Skyrim чем открыть bsa
Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок «Textures», «Meshes», и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку «Data».
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка «Data».
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.
Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
Изменения v2.5
— Добавлен раздел: Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC;
Изменения v2.4
— Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;
Изменения v2.3
— Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;
Изменения v2.2
— Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;
Изменения v2.1
— Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
— В архив добавлена программа: NifSkope;
Изменения v2.0
— Исправлены ошибки в 6 разделе;
— Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
— В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;
Изменения v1.1
— Дописал инструкцию по распаковке BSA;
Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: «Твори, Выдумывай, Пробуй. «
Как создать BSA-архив для Skyrim
Demolir
Локализатор
—>
После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита «Archive.exe».
Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.
Выбор файлов в списке
Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.
Выбор содержимого архива
Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!
— bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.
— я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!
TES IV OBLIVION MODDING
После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита «archive.exe».
Расположение утилиты «Аrchive.exe»
Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.
Структура папок Mod
Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.
Выбор содержимого архива
Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!
Примечания.
— bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.
— я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!
Автор статьи: Vonwarr
Перевод статьи: Demolir
Skyrim чем открыть bsa
Теперь рассмотрим метод внедрения готового перевода:
— Для примера, возьмём оригинальный английский EMCompViljaSkyrim.ESP от мода «Вилья в Скайриме» и уже переведенный на русский. Открываем в TesVTranslator оригинальный EMCompViljaSkyrim.ESP и после его загрузки выбираем «Инструменты\Загрузить ESP (Режим сравнения)». Тот же принцип касается и МСМ:
— Выбираем русский вариант EMCompViljaSkyrim.ESP и видим, какие варианты нам предлагаются:
— Заменить все – это значит полностью заменить оригинальный EPS на перевод от ESP т.е. этот метод похож на внедрение готового перевода на SSL. Если ESP новый, то он внедряется на замену тех же ID строк, а новые игнорируются и будут помечены синим цветом, как зелёным в SSL, а белые будут не тронуты, как в SSL оранжевые.
— Заменить не переведенное – это значит, если вы внедряете готовый перевод на оригинальный ESP, но при этом успели что-то в нём перевести, то данный выбор переведёт все строки, которые не были подвержены переводу.
— Заменить, кроме переведенного или подтвержденного – это значит, что оригинальные строки заменится на те строки, которые были не затронуты вашим ручным переводом или были подтверждены, как измененные, т.е. от выбора «Заменить не переведенное» почти не отличается.
— Заменить выбранное – это значит, что если вам нужно заменить какую-то часть строк, то просто выделяете нужные оригинальные моды и только они будут заменены от готового перевода.
Пример того, как будет выглядеть выделенное внедрение перевода
— Выделяем строки путем задерживания Shift и видим:
— Как видим, перевод был внесен и отметился розовым цветом.
Собственно всё, больше вам для работы на данной программы научить нечем.
И наконец, подведём итоги по работе с программой BSAopt. На другие две программы как TES5Edit и Archive будут указаны ссылки на готовый и подробный материал по их работе в конце руководства. Там ничего сложного нет.
В отдельном руководстве предоставляется данная программа с полезной утилиткой по просмотру содержимое BSA – OpenSky, которую так же представлю. Но объясню кратко, как пользоваться BSAopt.
— Открываем BSAopt х32 или х64 в зависимости от вашей системы и видим:
Чтобы загрузить BSA архив, то нажимаем Browse справа от строки «.\in». Для примера возьмём основной EMCompViljaSkyrim.bsa от мода «Вилья в Скайриме», выбираем его и жмём «Открыть» и видим:
— Тут вам покажет полную составляющую всего мода, однако, нас тут интересует только «scripts». Нажимаем на него и видим:
— Что снизу нам дан список всего составляющего папки «scripts». Мы можем выделить нужные нам скрипты или сразу все путем управления значками.
— Теперь нужно указать, куда распаковать файлы. Для этого выделяете любой путь, но лучше создайте отдельно папку с именем Data и кидаем файлы туда. Для этого нажмите внизу Browse справа от строк «.\out» и выбираем Use Folder в выбранной папке. Вам снизу покажет ваш путь к папке. После нажмите «Unpack» и пойдёт распаковка архива.
— Чтобы запаковать обратно, то делаем в точности да наоборот. В верхней строке выбираем Browse, указываем путь к папке Data, где ваши файлы мода и переведенные скрипты. Копируем отдельно название основного BSA и жмём нижний Browse, но на этот раз в строке «Имя файла» вставьте скопированное название основного BSA полностью в том же виде, как было EMCompViljaSkyrim.bsa и нажмите «Сохранить». После этого увидите кнопку «Convert». Нажимаем и пойдёт упаковка в архив. Всё, ваш BSA готов.
И маленькое отклонение по утилите OpenSky
Открываем его и видим:
— Нажимаем «File\Open» и выбираем нужный BSA. Например открою BSA от мода «Вилья в Скайрие» и видим:
— В данной утилите вы можете распаковать архив, как и в BSAopt. На этом её функционал закончен. Чтобы распаковать архив, то нажмите на папку или на основной BSA в программе, правую кнопку мыши и видим:
Extract folder – извлечь в папку (извлекает файлы в туже папку, где и лежит ваш BSA)
Extract with subfolders – извлечь в указанную папку (извлекает в строго указанному вами папку)
Так же не забываем ознакомиться с дополнительным руководством от автора LordVadim, который написал для всех «руководство по работе с ESP и BSA». Там указываются последние пункты по работе TES5Edit и Archive, которые вам следует просмотреть + узнать полезную информацию предложенное автором руководства. Скачать данное руководство можете здесь.
Надеюсь, руководство вам поможет перевести множество интересных работ.
Теперь подведём главный итог. Как правильно просить разрешение на перевод и выкладывание на сайте?
Писать рекомендуется в таком виде, если вы просите разрешение на 1 мод:
Hello, can you give me your permission to upload your mod (название мода и сразу ссылку по названию) on Russian site – (адрес сайта)?
I keep all credits, give your great work endorsement and make correct translation on Russian.
Заметка для Creation Kit:
Как только установили редактор, в папке игры \Skyrim найдите SkyrimEditor.ini и сделайте следующее:
В раздел [General]добавить строку sLanguage=Russian
Найдите строку bBlockMessageBoxes и поменяйте 0 на 1
Это поможет адаптировать редактор под русскую версию игры.
На данном этапе руководство закончено. Больше вас учить нечему. Остальное зависит от вашего опыта и желания.
Автор руководства: SadoYasashii (Мазов Илья Андреевич)
4. Работе с ESP и BSA v2.5
Инструкции по работе с ESP и BSA v2.5
Автор: Lord-Vadim
Данный гайд адаптирован и взят с сайта: Tesall.ru
Оглавление:
1. Вступление.
Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладывают в виде папок Textures, Meshes, и т.д. То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Skyrim\Data.
У этого метода есть ряд минусов. А именно:
Важно.
Опыт же работы Pet9948 c Skyrim Evolution показал что в распакованном виде файлы работают лучше!
Все действия вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу. Мой девиз: «Твори, Выдумывай, Пробуй. «
Lord-Vadim
Как это сделать? Разберём этот вопрос на примере мода UNP Body. Ваши дальнейшие действия:
Копируете в неё все папки мода (в нашем случае meshes и textures).
2.3. Запускаете упаковщик
2.4. Выбираете в меню Edit/Add Directory и выбираете вашу папку Data. Или можно мышкой перетащить папку Data на окно упаковщика.
2.5. Выбираете в меню Edit/Check All Items или отмечаете галочками все добавившиеся строки вручную.
2.6. Важно: строки которые добавились в центральное поле программы обозначают папки которые вы добавили, они должны начинаться с названия папки (meshes, textures и т.д.). Если они начинаются с чего-то другого, значит вы нарушили указания Пункта 2.1. Продолжать дальнейшую упаковку не имеет смысла, так как файл BSA будет испорчен.
2.7. Среди пунктов выбора отмечаете какого типа папки вы добавили. Если среди пунктов нет того типа папки какой вы добавили, отмечайте пункт Misc.
2.9. В поле Root Dir должно быть написано Data.
2.10. Поле Recurse Directories должно быть отмечено.
2.11. Выбираете в меню File/Save As и сохраняете архив с именем UNP_Body.bsa (для других ваших модов сохраняете файл BSA с их именем).
Помните! Что Файл Архива не должен привышать 1,9 гб! Иначе игра не будет видеть ваш Bsa файл!
2.12. Файл UNP_Body.bsl нужен только если вы собираетесь размещать свои моды в Стиме или Нексусе, иначе его можно удалить. Так же удаляете папки meshes и textures.
2.14. И всё. Теперь эти два файла можно скопировать в папку Skyrim\Data, подключить UNP_Body.esp в лаунчере и играть.
2.17. Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsa копируете в папку Skyrim\Data.
2.18. Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл Skyrim.ini, расположенный в папке \Мои документы\My Games\Skyrim, и находите секцию [Archive].
2.19. В параметр sResourceArchiveList2 через «,» добавляете имя вашего файла
P.S. Опечатка автора: Не UNP_Body.bsl писать, а UNP_Body.bsa
Все. После этих манипуляций данные вашего мода будут подключены к игре.
4.1. Создаёте где-нибудь папку Data.
4.2. Запускаете программу BSAUnpacker.exe (лучше запускать от имени администратора).
4.4. Если появляется предупреждение Warning игнорируете его и нажимаете Да/Yes.
4.5. Нажимаете Extract All, выбираете созданную Вами папку Data и нажимаете Ок. Процесс извлечения может быть продолжительным, поэтому не спешите закрывать программу.
4.6. После извлечения данных закрываете BSAUnpacker.exe
Ваши дальнейшие действия:
6. Заключение.
Несколько аналогов программ упоминавшихся в инструкциях:
Имейте ввиду, если моды загружают ресурсы с одинаковыми названиями или меняют одинаковые стандартные ресурсы, то в игре будут использоваться данные мода расположенного в лаунчере ниже.
Порядок загрузки официальных и неофициальных патчей в лаунчере, если у Вас установлены все DLC, менять не советую. Он должен быть таким:
· Здесь могут быть другие файлы ESM
На этом всё. Я с Вами прощаюсь. Надеюсь, эти инструкции кому-нибудь пригодятся.