три в ряд исходный код

Три в ряд исходный код

Задача: Игра «три в ряд». Поле n х m с разноцветными шарами.
Необходимо убрать все шары с поля меняя местами 2 соседних шара по горизонтали или вертикали и сбрасывая получившиеся цепочки из 3-х и более шаров.

Неделю уже схожу сума. Не могу придумать алгоритм. Очень нужна ваша помощь.

Сперва было реализована простая рекурсия:
Функция (массив шаров) <
Цикл по горизонтали
Цикл по вертикали

Меняем местами с горизонтальным шаром
Есть комбинации из трех тогда
Проверяем нашли ли решение и не идем ли по ложному пути (ложный путь если на поле осталось меньше 3-х шаров одного цвета)
Есть решение УРА.
иначе продолжаем для текущего массива шаров. запускаем Функция(текущий массив шаров)

Меняем местами с вертикальным шаром
повторяем те же действия что и для движения по горизонтали
.

тупик вернемся на шаг назад
>

После этого в голову пришла ещё одна идея с попыткой обрезать массив.
Пробегаемся по шарикам в диапазоне 4 х 10 и находим все массивы которые удалось сократить так что бы 2 и более боковых вертикальных поля очистились.
проделываем тоже самое с правой стороны

Но в данном случаи при некоторых вариантах разброса шаров количество полученных урезанных массивов слишком велико.
И количество комбинаций внутри этих массивов может достигать 40-50.

Очень надеюсь на вашу помощь. Пните в нужном направлении.

попробуйте решать A-алгоритмом, с «большой» эвристикой h

тут надо хорошо подумать.

из текущей позиции перебираем все возможные ходы, каждое получающееся состояние оцениваем g(u)+h(u), где h(u) считаем так:
для каждого НЕ УДАЛЁННОГО шарика считаем число ходов по прямой линии до какой-нибудь цепочки длины >= 2;
если такой цепочки нет, вначале образуем цепочку из двух шариков
суммарное число этих ходов умножаем на константу C, которая подбирается путём прогона на реальных данных
чем больше C, тем быстрее будет работать, но есть опасность так сфокусировать поиск, что он может пройти «мимо» целевой вершины
затем из суммы вычитаем количество шариков, которые при этом ходе удаляются с поля

Добавлено 28.10.12, 15:57
эвристика терминальной = 0, эвристика тупиковой = +бесконечности

Источник

Три в ряд исходный код

Главная » ActionScript 3: Создание игры «три-в-ряд» Bejeweled (первая часть)

ActionScript 3: Создание игры «три-в-ряд» Bejeweled (первая часть)

Bejeweled первая «современная» (первый релиз игры состоялся в 2001 году) игра, которая будет рассмотрена в этой книге. Я решил посвятить последние три главы этой книги современным играм, чтобы показать вам, как относительно легко можно создать код большинства современных успешных казуальных игр, а это значит, что в этой нише рынка хорошие идеи преобладают над сложностью игры. Миллионы копий Bejeweled были проданы, и в их Facebook версии играют миллионы людей каждый месяц.

Игра происходит на сетке размером 8×8 с 64 драгоценными камнями семи различных видов, расположенных на ней. Цель — обменивать местами драгоценный камень с соседним, чтобы сформировать горизонтальную или вертикальную линию из трех и более драгоценных камней. Эти камни затем исчезают и сверху падают новые, чтобы заполнить пробелы.

В этой главе вы напишете полностью рабочий код прототипа Bejeweled, изучив следующие методы:

В этот раз мы пропустим дизайн игры, потому что нужно сделать много другой работы. Во всяком случае, в этой книге вы уже видели, как сделать хороший дизайн-документ, поэтому вам не составит труда сделать это самостоятельно.

Создание документов и объектов

Все ресурсы нарисованы с точкой регистрации в координатах 0,0 и спроектированы так, чтобы вмещаться в тайл размером 60×60.

Затем нарисуйте что-то вроде этого:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Размещение драгоценных камней

Размещение драгоценных камней на сцене может показаться простым делом — добавить какие-то случайные объекты типа DisplayObject в список отображения (Display List), но вы увидите, что мы скоро столкнемся с некоторыми трудностями.

Идея: мы собираемся заполнить массив и физически разместить драгоценности в том же скрипте, поэтому мы заполним массив случайными целочисленными значениями между 0 и 6, чтобы представить каждый из возможных драгоценных камней. В то же время мы поместим драгоценный камень в соответствующее положение и покажем нужный кадр.

Разработка: вы уже знаете, что нам нужно поместить драгоценности, поскольку это та же концепция как и размещение карт, мин, ящиков и любых других ресурсов в игре, основанной на тайлах. В любом случае, давайте вспомним, что нужно:

Два цикла for будут заполнять массив случайными числами, когда объекты типа gem_mc будут помещаться на сцену.

Очевидно, что класс gem_mc будет управлять внешним видом драгоценностей и их позицией.

Я также дал имя этому экземпляру класса DisplayObject, чтобы сделать его выбор мышью более легким при необходимости. Имя состоит из номера, за которым стоит знак подчеркивания, далее идет номер столбца. Вы уже видели эту концепцию во время разработки игры «сапер».

Проверьте работу приложения, вы должны увидеть игровое поле заполненное драгоценными камнями. Вот когда стоит немного расстроиться. Проверьте приложение еще несколько раз, и вы поиграете вот в такую игру:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Что не так? У нас уже есть три и более смежных драгоценных камня одного типа в ряду и в столбце. В игре Bejeweled игровое поле начинается без более чем двух смежных драгоценных камней одного типа, поскольку это дело игрока перемещать драгоценные камни для создания комбинаций из них.

Проверка комбинаций драгоценных камней в начале игры

Предотвращение того, чтобы игровое поле начиналось с комбинациями означает кодирование всех необходимых функций с целью проверки является ли определенный драгоценный камень частью такой комбинации. Есть много способов сделать это, но хорошая новость в том, что функции для такой проверки, которые мы должны написать, точно такие же, что и функции, которые мы будем использовать, когда игрок начинает менять местами драгоценные камни между собой.

Идея: Когда наступает время разместить камень, проверьте сформирует ли камень, который мы собираемся установить, нужную комбинацию. В этом случае, продолжайте генерировать случайные драгоценные камни, пока они не станут частью линии из разных цветов. Наконец, разместите драгоценный камень.

Разработка: Проверка линии не отличается от проверки на победу в игре «Connect 4». Можно даже сказать, что это намного проще, поскольку нужно просматривать только по горизонтали и вертикали, не заботясь о диагонали.

Следуя концепциям, рассмотренным во время создания игры «Connect 4», давайте начнем с создания основных функций.

Первая необходимая функция та, которая сообщает имеется ли определенный драгоценный камень в данном ряду и столбце, даже при условии, что значения ряда и столбца могут быть неправильными.

Функция просто проверяет, чтобы значение элемента массива jewels[row][col] равнялось gem, как только мы проверили, что это не нулевое значение. Могут быть нулевые значения, когда мы пытаемся найти драгоценный камень в неверной позиции, которая находится за пределами заполненного массива.

Что можно сделать с этой функцией? Мы можем создать другие функции, чтобы проверить является ли данный драгоценный камень частью комбинации или нет.

Мы знаем, что драгоценный камень является частью линии-комбинации, когда есть хотя бы два смежных драгоценных камня одного типа по горизонтали или по вертикали. Так что легко создать функцию для определения является ли драгоценный камень горизонтальной линией-комбинацией.

Учитывая позицию ряда и столбца мы можем вести подсчет драгоценных камней слева и справа, пока мы не найдем драгоценный камень, который не совпадает, или имеет неправильную позицию.

Это функция rowStreak с аргументами row и col, представляющими позицию проверяемого драгоценного камня, которая возвращает количество совпадающих драгоценных камней.

Давайте кратко рассмотрим код:

Переменная streak будет сохранять счетчик (count) строки. Он установлен на 1 потому что начальный драгоценный камень сам по себе, который является частью линии.

tmp — это просто временная переменная для сохранения значения столбца, поскольку мы будем изменять его и должны сохранять его первичное значение для дальнейшего использования.

Этот цикл while сканирует драгоценные камни слева. Так как переменная tmp — это значение столбца, уменьшение которого означает перемещение одного столбца влево. Вот что мы делаем внутри цикла:

Значение переменной tmp уменьшается для проверки с левой стороны, а линия увеличивается так, как если бы мы находились внутри цикла, это означает, что мы нашли совпадающий по цвету драгоценный камень.

Как только мы выходим из цикла, значение переменной tmp сохраняется в col и мы начинаем сканирование справа таким же образом.

В это же время мы можем определить, когда драгоценный камень является частью линии-комбинации в ряду или в столбце.

Чтобы завершить набор функций, нам просто нужна еще одна функция, которая будет сообщать о том, что драгоценный камень в данной позиции является частью линии, не важно горизонтальной или вертикальной.

Как только мы узнаем, что есть линия-комбинация, то мы так же можем предотвратить функцию jewelsInit для ее генерации. Мы просто запустим генерацию случайного драгоценного камня, пока он не станет частью линии-комбинации.

Изменим функцию jewelsInit следующим образом:

Теперь проверьте приложение, и вы не увидите каких-либо линий-комбинаций.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Главная работа происходит в цикле do while, используемом в функции.

Цикл do while работает также как и цикл while, за исключением того, что код в цикле выполняется хотя бы раз, потому что условие while проверяется в конце блока цикла.

Теперь можно поиграть и проверить приложение.

Это первая часть урока по созданию игры «три-в-ряд» Bejeweled на ActionScript 3 из книги «Flash game development by example» Emanuele Feronato. Если вам понравился урок, то добавьте его в закладки социальных сетей и сохраните (значки внизу).

Источник

Создание игры Match-3 в Unity

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Несколько лет назад на SeishunCon я заново открыл для себя игры match-3. Я играл в Dr. Mario детстве, но такие более соревновательные игры, как Magical Drop, Bust-A-Move и Tokimeki Memorial Taisen Puzzle-Dama, сильно отличаются от неё.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код
Dr. Mario

В результате я осознал, как много нейтральных решений связано с созданием игры match-3.

На следующем джеме Ludum Dare я решил поэкспериментировать, но сначала за неделю до этого для разогрева попробовал разработать алгоритм «Тетриса», обнаруживающий и удаляющий линии. Мне очень помог этот туториал Unity Plus. [Прим. пер.: у меня ссылка не открывается. Если вы знаете, как решить проблему, напишите мне, я дополню статью.] Разумеется, алгоритм «Тетриса» для поиска заполненных рядов гораздо проще, чем алгоритм, выискивающий разнообразные сочетания совпадающих тайлов.

Если вы хотите изучить эти примеры кода в контексте, то зайдите в мой репозиторий Ludum Dare 30. (Для бесстыдной саморекламы я снова использовал эту логику для игры Shifty Shapes.)

Два мира

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код
Magical Drop 3 (источник: Kazuya_UK)

Самая мудрёная часть создания игры-головоломки в Unity заключается в том, что игра не живёт в пространстве мира. Во всяком случае, живёт не полностью.

В этом её отличие от других жанров. Платформеры, например, почти полностью живут в игровом мире Unity. Transform игрока сообщает о его положении. Коллайдеры (или, в некоторых случаях, raycast) говорят, находится ли игрок на земле, ударяется ли об потолок или столкнулся с врагом. Даже если вы не используете внутриигровую физику, то всё равно, скорее всего, добавляете силу или указываете скорость Rigidbody, чтобы обеспечить распознавание столкновений без затрат.

Игры-головоломки совсем другие. Если в вашей игре нужно щёлкать мышью, то она наверно получает какие-то координаты в пространстве мира, но их обычно преобразовывают в ячейку сетки, которая полностью живёт в коде. Для этого есть понятная причина: гораздо проще создать логику для такой игры как Tetris или Dr. Mario, когда работаешь не с отдельными пикселями, а с блоками или тайлами.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код
Блоки «Тетриса» определённо не должны прилипать к стенкам стакана

На самом деле, в своих экспериментах я стремился как можно больше придерживаться пространства мира. Я использовал физику для определения «приземления» тайлов и передавал данные в двухмерный массив только для определения заполнения строки. Это казалось более безопасным: в конце концов, то, что происходит в игровом мире реально. Именно это видит игрок, поэтому если хранить данные тут, то нет риска рассинхронизации, правда?

Я ошибался. Как бы я ни пытался настроить систему, она просто не работала правильно.

Туториал Unity Plus, ссылку на который я дал выше, оказал мне огромную помощь. Как минимум, он показал, что правильным подходом был полный перенос логики из игрового мира в абстрактную структуру данных. Если вы ещё этого не сделали, то хотя бы вкратце просмотрите его, потому что в этой статье я расширю логику «Тетриса» до логики match-3.

Преобразование из поля в пространство мира

Как только я понял, что этот переход удобен, остальное было простым. Я создал класс GameTile, отслеживающий цвет, строку и столбец тайла, и на его основании обновлял положение тайла. Вот его сокращённая версия:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код
Тайлы в сетке

Заметьте, что в этом случае TileSize является константой, определяющей размер тайла в единицах Unity. Я использую тайлы размером 64×64 пикселя, а спрайт в Unity имеет разрешение 100 пикселей на единицу, поэтому TileSize оказывается равным 0.64. Также я использую постоянное смещение, чтобы середина поля 7×7 находилась в координатах 0,0 пространства мира, а левый нижний угол являлся тайлом 0, 0 в игровом пространстве.

Также я создал массив, определяющий игровое поле как статичное поле (static field) в классе Board. (Board сначала был статичным классом, а потом превратился в синглтон (singleton), потому что мне нужно было изменять значения в редакторе, поэтому он неуклюже сочетает в себе черты игрового объекта и статичного класса.)

В туториале Unity Plus двухмерный массив использовался для хранения целых чисел, я же решил хранить в этом массиве ссылки на мои объекты GameTile. Это позволило мне передавать данные от тайлов и к ним напрямую (как вы увидите позже), что упростило удаление тайлов и создание анимации.

При внесении изменений в состояние игрового поля мне нужно было просто пройти циклом по всему массиву поля и сообщить каждому тайлу, где он должен находиться:

Заметьте, что в каждом случае мы выполняем преобразование из абстрактного игрового пространства в пространство мира. Игровые объекты Unity не хранят сами важную информацию о состоянии игры, они всегда являются только отображением этого состояния.

… и обратно

В моей игре был единственный случай, когда нужно было выполнять преобразование из мира в игровое пространство: когда игрок щёлкал мышью на пустое пространство, чтобы бросить на поле тайл. Для этой задачи я создал большой коллайдер под всем игровым полем и прикрепил к нем следующий скрипт:

Вот, собственно, и всё. Заметьте, что в сущности в нём выполняется действие, обратное UpdatePosition(), где игровое пространство преобразуется в пространство мира.

Распознавание и удаление совпавших тайлов

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код
Удаление совпавших тайлов

Это самая хитрая часть. Наверно, именно ради этого вы читаете статью.

Горизонтальное совпадение (как в «Тетрисе») реализовать довольно просто: нужно всего лишь искать смежные тайлы в одной строке. Даже добавление горизонтальных или вертикальных совпадений (как в Dr. Mario) является просто вариацией этой темы. Однако отслеживание набора смежных тайлов в одновременно горизонтальном и вертикальном направлении потребует рекурсии.

При каждом действии, изменяющем игровое поле, мы запускаем проверку. Первое, что мы делаем — копируем весь массив поля в другой массив:

Зачем? Мы увидим позже, что так будет гораздо проще определить, какие тайлы мы проверяли.

Мы начинаем процесс с «грубого» перебора. Пройдём от ячейки к ячейке (сначала строки, потом столбцы), проверяя каждую ячейку. Для каждой проверки мы сбрасываем некоторые переменные, используемые для отслеживания проверки, а затем вызываем отдельную функцию (которую позже применим для рекурсии):

Давайте рассмотрим эту функцию TestTile:

Если функция обнаруживает, что ячейка имеет значение null, то пропускает её. Ячейка с null означает, что она или пуста, или мы уже тестировали её. (Именно поэтому мы скопировали её в отдельный массив — так проще произвольно манипулировать новым массивом.)

Если ячейка имеет значение, то мы делаем следующие действия. Во-первых, мы запоминаем её как «текущую» ячейку, ту, которая находится на вершине рекурсивной цепочки. Затем мы удаляем её из копии игрового поля, чтобы не проверять дважды. Также добавляем её в список (List), чтобы запомнить, сколько смежных тайлов одного цвета мы нашли.

Есть два состояния, которые могут возникнуть позже в рекурсии, но мы поговорим о них потом. Проверив ячейку, мы берём четыре ячейки вокруг неё и выполняем для них ту же проверку.

«Текущая» ячейка уже установлена, и это значит, что мы не на первом уровне рекурсии. В этих вызовах функций у нас есть три варианта для каждой ячейки.

Во-первых, ячейка может быть null, и это снова значит, что мы уже проверяли её, или она пуста. И в этом случае мы снова ничего не делаем.

Во-вторых, ячейка может не совпадать с «текущей» ячейкой. В этом случае мы не считаем её «проверенной». Наша рекурсия проверяет наличие одного набора смежных тайлов одного цвета. Только потому, что этот тайл не является частью текущего набора, не значит, что он не является частью какого-нибудь другого.

В-третьих, ячейка может быть того же цвета, что и «текущая» ячейка. В таком случае, она «проверена», поэтому мы устанавливаем ей значение null в копии игрового поля. Также мы добавляем её в List, который используем как накопитель. Это одно из состояний, которое мы пропустили в примере выше:

Функция продолжит выполнять рекурсию, пока не закончатся все варианты, добравшись или до пустой ячейки, или до конца поля. В этот момент мы возвращаемся в основной цикл грубого перебора для обработки результатов.

Если в накопителе есть больше трёх тайлов, то мы нашли совпадение. Если нет, то мы проверили один или два тайла, но нам не нужно выполнять никаких действий:

Здесь, как мы рассмотрим позже, я просто включаю анимацию. Простейший подход, однако, заключается в том, чтобы пройти циклом по нашему накопителю и вызвать DestroyObject для игрового объекта каждого совпадающего тайла. Так мы убьём двух зайцев одним выстрелом: избавимся от внутриигровых объектов и присвоим ячейкам в состоянии игрового поля значение null.

Падение тайлов

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код
Падающий тайл

Определённые изменения — например, падение тайла или удаление тайлов, в этом случае — оставляют тайлы без опоры, и этот случай нужно разрешить (конечно, если это требуется по правилам вашей игры). И на самом деле это довольно простой алгоритм.

Теперь мы проходим столбец за столбцом, а затем строку за строкой. Порядок здесь важен.

В каждом столбце мы проходим снизу вверх, пока не находим пустую ячейку. Затем мы помечаем её. Следующий найденный тайл мы просто смещаем вниз, в это положение, и добавляем единицу к индексу «пустой ячейки»:

После завершения нужно не забыть снова вызвать функцию проверки совпадений. Очень вероятно, что падающие тайлы создали пустые строки.

На самом деле, если в игре ведётся счёт, то это упростит отслеживание комбо или множителей очков. Все эти повторения падений и удаления блоков являются рекурсиями того первого вызова, запущенного действием игрока. Мы можем понять, сколько всего совпадений возникло после действия игрока и какое количество уровней «цепочек» потребовалось для каждого действия.

Анимации

Игра уже работает, но пока она не понятна интуитивно, в основном из-за отсутствия анимаций. Тайлы исчезают, а затем появляются на нижних строках. Сложно понять, что происходит, если не следить внимательно.

Это тоже сложный момент. Игровые объекты всегда являются отражением состояния игры, поэтому тайлы постоянно расположены в сетке. Тайлы всегда занимают то или иное место: тайл может быть в строке 1 или 2, но никогда — в строке 1,5.

В чём заключается сложность? Нам нельзя одновременно манипулировать игровым полем и анимацией. Вспомните, как работает «Тетрис» или Dr. Mario — следующий тайл не падает, пока все тайлы на поле не «улягутся». Это даёт игроку короткую передышку, а также гарантирует отсутствие непредвиденных состояний и взаимодействий.

Кстати, при начале нового проекта я рекомендую создавать перечисление (enumeration) «игровых состояний». Мне никогда не приходилось писать игру, в которой не нужно было знать состояние игры: сам процесс игры, пауза, отображение меню, диалоговое окно, и так далее. Лучше всего спланировать состояния на ранних этапах разработки, таким образом можно сделать так, чтобы каждая написанная вами строка кода проверяла, должна ли она выполняться в текущем состоянии.

Признаюсь, что моя реализация неуклюжа, но в целом идея такова: при удалении или падении тайла мы задействуем изменение состояния. Каждый объект GameTile знает, как обрабатывать это изменение состояния, и, что более важно, знает, когда нужно сообщать игровому полю, что он завершил свою анимацию:

После завершения анимации удаления игра должна проверить наличие падающих тайлов:

После завершения анимации падения нужно проверить наличие совпадений:

Этот цикл повторяется, пока у нас не останется больше совпадений, после чего игра может возвращаться к своей работе.

Источник

Создаем игру жанра “Три в ряд” на Unity

В игре “3 в ряд” цель проста: меняйте местами фигурки, пока их не станет 3 или более в один ряд. Когда совпадение сделано, эти плитки удаляются, а пустые места заполняются новыми. Это позволяет игрокам набирать потенциальные комбо и тонны очков!

В этом уроке вы научитесь делать следующее:

Примечание. В этом руководстве предполагается, что вы знакомы с редактором Unity, знаете, как редактировать код в редакторе кода, и что у вас есть базовые знания C#.

Изучите некоторые другие наши уроки по Unity, если вам ещё нужно оттачивать свои навыки в Unity

Начнём

Скачайте стартовый проект Match 3 и извлеките его в каталог по вашему выбору.

Откройте стартовый проект в Unity. Активы отсортированы в нескольких папках:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Создаём игровую доску

Если он еще не открыт, откройте игровую сцену и нажмите кнопку воспроизведения. Это просто синий фон со счетом набранных очков и сделанных ходов. Время это исправить!

Сначала создайте пустой игровой объект и дайте ему имя BoardManager.

BoardManager отвечает за создание доски и ее заполнение тайлами.

Затем найдите BoardManager.cs в папке «Сценарии \ Доска и сетка» в окне «Проект». Перетащите его на пустой игровой объект BoardManager в окошко иерархии.

Теперь у вас должно получиться как на скриншоте:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Пришло время погрузиться в некоторый код. Откройте BoardManager.cs взгляните на код, там уже есть несколько сценариев и скриптов:

1. Другим сценариям потребуется доступ к BoardManager.cs, поэтому сценарий использует шаблон Singleton со статической переменной с именем instance, что позволяет вызывать его из любого сценария.
2. characters – является полным списком спрайтов, которые вы будут использоваться в качестве фрагментов плиток.
3. Игровой объект tile будет служить в качестве префаба, то есть это плитка игрового объекта, будет создана при генерации игрового поля.
4. xSize и ySize – это размеры X и Y платы.
5. Также есть двумерный массив с именами плиток, который будет использоваться для хранения плиток на доске.
6. Инкапсулированный bool IsShifting также очень важный элемент; он сообщит игре, когда совпадение найдено, и игровое поле пополняется новыми плитками.
7. Метод Start () устанавливает синглтон со ссылкой на BoardManager.
8. Вызовите CreateBoard (), передавая границы размера спрайта тайла.
9. В CreateBoard () исходя из названия, будут созданы плитки 2D-массива.
10. Найдите стартовые позиции для генерации доски.
11. Циклически перебирайте xSize и ySize, создавая экземпляр newTile каждую итерацию, чтобы получить сетку из строк и столбцов.

Затем найдите свои спрайты персонажей в разделе «Спрайты \ персонажи» в окне «Проект». Выберите BoardManager в окне Иерархия.

В окне «Инспектора» измените значение «Размер символа» для компонента сценария BoardManager на 7. Это добавит 7 элементов в массив «characters» и отобразит слоты для них в окне «Инспектора».

Теперь перетащите каждого персонажа в пустые слоты. Наконец, найдите префаб Tile внутри каталога Prefabs и перетащите его в слот Tile.

Когда закончите работу, ваша сцена будет выглядеть следующим образом:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Далее снова выбирайте BoardManager. В компоненте BoardManager в окне «Инспектора» задайте «Размер X» на 8 и «Размер Y» на 12. Это размер плитки, с которым вы будете работать в этом учебном пособии.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Нажмите кнопку Играть. Доска генерируется, но она странным образом выходит за пределы экрана:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Это потому, что ваша доска генерирует плитки вверх и вправо, причем первая плитка начинается с позиции BoardManager.

Чтобы это исправить, отрегулируйте положение BoardManager так, чтобы оно находилось внизу слева от поля зрения вашей камеры. Установите позицию X BoardManager на –2,66, а позицию Y на –3,83.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Запускайте игру. Уже выглядит лучше, но игра не будет интересной, если все плитки одинаковы. К счастью, есть простой способ рандомизировать доску.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Вносим элемент случайности в нашу доску

Откройте скрипт BoardManager и добавьте эти строки кода в метод CreateBoard, прямо под плитками [x, y] = newTile ;:

Эти строки делают три ключевых вещи:

Запустите игру, и вы увидите рандомизированную доску:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный кодКак вы возможно заметили, ваша доска может генерировать подходящую комбинацию из 3 в начале, и это невероятно круто

Предотвратите повторение плиток

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Плитки генерируется вверх, а затем вправо, поэтому для исправления «автоматического» комбинирования из 3х плиток, вам необходимо определить, какой спрайт находится слева от вашей новой плитки, и какой под вашей новой плиткой.

Для этого вам потребуется создать две переменные Sprite в методе CreateBoard прямо над двойными циклами for:

Эти переменные будут использоваться для хранения ссылки на соседние плитки, чтобы вы могли заменить их characters.

Посмотрите на изображение ниже:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Цикл перебирает все плитки снизу слева и поднимается по одной плитке за раз. Каждая итерация получает символ, отображаемый слева и под текущей плиткой, и удаляет его из списка новых возможных characters.

Случайный персонаж вытаскивается из этого списка и назначается как левой, так и нижней плитке.

Это гарантирует, что с самого начала уровня, на доске не будет строки из 3 одинаковых плиток.

Для этого вам нужно добавить следующие строки прямо над Sprite newSprite = characters [Random.Range (0, characters.Count)] ;

Код выберет новый спрайт из списка возможных значений и сохранит его.

Наконец, добавьте эти строки под newTile.GetComponent (). Sprite = newSprite ;:

Этот параметр установит newSprite для плитки слева и снизу от текущей для использования следующей итерации цикла.

Запустите игру и проверьте вашу новую динамическую сетку с плитками, которые не повторяются.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Меняем плитки местами

Самая важная игровая механика в играх «3 в ряд» – это выбор и замена смежных плиток, чтобы вы могли выстроиться в ряд 3 или 4 подряд. Для достижения этого вам нужно будет сделать некоторые дополнительные сценарии. Сначала выбираем плитку.

Откройте Tile.cs в редакторе исходного кода. Для удобства, этот скрипт уже был размечен с несколькими переменными и двумя методами: Select и Deselect.

Select сообщает игре, что этот фрагмент плитки выбран, меняет цвет плитки и воспроизводит звуковой эффект выбора. Отмена выбора возвращает спрайт к его первоначальному цвету и сообщает игре, что в данный момент объект не выбран.

Вам ещё не хватает способа взаимодействия игрока с плитками. Кажется, левый щелчок мыши является разумным вариантом для элементов управления.

В Unity есть встроенный метод поведения MonoBehaviour, готовый для использования: OnMouseDown.

Добавьте следующий метод в Tile.cs, прямо под методом Deselect:

Сохраняйте свой скрипт и возвращайтесь в редактор.

Теперь вы сможете выбирать и отменять выбор плиток, щелкая их левой кнопкой мыши.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Порядок? Теперь вы можете добавить механизм для свапа плиток.

Меняем расположение плиток

Начните с открытия Tile.cs и добавления следующего метода с именем SwapSpriteunderneath к методу OnMouseDown:

Этот метод поменяет местами спрайты 2 тайлов. Вот как это работает:

С реализованным методом SwapSprite, вы можете вызывать его из OnMouseDown

Добавьте эту строку прямо над previousSelected.Deselect (); в операторе else метода OnMouseDown:

Данный метод поменяет плитки местами, как только вы выбрали вторую из них.

Сохраняйте ваш прогресс и заходите обратно в редактор.

Запускайте вашу игру и попробуйте немного поиграть! Теперь вы можете выбрать две разные плитки и поменять их местами:

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Находим соседние плитки

Вы наверное, заметили, что можете поменять любые две плитки на доске. Это делает игру слишком простой. Вам понадобится чекер, чтобы убедиться, что плитки можно поменять местами только с соседними.

Но как легко найти плитки рядом с данной плиткой?

Откройте Tile.cs и добавьте следующий метод под методом SwapSprite:

Этот метод получает информацию а соседней плитке, отправляя лучевую трансляцию в цель, указанную castDir. Если в этом направлении найден тайл, он вернёт GameObject.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Затем добавьте следующий метод ниже метода GetAdjacent:

Этот метод использует GetAdjacent () для генерации списка плиток, окружающих текущую плитку. Это перебирает все направления и добавляет любые соседние, найденные к соседним направлениям, которые были определены в верхней части скрипта.

С помощью новых удобных методов, которые вы только что создали, теперь вы можете принудительно менять плитку только с соседними плитками.

Замените следующий код в методе OnMouseDown:

Сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор Unity.

Поиграйте в свою игру и проверьте, что все работает, как задумано. Теперь вы должны поменять местами только две плитки, которые находятся рядом друг с другом.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Далее вам нужно разобраться с самым важным элементом игры – комбо!

Комбинирование тайлов / плиток

Соответствие может быть разбито на несколько ключевых шагов:

Откройте файл Tile.cs и добавьте следующий метод ниже метода GetAllAdjacentTiles:

Итак, вас интересует что здесь происходит?

Сохраняйте темп и добавьте следующий логический элемент в начало файла, прямо над методом Awake:

Когда совпадение найдено, для переменной будет установлено значение true.

Теперь добавьте следующий метод под методом FindMatch:

Этот метод находит все совпадающие плитки по заданным путям, а затем очищает совпадения соответственно.

Теперь, когда вы нашли совпадение, вам нужно очистить плитки. Добавьте следующий метод ниже метода ClearMatch:

Это запустит метод домино. Он вызывает ClearMatch как для вертикального, так и для горизонтального соответствия. ClearMatch будет вызывать FindMatch для каждого направления, влево/вправо, либо вверх и вниз.

Если вы найдете совпадение по горизонтали или вертикали, тогда вы устанавливаете текущий спрайт на ноль, сбрасываете matchFound на false и воспроизводите соответствующий звуковой эффект.

Чтобы все это работало корректно, вам нужно вызывать ClearAllMatches () всякий раз, когда вы делаете свап.

В методе OnMouseDown добавьте следующую строку непосредственно перед предыдущей Selected.Deselect ();
нужный вам код:

Теперь добавьте следующий код непосредственно после previousSelected.Deselect ();

Вам нужно вызывать ClearAllMatches для предыдущего выбранного, а также для текущего тайла, потому что есть шанс, что оба могут иметь совпадение.

Сохраните этот скрипт и вернитесь в редактор. Нажмите кнопку воспроизведения и проверьте механику матча, если вы выстроите 3 плитки одного типа в ряд, они должны исчезнуть.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Чтобы заполнить пустое пространство, вам нужно сдвинуть и снова заполнить доску.

Перемещение, и автозаполнение игрового поля новыми плитками

Прежде чем вы сможете сдвинуть плитки, вам нужно найти пустые.

Откройте BoardManager.cs и добавьте следующую сопрограмму ниже метода CreateBoard:

Примечание: После добавления этой сопрограммы вы получите сообщение об отсутствии ShiftTilesDown. Вы можете спокойно игнорировать эту ошибку, так как добавите сопрограмму в следующий раз!

Эта сопрограмма будет проходить по всей доске в поисках кусочков плитки с нулевыми спрайтами. Когда он находит пустую плитку, он запускает другую сопрограмму ShiftTilesDown для обработки фактического смещения.

Добавьте следующую сопрограмму под предыдущей:

Функционал ShiftTilesDown принимает в позиции X, Y позиции и задержку между ними. X и Y используются для определения того, какие плитки поменять местами. Вам нужно, чтобы плитки перемещались вниз, поэтому значения для X останется постоянным, а Y будет изменится.

Функционал сопрограммы:

Теперь вам нужно остановиться и запустить сопрограмму FindNullTiles всякий раз, когда найдено совпадение.

Сохраните скрипт BoardManager и откройте файл Tile.cs. Добавьте следующие строки в код:

Это остановит сопрограмму FindNullTiles и снова запустит ее с самого начала..

Сохраните этот скрипт и вернитесь к редактору. Сыграйте в игру снова и сделайте выбейте несколько совпадений, если вы заметите, что на доске заканчиваются плитки, когда вы получаете матчи. Чтобы сделать нескончаемую доску, вам нужно ее заново заполнять, когда она очищается.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Открывайте BoardManager.cs, сюда вам нужно добавить новый метод под ShiftTilesDown:

Этот фрагмент создает список всех возможных значений, которыми может быть заполнен спрайт. После чего, он использует серию операторов if, чтобы убедиться, что вы не выходите за пределы. Теперь открывайте операторы if, и удаляете возможные совпадения, которые могут привести к рандомному совпадению, когда будет выбран новый спрайт. Наконец, вы возвращаете случайный спрайт из списка возможных.

В сопрограмме ShiftTilesDown замените код:

Это гарантирует, что доска будет всегда заполнена тайлами.

Когда состязание сделано и сдвинуты фигуры, есть шанс, что может быть сформировано другое совпадение. Теоретически, это может продолжаться вечно, поэтому вам нужно продолжать проверять, пока доска не найдет все возможные совпадения.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Комбо

Повторно проверив все плитки после того, как совпадение найдено, вы сможете найти любые возможные комбинации, которые могли быть созданы во время процесса сдвига.

Откройте BoardManager.cs и найдите метод FindNullTiles ().

Добавьте следующий код для в нижней части метода, под циклом for:

После всей этой тяжелой работы, пришло время убедиться, что все работает как и задумывалось.

Сохраните свою работу и запустите игру. Начните менять плитки местами и обратите внимание на то, как бесконечный запас новых плиток, будет держать игровое поле заполненным, пока вы играете.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Настроим счетчик для ведение счета

Пришло время отслеживать результаты игры, за ходами игрока и его счетом.

За это у нас будут отвечать параметры Score и MoveCounter.

Откройте GUIManager.cs, расположенный в папке Scripts \ Managers в вашем любимом редакторе кода. Этот скрипт обрабатывает аспекты пользовательского интерфейса игры, в том числе счетчик ходов и хранитель счета.

Чтобы начать, добавьте эту переменную в начало файла, под private int Score;

Теперь добавьте код в начало метода Awake (), чтобы инициализировать количество возможных ходов, которые может сделать игрок:

Теперь вам нужно инкапсулировать оба целых числа, чтобы вы могли обновлять текст интерфейса каждый раз, когда обновляете значение. Добавьте следующий код прямо над методом Awake ():

Это гарантирует, что при каждом изменении переменных значений Score и MoveCounter, текстовые компоненты, представляющие их, также будут обновляться. Вы могли бы поместить текстовое обновление в метод Update (), но сделать это таким способом намного лучше для производительности, особенно потому, что это включает обработку строк.

Время начинать добавлять очки и отслеживать ходы игрока! Каждый раз, когда игрок выбывает комбо из 3х плиток, он получает вознаграждение в виде нескольких очков

Сохраняйте этот скрипт и откройте BoardManager.cs. Пропишите следующий код в методе ShiftTilesDown, прямо над yield return new WaitForSeconds (shiftDelay);

Это событие, будет увеличивать счет каждый раз, когда будет найдена пустая плитка.

В Tile.cs добавьте следующую строку ниже SFXManager.instance.PlaySFX (Clip.Swap); в методе ClearAllMatches:

Это будет уменьшать значение MoveCounter каждый раз при замене спрайта.

Сохраните свою работу и проверьте, правильно ли работают счетчики ходов и очков. Каждый ход должен вычитать счетчик ходов, а каждое совпадение должно давать несколько очков.

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Настройка экрана конца игры – Game Over

Игра должна закончиться, когда счетчик хода достигнет 0. Откройте GUIManager.cs и добавьте следующий оператор if в установщик MoveCounters, прямо под moveCounter = value ;

В общем все должно работать, если вы всё правильно настроили. Поскольку GameOver () вызывается прямо на последнем ходу, комбо не засчитываются в счет окончательного результата. За такую игру, вам максимум поставят одну звезду в отзыве!

Чтобы предотвратить это, вам нужно создать сопрограмму, которая ожидает, пока BoardManager.cs завершит все свои изменения. Затем вы можете вызвать GameOver ().

Добавьте следующую сопрограмму в GUIManager.cs под методом GameOver ()

Теперь замените следующую строку в установщике MoveCounter:

Это гарантирует, что все комбо будут подсчитаны до окончания игры.

Теперь сохраните весь ваш процесс, запускайте игру и получайте очки! :]

три в ряд исходный код. Смотреть фото три в ряд исходный код. Смотреть картинку три в ряд исходный код. Картинка про три в ряд исходный код. Фото три в ряд исходный код

Что дальше?

Теперь вы знаете, как сделать базовую игру «Матч 3» с помощью Unity! Я призываю вас продолжать работать над этим учебником! Попробуйте добавить следующее самостоятельно:

Если вам понравился урок, посмотрите книгу Unity Games by Tutorials, которая обучает созданию 4 игр, скриптингу в C# и многому другому.

Дополнительные ресурсы для изучения:

Если у вас есть вопросы или замечания, пишите их в комментариях.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *