Quaternion identity что это unity
Quaternion.identity
Success!
Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.
Submission failed
For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.
Description
The identity rotation (Read Only).
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
You’ve told us this page needs code samples. If you’d like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you’d like to see:
You’ve told us there are code samples on this page which don’t work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You’ve told us there is information missing from this page. Please tell us more about what’s missing:
You’ve told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You’ve told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You’ve told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what’s wrong:
You’ve told us this page has a problem. Please tell us more about what’s wrong:
Thanks for helping to make the Unity documentation better!
Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.
Copyright © 2020 Unity Technologies. Publication Date: 2021-02-24.
Русские Блоги
Подробное объяснение кватернионных классов в Unity [подробно]
I. Введение
Кватернион, также известный как кватернион, состоит из четырех компонентов x, y, z и w. Это математическая концепция, открытая ирландским математиком Уильямом Лоуэном Гамильтоном в 1843 году. Умножение кватернионов не соответствует коммутативному закону. С четкой точки зрения кватернионы являются необратимым продолжением множественного числа. Если множество кватернионов рассматривается как многомерное пространство действительных чисел, кватернион представляет собой четырехмерное пространство, а не двумерное пространство для комплексных чисел.
кватернион
Для ознакомления со свойствами кватернионов, их связи с вращением и сферической линейной интерполяцией, пожалуйста, прочитайтеМатематические методы в 3D играх и компьютерной графике-кватернионахНет больше введения здесь. Следующее в основном вводит Quaternion в Unity.
В Unity Quaternion используется для хранения и представления угла поворота объекта. Преобразование кватерниона более сложное: для общего поворота и перемещения GameObject вы можете использовать соответствующие методы в Transform для реализации.
Во-вторых, атрибуты класса Quaternion
eulerAngles- Эйлера углы
Ниже приведен пример, демонстрирующий использование углов Эйлера.
В-третьих, метод экземпляра класса Quaternion
Вы можете создать экземпляр Quaternion от formDirection до toDirection.
Объект GameObject можно преобразовать следующим образом. Сначала направления осей x, y и z собственной системы координат объекта GameObject соответствуют направлениям осей x, y и z мировой системы координат, а затем направление, в котором вектор V1 собственной системы координат объекта GameObject указывает. Поверните к V2.
1.2 PS: Вы не можете напрямую использовать transform.rotation.SetFromToRotation (v1, v2) для установки. Вы можете только скопировать экземпляр Quaternion в transform.rotation.
Результаты показаны на следующем рисунке:
SetLookRotation метод-Установить ориентацию экземпляра Quaternion
Направление transform.forward совпадает с направлением V1.
transform.right перпендикулярен плоскости, состоящей из трех точек Vector3.zer0, V1 и V2.
V2 определяет направление transform.up, потому что после определения направлений transform.forward и transform.right угол между направлением transform.up и направлением V2 всегда меньше или равен 90 градусам.
2.2 PS: Как и выше, не используйте transform.rotation.SetLookRotation (v1, v2) для создания объектов Quaternion.
2.3 Примеры
Метод 3.ToAngleAxis
Угол параметра является углом поворота, а ось параметра является вектором оси.
Эта функция может преобразовать вращение объекта GameObject из состояния Quaternion.identity в текущее состояние. Вам нужно только повернуть объект GameObject вокруг оси (мировой системы координат) на угол.
3.2 Пример демонстрации
В-четвертых, статические методы класса Quaternion
В Quaternion есть девять статических методов: метод угла, метод точки, метод Эйлера, метод FromToRotation, метод Inverse, метод Lerp, метод LookRotation, метод RotateToWards и метод Slerp. Использование статических методов состоит в том, чтобы вызывать их статические методы напрямую с именем класса, например Quaternion.Angle (q1, q2), а также последующий анализ этих статических методов.
1. Угловой метод
Этот метод может вычислить минимальный включенный угол между двумя состояниями вращения от a до b.
1.2 Пример демонстрации
Из выходных данных видно, что значения a1 и a2 равны, то есть возвращаемое значение Angle является минимальным углом между двумя экземплярами Quaternion.
2. Точечный метод умножения точек
Этот метод может оценить соотношение между a и b, соответствующее углу Эйлера, в соответствии с результатом умножения точки.
Например, если есть два кватернионных экземпляра q1 (x1, y1, z1, w1) и q2 (x2, y2, z2, w2), то float f = Quaternion.Dot (q1, q2), то есть f = x1 * x2 + y1 * y2 + z1 * z2 + w1 * w2, диапазон значения результата f равен [-1,1].
2.2 Пример демонстрации
3. Метод Эйлера
Этот метод используется для возврата кватерниона Quaternion q (qx, qy, qz, qw), соответствующего углу Эйлера Vector3 (ex, ey, ez). Соответствующее соотношение выглядит следующим образом:
Известно, что PIover180 = 3.141592 / 180 = 0.0174532925f является постоянным источником света в компьютерной графике, и процесс его преобразования заключается в следующем:
3.2 Проверьте процесс преобразования
Вывод может доказать, что формула верна, кроме того, если преобразованный кватернион выводится напрямую, он выглядит следующим образом:
Выходное значение округляется.
Метод 4.FromToRotation
Метод экземпляра SetFromToRotation был представлен ранее, их функции одинаковы, но использование немного отличается. Чтобы использовать статический метод класса FromToRotation, необходимо вызвать его напрямую с именем класса, например Quaternion.FromToRotation (v1, v2);
Не делай демо здесь!
5. Обратный метод
5.1 Функциональный прототип
Этот метод может вернуть значение обратного кватерниона параметра поворота.
6.Lerp и Slerp методы
6.1 Функциональный прототип
7.RotateTowards метод
7.1 Функциональный прототип
Интеллектуальная рекомендация
Gensim Skip-Gram модель для Word2Vec
Встраиваем VSCode в OpenCV IDE (C ++, window10 1803)
Каталог статей вступление окружение шаг 1. Конфигурация Visual Studio Code 2. Конфигурация OpenCV 3. Конфигурация MinGw 4. Конфигурация cmake 5. Конфигурация проекта 6. Ссылка на ссылку В конце концов.
Интеграция и инструменты fastDFS + spring + maven
Основы Linux
Пользователи Linux делятся на два типа: Пользователь суперадминистратора: root, хранится в каталоге / root Обычные пользователи: хранятся в каталоге / home Каталог Linux /: [*] Корневой каталог. Как п.
Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.1
Игровой объект
Создание нового игрового объекта с именем MyObject.
Созданный объект будет доступен по ссылку myObject.
Поиск объекта по его имени.
Теги можно использовать для помечания группы объектов со сходными свойствами, либо использующиеся в единой сцене.
Поиск объекта по тегу, возвращает единственный объект:
Возвращает список всех объектов с указанным тегом:
Проверка на наличие у объекта требуемого тега. Возвращает true, если у указанного объекта имеется тег MyTag:
Уничтожение объекта через минуту, после его создания:
Возвращает компонент component, привязанный к объекту GameObject, либо null, если объект не содержит данного компонента. Может использоваться, например, для доступа к другим скриптам, привязанным к объекту.
Возвращает все имеющиеся у объекта компоненты типа componentType.
Привязать компонент myComponent к объекту GameObject и получить ссылку на него.
Положение игрового объекта
Свойство transform объекта GameObject содержит в себе данные о положении объекта в игровом мире.
Возвращает глобальные координаты объекта в игровом мире. Возвращаемая величина имеет тип Vector3, который представляет из себя список из 3 координат — x, y и z:
Переместить объект в точку 0, 10, 0 игрового мира.
Тоже самое, что и в случае глобальных координат, но с локальными. Локальные координаты расситываются относительно родительского объекта. В случае отсутствия родительского объекта локальные координаты совпадают с глобальными:
Поворот объекта в углах Эйлера. Метод также возвращает координаты в виде объекта Vector3:
Тоже самое, что и предыдущий пример, но поворот объекта рассчитывается относительно родительского объекта:
Текущий угол поворота объекта, основанный на кватернионах. Возвращает объект типа Quaternion.
Текущий поворот объекта, основанный на кватернионах, но относительно родительского объекта:
Сброс угла поворота объекта:
Вращаем наш объект в указанную сторону со скоростью 1 градус в секунду. Принимает в качестве координат объект типа Vector3. Метод deltaTime объекта Time содержит время в секундах, затраченное на выполнение предыдущего кадра:
Тоже самое, что и предыдущий пример, но вращение объекта относительно координат родителя:
Перемещаем наш объект в указанном направлении со скоростью 1 юнит в секунду. Также принимает в качестве координат объект класса Vector3:
Физические свойства игрового объекта
Метод rigidbody объекта GameObject хранит в себе его физические свойства. Прежде, чем использовать метод rigidbody, его необходимо добавить к игровому объекту.
Получаем/задаем вектор скорости объекта:
Сила противодействия объекта. Может использоваться для замедления скорости, в среде с отсутствующей силой трения. Наиболее часто используется для замедления падающих объектов, например при создании парашюта. Принимает в качестве параметра целое число:
Задание массы объекту. Рекомендуется использовать массу в пределах от 0.1 до 10. Использование слишком больших значений может привести к непредсказуемым результатам при расчете физики:
Влияние на объект гравитации. Принимает в качестве параметра булево значение. Позволяет отключить влияние гравитации на отдельные объекты:
Влияние физики на игровой объект. Позволяет отключить частично, либо полностью влияние физических законов на объект:
Запрет на вращение объекта. Наиболее часто используется, когда необходимо сохранить определенный угол поворота даже после столкновения с другими объектами:
Указание координат точки центра массы объекта. Применяет координаты в виде уже знакомого нам объекта Vector3.
Использовать ли для объекта обнаружение столкновений с другими объектами. Можно выключить, тогда ваш объект будет игнорировать любые столкновения:
Режим определения столкновений между объектами. Можно указать несколько разных режимов:
CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic для быстро движущихся объектов;
CollisionDetectionMode.Continuous для столкновений с быстро движущимися объектами;
CollisionDetectionMode.Discrete (по умолчанию) для обычных столкновений;
В случае отсутствия проблем с определением столкновений рекомендуется использовать свойство по умолчанию.
Задать плотность объекта:
Применить импульс к объекту с указанным вектором. В результате применения импульса объект придет в движение пропорционально силе импульса.
Применить импульс к объекту с вектором в его (объекта) системы координат:
Добавить объекту крутящий момент. Применение данного метода заставит объект вращаться вокруг своего центра масс GameObject.rigidbody.centerOfMass.
Тоже самое, что и предыдущий пример, но относительно координат объекта:
Применение импульса к объекту из внешней указанной точки. Заставляет объект двигаться и вращаться одновременно. Может использоваться, например, для симуляции попадания в объект пули. Первый параметр указывает вектор направления силы, второй параметр — исходную точку направления силы.
Для полноценной симуляции объемных взрывов в Unity3D есть отдельный метод. Первый параметр метода позволяет указать мощность импульса, второй параметр — точку, из которой исходит импульс, третий параметр — радиус распространения импульса, четвертый параметр — модификатор сжатия сферы распространения силы, пятый, необязательный, параметр указывает тип используемого импульса:
Заставить объект «уснуть», и запретить дальнейший расчет физических показателей для него:
Проверить «заснул» ли объект:
«Разбудить» объект для возможности дальнейшего применения влияния физики на него:
Трассировка лучей
Один из самых часто используемых в разработке на Unity3D объект, это Ray. Данный объект позволяет выпустить луч из указанной точки, в указанном направлении, и вернуть некоторые свойства объектов, которых он смог достичь.
Создаем объект класса RaycastHit, который содержит информацию об объекте, с которым столкнулся луч:
Отправляем луч длиной в 50 юнитов из позиции rayPosition в направлении rayVector, и заносим объект, с которым столкнулся луч в переменную hit:
Получаем дистанцию до объекта, с которым столкнулся луч. Дистанция не может быть больше, чем протяженность луча:
Иногда бывает необходимо получить имя объекта, с которым произошло столкновение луча. Наиболее простой способ это сделать:
Для получения тега объекта используем следующий способ:
Unity3D содержит еще множество различных методов и объектов, полезных и не очень. К сожалению полный их обзор увеличил бы и без того объемную статью, поэтому я постараюсь рассказать об остальном более подробно в будущем, если мне представится такая возможность. Я бы хотел пожелать опытным разработчикам побольше интересных проектов, а начинающим — успехов и интересных открытий. Спасибо, что уделили внимание данной статье.
Quaternion
struct in UnityEngine
Success!
Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.
Submission failed
For some reason your suggested change could not be submitted. Please try again in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the quality of Unity Documentation.
Description
Quaternions are used to represent rotations.
They are compact, don’t suffer from gimbal lock and can easily be interpolated. Unity internally uses Quaternions to represent all rotations.
They are based on complex numbers and are not easy to understand intuitively. You almost never access or modify individual Quaternion components (x,y,z,w); most often you would just take existing rotations (e.g. from the Transform) and use them to construct new rotations (e.g. to smoothly interpolate between two rotations). The Quaternion functions that you use 99% of the time are: Quaternion.LookRotation, Quaternion.Angle, Quaternion.Euler, Quaternion.Slerp, Quaternion.FromToRotation, and Quaternion.identity. (The other functions are only for exotic uses.)
You can use the Quaternion.operator * to rotate one rotation by another, or to rotate a vector by a rotation.
Note that Unity expects Quaternions to be normalized.
Static Properties
Properties
eulerAngles | Returns or sets the euler angle representation of the rotation. |
normalized | Returns this quaternion with a magnitude of 1 (Read Only). |
this[int] | Access the x, y, z, w components using [0], [1], [2], [3] respectively. |
w | W component of the Quaternion. Do not directly modify quaternions. |
x | X component of the Quaternion. Don’t modify this directly unless you know quaternions inside out. |
y | Y component of the Quaternion. Don’t modify this directly unless you know quaternions inside out. |
z | Z component of the Quaternion. Don’t modify this directly unless you know quaternions inside out. |
Constructors
Public Methods
Set | Set x, y, z and w components of an existing Quaternion. |
SetFromToRotation | Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection. |
SetLookRotation | Creates a rotation with the specified forward and upwards directions. |
ToAngleAxis | Converts a rotation to angle-axis representation (angles in degrees). |
ToString | Returns a formatted string of the Quaternion. |
Static Methods
Angle | Returns the angle in degrees between two rotations a and b. |
AngleAxis | Creates a rotation which rotates angle degrees around axis. |
Dot | The dot product between two rotations. |
Euler | Returns a rotation that rotates z degrees around the z axis, x degrees around the x axis, and y degrees around the y axis; applied in that order. |
FromToRotation | Creates a rotation which rotates from fromDirection to toDirection. |
Inverse | Returns the Inverse of rotation. |
Lerp | Interpolates between a and b by t and normalizes the result afterwards. The parameter t is clamped to the range [0, 1]. |
LerpUnclamped | Interpolates between a and b by t and normalizes the result afterwards. The parameter t is not clamped. |
LookRotation | Creates a rotation with the specified forward and upwards directions. |
Normalize | Converts this quaternion to one with the same orientation but with a magnitude of 1. |
RotateTowards | Rotates a rotation from towards to. |
Slerp | Spherically interpolates between quaternions a and b by ratio t. The parameter t is clamped to the range [0, 1]. |
SlerpUnclamped | Spherically interpolates between a and b by t. The parameter t is not clamped. |
Operators
operator * | Combines rotations lhs and rhs. |
operator == | Are two quaternions equal to each other? |
Is something described here not working as you expect it to? It might be a Known Issue. Please check with the Issue Tracker at issuetracker.unity3d.com.
Copyright ©2021 Unity Technologies. Publication Date: 2021-11-20.
Unity Quaternion
Tips and Tricks: Unity Quaternion
Introduction
Turning and rotating are pretty common aspects in a game. Players will rotate to look at things, enemies will turn to attack the player, and sometimes things will spin around when launched through the air. Knowing how to rotate things when making games in Unity is key to creating an immersive gaming experience. Rotation is done through the use of a Unity Quaternion.
To use a Quaternion in Unity you will need to provide it with an X, Y, Z, and W value. This can be provided through shortcuts like Quaternion.identity, grabbing the Transform rotation from another GameObject, or supplying the values through Vector3 and scalar values. In this Tips and Tricks: Unity Quaternion we are going to show you exactly how to use a Quaternion, rotate objects with a Quaternion, randomize Unity Quaternions, and rotate towards a Quaternion.
Getting Started
What is Unity’s Quaternion
Quaternions represent rotation in three dimensions of space, X, Y, and Z. A major issue with representing rotation in physics simulation software, is the problem of gimbal lock. This is where an object, while rotating in all three axes, will freeze or lock on one of the rotations. The locked axis causes the rotation to appear off and breaks the immersion into your game. The use of Quaternions in Unity solves this issue because they are immune to gimbal lock.
Due to the complex nature of calculating rotations, you do not need to access or modify any of the components of a Quaternion manually. Unity gives you access to public and static methods that take simple parameters and do the difficult task of calculating the output for you.
How to Use a Unity Quaternion
You have a few options for using Quaternions. First, if you want to use the rotation of the parent object or the game world, then you can call Quaternion.identity. Quaternion.identity will essentially apply no rotation to the Quaternion or GameObject.
Next, you could construct a new Quaternion by passing in rotations for X, Y, Z and W, which is a scalar value. The new Quaternion values are used to set the rotation on each axis. You can then apply the new Quaternion to any GameObject you want to change the rotation for.
To demonstrate how Quaternions work in each example we have set up a sample scene containing two Cylinders which will manipulate through our Quaternion Rotation Script.
Unity Quaternion Rotation
First, we can bring our quaternion constructor into the Unity editor by creating a Quaternion field in our script. We have set this to private and serialized it so that the data is protected from outside scripts but still editable in the inspector.
Now inside of our update function we can assign the Quaternion set in the inspector to our cylinder’s rotation.
Inside the Unity editor, attach the Quaternion Rotation script to the Cylinder. Now, set the X, Y, Z, and W values in the inspector. Press play and the Cylinder will rotate the Quaternion values you assigned.
Unity Quaternion Random Rotation
We can randomize the Quaternion value being set to the rotation by creating a Boolean in the top of our Quaternion Rotation script. Again, we have set the field to private and serialized it to protect the data but still have it available to edit in the inspector.
We will use the Boolean value inside of our update method. If the Boolean is true then we will call a method to set a random Quaternion rotation and if false it will use the values we assigned above.
Next, we need to create the random rotation method that executes inside of our Update method. The Update method is one of Unity’s lifecycle methods that fires every frame. We do not want our object to rotate every frame because it will be extremely hard to decipher what is going on and, to be honest, we can do better than that. Create a private field for an integer that will contain the number of seconds we want to wait before randomly rotating.
Additionally, we will want to create our RandomRotation method with an if statement that checks the newly created integer to see if Time.time is greater than our set value. If the statement returns true then we will set our rotation to the built-in method Random.rotation. Random rotation returns a random Quaternion, so we do not have to do any type casting or manipulation of the value to use it. We then increment our timePassed integer by 2 so it will be ready for the next frame update.
Now, return to the editor and select the isRandomRotation box on the Cylinder and play the game. You will notice that every 2 seconds the Cylinder will rotate as expected.
Unity Quaternion RotateTowards
Similarly, we can have one of our Cylinders rotate to match the other. The first thing we need to do is get a reference to the Cylinder we want to mimic. Then, we want to use a Boolean to tell our script when we want to apply the mimicry. Create two serialized private fields to hold each of these.
We will once again use the Boolean inside of our update function to check if isMimicRotation enabled before applying our MimicRotation method.
If we set the rotation directly by using transform.rotation equals the cylinder would snap to the position of the mimicked object. We instead want a smooth transition rotating towards the Quaternion of the mimicked object.
To do this we will call Quaternion.RotateTowards. The RotateTowards method uses the object’s current rotation to rotate towards the new Quaternion rotation at a set interval of degrees. Think of the degrees as a “speed” of sorts. If the value is high the rotation will be faster.
For the final time, return to the editor and select isRandomRotation on one Cylinder and isMimicRotation on the other. The first Cylinder will rotate, and the second Cylinder will rotate smoothly to match the position of the first.
Unity Rotation Script
Here is the full Quaternion Rotation script. You can clone a full copy of this demonstration, as well as others in our Tips and Tricks 3D series, from the MonkeyKidGC GitHub page.
And now you are ready to use Quaternion to rotate GameObjects in your own games mad in Unity. Thank you for stopping by. Stick around and check out more of our tutorials or posts like our piece on Tips and Tricks: Unity Transparent Material. Also, leave a comment telling us what you liked or did not like about the tutorial. Was it easy to follow along? What do you want to learn next? As always check out some of our published apps below.