fonts don’t contain glyphs for all possible characters (there are more than 100000 in the Unicode standard!), and an Arabic font won’t be able to display Japanese text, for example.
Making your own text class
If sf::Text is too limited, or if you want to do something else with pre-rendered glyphs, sf::Font provides everything that you need.
You can retrieve the texture which contains all the pre-rendered glyphs of a certain size:
It is important to note that glyphs are added to the texture when they are requested. There are so many characters (remember, more than 100000) that they can’t all be generated when you load the font. Instead, they are rendered on the fly when you call the getGlyph function (see below).
To do something meaningful with the font texture, you must get the texture coordinates of glyphs that are contained in it:
character is the UTF-32 code of the character whose glyph that you want to get. You must also specify the character size, and whether you want the bold or the regular version of the glyph.
The sf::Glyph structure contains three members:
You can also get some of the font’s other metrics, such as the kerning between two characters or the line spacing (always for a certain character size):
Урок 12 SFML Работа с текстом
В этом уроке немного поработаем с текстом sfml. Текст встречается во многих играх, поэтому к нему мы еще будем возвращаться и в следующих уроках
Видеоверсия: http://www.youtube.com/watch?v=56rmko7OMtI
рассмотрим простой пример:
Добавьте побольше камней на карте, заменив символы ‘ ‘, на ‘s’
Добавим новую переменную playerScore в классе игрока:
Инициализируем её в конструкторе класса Игрока: ( туда же запихнул направление и скорость, поскольку был на форуме такой случай )
В функции взаимодействия с картой убираем телепортацию и пишем так:
В ф-ции int main() мы пишем:
Теперь нам нужно вывести текст в какую то позицию. Можно вывести его в позицию на карте, или же привязать к окну, чтобы текст бегал вместе с камерой и оставался на экране. Сделаем второй вариант:
Перед draw(p.sprite) напишем:
И теперь если запустим, увидим по центру надпись, а лев поверх неё. Поэтому – если текст будет по центру и вы хотите сделать его поверх льва – вы должны рисовать после draw(p.sprite).
Это может показаться не важным, но если у вас сложное меню или интерфейс программы – вы сразу вспомните эту простую вещь.
Чтобы передвинуть текст, например, левее и выше, следует написать:
Теперь давайте выведем количество собранных камней. Если мы напишем по привычке:
подключаем в main.cpp:
и тогда наша фиговина внизу примет такой вид:
нам на помощь пришла вспомогательная библиотека c++, которая позволяет работать со строками в потоке. Эта штука дает возможность сделать преобразование типов, см строку:
Теперь если мы запустим программу – камни можно будет собирать и это выводится на экран.
Этот метод вам нужен только если вы работаете с числовыми операциями (в нашем случае мы увеличивали переменную)
Когда проект ваш будет серьезен – для читаемости кода подобные вещи лучше выпиливать вне ф-ции main и в отдельные классы/файлы
В заключении хотелось бы сказать, что текст можно двигать, как и спрайт. у него так же есть метод ‘move’. помимо этого у него есть setPosition, вращение и многое другое. Этим инструментом можно пользоваться.
Как видим у нас есть один глюк, который при ходьбе, например вверх – съедает камень раньше, чем лев до него доходит. Почему? Потому что существует пустота на нашем тайле, которая воспринимается игрой как персонаж, поскольку входит в его ширину и высоту. Смотрите на картинке
, например последняя строка – видно, что вверху пустое пространство. (один тайл 96*96). Есть два выхода – грамотно и ровненько обрезать в редакторе эту пустую область и переделать немного код, обновив координаты вывода тайла. Или же в самом коде, в зависимости от направления движения персонажа, попробовать уменьшать w и h вывода тайла соответственно в зависимости от стороны движения.
На примере кнопки up покажу:
Documentation of SFML 2.5.1
Graphical text that can be drawn to a render target. More.
Public Types
Definition at line 48 of file Text.hpp.
Member Enumeration Documentation
◆ Style
Enumeration of the string drawing styles.
Enumerator | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Regular |
sf::Text::Text | ( | const String & | string, |
const Font & | font, | ||
unsigned int | characterSize = 30 | ||
) |
Construct the text from a string, font and size.
Note that if the used font is a bitmap font, it is not scalable, thus not all requested sizes will be available to use. This needs to be taken into consideration when setting the character size. If you need to display text of a certain size, make sure the corresponding bitmap font that supports that size is used.
Parameters
string | Text assigned to the string |
font | Font used to draw the string |
characterSize | Base size of characters, in pixels |
Member Function Documentation
◆ findCharacterPos()
Return the position of the index-th character.
This function computes the visual position of a character from its index in the string. The returned position is in global coordinates (translation, rotation, scale and origin are applied). If index is out of range, the position of the end of the string is returned.
Parameters
index | Index of the character |
Returns Position of the character
◆ getCharacterSize()
Get the character size.
Returns Size of the characters, in pixels See also setCharacterSize
◆ getColor()
Get the fill color of the text.
Returns Fill color of the text See also setFillColor Deprecated: There is now fill and outline colors instead of a single global color. Use getFillColor() or getOutlineColor() instead.
◆ getFillColor()
Get the fill color of the text.
Returns Fill color of the text See also setFillColor
◆ getFont()
Get the text’s font.
If the text has no font attached, a NULL pointer is returned. The returned pointer is const, which means that you cannot modify the font when you get it from this function.
Returns Pointer to the text’s font See also setFont
◆ getGlobalBounds()
Get the global bounding rectangle of the entity.
Returns Global bounding rectangle of the entity
◆ getInverseTransform()
get the inverse of the combined transform of the object
Returns Inverse of the combined transformations applied to the object See also getTransform
◆ getLetterSpacing()
Get the size of the letter spacing factor.
Returns Size of the letter spacing factor See also setLetterSpacing
◆ getLineSpacing()
Get the size of the line spacing factor.
Returns Size of the line spacing factor See also setLineSpacing
◆ getLocalBounds()
Get the local bounding rectangle of the entity.
Returns Local bounding rectangle of the entity
◆ getOrigin()
get the local origin of the object
Returns Current origin See also setOrigin
◆ getOutlineColor()
Get the outline color of the text.
Returns Outline color of the text See also setOutlineColor
◆ getOutlineThickness()
Get the outline thickness of the text.
Returns Outline thickness of the text, in pixels See also setOutlineThickness
◆ getPosition()
get the position of the object
Returns Current position See also setPosition
◆ getRotation()
get the orientation of the object
The rotation is always in the range [0, 360].
Returns Current rotation, in degrees See also setRotation
◆ getScale()
get the current scale of the object
Returns Current scale factors See also setScale
◆ getString()
Get the text’s string.
The returned string is a sf::String, which can automatically be converted to standard string types. So, the following lines of code are all valid:
◆ getStyle()
Get the text’s style.
Returns Text’s style See also setStyle
◆ getTransform()
get the combined transform of the object
Returns Transform combining the position/rotation/scale/origin of the object See also getInverseTransform
◆ move() [1/2]
| inherited |
Move the object by a given offset.
This function adds to the current position of the object, unlike setPosition which overwrites it. Thus, it is equivalent to the following code:
◆ move() [2/2]
Move the object by a given offset.
This function adds to the current position of the object, unlike setPosition which overwrites it. Thus, it is equivalent to the following code:
◆ rotate()
This function adds to the current rotation of the object, unlike setRotation which overwrites it. Thus, it is equivalent to the following code:
◆ scale() [1/2]
| inherited |
This function multiplies the current scale of the object, unlike setScale which overwrites it. Thus, it is equivalent to the following code:
Parameters
factorX | Horizontal scale factor |
factorY | Vertical scale factor |
See also setScale
◆ scale() [2/2]
This function multiplies the current scale of the object, unlike setScale which overwrites it. Thus, it is equivalent to the following code:
◆ setCharacterSize()
Set the character size.
The default size is 30.
Note that if the used font is a bitmap font, it is not scalable, thus not all requested sizes will be available to use. This needs to be taken into consideration when setting the character size. If you need to display text of a certain size, make sure the corresponding bitmap font that supports that size is used.
Parameters
size | New character size, in pixels |
See also getCharacterSize
◆ setColor()
Set the fill color of the text.
By default, the text’s fill color is opaque white. Setting the fill color to a transparent color with an outline will cause the outline to be displayed in the fill area of the text.
Parameters
color | New fill color of the text |
See also getFillColor Deprecated: There is now fill and outline colors instead of a single global color. Use setFillColor() or setOutlineColor() instead.
◆ setFillColor()
Set the fill color of the text.
By default, the text’s fill color is opaque white. Setting the fill color to a transparent color with an outline will cause the outline to be displayed in the fill area of the text.
Parameters
color | New fill color of the text |
See also getFillColor
◆ setFont()
Set the text’s font.
The font argument refers to a font that must exist as long as the text uses it. Indeed, the text doesn’t store its own copy of the font, but rather keeps a pointer to the one that you passed to this function. If the font is destroyed and the text tries to use it, the behavior is undefined.
Parameters
font | New font |
See also getFont
◆ setLetterSpacing()
Set the letter spacing factor.
The default spacing between letters is defined by the font. This factor doesn’t directly apply to the existing spacing between each character, it rather adds a fixed space between them which is calculated from the font metrics and the character size. Note that factors below 1 (including negative numbers) bring characters closer to each other. By default the letter spacing factor is 1.
Parameters
spacingFactor | New letter spacing factor |
See also getLetterSpacing
◆ setLineSpacing()
Set the line spacing factor.
The default spacing between lines is defined by the font. This method enables you to set a factor for the spacing between lines. By default the line spacing factor is 1.
Parameters
spacingFactor | New line spacing factor |
See also getLineSpacing
◆ setOrigin() [1/2]
set the local origin of the object
The origin of an object defines the center point for all transformations (position, scale, rotation). The coordinates of this point must be relative to the top-left corner of the object, and ignore all transformations (position, scale, rotation). The default origin of a transformable object is (0, 0).
Parameters
x | X coordinate of the new origin |
y | Y coordinate of the new origin |
See also getOrigin
◆ setOrigin() [2/2]
set the local origin of the object
The origin of an object defines the center point for all transformations (position, scale, rotation). The coordinates of this point must be relative to the top-left corner of the object, and ignore all transformations (position, scale, rotation). The default origin of a transformable object is (0, 0).
Parameters
origin | New origin |
See also getOrigin
◆ setOutlineColor()
Set the outline color of the text.
By default, the text’s outline color is opaque black.
Parameters
color | New outline color of the text |
See also getOutlineColor
◆ setOutlineThickness()
Set the thickness of the text’s outline.
By default, the outline thickness is 0.
Be aware that using a negative value for the outline thickness will cause distorted rendering.
Parameters
thickness | New outline thickness, in pixels |
See also getOutlineThickness
◆ setPosition() [1/2]
set the position of the object
This function completely overwrites the previous position. See the move function to apply an offset based on the previous position instead. The default position of a transformable object is (0, 0).
Parameters
x | X coordinate of the new position |
y | Y coordinate of the new position |
See also move, getPosition
◆ setPosition() [2/2]
set the position of the object
This function completely overwrites the previous position. See the move function to apply an offset based on the previous position instead. The default position of a transformable object is (0, 0).
Parameters
position | New position |
See also move, getPosition
◆ setRotation()
set the orientation of the object
This function completely overwrites the previous rotation. See the rotate function to add an angle based on the previous rotation instead. The default rotation of a transformable object is 0.
Parameters
angle | New rotation, in degrees |
See also rotate, getRotation
◆ setScale() [1/2]
| inherited |
set the scale factors of the object
This function completely overwrites the previous scale. See the scale function to add a factor based on the previous scale instead. The default scale of a transformable object is (1, 1).
Parameters
factorX | New horizontal scale factor |
factorY | New vertical scale factor |
See also scale, getScale
◆ setScale() [2/2]
set the scale factors of the object
This function completely overwrites the previous scale. See the scale function to add a factor based on the previous scale instead. The default scale of a transformable object is (1, 1).
Parameters
factors | New scale factors |
See also scale, getScale
◆ setString()
Set the text’s string.
The string argument is a sf::String, which can automatically be constructed from standard string types. So, the following calls are all valid:
A text’s string is empty by default.
Parameters
string | New string |
See also getString
◆ setStyle()
Set the text’s style.
You can pass a combination of one or more styles, for example sf::Text::Bold | sf::Text::Italic. The default style is sf::Text::Regular.
- что такое рашен пост код подтверждения опс
- сертификат по коду 36 часов