Shadow of the tomb raider эксклюзивный экран что это
Подробное тестирование и анализ настроек игры Shadow of the Tomb Raider
Последняя игра про расхитительницу гробниц вышла в 2018 году. Лично я ждал ее. И она довольно сильно меня разочаровала. Мне не понравилась подача сюжета, бесконечные катсцены. Да и оптимизация оставляла желать лучшего. Лара Крофт несколько растеряла свои былые формы, хотя при ее профессии, это категорически не приветствуется. Но о сюжете и фигуре госпожи Крофт говорить не буду. Сосредоточусь только на производительности в данной игре.
реклама
Тестировать буду на своем основном компьютере с процессором i5-8400 (рабочие частоты 3800-3900 МГц) и видеокартой GTX 1070 (2025 МГц по чипу и 8900 МГц по памяти). Оперативная память (16 Гб) работает на частоте 2666 МГц (тайминги 16-18-18-35 cr2). Игра находится на жестком диске. Операционная система Windows 10 (LTSC). Для исследования процессорозависимости игры, воспользуюсь другим компьютером, на котором видеокарта GTX 1070 работает в паре с более слабым процессором i5-4690k (4500 МГц),оперативная память работает на частоте 1800 МГц (11-11-11-28 cr1).
Версия игры: 292.0.64. Это достаточно важный момент, т.к. разные версии игры по-разному нагружают процессор. Разрешение игры: 1920х1080.
Для начала прогоню встроенный бенчмарк на различных настройках в dx12. Буду использовать фиксированные установки: минимальные, низкие, средние, высокие и максимальные. Сглаживание во всех случаях будет установлено ТАА
реклама
реклама
Сам бенчмарк довольно информативен, поэтому особо комментировать тут нечего.
Возникает вопрос: почему именно на dx12, а не dx11? Тут все довольно прозаично: разработчики опять все сделали не так, как надо и игра работает на dx11 просто отвратительно.
Вот результат прогона на 11 Директиве:
реклама
Результат, как видите, немного хуже. Но самое интересное творится в самой игре. Видеокарта остается сильно недогруженной.
Разница на скриншотах достигает 23 фпс, что очень много. Поэтому к dx11 больше не возвращаемся.
Посмотрим теперь на скриншоты с разными пресетами графики:
Наибольшая разница в картинке видна при переходе с минимальных настроек к низким.
Теперь проверим влияние сглаживания на загруженность видеокарты и саму картинку в игре. Прогонять снова бенчмарк не имеет смысла. Ограничимся скриншотами (настройки графики максимальные):
Этот вариант уже не дает 1070 выдавать стабильные 60 кадров. Лично я проходил всю игру со сглаживанием SMAAT2x.
Видеокарты серии Паскаль не предназначены для работы с «лучами Хуанга». Но сами лучи включить можно. Хотя это не носит прикладной характер.
Я вообще не понимаю, где эти самые лучи появляются. Если не смотреть на фпс в игре, то определить включены они или нет просто невозможно. Абсолютно надуманная технология в данной игре.
Не секрет, что игра довольно процессорозависимая. Чистому четырехъядернику (без технологии гиперпоточности) порой приходится очень тяжело и никакой разгон не поможет. Нужно явно больше 4-х потоков. Стоит отметить, что подобные ситуации не повсеместны, нагрузка на процессор резко возрастает в населенных пунктах. Хорошо, что никаких активных событий в них не происходит, иначе ситуация осложнилась бы.
Для начала сравню производительность процессоров 8400 и 4690к в бенчмарке.
Если отталкиваться от самих цифр, то может сложится впечатление, что Хасвелл выступил довольно хорошо. Разница в «ЦП Игра» достигает всего 6 кадров. Но это совершенно не так. Не смотря на информативность, он выдает уж очень оптимистичные значения. Это объясняется довольно просто: сам бенчмарк разбит на три части. И только третья, да и то во второй половине, начинает серьезно нагружать процессор. Поэтому общий результат и выглядит неплохо.
Чтобы получить более реалистичную картину, придется измерить фпс непосредственно в третьей части. Сделать это можно, например, с помощью программы MSI Afterburner. Но я воспользуюсь программой CapFrameX. Постарался по возможности точнее синхронизировать отрезки:
Как видите, разница по среднему фпс составляет уже почти 18 кадров или 27%. А это достаточно много. На скриншоте можно сравнить и разницу в графиках колебания фпс на процессорах.
Тест проведу в деревне Кувак-Яку при пробеге от базового лагеря до входа в разрушенных храм.
Настройки игры будут максимальными, сглаживание ТАА. Это несколько смажет разницу в производительности процессоров. Но пусть будет так, поскольку примерно на таких настройках я и прошел всю игру.
Разница составила примерно 11 кадров или 16%. Но для меня самое главное, что на таких настройках 4690к не способен обеспечивать стабильные 60 кадров.
Небольшой бонус для тех,кто считает,что нужно сравнивать процессоры без упора в видеокарту.
Пробегу по тому же маршруту в разрешении 720р (настройки максимальные,сглаживание отключено)
И тут разница набегает в 23фпс по среднему значению или 33,8%. Это уже много.
Это плохо, но не критично. Ведь настроек в игре масса. Для Хасвелла я остановился на таком варианте (сглаживание SMAAT2x):
Кроме того, для снижения общей температуры видеокарты и снижения нагрузки на процессор, установлю ограничение кадров на 62 фпс через драйвер видеокарты. Тестовый забег пройдет на той же локации по тому же маршруту. Потом повторим забег на высоких настройках и средних.
Стабильных 60 кадров нет (что и ожидалось), но играть можно. Снижение настроек не особо и помогли, просадки никуда не делись.
Я считаю, что для комфортной игры на стабильных 60 кадров и более, необходимо иметь минимально четырехъядерный процессор с технологией гиперпоточности. По видеокарте, вероятно, будет достаточно модели GTX 1060 или аналог от АМД – RX 580.
Но и на более слабых системах можно поиграть, снижая настройки. Как показали тесты, игра крайне неохотно реагирует на снижение нагрузки на процессор. Поэтому, если вы имеете слабый процессор, то ограничьте фпс в игре. Это немного снизит нагрузку на него (при условии, что сама видеокарта способна выдавать 60 и более кадров).
В тени прошлых частей. Shadow of the Tomb Raider(Обзор)
Перезапуск серии Tomb Raider вспоминается чаще всего как пример людо-нарративного диссонанса и ужасного сценария от Рианны Пратчет. Это связано с впечатлениями от первых двух частей. О третей части вспоминают намного реже. И очень даже зря.
Точка зрения
Игру сделала команда разработчиков последних deus ex. Они умеют создавать захватывающие миры. И в этот раз тоже получилось. Но на восприятие игры сильно влияет бэкграунд с прошлых частей. В первых двух играх Лара воспринимается как довольно слабая девушка, которая привыкла превозмогать, но которая точно понимает, чего она хочет. По крайней мере у игрока не возникает вопросов о мотивации Лары. В этой части все наоборот. Здесь показывают Лару, которая может вылезти абсолютно из любой передряги, которую будет бояться целый отряд вооруженных наемников, но которая очень смутно понимает, что вообще ей движет. То ли желание отомстить Тринити, то ли желание в очередной раз спасти мир, то ли простой авантюризм. Но в целом, история Лары в этой игре о том, как она пытается обрести покой. Все как и полагается последней части приключенческой трилогии.
Проблемы игры
Что делать с лутом?
Странные технические решения
Также есть проблемы с озвучкой. В игре есть настройка, которая включает озвучку для всех персонажей на их родном языке. В целом это действительно добавляет какой-то жизни в игру. Но есть нюансы. Лара отвечает всем на английском. Это выглядит странно. Потому что все все равно друг друга понимают. И второе — это работает очень плохо для жителей Пайтити. Я не знаю, на каком языке говорят жители затерянного города инков. Но вряд ли кто-то нашел людей, говорящих на таком же языке. Получается, что актеры озвучки не понимали, что они говорят, когда озвучивали персонажей. И это очень слышно. Речь жителей Пайтити абсолютно лишина какого-то выражения и акцентов в предложениях. Она абсолютно неэмоциональна. Слушать это тяжело и это сильно ломает погружение в игру. Возможно эту настройку лучше вообще отключить.
А теперь о хорошем. Мне кажется, хорошего в игре больше.
Сильные стороны
Местная система передвижения мне понравилась сильно больше чем в Uncharted. В последнем она уж слишком рельсовая, ошибиться очень сложно. Персонажа притягивает ко всем тригеррам и уступам за километр. Тут же ошибиться намного легче. Если торопиться и играть невнимательно, игра будет наказывать. При этом большого дискомфорта всё-таки не возникает. Мне кажется, оно так работает благодаря хорошему дизайну интерактивных элементов. Вы всегда видите, где можно зацепиться, а где нет. Откуда можно прыгать, а откуда нет. И ваши смерти будут происходить, в большинстве случаев, по вашей вине. Поэтому вы будете покорно принимать и проходить уровень заново уже аккуратнее. Кроме этого перемещение достаточно разнообразное. Здесь есть несколько видов поверхностей, по которым можно лазить, разные виды уступов, крюк, которым можно зацепляться, на котором можно раскачиваться. И кроме того, есть хороший левел-дизайн. Поэтому лазить по уступам, прыгать по скалам, нырять со скал в воду и цепляться кошкой за уступы мне не надоело до самого конца игры.
Кроме того, местные красоты не перестают удивлять. Особенно гробницы. Они все выглядят очень масштабно и непохоже друг на друга. Опять же, до самого конца игры гробницы не успели надоесть и я не пропустил ни одной, из тех что находил.
Графика с технической стороны тоже впечатляет. В целом после прохождения осталось ощущение, что это одна из самых красивых игр за последние пару лет.
Особенно хорошо разработчикам удались катсцены с персонажами. Сцена где Лара выходит из огня и сцена где Лара говорит с самой собой (гробница Path of Fear) навсегда запомнились. Ни одну катсцену не хочется пропускать просто потому, что они очень красивые.
Впечатления от сцен также усиливаются за счёт хорошего саундтрека. Музыка подчеркивает важные моменты игры. Где-то нагнетает атмосферу ужаса, где-то создаёт ощущение масштаба и таинственности, где-то добавляет драмы.
Не все так гладко
Однако все это вместе начинает работать только во второй половине игры. Становится больше экшена, меньше сбора ресурсов, больше красивых сцен, больше столкновений со врагами. Кульминацией всего этого становится финальная битва, где все в лучших традициях этой игры: масштабные действия, красивые катсцены… и странные сюжетные решения, оставляющие игрока немного фрустрированным.
Послесловие
И что же в итоге остается после прохождения игры? Точно не сюжет. Он забывается быстро. Как-то завершили основную историю и ладно с ней. Но вот местные локации и виды, геймплей второй половины игры, некоторые элементы повествования, катсцены, прописанная параллельная история исследователя Лопеза, которая затем перерастает в основную историю. Все это создаёт мир, в который ты веришь, который остаётся в памяти и про который хочется рассказать.
Это мой первый развернутый обзор на игру. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, текст оказался для вас полезным.
Тест Shadow of the Tomb Raider с поддержкой DXR и DLSS (обновление)
Разработчики Shadow of the Tomb Raider, наконец, выпустили патч с поддержкой DXR и DLSS. Еще летом прошлого года, когда были представлены видеокарты GeForce RTX, игра Shadow of the Tomb Raider упоминалась в качестве одной из демонстраций новых технологий. Все ожидали, что соответствующая поддержка появится в ней в ближайшее время. Однако пришлось потерпеть несколько месяцев, прежде чем патч вышел. Причины задержек не комментируют ни разработчики Shadow of the Tomb Raider, ни сама NVIDIA.
Для геймеров ситуация не лучше, поскольку Shadow of the Tomb Raider официально стартовала 14 сентября 2018, и большинство ее уже прошли. Наверняка только фанаты серии захотят еще раз пройти игру по джунглям и таинственным храмам.
Но патч DXR для Shadow of the Tomb Raider интересен технически. В случае Battlefield V с помощью DXR рассчитывались отражения и преломления света. В Metro: Exodus технология DXR помогла расчету глобального освещения. В Shadow of the Tomb Raider разработчики подошли иначе, они оставили стандартные отражения и глобальное освещение через BTAO или HBAO.
Трассировка лучей активируется для расчета теней. Конечно, движок рассчитывает тени и без DXR, но они опираются на Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO) и соответствующие технологии. Трассировка лучей позволяет создать мягкие и резкие тени, исходя из отдельных источников освещения.
Чтобы понять разницу, позвольте рассмотреть, как работает HBAO:
Ambient Occlusion (AO) описывает расчет теней на основе одного или нескольких источников света. В простой форме AO формирует резкую тень от слабого источника света. Чем сильнее источник света, тем мягче будет переход между тенью и остальной сценой. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) является доработкой AO, она уменьшает вычисления только видимой областью. Так что за пределами видимой области тени не рассчитываются. NVIDIA доработала один из существующих алгоритмов SSAO под названием Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO). По причинам производительности HBAO рассчитывается для сцены не в полном разрешении (то есть семпл применяется не к каждому пикселю), а в меньшем разрешении. Что может привести к появлению артефактов.
HBAO+ является дальнейшей доработкой HBAO, здесь расчет света и тени выполняется уже в полном разрешении. Но мы получаем не только более высокую производительность расчета, но и качество семплов. Причина кроется в использовании 36 семплов освещения на пиксель AO.
Как именно реализован расчет теней через трассировку лучей или DXR пока сказать сложно. NVIDIA обещала вскоре предоставить подробную информацию.
Настройки
В Shadow of the Tomb Raider имеются следующие настройки DXR и DLSS:
Качество теней DXR можно выставить в настройки Средние/Medium, Высокие/High и Ultra. DLSS можно активировать в следующих разрешениях, в зависимости от установленной видеокарты.
Разрешение | GeForce RTX 2080 Ti | GeForce RTX 2080 | GeForce RTX 2070 | GeForce RTX 2060 |
1.920 x 1.080 пикселей | ✘ | ✘ | ✔ | ✔ |
1.920 x 1.200 пикселей | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
1.920 x 1440 пикселей | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
2.048 x 1.536 пикселей | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
2.560 x 1.440 пикселей | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
2.560 x 1.600 пикселей | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
3.840 x 2.160 пикселей | ✔ | ✔ | ✔ | ✔ |
В отличие от Battlefield V и Metro: Exodus, поддержка DLSS доступна в большом количестве разрешений без особых ограничений. Разве что разрешение 1.920 x 1.080 пикселей закрыто для GeForce RTX 2080 и GeForce RTX 2080 Ti.
Перед тем, как мы перейдем к скриншотам DXR, позвольте привести скриншоты с классическим расчетом теней Shadow of the Tomb Raider:
Без теней игра выглядит блекло и неубедительно. Ниже приведены скриншоты со стандартным расчетом теней в разном качестве.
Shadow of the Tomb Raider с тенями DXR
Ниже представлены три сцены, на которых мы активировали тени DXR с разным качеством.
В других сценах мы получаем схожую картину:
На данной сцене нет удаленных источников света. Поэтому разницы между режимами «DXR вкл./ High» и «DXR вкл./ Ultra» мы не наблюдаем.
В Shadow of the Tomb Raider самая сильная разница наблюдается при переключении между «DXR вкл./ Middle» и «DXR вкл./ High». Объекты уже не отбрасывают резких теней от солнца, в отличие от многих игр. Тени получаются более мягкими, что мы и получаем при вычислении через трассировку лучей.
Тесты
Мы провели тесты на четырех видеокартах GeForce RTX в трех разрешениях 1.920 x 1.080, 2.560 x 1.440 и 3.840 x 2.160 пикселей.
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
В разрешении 1.920 x 1.080 пикселей видеокарты GeForce RTX 2070 и выше обеспечивают достаточную частоту кадров с DXR в режиме High. В случае GeForce RTX 2060 настройки качества теней лучше выставить в Medium. В разрешении 2.560 x 1.440 пикселей планка повышается до GeForce RTX 2080. на менее мощных видеокартах лучше снизить качество теней. В случае 3.840 x 2.160 пикселей только GeForce RTX 2080 Ti дает достаточно высокую производительность.
Перейдем к влиянию настройки качества теней на четырех видеокартах:
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Настройки качества DXR оставляют два уровня, на которых мы можем классифицировать производительность. Выключенный DXR и средняя настройка Medium дают близкую производительность. То же самое верно для DXR High и Ultra.
Мы также провели оценку производительности Deep Learning Super Sampling. Ниже мы оценим разницу по качеству картинки.
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider
Чем выше разрешение и, соответственно, выше аппаратные требования, тем сильнее выигрыш от DLSS. В разрешении 3.840 x 2.160 пикселей можно говорить о приросте до 50%. В меньших разрешениях выигрыш составляет 20-25%.
Качество картинки DLSS
До сих пор самым большим недостатком DLSS являлось качество картинки. Именно по этой причине мы приводим несколько скриншотов для сравнения.
Конечно, активация DLSS приводит к потере некоторых деталей, поскольку разрешение расчета кадра все же ниже. Особенно заметно снижение детализации веревок, но размытие деталей можно видеть и на поверхности парашюта. На кромках листьев заметны более грубые артефакты. Также и тени немного «замыты».
С некоторого расстояния в глаза бросается мерцание, например, листвы. Конечно, на скриншотах это не показать. Позднее мы планируем добавить видео, где мерцание уже заметно.
При более детальном изучении скриншотов становится заметно меньшее родное разрешение DLSS.
Ниже представлен видеоролик, по которому можно оценить качество с DLSS:
Заключение
Добавление расчета теней через трассировку лучей вряд ли можно назвать весомой причиной, чтобы пройти Shadow of the Tomb Raider еще раз. Но более реалистичный расчет теней помогает создать правильное настроение и улучшает погружение в игру. Наш мозг подмечает ошибки в виртуальном мире, причем некоторые геймеры реагируют на них более остро, чем другие. Вряд ли в Shadow of the Tomb Raider следует ожидать такого же вау-эффекта, как в Battlefield V от добавления отражений. Да и атмосфера игры меняется не так сильно, как в Metro: Redux. Но видеоряд действительно улучшается.
Что касается аппаратных требований, мы получаем падение fps до уровня примерно 60% от показателя без DXR при рекомендованной настройке DXR Высокие/High (при ней можно уже нормально насладиться правильными тенями). Благодаря DLSS часть потерянной производительности можно вернуть. В движении DLSS не дает ощутимого падения качества, но если присматриваться в статике, то размытие деталей заметить можно.
Обновление: подробности эффектов DXR
Между тем мы получили дополнительную информацию от NVIDIA, которая проливает свет на использованные эффекты. И теперь понятно, какие эффекты DXR активируются в зависимости от выставленных настроек качества.
В Shadow of the Tomb Raider добавлены следующие эффекты DXR:
Лучше всего разница при расчете теней видна на скриншотах ниже.
Чтобы расчет теней не нагружал GPU слишком сильно, разработчики предусмотрели несколько уровней качества DXR, каждый соответствует расчету определенных теней из списка выше. В таблице приведены рассчитываемые тени в зависимости от выставленного качества DXR.
Эффект | Средние | Высокие | Ultra |
Point Light Shadows | ✓ | ✓ | ✓ |
Rectangular Spot Light Shadows | ✗ | ✓ | ✓ |
Spot Light Shadows | ✗ | ✓ | ✓ |
Sunlight Shadows | ✗ | ✓ | ✓ |
Translucent Shadows | ✗ | ✗ | ✓ |
Теперь мы знаем дополнительные технические подробности реализации DXR в Shadow of the Tomb Raider.