русич 13 век читы
Русич 13 век читы
ТоÑи. ÐоÑ. Ðне нÑавиÑÑÑ. 73. Я. ÑÑаÑÑ.
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Рейтинг Alexa: #10,811,221 Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
= оÑвеÑÑ Ð½Ð° ÑÑÐ¾Ð²ÐµÐ½Ñ 4 =. ЧаÑÑÑ 1 ЧаÑÑÑ.
Рейтинг Alexa: #22,374,822 Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Just another WordPress site
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Фильм снят по роману Томаса Хьюза, а данная история написана по событиям, которые имели место быть в прошлом. И это, без сомнения, интересно. Главным героем
Google PageRank: 0 из 10 Яндекс ТИЦ: 0
Sede en Internet del Instituto Cervantes creada para difundir la lengua española y la cultura en español: exposiciones, monográficos, obras de referencia, materiales didácticos para la clase de español, foros, debates, y.
Рейтинг Alexa: #30,626 Google PageRank: 7 из 10
Sitio oficial de la agrupación tropical norteña, El Cumbiambero Mayor, JLB y Compañía.
Рейтинг Alexa: #257,193 Google PageRank: 0 из 10
Google Тренды это диаграмма для отслеживания сезонности ключевых слов. Этот график позволяет лучше понять сезонное изменение полулярности запросов по определенной тематике.
Значения приведены относительно максимума, который принят за 100. Чтобы увидеть более подробную информацию о количестве запросов в определенный момент времени, наведите указатель на график.
Русич 13 век читы
ЖУРНАЛ «ИГРОМАНИЯ» И ПОРТАЛ «ИГРОМАНИЯ.РУ»
Редакции печатного журнала «Игромания» и портала «Игромания.ру» тесно взаимосвязаны, но работаем мы совершенно независимо друг от друга.
Поэтому в журнале и на сайте в обзорах могут стоять разные оценки по одной и той же игре. Еще случается, что в журнал идет развернутая статья, а на сайт — самые свежие и горячие впечатления. Или наоборот. И так далее. Пересечений у нас много, но работаем мы параллельно.
СТАТЬИ ЖУРНАЛА «ИГРОМАНИЯ» НА САЙТЕ
Спустя месяц статьи из «Игромании» размещаются на сайте и становятся доступны всем желающим. Смотрите через архив номеров. Случается, что статья публикуется на сайте до выхода журнала или вскорости после, об этом мы всегда сообщаем в начале статьи.
Ключевые видеоматериалы с диска на сайте, для всеобщего доступа, не размещаются. Но некоторые видеоматериалы в разных версиях поступают и на сайт, и в журнал. Например, на сайте может быть краткая версия репортажа, а в журнале полная, и наоборот. Не со всеми видео так происходит, конечно.
Кроме того, новые номера «Игромании» анонсируются на сайте и могут быть куплены через «Игроманию Digital» примерно через три дня после поступления печатной версии в продажу.
Сайт «Игромания.ру» стоит на трех китах. О них — далее.
ПЕРВЫЙ КИТ: НОВОСТИ И БЛОГИ
На сайте — три информационных потока. Это игровые новости, железные новости и единый редакционный блог «Прямым текстом».
Блог «Прямым текстом» появился сравнительно недавно и позволяет редакции напрямую делиться с вами мыслями и впечатлениями.
Отдельно отметим ленту обновлений на сайте. Здесь можно сразу увидеть, какие на сайте появились свежие новости, статьи, видео, скриншоты, обои и, в скором будущем, блоговые посты.
ВТОРОЙ КИТ: СТАТЬИ
Preview (игры в разработке) и review (обзоры, рецензии) — хребет «Игромании.ру». Мы пишем и про РС, и про Xbox, PS3, Nintendo и другие консоли. В дополнение к ним публикуются особые материалы на любые игровые и околоигровые темы — это рубрика «Спец».
В поле внимания — киберспорт (выделен в отдельную рубрику), мобильные игры (Android, iPAD, iPhone) и софтверные подборки. А еще дважды в месяц мы отвечаем на вопросы читателей в рубрике «Трибуна».
Особняком, как водится, стоит «Железный цех», посвященный не только компьютерному железу, но и любым девайсам, интересным для игроков (это не только компьютерные мышки, рули да джойстики, но и ноутбуки, планшеты, читалки и прочее).
Руководства и прохождения по играм на сайте обновляются сейчас редко, но рубрика остается, и, надеемся, в будущем мы займемся ею плотнее.
ТРЕТИЙ КИТ: ВИДЕО
Сейчас на сайте происходит обновление всего видеораздела, так что в подробности вдаваться бессмысленно. Скажем лишь, что планируются и постоянные передачи, и разовые интересные материалы, как камерные (сели в редакции и записали), так и репортажные (с мест событий и с пойманными врасплох живыми очевидцами).
Кроме того, мы сами переводим игровые трейлеры и создаем к ним русские субтитры. Субтитры отключаются, можно смотреть и с ними, и без. Не трейлерами едиными: видеодневники разработчиков и другие интересные материалы тоже частенько попадают на «Игроманию.ру». Да, тоже с субтитрами!
Сначала публикуем ролик. Потом переводим и прикручиваем русский текст. Это занимает от одного-двух дней до недели. Вообще, снять со слуха и перевести текст одного видеодневника минут на двадцать — это до шести-восьми часов работы и свыше. Да-да, со стороны кажется, что оно легко, а на самом деле — адский труд. Кто не верит — попробуйте сами!
НА ТРЕХ КИТАХ: ДРУГИЕ РУБРИКИ
Гигантская игровая база: свыше пятнадцати тысяч игр. Данные постоянно обновляются и пополняются. В базу мы включаем все игры, кроме откровенного трэша. Недавно стали добавлять и серьезные мобильные игры. Можно смотреть по сериям игр и по компаниям.
Календарь игровых новинок: даты выходы компьютерных и консольных игр.
Скриншоты и обои: название говорит само за себя. Обновления обоев и скриншотов смотрите через ленту обновлений на сайте. Там можно настроить себе только обои и скриншоты.
Сохранения, трейнеры и коды: раз в неделю база пополняется и достигла уже внушительных размеров. Читерский закоулок на сайте.
Игра месяца: голосование за лучшие игры последних лет. Обновляется раз в месяц. У каждого посетителя есть пять баллов, которые он может как угодно распределить по самым существенным для него проектам.
ВНЕШНИЕ СЕТИ
Официальная группа «Игромании» действует на просторах социальной сети «ВКонтакте». Это ультимативное наше представительство в соцсетях.
Еще есть группы на Facebook и в Twitter, но там мы публикуем только анонсы материалов. Сгодится, чтобы следить за главными публикациями, но наши RSS-ленты пригодятся больше — их несколько штук, на все вкусы. Ну и группа на ВК поможет, конечно же.
Видеоканал на youtube.com тоже доступен всем желающим и с небольшой задержкой размещает те же видео, что и на сайте. Где удобнее, там и смотрите! На видеоканале бывают и собственные активности.
КАК СТАТЬ АВТОРОМ И ГДЕ КУПИТЬ
Свежие номера журнала «Игромания» можно приобрести на бумаге (кто бы сомневался!), в цифровой библиотечке «Игромания Digital», на iPAD и iPhone. Для бумажной версии, кроме розницы, есть много вариантов доставки, от курьерской до почтовой.
Вот вам ссылки: электронные версии журналов — раз, заказ журнала по почте или курьером + подписка — два, и еще один наш магазин для заказа журналов по почте — три.
Новым авторам мы всегда рады. Берем только лучших из лучших. Желающие влиться в наши ряды — вам сюда.
XIII век. Русич Не числом, но умением
Период феодальной раздробленности на Руси. С юга наседают несчетные орды монголов, с запада — Тевтонский орден. Врагов тьма, как же с ними справиться? Выход один: воевать так, как завещал нам через пять столетий Суворов. Не числом, но умением.
Новая стратегия, старый магазин
С первого взгляда «Русич» напоминает урезанную версия Medieval, в которой оставлена только тактическая составляющая — схватки, а глобальная стратегия полностью отсутствует. Вроде все просто. Ставим войска в линию, и вперед, как во всех играх подобного рода. Однако тут и проявляются нюансы. На мой взгляд, игра гораздо «умнее» и реалистичнее своих тактических собратьев.
Это важно: продавать одни отряды и покупать другие, под конкретную миссию, часто невыгодно, поскольку ваши воины накапливают опыт с каждым боем.
Игровая механика
Это важно: настроение войск — один из важнейших показателей в игре. Бои не проходят до последнего солдата, вам достаточно, чтобы противник ударился в бега. В этом проявляется «историчность» игровой механики. Пользуйтесь этим. Даже если противник сильнее, заставьте его паниковать, атакуя с разных сторон. Не добивайте тех, кто выбросил белый флаг, зачем терять время, сразу переключайтесь на боеспособные отряды врага.
Вы всегда можете посмотреть таблицу качественных характеристик отряда, просто наведя на него курсор мышки. Вначале непривычно ежеминутно заглядывать в эту шпаргалку, но через некоторое время вы сами начнете понимать логику происходящего и сверяться с таблицей постоянно не будет особой нужды.
В игре не так много типов отрядов, и можно уверенно определить, кем и кого надо атаковать. Кавалерии противника подставляем копейщиков — желательно поддержать их с флангов, а то могут и драпануть. Копейщиков в свою очередь уничтожаем, например, мечниками: против любой пехоты эти олухи с длинными палками совершенно беспомощны. Всю пехоту, кроме копейщиков, можно отлично поддеть на рыцарское копье, желательно сбоку или сзади, но даже элитные мечники, атакованные в лоб тяжелой кавалерией, долго не продержатся. Особое внимание вражеским стрелкам: нельзя давать им безнаказанно работать, хорошие лучники, если до них вовремя не добраться, могут решить исход сражения.
Это важно: лучники в игре страшная сила — особенно если они на возвышении или стреляют с близкого расстояния. Старайтесь как можно раньше отбить вражеских стрелков от пехотного прикрытия и атакуйте кавалерией с галопа. Своих же стрелков ставьте на возвышенности и прикрывайте.
Вообще, бал в игре правит тяжелая кавалерия и в меньшей степени лучники. Пехота имеет второстепенное значение и применяется как прикрытие стрелкам, защита от кавалерии противника (копейщики). У мечников нет более важной задачи, чем нейтрализация вражеских копейщиков, опять же только затем, чтобы дать волю родной кавалерии. Такие вот «камень-ножницы-бумага».
Это интересно: в игре есть воины с топорами и конные лучники. У тех и у других за спиной всегда висит круглый щит. Он симпатично блестит на солнце, но больше ни для чего не нужен. Воины принципиально не берут его в руки, даже находясь под вражеским обстрелом. Видимо, разработчики специально повесили бойцам щиты за спину, чтобы безопаснее было улепетывать.
Победа огнем и маневром
Так как супостатов будет куда больше, построить свои войска в линию и двинуть на врага — верный путь к поражению. Выход: следовать нескольким нехитрым правилам.
Разделяем и побеждаем. Противника нужно заставить вступать в бой частями, и желательно, чтобы части были однородными. Например, попробуйте остаться «наедине» только с кавалерией врага, выманив ее из общего строя своими конными лучниками. Потом постарайтесь отделить пехоту от стрелков и уничтожайте их по отдельности. Часто противник вводит в бой свои войска не одновременно или с разных сторон карты. Воспользуйтесь этим. Не надо ждать, когда все отряды противника соединятся, разделайтесь с ними поочередно. Быстрота и маневр — вот ваш девиз.
Это важно: постоянно следите за своими отрядами. Даже если вы дали приказ кавалерии «держать позицию», горячие русские бояре могут раньше времени сорваться из засады. Лучники тоже не всегда понимают распоряжение «уклоняться» и могут за здорово живешь дать себя растерзать.
Кто много бегает, умрет уставшим. Маневры — конечно, хорошо, но нужно знать меру. Особенно скоростные марши противопоказаны пехоте. Двигается она чересчур медленно, очень устает, ломает строй, а на новое построение уходят драгоценные секунды. Поэтому старайтесь в начале миссии занять пехотой самую удобную позицию, а маневрируйте кавалерией, заманивая противника поочередно в нужное время и в нужное место.
Для пехоты главное — строй. Как видно из характеристик отрядов, даже копейщики-ополченцы будут биться словно львы, если чувствуют плечо товарища. Не разрывайте пехотный строй без особой необходимости, лишнее перестройки могут обернуться трагедией при внезапной атаке. И наоборот, старайтесь атаковать пехоту противника на марше, вынуждайте его менять позицию, провоцируйте двинуться в атаку, так пехота гораздо уязвимее, чем в плотном строю.
Разработчики создали очень качественную, исторически правдивую и крайне «умную» игру, основное достоинства которой — отлаженная игровая механика. К недостаткам можно отнести негибкость АИ, который упорно не желает пользоваться своим численным преимуществом, отправляя в бой армию по частям. Он готов пробежать за вашими лучниками десять кругов по карте, несмотря на потери, и в азарте охоты подставляя основной армии фланг и спину. «Вот и ладненько», — как любил говорить один из персонажей Джима Керри, мы этим воспользуемся.
Патч XIII век: Русич v2.2.1
Обновление 2.2.1
Список исправлений, добавлений и улучшений.
Исправлены ошибки и неточности:
* исправлен редкий вылет из игры, ошибка была в механизме определения направления юнита.
* исправлено несколько анимаций для лошадки.
* снижен коэффициент самосвечения для материалов тайлов, это исправило некоторые старые карты, где был сильно засвечен ландшафт.
* исправлены некоторые не верные пути к картам нормалей и текстурам, убрали дефекты на некоторых щитах и юнитах.
* исправлены ошибки в сглаживании картинки (AA режимы).
* исправлены некоторые артефакты на ландшафте при включенном анизотропном режиме.
Добавлен новый контент и функционал:
* открыты три новых фракции для сетевой игры : Швеция, Литва, Флоренция.
* добавлена возможность сохранять повторы, карты и переигрывать битвы полученные с помощью генератора карт.
* добавлен дополнительный режим контроля bright, saturate, contrast с ручным контролем по каналам RGB, для пост обработки картинки итоговой, пока использовано только в двух новых шаблонах освещения.
* добавили два новых шаблона освещения, генератор пока их не использует.
Оптимизации и улучшения:
* реализован новый механизм для сглаживания анимаций между переходами друг в друга, убрало существующие артефакты резких анимационных переключений.
* исправили ошибку отсечения невидимых сторон полигонов при включенных тенях, дало заметный прирост на слабых видео картах.
* дополнительно оптимизированы некоторые участки кода, отвечающие за загрузку и за анимацию.
* вырезали старый режим пост обработки, не используемый в игре, освободили тем самым дополнительно место в видео памяти.
Обновление 2.2.0 (июль 2009)
Список исправлений, добавлений и улучшений.
Исправлены ошибки и неточности:
* исправления на серверной стороне, в серверном коде была найдена и исправлена ошибка, из-за которой сервер мог попасть на исключение и остановить работу.
* исправлены ошибки просчета теней на ATI видео картах.
* исправлены артефакты возникающие на ATI видео картах при очень перегруженной юнитами сцене.
* исправлены некоторые старые артефакты рендера дальнего плана.
* исправили ошибку сохранения в игре, вместо сохранения в редких случаях мог произойти критический вылет.
* исправлен вылет на карте «Бувин».
* исправлен звуковой артефакт, при повторном нажатии по иконке отряда.
* исправлены некоторые ошибки в текстах игры.
* устранили возможные остановки игры в обучающей миссии.
* устранили артефакты клубов пыли в стороне от отряда.
* исправили сетевой рейтинг игроков на сервере, появились проблемы в базе данных статистики боев, работа еще в процессе.
* исправили артефакты тумана на видео Nvidia видео картах.
* исправили некоторые артефакты отражения и бампа.
Добавлен новый контент и функционал:
* добавлено 8-м новых карт для онлайн и сингл сражений : «Засада», «Месть за брата», «Первый поход», «Копорье», «Нева», «Чудское», «Спасение», «Стычка».
* добавлен генератор случайных тактических карт для онлайн и сингл сражений. Генератор карт содержит настройки генерации для 3-х климатических зон : «Средняя полоса», «Пустыня», «Южные степи». Каждая из климатических зон может генерировать карты в таких сезонах : лето, осень, зима,весна. Также каждая из климатических зон может генерировать карты c различной местностью на выбор. Климатическая зона «Средняя полоса» для генерации включает на выбор местность : «Равнины», «Холмы», «Платины», «Высокие холмы», «Горы», «Равнины лесистые», «Холмы лесистые», «Высокие холмы лесистые», «Горы лесистые», «Заселенные равнины», «Заселенные холмы», «Равнины с озерами», «Равнины лесистые с озерами», «Заселенные равнины с озерами», «Равнины с фортом», «Холмы с фортом», «Высокогорье». Климатическая зона «Пустыня» для генерации включает на выбор местность : «Пустынные равнины», «Пустынные холмы», «Пустынные высокие холмы», «Пустынные горы», «Пустынные равнины с фортом», «Пустынные холмы с фортом», «Пустынное высокогорье». Климатическая зона «Южные степи» для генерации включает на выбор местность : «Южные равнины», «Южные холмы», «Южные высокие холмы», «Южные горы», «Юж. равнины с растительностью», «Юж. холмы с растительностью», «Юж. выс. хол. с растительностью», «Южные горы с растительностью», «Заселенные южные равнины», «Заселенные южные холмы», «Южные равнины с фортом», «Южные холмы с фортом», «Южное высокогорье».
* значительно переделали и обновили карту «Обучающее сражение».
* добавлены 3-ри новые фракции и боевые юниты к ним : «Швеция», «Литва», «Флоренция», пока эти фракции закрыты для сетевых сражений, в следующем обновлении будут открыты.
* добавили иконки шведской и литовской армии.
* добавили новую гражданскую архитектуру для русских и европейских городов, несколько новых теремов уже поставлены на карту «Копорье», а также замок.
* добавили новый уровень геометрии «Ультра» для боевых юнитов и растительности, «Ультра» геометрия для юнитов включает более высокого качества анимацию, более дальние дистанции для переключения лодов и выключения теней, на уровне геометрии «Ультра» также отдалили дистанции переходов в импостеры некоторой растительности, кусты и некоторые виды деревьев.
* новые текстуры небес и типов освещения для генератора карт, а также для новых созданных карт.
* дополнительный интерфейс в редакторе, для работы с генератором карт, можно настраивать и дорабатывать генератор, также с его помощью воссоздавать желаемые ландшафты.
* дополнительный интерфейс в редакторе, для работы с системой паттернов, можно любой заданный участок открытой карты записать в паттерн, настроить и использовать в целях редактирования и создания новых карт, а также использовать для библиотеки паттернов генератора карт.
* дополнительный интерфейс в редакторе, создана библиотека света и погодных условий.
* реализовали для камеры режим динамической глубины резкости * для сглаживания картинки в зависимости от дистанции и высоты обзора камеры.
* реализовали новый механизм рендера травы, ее плавное появление, интерполяция плотности по дистанции, специальный двухсторонний материал для того, чтоб интерполировать значения освещения в зависимости от луча света и камеры, это убрало артефакты сильно затемненных участков травы и сохранило баланс цвета тайла и освещенности травы, настроили конфигурацию новой травы.
* сгладили появление травы на ландшафте с помощью скалирования.
* доработали и улучшили механизм бленда при переключении анимаций за счет удлинения времени интерполяции между кадрами в режиме резкого перехода на новую анимацию, создали удачную формулу расчета времени бленда, что сделало анимацию всегда сглаженной.
* добавили в движок внутренние настройки для сглаживания и текстурных фильтраций (новые уровни анизатропии).
* реализовали полное отражение окружения на воде, убрали ограничение дистанции ренедера воды, реализовали настройки для более слабых видео карт.
* добавили в рендер механизм самозатенение ландшафта.
* доработали автодетектор настроек графики под новые уровни качества, добавили управление этими настройками в конфигуратор внешний.
* реализовали новые механизмы рендера для улучшения картинки, добавили новые функции настроек в меню : управление новыми уровнями настройки графики (наивысший уровень теперь «Ультра»), новые уровни качества и анимации травы, новые уровни качества отражения на воде, самозатенение ландшафта, «Ультра» качество геометрии, динамическая глубина резкости, сглаживание картинки, новые уровни качества фильтрации текстур.
* создали и добавили новые загрузочные экраны.
* добавили дополнительный интерфейс в редакторе, для работы с генератором глобальных карт.
* добавили дополнительный интерфейс в редакторе, для работы с графом путей.
* добавили дополнительный интерфейс в редакторе, для работы с новым функционалом для установки воды на карте.
* добавили партиклы пыли под пехотные отряды, когда скорость высокая и местность пыльная.
Оптимизации и улучшения:
* оптимизировали некоторые участки кода в игровой механике.
* оптимизировали некоторые участки в графике с помощью добавления промежуточного шейдер лода.
* реализовали сглаживание карты поиска пути, чтоб не возникало проблем с поиском пути и контролю отрядов на генерированной тактической карте.
* реализовали дополнительные типы поведения глобального ИИ, модель поведения стремящегося ИИ к определенным точкам и с минимальным приоритетом для боя, то-есть принимающего бой только если нет возможности пройти к точке без боя. Также модель поведения ИИ, в котором лучники не очень стараются уклоняться от рукопашной.
* реализовали новый механизм расстановки участков (зон) отступления для генерируемых тактических карт, старый механизм на случайно генерируемых картах в некоторых случаях ставил не правильно эти зоны.
* доработали тактический ИИ в распределениях целей при бое, научили лучше игнорировать провокации и лучше управлять своими отрядами при выборе каким отрядом кого лучше сейчас атаковать, а кого придержать еще в резерве, также свободный режим ИИ стал более правильным при оценке сил противника, это доработка будет еще тестироваться и дорабатываться.
* добавили настройки для снижения реалистичности сцен смерти юнитов.
* мелкие доработки по графическому интерфейсу игры.
* добавлена предварительная полная необходимая звуковая загрузка, некоторые файлы для озвучки загружались на лету при первой необходимости, что могло давать рывки в FPS.
* добавлено управление выделенными отрядами через кнопку «Ctrl»+»Mouse Right Click», дает возможность принудительно сохранять угол и расстановку армейской формации выделенных отрядов.
* улучшения и изменения в управлении, при «Mouse Right Click» рядом с выделенными отрядами, отряды удерживают свою расстановку и текущий угол, функция делает почти то же, что и «Ctrl»+»Mouse Right Click», но не требует зажатый «Ctrl», упрощает микроконтроль мелких выравниваний для отрядов.
* улучшения и изменения в управлении, при «Mouse Right Click» выделенные отряды (группа отрядов, армия), если они (выделенные отряды) не в бою и стоят на месте, у них приблизительно одинаковый угол направления и правильная форма растановки (отряды друг-друга прикрывают и находятся не далеко друг от друга), и в управлении не задано армейское построение, то будет сохранена формация игрока, а угол будет взят по направлению цели.
* теперь отряды останавливаются на выравнивание только в том случае, если местность по которой они перемещаются имеет пересеченные участки (если нет прямого пути), в другом случае выравнивание строя всегда происходит на ходу.
* изменили механику сложности игры, теперь на легкой сложности отряды игрока меньше устают в рукопашном бою, не проходят тест на мораль.
* поставили ИИ агрессивный по умолчанию.
* конфигуратор получил кнопку «Ультра» на комплексные настройки графики.
* конфигуратор теперь запускает авто определение (тест железа) автоматически при первом запуске игры или при изменении драйверов или железа.
* провели сортировку сетевых карт, это сделано для того, чтоб игроки так часто не играли на одной карте, которая в списке была первой и была довольно примитивна для тактических комбинаций.
* добавлена кнопка «Начать сражение» в сингл миссиях.
* перенесена папка «/incoming» в которую закачиваются обновления с сервера, теперь она находится там, где и профайлы игры.
Обновление 2.1.9 (ноябрь 2008)
Список исправлений и улучшений.
Исправлены ошибки и неточности:
* исправлен статический артефакт рисования стартового положения отрядов.
* исправлена проблема, при старте игры, запуск миссии не начинался и игра оставалась в черном экране.
* исправлена ошибка, когда невозможно было стартовать, из-за присоединившихся к игре зрителей.
* исправлена проблема невозможности запуска игры если игрок выходил из игровой комнаты.
Оптимизации и улучшения:
* добавлен автоматический механизм прослеживания нагрузки канала в сетевой игре, который меняет приоритет потока передачи сетевых пакетов.
* добавлен автоматический механизм прослеживания рассинхронизации сетевой игры, который запускает паузу и синхронизирует игровые данные.
* сделано несколько сетевых оптимизаций, исправлены ошибки сетевого кода.
Обновление 2.1.8 (октябрь 2008)
Список исправлений и улучшений.
Исправлены ошибки и неточности:
* исправлена ошибка в мультиплеерной игре, когда невозможно было стартовать бой, из-за присоединившихся к игре зрителей.
* исправлена проблема невозможности запуска мультиплеерной игры если игрок выходил из игровой комнаты.
Оптимизации и улучшения:
* сделано несколько сетевых оптимизаций, исправлены ошибки сетевого кода.
Обновление 2.1.7 (октябрь 2008)
Список исправлений и улучшений.
Исправлены ошибки и неточности:
* исправлена критическая ошибка в мультиплеерной игре, при старте игры, запуск миссии иногда не начинался и игра оставалась в черном экране.