Straight alpha cinema 4d что это
Иллюстрированный самоучитель по Cinema 4D R9
Настройки визуализации
Вы можете выбрать глубину цвета на канал в меню Depth (Глубина). Если вы визуализируете последовательность изображений, то можете задать формат их автоматической нумерации, выбрав шаблон в меню Name (Название) – рис. 11.22.
Рис. 11.22. Шаблоны названия, используемые при автоматическом создании последовательности изображений
Поле DPI позволяет задать число точек на дюйм и влияет на размер изображения. Если вы установите флажок Alpha Channel (Альфа-канал), то при сохранении файла будет сохраняться и альфа-канал, который вы сможете использовать в дальнейшем.
Если вы установите также флажок Straight Alpha (Прямой альфа), то это поможет избавиться от темного шва, появляющегося иногда для обычного альфа-канала.
Флажок Separate Alpha (Отдельный альфа-канал) позволяет сохранить вместе с обычным файлом альфа-канал в отдельный файл в виде черно-белого изображения. Флажок 24-Bit Dithering (24-битное размытие) позволяет предотвратить резкие переходы между цветами, но при этом увеличивает размеры файла.
Вы можете также создавать файлы AfterEffect, с помощью которых можно без швов добавлять новые видимые элементы ко многим визуализированным проектам в AfterEffect, не осуществляя дополнительной визуализации. Для создания такого файла установите флажок AfterEffect Project File (Файл проекта AfterEffect).
Большое количество сложных, разнообразных настроек содержится в категории Options (Опции) – рис. 11.23.
Рис. 11.23. Параметры категории Options
Для большинства ваших сцен эти параметры могут оказаться ненужными и излишними, но иногда без их использования нельзя получить правильно и красиво визуализированную картинку.
Quick-Tip: Straight Alpha VS Premultiplied Alpha
Have you ever tried figuring out the difference between Straight Alpha and Premultiplied alpha and when to use which?
Some people insist premultiplied alpha is the way to go, some say straight alpha.
To be frank, both are viable depending on the situation as long as the math and compositing software’s interpretation of the channels is done correctly. But there are cases only one of the two should be used for best results.
But let’s start with an explanation of what premultiplied and straight alpha is:
Premultiplied Alpha
In premultiplied alpha, partly transparent pixels of your image will be premultiplied with a matting color.
In 9 out of 10 cases, this color will be black, though it is often possible to specify the color yourself.
If you are 3D rendering an Image with transparent Pixels, say, a glass object, the background color will be whatever is behind this object.
This means, although you have an alpha channel (RGB[A]) for your image, the RGB channels will be matted (premultiplied) with the (specified) background color.
If the alpha interpretation settings in your software (eg. After Effects, Photoshop) are correct, the amount of matted color will be subtracted from your RGB Pixels by using the value in the alpha channel.
Images with premultiplied alpha will look correct, even when the alpha-channel is ignored (or not supported by early-day applications).
Pixel-explanation:
Straight Alpha
In straight alpha, the RGB channels are left untouched and aren’t matted or premultiplied with a specified color.
When ignoring the image’s alpha-channel, the image will not look correct and have rough edges and dots all over the place. This can be surprising for people who do not know what straight alpha is.
Today’s Applications should not have any issues interpreting straight alpha correctly.
Pixel-explanation:
Conclusion
First, you should know, what type of image alpha you have, because the Image will look differently when interpreting it as either Straight or Premultiplied Alpha.
If you have a uniform background color, both techniques are equal, as long as you tell your compositing software to interpret them correctly.
In After Effects, for example, you would want to right-click on your footage and choose “Interpret Footage As” – and then either select “Straight – Unmatted” or “Premultiplied – Matted with color” and choose your Background Color.
Premultiply Alpha in After Effects
BUT, if you don’t have a uniform solid color in the background, but say, a complex scene or image behind your transparent object, you will not be able to un-premultiply or un-matte the background color from a premultiplied alpha image.
This only works with a single uniform alpha color.
In this case, you should use Straight Alpha. Per default, my recommendation is to always use Straight alpha and only switch to premultiplied alpha if your Compositing or Image-Editing Application does not support Straight Alpha.
I recommend watching the following video for more information:
What is your take on Premultiplied and Straight Alpha? Let me know in the Comments!
Straight alpha cinema 4d что это
Посредством параметров этой закладки, вы можете, направлено исключать участки текстуры из изображения. Для этого вы имеете 2 возможности:
На этих участках материал больше не действителен и расположенные материалы при этом будут видимы. Отличие между этими методами заключается в том, что при «Clip-Mapping», вокруг не показываемой текстуры возможно возникновение цветовой каймы. Посредством «Альфа» можно избежать этого. Дополнительно, вы можете при помощи «Альфа» создавать мягкий переход между текстурой и материалом, что предоставляет вам ещё больше возможностей, в плане реалистичного представления объектов.
Если проецирование «Clip» или «Альфа» будут действительными для определённого участка поверхности, расположенный при этом ниже материал будет видимым. Если объект не имеет слоёв материала, то на таких участках он просто не будет присутствовать физически.
Если вы намерены для вашей сцены использовать сканированное изображение дерева, установите предварительно активной установку цвета, произведите импорт текстуры как цвета, и назначьте затем этот материал для прямоугольного полигона.
При просчёте такого изображения вы можете увидеть дерево на прямоугольном полигоне, но участок вокруг дерева ещё не является прозрачным, а, например, имеет синий цвет (если сканированное изображение имело синий фон неба).
Установите теперь активным канал Альфа, и кликните на нём, для показа его установок в правом окне редактора материалов. Произведите для этого канала импорт аналогичной текстуры дерева. Отключите установки Мягкий. Кликните теперь с нажатой клавишей CTRL/CMD на участок, который должен быть впоследствии невидимым. В нашем случае это участок неба вокруг дерева.
Cinema 4D при этом немедленно устанавливает регулятор цвета на это значение, что приводит к исчезновению определённого вами цвета. Посмотрите теперь ещё раз на изображение. Участок по периметру вокруг дерева теперь является невидимым. Но при этом не исключается, что вокруг ствола, веток, листьев и так далее ещё можно заметить цвет заднего фона. То есть окончательный результат пока является неудовлетворительным.
На нижнем изображении были использованы два материала золотой оттенок и матовый оттенок дерева. Чтобы последний бы видимым, из сканированного изображения чёрно-белой графики один из цветов был удалён.
Работу с несколькими материалами вы можете прочитать более подробно в разделе Слои текстуры.
Каналы альфа и фильтры сглаживания
Со значениями для цветов дельта, вы можете определить дополнительное цветовое отклонение. Это позволяет не учитывать края цветового фона и цвет вытеснения.
Это функция позволяет вам создать обратное воздействие для результата вашей Genlock процедуры, без дополнительной обработки текстуры при этом в одной из соответствующих для этого программ (Photoshop, Paint Shop Pro).
Этот параметр позволяет устанавливать активным Альфа канал для изображения. Какие форматы поддерживают альфу вы узнаете в описании форматов. При отсутствии канала Альфа, эта функция не учитывается.
В некоторых специфических случаях, эта активная установка может приводить к проблемам, таким как нерегулярность цветового края. Это происходит при использовании аналогичной текстуры для канала цвета и Альфа (или каналов свечения и цвета). В этом случае отключите эту установку.
Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.
Maxon Cinema 4D R12 для начинающих
Основы работы с текстурами и каналами
Урок добавлен 30.04.2019
К этому уроку прилагается 3D-сцена
Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.
Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.
Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.
Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.
. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.
Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.
Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.
Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.
Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.
. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.
Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.
Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.
Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.
Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.
Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.
Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).
Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.
Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.
Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».
Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.
Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.
Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.
Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.
Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.
Добавление комментариев доступно только для зарегистрированных участников
комментариев не найдено — ваш может стать первым!
Straight Alpha и Premultiplied Alpha
Изображения с альфа-каналом могут храниться в двух форматах: прямом (Straight Alpha) и предумноженном (Premultiplied Alpha).
Содержание
Straight Alpha [ ]
Изображение хранится в формате (R, G, B, A), где все компоненты независимы друг от друга. Этот формат используется в PNG, BMP и TARGA, то есть там, где цветовые компоненты храняться в виде 8-ми битных целых чисел. 8-ми битный TIFF также сохраняется в этом формате.
Premultiplied Alpha [ ]
Изображение хранится в формате (R * A, G * A, B * A, A), где компоненты R, G и B умножены на коэффициент прозрачности. Этот формат используется в OpenEXR и DPX, то есть там, где цветовые компоненты хранятся в виде float. 16-ти битный TIFF также сохраняет в этом формате.
В целях оптимизации внутри Блендера (в композере в том числе) используется именно предумноженная альфа, чтобы при наложении прозрачных изображений нужно было производить меньше математических операций.
Пример [ ]
Допустим у нас есть рендер сцены
Вычленим объект из сцены, используя маску как альфа-канал.
Пока выглядит нормально, но попробуем размыть его.
Дело в том, что прозрачные пиксели содержат информацию о цвете, которая и проявляется при размытии. Преобразуем во внутренний формат композера, при этом каждая цветовая компонента для прозрачных пикселей умножается на 0 (то есть пиксели становятся черными) и артефакт исчезает.