Total war действия ии что это
ЧАВО \\ FAQ по Total War: Rome II (Rome 2)
Что значит меню «Действие ИИ» в «Настройках кампании»? Там 3 параметра: «Ограниченное», «Полное», «Выключенное».
Что значит меню «Действие ИИ» в «Настройках кампании»? Там 3 параметра: «Ограниченное», «Полное», «Выключенное».
Все прекрасно, как сон.
Сон придет и уйдет.
Наша жизнь- сон во сне…
15 фракциями. Самое забавное то, что фракция открывается(типо заключить торговые соглашения и пр) и сразу же объявляет войну + ее союзники, так например мне объявили войну Империя Селевкидов и теперь я отбиваюсь от миллиона всяких персидских войск.
Объявил войну карфаген, хотя я вообще не нападал на него и не планирую, такое ощущение, что просто багнулась игра.
Так же не могу заключать торговые соглашения, я понимаю спарта все дела, но всегда шансы низкие, переговоры мирные так же заканчиваются ничем, все просто не хотят меня слушать, хотя по военной мощи и по репутации(непреклонный) я могу ваншотнуть фракцию, с которой хочу заключить мирное соглашение.
Была ли у кого ещё такая проблема? Баг это или нет, или же неадекватное поведения патча 3.
Возможно кто-либо хочет потестить(нужно на 2ом-3ем ходу ваншотнуть Афины и далее для захвата всей провинции напасть на дружественную фракцию(зеленый такой значок) ).
Спасибо за внимание.
Не стоит дублировать свой пост в двух топиках.
Парни, подскажите. Начал за спарту(патч 3).После захвата афин на 2ом ходу и выноса дружественной, но не союзной(!) фракции эллинов на острове неподалеку от спарты, все фракции начали вести со мной войну и в итоге я сейчас на 32ходу воюю с
15 фракциями. Самое забавное то, что фракция открывается(типо заключить торговые соглашения и пр) и сразу же объявляет войну + ее союзники, так например мне объявили войну Империя Селевкидов и теперь я отбиваюсь от миллиона всяких персидских войск.Объявил войну карфаген, хотя я вообще не нападал на него и не планирую, такое ощущение, что просто багнулась игра.Так же не могу заключать торговые соглашения, я понимаю спарта все дела, но всегда шансы низкие, переговоры мирные так же заканчиваются ничем, все просто не хотят меня слушать, хотя по военной мощи и по репутации(непреклонный) я могу ваншотнуть фракцию, с которой хочу заключить мирное соглашение.Была ли у кого ещё такая проблема? Баг это или нет, или же неадекватное поведения патча 3.Возможно кто-либо хочет потестить(нужно на 2ом-3ем ходу ваншотнуть Афины и далее для захвата всей провинции напасть на дружественную фракцию(зеленый такой значок) ).Спасибо за внимание.
Парни, подскажите. Начал за спарту(патч 3).
После захвата афин на 2ом ходу и выноса дружественной, но не союзной(!) фракции эллинов на острове неподалеку от спарты, все фракции начали вести со мной войну и в итоге я сейчас на 32ходу воюю с
15 фракциями. Самое забавное то, что фракция открывается(типо заключить торговые соглашения и пр) и сразу же объявляет войну + ее союзники, так например мне объявили войну Империя Селевкидов и теперь я отбиваюсь от миллиона всяких персидских войск.
Объявил войну карфаген, хотя я вообще не нападал на него и не планирую, такое ощущение, что просто багнулась игра.
Так же не могу заключать торговые соглашения, я понимаю спарта все дела, но всегда шансы низкие, переговоры мирные так же заканчиваются ничем, все просто не хотят меня слушать, хотя по военной мощи и по репутации(непреклонный) я могу ваншотнуть фракцию, с которой хочу заключить мирное соглашение.
Была ли у кого ещё такая проблема? Баг это или нет, или же неадекватное поведения патча 3.
Возможно кто-либо хочет потестить(нужно на 2ом-3ем ходу ваншотнуть Афины и далее для захвата всей провинции напасть на дружественную фракцию(зеленый такой значок) ).
Спасибо за внимание.
Не стоит дублировать свой пост в двух топиках.
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Подробней о Total War: Rome II
Эволюция войны: ИИ игр серии Total War (часть 2)
Рим и расцвет сообщества моддеров
Rome: Total War 2004 года внесла изменения в геймплей и значительно улучшила графическую часть игры. В третьей части серии появилась трёхмерная дипломатическая карта, а также полностью отрендеренные 3D-юниты. Сюжет игры перенёсся в Италию 270 года до нашей эры, ко времени рождения Римской империи. Именно эта часть превратила нишевый стратегический симулятор в полномасштабный бестселлер. Однако в ней также начали проявляться недостатки геймплея. Наиболее заметны они в кампании, где ИИ пытается быть как можно более эффективным в ставшем богатым и интересным наборе дипломатических механик. Частично это связано с более долгим и продуманным развитием действий, необходимых для построения и роста собственного уголка Римской империи. Как я говорил в первой части, ИИ кампании создан на основе конечных автоматов и реактивен по своей природе, то есть он не очень хорош в долговременном принятии решений, потому что такой подход редко рассматривает историю ранее выполненных действий и долговременных последствий.
Несмотря на эти проблемы, игра осталась ценным и интересным вкладом в серию, создавшим вокруг себя большое и крепкое сообщество фанатов. Rome стал началом долгой истории модов, созданных для Total War. С ним было достаточно просто работать, потому что бОльшая часть данных, управлявших геймплеем ранних частей серии, была доступна игроку в файлах установки. Поэтому моддерам удалось создать инструменты для манипуляции данными в собственных целях. Многие из этих модов были нацелены на улучшение графики и управления, расширение нарратива и создание более богатого мира, например, Roma Surrectum и Rome: Total Realism. Некоторые из модов даже брали базовую механику и ИИ, и переносили их в другие миры, например, мод в мире Толкиена The Fourth Age и, что иронично, мод Warhammer: Total War. Одним из самых впечатляющих был DarthMod: первый из серии модов Ника Томадиса, развивавшийся от Rome: Total War вплоть до выпущенного в 2011 году Total War: Shogun 2. DarthMod не только изменяет внешний вид и геймплей игры, но и часто вносит значительные изменения в параметры, влияющие на поведение ИИ в бою и кампаниях, давая более опытным игрокам возможность развернуться: появились новые боевые построения, улучшены характеристики производительности и создано более гибкое и агрессивное поведение ИИ.
Глубинные проблемы, возникшие при переделке движка в Rome, достигли своего пика с выпуском в 2006 году Medieval II: Total War. Medieval II в сущности является переделкой Medieval: Total War на движке Rome, но многие из глубинных структурных проблем ИИ в ней сохранились. Однако развившееся сообщество моддеров большинство из них исправило. Поэтому настала пора меняться, системы ИИ необходимо было перестроить с самого фундамента, что и случилось с выпуском Empire: Total War.
ИИ империи
В то время, как Rome был переделкой, нацеленной на обновление базовых систем и геймплея, Empire: Total War 2009 года стремилась к более высоким целям. Игра должна была не просто обновить базовую формулу Total War, но и сделать игру более доступной массовой аудитории. Это привело к обновлению систем UI, подсказок и туториалов, а также базовых компонентов геймплея. В бою появилась большая вариативность юнитов, зависящих от огнестрельного оружия: кавалерии, мушкетёров, стрелков и тяжёлой артиллерии; наряду с этим была добавлена свободная система навигации отрядов с использованием укрытий, позволявшая им использовать детали рельефа, скрываясь от интенсивного огня. Самой серьёзной новинкой Empire стал переход к морским боям в реальном времени, когда игроки отдают приказы флотилиям судов и атакуют вражеские силы. Кроме того, основная кампания теперь занимала гораздо большую территорию — обе Америки, Европу и Индию, не говоря уже о соединяющих их морских путях сообщения. Чтобы ещё более обогатить игру, на этом этапе ИИ кампании также должен был управлять армиями и флотилиями, выполнять пространственный анализ игровой карты, распознавать вражескую угрозу на разных типах рельефа, заниматься дипломатией, контролировать свои ресурсы, а также принимать решения о налогах, строительстве и многом другом.
Нет никаких сомнений, что это привело к увеличению масштабов франшизы и усилило потребность в улучшении технологий. Для Empire был полностью переписан Rome: Total War, что привело не только к новой реализации ИИ на уровне юнитов, боя и кампании, но и внесло изменения в подаче игры пользователю, что сильно повлияло на дальнейшую разработку инструментов моддинга.
В Empire: Total War разработчики полностью перестроили ИИ кампании и боя, чтобы уйти от реактивного и управляемого состояниями поведения: таким образом, системы не только научились активно реагировать на решения, принятые противниками, но и имели собственную индивидуальность, управляемую наборами конфигураций и поведений. При разработке Empire авторы стремились создать ИИ, учитывающий более долговременные результаты, а также уравновешивающий одновременно несколько целей. Это привело к использованию в разработке метода планирования действий на основе целей (Goal Oriented Action Planning, GOAP). Эта техника получила популярность в 2005 году благодаря First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.) и использовалась в таких играх, как Fallout 3, S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl и Deus Ex: Human Revolution. GOAP — это метод классического планирования: агенты (ИИ) используют абстрактную модель мира для принятия серий решений, преобразующих мир в целях создания желаемого результата. Такой подход идеально подходит для ситуаций, в которых существует множество последовательных отдельных действий; он может оценивать несколько целей одновременно и выполнять действия для их достижения, если они не противоречат друг другу. Многие из исходных тактик Shogun удалось перенести сюда достаточно просто, с учётом того, что логику Art of War можно закодировать для поиска и выполнения на языке планирования. Если вы хотите узнать больше о планировании ИИ и о том, как это работает, то изучите мой разбор F.E.A.R. and Goal Oriented Action Planning, а также использование GOAP и планирование на основе сетей иерархических задач в играх Transformers High Moon Studio.
Одним из важнейших аспектов в этой версии стало то, что теперь ИИ моделировался внутри самой игры. В Rome: Total War игровой ИИ объединили с логикой самой игры. Это означало, что он стал частью игры и потенциально мог выполнять недоступные игрокам действия или иметь доступ к информации, которой не должен знать. В этой и последующих версиях ИИ кампании отделён таким образом, что теперь он активно играет в игру как человек; его интерфейс связан с кодовой базой, что позволяет ему обмениваться данными с игрой, и наоборот.
Действия ИИ кампании определяются, исходя из трёх основных вопросов:
Empire: Total War была выпущена в феврале 2009 года, но, к сожалению, получилась неоднозначной. В момент запуска ИИ кампании и боя страдали под весом вставших перед ними проблем. И это было не особо удивительно: планирование решений крупномасштабных задач такого типа невероятно затратно, а разработчики могли предусмотреть только некоторые из множества возможных исходов и ситуаций. Вот, как об этом сказал креативный директор Creative Assembly Майк Симпсон:
«Этот ИИ не был похож ни на один другой, написанный нами ранее… Это самая сложная конструкция кода из тех, что я видел в играх. Я писал бОльшую часть кода ИИ кампании для Shogun и Medieval I, и знаю, что даже достаточно простой „статичный“ ИИ оценки действий без какого-либо планирования или памяти может быть достаточно сложным, чтобы проявлять хаотичное поведение (здесь имеется в виду хаос в стиле математического „эффекта бабочки“). Он работает, как работает, но не совсем так, как должен был. Может быть, это и хорошо — мы отсекаем плохие поведения и оставляем только хорошие, а также простую систему, которая не слишком предсказуема.
ИИ Empire гораздо более сложен, чем в любой из предыдущих версий… В результате у нас получился ИИ, планирующий активно и умно, но расходящийся с собой в решениях по времени и часто оказывающийся парализованным нерешительностью».
Creative Assembly в течение шести месяцев после выпуска пыталась решить эту проблему, создавая патчи ИИ до версии 1.5 игры. Эти усовершенствования были перенесены в проект 2010 года Napoleon: Total War, который во многих отношениях остался функционально той же игрой, только на другом театре боевых действий. Частично это было вызвано тем, что в процессе разработки Napoleon команды разработчиков ИИ кампании и боя были вынуждены постоянно возвращаться к решению проблем в Empire. Поэтому в следующей части игры были внесены только незначительные изменения и улучшения.
Моддинг
В то же время сообщество моддеров наткнулось в Empire на преграду, вызванную изменением движка. В предыдущих версиях Total War существовало множество переменных и настроек производительности в виде внешних данных, которые загружались в игру при запуске, что упрощало создание инструментов моддинга. Наверно, идеалом для моддеров было состояние игры в Shogun, но его невозможно было поддерживать, поскольку размеры и масштабы каждой новой игры увеличивались: расширялись карты кампаний и возможности ведения тактического боя. При тестах до выпуска игры выяснилось, что увеличившийся объём данных и ожидаемые ограничения количества памяти игровых компьютеров приводили к серьёзным «бутылочным горлышкам» в производительности. Поэтому бОльшую часть данных предварительно обрабатывали и компилировали в готовый исполняемый файл, что закрыло моддерам доступ к большой части архитектуры игры.
Однако моды продолжали появляться, в том числе в Empire снова вернулся и вечно популярный DarthMod, изменив внутренние параметры игры, чтобы сделать ИИ более устойчивым. Мод Bran’s Empire AI взял за основу DarthMod и усовершенствовал его, уменьшив количество нелепых решений, принимаемых ИИ в игре.
Такие сложности в разработке модов заставили Creative Assembly вложить больше усилий для предоставления моддерам доступа ко внутренностям поздних версий игры. В Total War: Shogun 2 реализована более обширная поддержка модов, а во многих последующих релизах появилась совместимость с Steam Workshop API.
Дорога на войну: ИИ игр серии Total War
С самого основания моей серии видео «AI and Games» на YouTube я исследовал различные реализации ИИ, решающие определённые задачи в дизайне видеоигр, требующие немедленного, реактивного поведения в сочетании с долговременным и стратегическим принятием решений. Популярным жанром, в котором ИИ может создавать быстрый, реактивный и захватывающий геймплей, являются шутеры от первого лица (FPS). Но если мы хотим рассмотреть потребность в эффективных системах, учитывающих баланс принятия краткосрочных и долгосрочных решений, то идеальным предметом для изучения являются игры в жанре стратегии реального времени (Real-Time Strategy, RTS).
И RTS, и FPS продолжают вносить инновации в современные видеоигры, стремясь соответствовать их дизайну. Но играм в жанре RTS нужно оценивать гораздо более обширное и длительное влияние быстрых и реактивных решений. Кроме того, им требуется управлять ресурсами на разных уровнях абстракции и сложности в многочасовых игровых сессиях. При обсуждении сложностей и инноваций, с которыми приходится столкнуться ИИ стратегических игр, ни в коем случае нельзя не упомянуть одну франшизу — Total War компании Creative Assembly.
С момента выпуска первой части Total War в 2000 году франшиза постоянно росла и набирала мощь. Каждая игра становилась всё более амбициозной, а проблемы, с которыми приходилось встречаться системе ИИ, продолжали увеличиваться в масштабах и сложности. В результате компания собрала команду разработки, которая как никто иной в истории видеоигр развивает новые тенденции в создании искусственного интеллекта. Однако путь к последним частям серии, таким как Total War: Attila и Warhammer, не был гладким. Поэтому в этой статье я рассмотрю не только фундаментальные принципы ИИ серии Total War, но и то, как каждая новая часть серии усовершенствовала, исправляла или полностью переписывала части этих систем. Кроме того, я расскажу о реакции поклонников серии на эти изменения, о сообществе моддеров, пышным цветом разросшемся в рамках Total War, а также о том, как Creative Assembly с самой первой игры серии и по сей день применяет передовые научные открытия для создания инноваций.
RTS-игры и ИИ
Но сначала давайте рассмотрим сам жанр Real-Time Strategy, чтобы понять, какое место в нём занимает Total War. Основной задачей в стратегиях реального времени обычно является контроль над территориями и ресурсами: две или несколько противоборствующих сторон появляются на одной карте, чтобы захватить доминирование, охраняя ресурсы или локации на ограниченной области. Часто для достижения этих целей каждая из сторон строит здания и юниты, которые или улучшают сбор ресурсов в заданной области, или защищают уже имеющиеся здания и земли, или исследуют и захватывают силой другие области карты. В процессе решения последней задачи требуется уничтожение юнитов противника. Для этого процесса игрок обычно должен исследовать ранее скрытые туманом войны области, чтобы обнаружить местонахождение врагов и ресурсов. Кроме того, со временем каждая из сторон должна модернизировать здания и юниты, усовершенствуя их характеристики и объём собираемых ресурсов.
Хотя выпущенная в 1992 году компанией Westwood Dune II: The Building of a Dynasty и не стала первой RTS-игрой, она стала архетипом для будущих игр этого жанра, таких как серия Command and Conquer той же Westwood, Age of Empires, Total Annihilation, Dungeon Keeper, Homeworld, а также франшиз Warcraft и Starcraft компании Blizzard. Жанр продолжал эволюционировать и создавать ответвления с конца 1990-х. Возникали его подобия, например, жанр тактики реального времени в лице игр Dawn of War и Star Wars: Empire at War, в которых упор делался на тактику, а не управление ресурсами. Тем временем, такие игры, как UFO: Enemy Unknown (1994 год) исследовали баланс между принятием решений в реальном времени и в пошаговом режиме. Её подход оказался популярным, что доказывает успешный перезапуск франшизы под названием XCOM: Enemy Unknown в 2012 году. Одним из самых далеко отклонившихся от RTS игр стал жанр Multiplayer Online Battle Arena, или MOBA, популяризированный модом Defence of the Ancients для Warcraft III и упрочившим успех благодаря Dota 2 и League of Legends. В них игроки берут на себя роль наземных юнитов-героев, определяющих масштабные стратегии и реализующие их в течение матча.
ИИ использовался в RTS ещё с самого зарождения жанра: игроки, управлявшие движением юнитов, просто указывали им, куда нужно идти, но не прокладывали путь самостоятельно. Поэтому игрок должны были взаимодействовать с такими системами, чтобы получить желаемые результаты. Кроме того, ИИ критически важен для однопользовательских режимов игры, в которых игрок сражается против вражеских командиров, управляющих собственными юнитами и стратегиями производства. Роль ИИ в таких играх чрезвычайно сложна и считается одной из самых огромных проблем, с которыми приходилось сталкиваться в научных исследованиях. Это привело к созданию множества научных инструментов оценки и проектов, в том числе соревнований Starcraft AI Competition, проводимых на конференции AAAI, посвящённой искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям. Эта тема интересна сама по себе, но о ней мы поговорим в других выпусках AI and Games.
Total War
Так что же делает Total War такой особой и сложной для систем ИИ? Серия стратегических игр Creative Assembly интересна тем, что сочетает в себе несколько режимов стратегического геймплея: игроки в пошаговом режиме управляют ресурсами и политикой, а также участвуют в крупномасштабных боях реального времени. Кроме того, бой ведётся на микро- и макроуровнях, требуя от ИИ не только управления отдельными юнитами, но и более абстрактного контроля за видами войск, управления боевыми построениями и размещением отрядов на поле боя в реальном времени.
Первая часть франшизы, Shogun: Total War, балансирует между симуляцией боя, стремящейся к реализму и убедительности, и политической стратегией, придающей каждому конфликту контекст и понимание того, что поставлено на карту. Действие первой Total War происходит в 1530 году, в период Сэнгоку феодальной Японии: это время популяризировано в современной культуре работами японского кинорежиссёра Акиры Куросавы. Такие фильмы, как «Тень воина», «Семь самураев» и «Ран», оказали влияние на дизайн и разработку проекта. Отрывки из «Ран» даже использовались в видеороликах игры. Игрок и вражеский ИИ берут на себя роль даймё — феодальных правителей, управляющих провинциями Японии. Им приходится вести и дипломатические игры, и военные действия. Когда противники втягиваются в конфликт, игроки берут управление «тайсё» (генералами) и перемещают по полю боя сотни, если не тысячи воинов. Период Сэнгоку стал идеальной исторической эпохой для игры, потому что политика и даже экономика того времени были основаны на логистике армий, защищавших даймё и его амбиции.
Поведение ИИ юнитов
Бой в Total ведётся юнитами: группами определённых видов войск, которым можно задавать боевые построения, от отрядов ближнего боя до лучников и кавалерии. Такие боевые юниты не только должны сохранять построение, но и перемещаться, а также вести бой как единый отряд. Движение часто оказывается сложной задачей, особенно когда юниту приказывают пройти через разные типы местности, такие как горы и леса.
Стандартная схема нейросети
Нейросети работают как взвешенная функция суммирования входящих данных. Изменяя веса каждого отдельного вычислительного узла, или «нейрона», мы можем менять результат данных, передаваемых слоям справа. [Источник изображения]
Чтобы добиться этого, Total War использует для управления отдельными юнитами искусственные нейронные сети. Нейронные сети — это быстрый и эффективный инструмент достижения быстрых и реактивных откликов на заранее заданную задачу. Нейросеть обрабатывает данные в «нейронах»: простых обрабатывающих узлах, получающих входящие данные через имеющие вес «синапсы». Меняя их веса, мы изменяем результаты данных, передаваемых по нейросети. Обычно эти веса подбираются с помощью методов машинного обучения, но их можно настраивать и вручную, если сеть достаточно мала. Они эффективны потому, что после обучения время обработки для принятия решения невероятно мало. Кроме того, хорошо обученная нейронная сеть способна обобщать свой процесс принятия решений, то есть она может распознавать схожесть во множестве отдельных условий и в каждом случае давать схожие ответы.
Несмотря на это, нейросети обычно не очень хороши, когда от них требуют одновременного выполнения нескольких задач, особенно когда эти задачи противоречат друг другу. На этот случай отряды имеют разные нейросети, которые они могут включать в зависимости от решаемой задачи: выбора построения, избегания вражеского огня или подбора позиции для атаки вблизи или издалека. Каждая из этих сетей создана заранее, она не настраивается и не оптимизируется в процессе игры, то есть не учится, чтобы стать лучше по ходу игры. Такие системы ИИ юнитов работают вне зависимости от того, кто управляет армией — человек или ИИ, потому что игроку в любом случае нужны такие системы нейросетей для управления поведением отдельных отрядов.
Поведение боевого ИИ
Уровень боя — это система ИИ, управляющая противниками игрока. Этот ИИ принимает решения о выборе построения групп и действиях юнитов. Он взаимно перемещает части армии, чтобы достичь определённой тактического или микроменеджментного движения юнитов в зависимости от текущего рельефа или погоды.
Чтобы достичь этого, в Shogun применяется логическая система, позволяющая принимать определённые решения на основе текущего состояния мира. Такие решения взяты из «Искусства войны»: сборника стратегий китайского военного стратега Сунь Цзы, датированного примерно 500 годом до нашей эры. Использование логической системы хорошо подходит для адаптации текстов, во многих случаях используются заданные условия для получения определённого отклика от системы. В этих правилах учитывается тип, состояние и размер собственных юнитов и противников, текущий рельеф, погода и моральное состояние войск. Вот некоторые из примеров, взятые из «Искусства войны»:
«В большинстве игр используются простые скрипты шаблонного поведения, которые срабатывают при контакте и очень простые поведения толп юнитов. Они очень ограничены и кажутся „игрушечными“, а не реальными. Я имею в виду, что используемую для победы над ними тактику нужно изучать в каждой новой игре, а иногда и в каждом сценарии
или уровне, и она не имеет никакого отношения к реальности. Мы стремились создать игру, в которой будет работать настоящая тактика из реального мира. Мы выбрали не самый лёгкий путь, но он принёс большую награду.»
[Battle AI, Майк Симпсон, блог Total War, 10 ноября 2009 года]
Поведение ИИ кампании
Последний слой систем ИИ Shogun — это система кампаний и дипломатии. Она управляет всеми решениями на основной карте кампании: управление движением армий, ведение дипломатии между сторонами и строительство инфраструктуры провинций.
В ней используется сочетание классического принятия решений на конечных автоматах с генетическими алгоритмами для создания индивидуальной тактики каждого даймё. Простая система «состояние-действие» просто указывает, что нужно делать в текущих условиях и обеспечивает мгновенную реакцию ИИ. Она не хранит никакой памяти о существующем поведении и не имеет сложного процесса принятия решений. Она просто реагирует на происходящие вокруг события. Затем используется генетический алгоритм, позволяющий обеспечить некоторую индивидуальность.
Генетические алгоритмы — это вид машинного обучения, при котором мы создаём огромные количества возможных решений определённой задачи, которые учатся решать её путём выращивания лучших. Эти возможные решения не являются программным кодом, это просто кодировка того, как обычно ведёт себя ИИ в виде строки чисел, которая затем передаётся в сам ИИ, чтобы задавать его поведение. Они позволяют нам создавать наборы сложных решений задачи: все они не действуют аналогично друг другу и имеют собственные немного отличающиеся характеристики. В результате каждый даймё получил собственное уникальное поведение в бою. С точки зрения игроков это придаёт им некую индивидуальность: некоторые даймё больше стремятся к дипломатии, другие более агрессивны и расширяют свою территорию, атакуя других ИИ-правителей и игрока.
Medieval: Total War
Все эти три системы являются фундаментальными принципами ИИ Total War: они управляют отдельными юнитами, обеспечивая убедительное поведение, группируют отряды войск логичным, реактивным и сложным для игрокам образом, а также создают стратегических противников с собственной индивидуальностью. Несмотря на то, что первая игра создана ещё в 2000 году, основные принципы боя и стратегии, в сочетании с системами, созданными в Shogun, были перенесены франшизой Total War на новые разнообразные поля битв множества последовавших частей игры. Несмотря на все эти закулисные инновации, ИИ всё-таки нельзя назвать непогрешимым, и в каждой новой версии игры он совершенствуется и взрослеет.
Первые изменения были внесены, когда серия перенеслась из феодальной Японии в европейское Средневековье. Выпущенная в 2002 году Medieval: Total War отправляет игрока ещё глубже назад во времени, в конец восьмого века, и проводит его до века четырнадцатого. Игроки управляют различными сторонами в разные исторические периоды: от эры викингов в Британии, когда бОльшая часть страны была раздроблена из-за покинувшей её Римской империи, до времени позднего Средневековья, когда оформились границы стран большей части Европы.
Medieval: Total War во многих отношениях стала улучшенной вариацией первой игры. Она построена на усовершенствованной версии движка Shogun, позволившей проводить ещё более масштабные битвы. Крупных отличий в технологии ИИ между Shogun и Medieval не было, только множество оптимизаций и исправлений. Системы ИИ юнитов научились лучше справляться со скоплениями в узких местах, например, на мостах. Кроме того, набор систем боевого ИИ расширился с трёх до девяти, обеспечивая бОльшую гибкость. Всё это в результате привело к созданию игры, которую Rock Paper Shotgun назвал «почти идеальной». Роб Закни писал:
«Я по-прежнему не уверен, что в серии Total War можно будет создать ещё более сбалансированную игру. ИИ легко управляет войсками на карте, а разные стартовые позиции каждого королевства и империи позволяют сформироваться настоящим сверхдержавам ИИ, которые позже доставят игроку много хлопот.
Medieval — это триумф простоты, и Total War потребовалось ещё десять лет, чтобы снова приблизиться к нему».