Raw component corona для чего
Render Elements
Всем привет! В этой статье я постараюсь рассмотреть весь функционал раздела “Render Elements” в настройках рендера.Если статья оказалась полезной для Вас, буду благодарна за лайк или репост.
Render Elements позволяет нам разбивать картинку на разные типы информации и в конце получать ряд изображений, файлов с этой информацией для дальнейшего использования ее в композитинге, для создания различных спецэффектов или редактирования изображения.
Список элементов рендеринга
В списке показывается:
В общем в списке Render Elements присутствует 32 элемента.
Заметка:
Стоит отметить, что не стоит рендерить все, предполагая что всё обязательно пригодится. Вы даже представить не можете, как сильно некоторые из них могут подгрузить ваш компьютер, что увеличит время просчета рендера в разы.
Render Elements делиться на такие группы как:
-Basic beauty decomposition
-Geometry render elements
-Masking render elements
-Shading render elements
-Additional info render elements
В этот список входят:
Собрать их можно через Add в Photoshop или другой программе.
Заметка:
Direct light
Select Element Parameters group
Output to Combustion
Direct lighting
CGeometry_NormalsDotProduct
CGeometry_NormalsGeometry
CGeometry_NormalsShading
CGeometry_UvwCoords
CGeometry_WorldPosition
CGeometry_ZDepth
CGeometry_Velocity
Так можно проверять непрерывность и разрывы маппинга. Объекты, которые не имеют маппинг, показываются черным цветом.
Corona UVW Coords
Пас можно использовать для симуляции Motion blur на стадии композитинга.
Раздел Velocity
В режиме Camera учитывается движение объекта и камеры.
Объекты, которые находятся ближе к камере, белые, а те, что дальше, черные. Мы можем управлять настройками перехода устанавливая минимальные и максимальные значения.
Дополнительные настройки render elements
Заметка:
С настроек выше у нас автоматически включена функция clip output to 0-1 range. И в большинстве случаев работ мы используем только Min Z (white) и Max Z (black).
В этот список входят:
CMasking_ID
CMasking_Mask
CMasking_WireColor
Masking by ID
В этой подгруппе программа предлагает вариацию по какому из представленных ID делать RGB маску.
Corona Mask element
Режим RGB
При включении режима RGB мы имеем 3 канала цвета:
Здесь мы можем тот или другой объект отметить в нужном цвете благодаря ID объекту, или ID материалу, или на основе прямого выделения объекта
Заметка:
Минусом CMasking_WireColor может быть автоматическое использование программой антиалиасинга, что приводит к некоторому размытию краев, и возможному неудобству при сборке композинга в видео или анимации. Для работы с картинкой зачастую проблем нет.
CShading_Beauty
CShading_Albedo
CShading_Alpha
CShading_Components
CShading_RawComponent
CShading_Shadows
CShading_SourceColor
CTexmap
CShading_BloomGlare
CShading_Caustics
CShading_LightMix
CShading_LightSelect
Albedo render element.
Заметка:
Наглядный пример, что за что отвечает:
Raw component render element
Заметка:
Если говорить простыми словами, то функция Raw component render element позволяет нам один из предложенных компонентов разбить на подкомпоненты.Если заглянуть в тот же vrayhelp, то можно найти те же схемы.
Цвет к данной Raw карте мы можем взять с аналогично выставленных настроек из рендер элемента CShading_SourceColor.
Эти возможности позволяет более развернуто делать композинг.
Он показывает белым цветом там, где есть черные тени.
Заметка:
Source (Raw) Color
Заметка:
Если говорить простыми словами, то функция Which color/texture to show позволяет нам взять цвет из одного из предложенных компонентов.
Мы получим цветовой рендер элемент для аналогично настроенного CShading_RawComponent компонента.
Заметка:
Дальше уже все зависит от настроек карты AO.
По необходимости можем создавать повторно рендер элемент и добавлять нам другие нужные значения, или другую нужную карту.
Texmap Render Element
Bloom and glare
Функция позволяет включать\отключать эффекты сияния и свечения.
Чтбы он отображался, нужно настроить перед этим LightMix. Подробнее прочесть об этом вы можете в статье или посмотреть в уроке про настройки вкладки “Scene”.
Light Select Render Element
В этот список входят:
CInfo_NetworkRenderDebugging
CInfo_RenderStamp
CInfo_SamplingFocus
Рендер элемент обновляется каждые 5 проходов, если настройки проходов стоят по умолчанию.
Раздел System. Настройки рендера в Corona.
Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.
System settings
Заметка:
Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.
Interactive rendering
Output autosave
Заметка:
То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.
VFB Settings
Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).
Заметка:
В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).
Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.
Toolltips
Material editor (редактор материалов)
Заметка:
Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.
Frame Buffer
Заметка:
С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.
Заметка:
По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.
Заметка:
Пример значения Tent Width
С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.
Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.
Заметка:
Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.
Раздел Сommon. Настройки рендера в Corona.
Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье мы поговорим о вкладке “Common”. Свиток Common является стандартным для всех рендер движков.
Раздел “Common” имеет следующий список свитков:
Разделяется Common Parameters на следующие подсвитки:
Здесь мы можем указывать вручную параметры Width (Ширина) и Height (Высота) рендера.
Если замок напротив не подсвечивается, значит функция отключена; если подсвечивает, то функция работает.
К примеру: если Image Aspect будет равен какому-то значению и включен, то при изменении размеров Width и Height также будет меняться.
Эта опция позволяет нам отключать ряд не нужных функций для более быстрого просчета рендеров ( к примеру тестовых рендеров).
Чтобы включить данную функцию, необходимо нажать на кнопку Setup, и в открывшемся окне установить галочку напротив Enable Proxy System.
Изначально, стандартно функция отключена.
Заметка:
Чем больше уменьшаем, тем текстуры будут менее узнаваемы. Поэтому в этой ситуации надо подходить с умом.
Proxy System :
Textures and rendered Images memory options (параметры памяти текстур и отрендеренных изображений):
Каждый скрипт выполняется один раз вначале или в конце рендера для текущей сцены, и не выполняется покадрово.
Assign Renderer (Назначить средство визуализации):
К Corona render данная функция не относиться. У нее свой интерактив.
Scene. Настройки рендера в Corona.
Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.
В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.
Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.
Технический функционал:
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Setup LightMix
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
4.Изменять цвета источника света;
Toggle all — отключает или включает все источники света из списка;
Open material library corona render
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit — работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Заметка:
Исходя из практики:
Time limit — удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit — более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Заметка:
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light — при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override — опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
— при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Заметка:
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.
Заметка:
Viewport Selection — рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.
Его функции направлены для работы с окружением сцены.
Use 3ds Max setting (Environment tab) — позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.
Заметка:
С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.
Также есть такие функции как:
Заметка:
При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.
Постобработка в Corona Renderer. 3ds Max
Раньше, чтобы сделать сцену эффектной, сочной и красивой, нельзя было обойтись без Photoshop. Даже сейчас многим сценам необходима цветокоррекция, доработка теней, экспозиции. Но благодаря Corona Renderer уже не обязательно каждый раз экспортировать финальную картинку. Базовую постобработку можно делать прямо во время расчета изображения!
1. Меню Post
Для того, чтобы начать доработку, необходимо запустить рендеринг. Как установить нужную систему рендеринга и задать основные настройки вы можете узнать из статьи «Выбор системы рендеринга в 3ds Max. Базовые параметры рендера». Для запуска рендеринга нажмите Rendering – Render или Shift+Q. Затем просто откройте меню Post в окне рендеринга (VFB). Галочками рядом с названием отметьте те настройки, которые собираетесь использовать. Для перехода к настройкам нажмите на стрелочки, разворачивающие свитки.
Tone mapping – настройка тона и цвета.
LUT (LookUp Table) – аналог фильтров для фотографий.
Bloom and Glare – настройка эффектов свечения и сияния.
Sharpenning/Blurring – настройка резкости и размытия.
Denoising – настройка функции избавления от шума.
2. Tone mapping
Многие параметры этого меню повторяют возможности физической камеры в 3ds Max. Поэтому разобравшись в одном инструменте, значительно легче будет разобраться и в другом.
Exposure (EV) — экспозиция, которая меняет освещенность (яркость) сцены.
Highlight compress — ослабление засветов. Эта функция ослабляет свечение ярких участков рендера. Эта функция немного ограничена. Точнее, она ослабляет засветы в определенных пределах. Если интенсивность источников света будет слишком большая, то эта функция, скорее всего, не поможет в полной мере.
White balance [K] – баланс белого меняет температуру сцены. Однако он работает в обратном направлении, в отличие от Physical camera. Чем ниже значение температуры, тем холоднее сцена и больше синего света. Чем выше, тем теплее сцена и более желтый свет.
Contrast – контраст. Обычное отношение светлого к темному. Увеличивая это значение, можно бороться с бледностью картинки. Однако, не стоит увеличивать его слишком сильно.
Saturation – регулирует насыщенность цветов в сцене. Отрицательные значения делают сцену более серой, положительные «усиливают» цвета. При максимальных значениях результат будет не самым лучшим. Поэтому рекомендую не злоупотреблять.
Filmic highlights – кинематографичные засветы. Функция очень схожа с Highlight compress, но слабее. Больше подходит для тонкой настройки ослабления ярких участков.
Filmic shadows – кинематографичные тени создают более глубокие тени. Визуально это похоже на небольшое усиление контрастности.
Vignette intensity – интенсивность виньетирования. Эта функция создает тени по краям изображения. В некоторых случаях легкое виньетирование помогает зрителю еще больше сконцентрироваться на центре изображения.
Color tint – цветовой оттенок меняет цвет всей сцены на другой, выбранный из палитры.
Curves – в этом разделе присутствует целый редактор кривых, схожий с графическими редакторами. Кривые позволяют настраивать контрастность и цветопередачу по каналам. Для использования этого инструмента необходимо иметь определенные знания. Поэтому, если вы не работали с ними ранее, стоит сначала изучить, как с ними взаимодействовать.
3. LUT
Этот раздел имеет всего 3 строки: расположение сборника фильтров для наложения на фото, перечень самих фильтров и прозрачность (Opacity), которая регулирует уровень воздействия.
4. Denoise
Крайне важный, но неполный раздел. Включается он в меню Main toolbar – Render Setup(F10) – Scene – Denoise Mode. В этом разделе выберете Full denoising. Больше ничего можно не менять. Включать необходимо до начала рендеринга! В режиме интерактивного рендера не работает. Во время рендеринга можно менять только Denoise amount. Избавление от шума будет сделано после остановки рендера с помощью кнопки Stop.
Denoise Mode имеет еще одну проблему, которая появляется в случае продолжения остановленного рендера.
Это крайне важный инструмент, так как может сократить время расчета изображения без потери качества. Но не стоит устанавливать значение Denoise amount = 1. Это может испортить сцену. Лучше всего ставить значения между 0,65 и 0,85. Так же не стоит надеяться на него при малом количестве «пасов».
5. Sharpening/Blurring
Раздел Sharpening/Blurring позволяет увеличить четкость объектов или, наоборот, размыть сцену. С помощью Sharpening можно уменьшить эффект сглаживания цветов пикселей и придать резкости всей картинке. Blurring, соответственно, сглаживает сцену и размывает ее.
Sharpen amount (значение резкости) и Sharpen radius (радиус резкости) отвечают за резкость переходов между разными предметами. В зависимости от их соотношения можно получить разную резкость. В большинстве случаев, Sharpen radius можно увеличить до максимума (50,0), а вот Sharpen amount стоит менять осторожно.
С увеличением Blur radius увеличивается размытие сцены целиком. То есть, в отличие от DoF, близость объекта к камере не будет иметь никакого значения.
К сожалению, в данной статье не получилось разобрать такие интересный инструмент, как Bloom and Glare. Мы успели разобрать все базовые инструменты для улучшения качества картинки и ее цветопередачи. Большая часть инструментов интуитивно понятна. А некоторые, несмотря на сложность, дают удобную тонкую настройку опытным визуализаторам.