Space engineers для чего нужен гравий
Space engineers для чего нужен гравий
В окне диалога выбираем дрель и переносим ее в нижний свободный слот.
Вот что получилось ))
Теперь дело за малым.
Подлетаем к астероиду, на нем вы увидите метки ресурсов, которые он содержит, а также их глубину.
Кликом левой кнопки мыши (ЛКМ), включается дрель и работа пошла. (не забываем перемещаться по сторонам, т.к. если бурить в одной точке, можно подзастрять )
В процессе работы будут появляться небольшие фрагменты ресурсов, при наведении на которых целеуказателем появится надпись что это и какой объем.
К примеру вот «Железная Руда» с объёмом 35 кг
Собираем это все богатство кнопочкой «Т»
Жмем кнопочку «К» откроется меню переработчика.
Перетаскиваем мышкой добытые ресурсы из своего «рюкзака с пространственной дырой» в правое меню на ячейки под словом «Refinery» в вкладке Инвентарь
Далее опять заходим в меню переработки ( кнопочка «К» )
Видим уже переработанные материалы, которые нужны нам для изготовления основных блоков и оборудования..
Теперь в верхнем меню выбираем вкладку «Production»..
В левом меню выбираем нужный нам блок или оборудование.
Опять выходим из переработчика.. и через некоторое время возвращаемся..
В правой нижней части получаем готовую продукцию.
Руды и материалы, их соотношение при переработке и время затрачиваемое на переработку.
Надеюсь кому то пригодиться.
Изготавливаем грави-пушку в Space Engineers
Читайте в этой статье
Создание снаряда для пушки
Постройка снаряда
Настройка таймера
Создайте для таймера отдельную группу, под названием «Таймер снаряда». Для искусственной массы же, группу надо назвать «Масса снаряда».
Теперь настроим сам таймер. Задержку на активацию таймера ставим 3-5 секунд (зависит от конструкции пушки). В кнопке «Задать действия» задаем выключение блока искусственной массы.
Снаряд готов, сохраняем его чертеж через Ctrl+B и переходим к следующему пункту.
Постройка пушки
Теперь приступаем к постройке пушки.
Ставим соединитель, заранее переименуйте его как вам угодно, что бы не запутаться.
По бокам ставим сварщики и объединяем их в группу.
Устанавливаем проектор сзади.
Теперь, позади этого безобразия ставим гравитационный ускоритель, так как на скриншоте и выключаем его.
Загружаем в проектор чертеж нашего снаряда и выравниваем его так, что бы искусственная масса смотрела по направлению стрельбы, а соединитель снаряда и пушки совпадали. Тут я добавил сварщиков, вам нужно сделать то же самое.
Ставим камеру по направлению снаряда, что бы мы могли прицелится и проследить за снарядом.
В целом грави-пушка готова, но теперь, я расскажу как сделать процесс стрельбы из нее, более комфортным
Настройка пушки
Для начала поставим 3 таймера:
Настраиваем первый таймер:
Задержка активации 1 секунда.
Жмем кнопку «Задать действия» и начинаем настройку:
Переходим ко второму таймеру:
Задержка активации 7 секунд.
Теперь третий таймер:
Задержка активации 6 секунд.
Мы настроили таймеры, теперь давайте в кресле пилота, вынесем необходимые кнопки на панель управления:
Поздравляю, пушка готова, теперь давайте перейдем к тестовому выстрелу.
Тестовый выстрел
Гравитационный щит
Ставим сферический генератор гравитации и настраиваем его на отрицательную тягу:
Данный щит может отбивать снаряды гравитационной пушки состоящие из включенных блоков искусственной массы и космосфер. Против нашей же пушки, он не имеет смысла.
Заключение
Ресурсы в Space Engineers: Где добыть железо, никель, кремний, кобальт, серебро, золото, и т.д.
Руда является основным ресурсом. Встречается на астероидах и планетах. Может находиться в естественных залежах, а также появляться в местах падения метеоритных дождей. Используя ручной бур или экипированный большим буром корабль уничтожайте скалы и извлекайте отдельные куски руды, которые затем нужно подбирать. Руда сама по себе бесполезна, и требует дальнейшей переработки на Очистительном заводе или в Дуговой печи чтобы из неё получить полезные материалы.
Где добыть железо, никель, кремний, гравий, кобальт, серебро, золото, уран? Что такое «Неизвестный сигнал»?
Мы не зря поместили все в один подзаголовок, так как добываются эти ресурсы схожим образом. Железо, никель, кремний и гравий добываются переработкой камня на «капсуле возрождения». Но надолго вам этого способа не хватит, так как приносит крайне мало ресурсов.
Для более ускоренной добычи вам придется исследовать планету, чтобы находить руду перечисленного в заголовке. Местность обширная — приготовьте для джетпака несколько баллонов с водородом. Дальше начинайте летать по округе возле земли, пока не наткнетесь на следующий сигнал:
Он показывает направление и расстояние до ресурса. Просто подлетите к земле и присев (С), ройте дыру с помощью ручного бура. Добравшись до ресурса, очистите инвентарь от камня. После сбора не забудьте пометить местонахождение, чтобы вернуться к нему в следующий раз. Для этого нажмите «I», выберите вкладку GPS и нажмите на «новая из текущей позиции». Назовите метку именем ресурса, чтобы не запутаться в будущем.
Вот таким образом следует находить ресурсы и помечать их. Некоторые редкие руды вроде урана почти невозможно найти на начальных планетах. Если вы не можете найти какой-нибудь редкий ресурс, то вам придется искать его в космосе на других планетах. Например, тот же уран можно найти на астероидах.
Неизвестный сигнал:
Периодически вы будете улавливать координаты «Неизвестного сигнала». В самом начале игры советуем летать к ним, так как сможете добыть компоненты для строительства, разбирая объект с помощью болгарки. Самое главное не распилите контейнер, хранящий предметы и улучшенные инструменты.
А на этом все, Инженеры. Мы надеемся, что гайд «Ресурсы в Space Engineers: Где добыть железо, никель, кремний, кобальт, серебро, золото, и т.д.» был полезен для Вас. Ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте! Проектируйте собственные корабли и покоряйте новые планеты в Space Engineers. Приятной Вам игры!
Space engineers для чего нужен гравий
Но что же вам нужно взять с собой?
Я рекомендую кресло пилота, болгарку и паяльник.
У меня, как правило, есть материалы, хранящиеся в отдельном грузовом ящике, чтобы иметь их под рукой без долгого поиска или случайного смешивания с другими запасами.
Все корабли NPC вооружены и только два из них имеют заход на посадку (Mining Carriege, Business Shipment). Я склонен подходить к этим большим кораблям небольшим вооруженным истребителем с двумя Пулемётами Гатлинга и камерой спереди.
Рекомендованные боеприпасы: 2×9 коробки для ваших пулемётов, больше не нужно.
Я бы рекомендовал ставить пулемёты так близко друг к другу, насколько это возможно, чтобы вы могли сконцентрировать огонь и избежать побочного ущерба.
Для крупнейших судов (Mining Hauler, Military Transporter) я также рекомендую принести несколько килограммов урана. Особенно, на военных судах топливо может кончиться быстрее, чем вы доставите его обратно на базу.
Наконец, корабль NPC был замечен! Что делать сейчас?
Ну, положите материалы для кресла пилота/кабины и инструменты себе в карманы! Время играет довольно большую роль, так как NPC корабли уничтожаются по истечении определенного промежутка времени.
При приближении к цели, проверьте находится ли цель в движении
Открывайте огонь, пребывая по меньшей мере в 900 м от цели, так чтобы вы не получили огонь в ответ.
Как только вы рассчитаете вектор цели, вам надо будет сесть к нему на хвост и попытаться выровнять истребитель (идти точно такой же траекторией полета). Это делает прицеливание и приближение гораздо проще.
Теперь медленно сближайтесь с вашей целью. На большинстве NPC кораблей орудия открывают огонь на дистанции около 700 м или даже меньше. Я использую это, чтобы сблизиться до 780-800m и после этого, врубаю движки на полную катушку.
Так как на многопользовательских серверах игрок, как правило, может отключиться без предупреждения, я всегда использую блок таймера для включения гасителей инерции через 2-3 минуты на всякий случай. Я также сохраняю свои GPS координаты, чтобы прилететь сюда потом или устанавливаю на истребитель маяк, чтобы найти его снова из моей базы.
Стрельба несколькими короткими очередями вместо запуска счастливой стрельбы без перерыва позволит вам именно отключить, а не полностью уничтожить турели. Как только они начинают «гореть» или зеленый лазер ориентации меняется на темный, следует прекратить огонь.
После того, как турели и антенны были отключены, вы можете включать гасители инерции и сохранять ваши координаты.
После этого вы можете выйти из кабины, предварительно захватив с собой материалы и инструменты, и лететь на встречу приключениям
Теперь самая трудная часть, серьезно:
Установите кресло пилота на открытом месте. Как только вы построите кресло до красной линии, в вполне можете ощутить(в зависимости от вашего соединения) огромные скачки вперёд-назад, из-за упомянутых сетевых проблем отстающих. Я стараюсь оставаться рядом с сиденьем пилота при сварке, а не быть в полёте, поскольку вы легко можете в нём и умереть. Часто NPC корабли пропадают именно в тот момент, вы мертвы.
После того, как сварка будет окончена, полезайте в кресло и врубайте гасители инерции, чтобы остановить корабль. Теперь я сохраняю последние GPS координаты от текущей позиции здесь.
Молодцы, вы завершили самую трудную часть!
Вам удалось остановить корабль NPC и сделать самую трудную часть вылазки, но вы еще не завершили её.
Прежде чем вернуться на базу вы должны удостовериться в безопасности судна.
В первую очередь вам нужно найти все активные реакторы разрушить их до синий линии (чтобы переприватить их). Дабы избежать потерь материала, мгновенно сваривайте их обратно и отключайте реактор, если это возможно.
Бизнес-линия кораблей обеспечиваются солнечной энергией, так что вы можете повернуть их перпендикулярно к солнцу, для того чтобы солнечные батареи не производили никакой силы.
Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1
Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.
Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.
Предыстория и постановка задачи.
Изначально было построено сочлененное шасси, а затем на нем копательный агрегат. Такая конфигурация обеспечивала контакт всх колес с поверхностью на больших неровностях, в том числе и при скручивании.
Но я столкнулся с невозожностью его точно разместить на месторождении, так-как колеса часто соскальзывали вниз (проблема физики — большинство блоков (в том числе и колеса) имеют слишком малый коэффициент трения). Колесная платформа с цельноповоротными колесными модулями оказалась слишком громоздкой и страдала от периодических physics explosion. В результате было решено строить шагающего робота — а именно — гексапод, как самую стабильную шагаюшую платфрому.
С чего начнет строить гексапод нормальный человек? Наверное зайдет в игру и начнет строить тело робота с конечностями, а потом думать как это всё оживлять. Но это не наш метод (ц)
Я начал с теории
Для строения ноги была выбрана следующая схема:
Inner joint — внутренний сустав, качающийся по оси рысканья (yaw)
Mid joint и outer joint — внешние суставы, качающиеся по оси тангажа (pitch). Направление отсчета — от основания ноги к концу ноги.
Угол 0 для всех суставов означает, что нога полностью выпрямлена (прямую ногу будет проще строить в игре).
Задача — при заданной целевой точке найти такие углы поворота сустовов, что-бы конец ноги оказался в заданной точке. Значит время вспоминать тригонометрию.
Угол внутреннего сустава можно найти через арктангенс горизонтальных координат цели.
С двумя другими суставами посложнее. У нас есть длина всех суставов. Можно найти угол к горизонту и расстояние между средним суставом и землей, а так-же расстояние до целевой точки.
Дальше через теорему косинусов нужно найти углы треугольника по известным сторонам.
Так это выглядит в коде:
Движение
Далее. Робот должен ходить, верно? То-есть мы должны передавать N раз в секунду каждой ноге координаты заданной позиции. С учетом того, что ног 6 и 3 из них двигаются в противофазе получается как-то сложно. Нужно ввести новый уровень абстракции.
А что если мы представим что нога движется по окружности и ей нужно передавать угол обозначающий позицию на этой окружности? Удаление в сторону становится постоянным и нужно передавать только один параметр, меняющийся циклично. Тогда целевые координыты находятся через синус и косинус.
Обдумывая как всё будет работать я понял, что задача слишком сложная для того, что-бы всё заработало с первого раза (с дебагом в Space Engineers всё плохо, но об этом в следующей части).
Поэтому я решил написать визуализатор. Мне хотелось его сделать без дополнительных библиотек и иметь возможность запускать его в один клик и без привязки к окружению.
Поэтому был выбран JS + HTML Canvas.
А сейчас нарисуем сову.
Шаг — структура данных для управления ногой:
Но для отрисовки понадобятся еще несколько классов:
Обертка над Canvas:
В классе Leg есть метод для получения текущих координат суставов. Вот эти координаты мы и будем отрисовывать.
Так-же я добавил отрисовку точек, в которых находилась нога в N последних тиков.
И наконец Worker, который будет запускать симуляцию:
Здесь видно, что траектория движения ног отличается от окружности. Движение по вертикали напоминает урезанную синусоиду, а движение по горизонтали линейно. Это должно уменьшить нагрузку на ноги.
Теперь несколько пояснений, что происходит в коде.
Как научить робота поворачивать?
Для поворота я рассмотрел 2 ситуации:
Если робот стоит — ноги двигаются по окружности.
Единственное но — движение именно по окружности сильно усложнило-бы код с текущей реализацией. Поэтому ноги двигаются по касательной к окружности.
Когда робот двигается нужно реализовать что-то вроде Ackermann steering geometry с дифференциалом.
То-есть длина шага ног, двигающихся по меньшему радиусу, — меньше. А угол поворота — больше.
Что-бы реализовать изменение угла поворота для каждой ноги я придумал следующий алгоритм:
1. Считаем угол от изначального положения ноги к центру робота:
2. Считаем угол от изначального положения ноги к (центру робота + смещение, которое отвечает за поворот — это изменяемый параметр):
3. Поворачиваем шаг на разницу этих углов:
Но это не всё. Еще нужно изменять длину шага. Реализация в лоб — домножать длину шага на изменение расстояния до центра — имело фатальный недостаток — внешние ноги слишком широко шагали и начинали задевать друг друга.
Поэтому пришлось усложнить реализацию:
1. Считаем изменение расстояния до центра для каждой ноги:
0.3 — магическое число
2. Находим отношение между минимальным и максимальным изменением
Этот множитель отражает разницу между минимальным и максимальным изменением расстояния до центра. Он всегда меньше 1 и если на него домножать длину шага — она при повороте не будет увеличиваться даже для внешних по отношению к направлению поворота ног.
Вот как это работает (gif 2 мегабайта):
→ Поиграться с результатом можно тут
Для более пристального изучения рекомендую сохранить содержимое в html файл и продолжить в любимом текстовом редакторе.
В следующей публикации я расскажу как заставил всё это работать в Space Engineers.
Спойлер: в Programmable Block можно писать на C# почти последней версии.