Unity как узнать что анимация закончилась
Как узнать, когда анимация закончена, играя без событий в Unity
Я использую новейшую версию Unity. У меня есть RPG-игра, основанная на поворотах, поэтому все очень последовательное. Актер прыгает перед другим актером, играет свою анимацию в ближнем бою, а затем отскакивает назад. В настоящее время я использую события в анимации, чтобы узнать, когда анимация атаки завершена. 2 побочных эффекта от этого:
Я должен зайти в каждую анимацию и сделать событие в конце их. Было бы идеально, если бы НЕ было этого. Казалось бы, я должен просто проверить код, если определенная анимация закончилась.
Управляющий поток моего кода атаки становится неудобным. Мой метод атаки является сопрограммой, поэтому я могу ее прочитать очень последовательно, и это имеет смысл. Имея это событие, чтобы сказать, когда анимация завершена, руины, которые текут. Я должен в основном сделать переменную bool и внутри моего законченного события установить ее, а в моей функции атаки сделать цикл while после того, как я воспроизведу анимацию, проверяя, чтобы эта переменная bool изменялась и уступала, пока это не произойдет. Требование этого события разрушает логический поток атак. Если у меня много анимаций по какой-то причине, вещи становятся более беспорядочными.
Я заметил, что компонент Animator не имеет isPlaying (), как и некоторые другие предложенные ответы. Я думаю, что эти ответы были для более старой версии единства и более старых, просто играя анимационные клипы, не используя новый компонент Animator.
Использование событий в анимации
Сила анимационных клипов может быть увеличена с помощью событий анимации ( Animation Events ), которые позволяют вам вызывать функции в скриптах объекта в указанных точках временной шкалы клипа.
Функция, вызываемая событием анимации может дополнительно принимать один параметр. Параметр может быть числом с плавающей точкой, строкой, целым числом, ссылкой на объект или AnimationEvent объектом. Объект AnimationEvent имеет переменные-члены, позволяющие передать число с плавающей точкой, строку, целое число, ссылку на объект, которые будут переданы в функцию все сразу, наряду с другой информацией о событии, которое осуществило вызов функции.
Когда вы добавляете событие, показывается диалоговое окно для указания имени функции и значения параметра, который вы хотите передать ей.
Animation Event ) позволяет вам указать какую функцию вызывать с каким значением параметра.»> Всплывающее диалоговое окно добавления события анимации ( Animation Event ) позволяет вам указать какую функцию вызывать с каким значением параметра.
Добавленные к клипу события в строке событий показываются в виде маркеров. Удержание мыши над маркером показывает подсказку с именем функции и значением параметра.
Animation Event marker ) показывает подсказку с именем функции и значением параметра.»> Удержание мыши над маркером ( Animation Event marker ) показывает подсказку с именем функции и значением параметра.
Переходы анимации
Overview
Переходы анимации ( Animation Transitions ) определяют что именно происходит, когда вы переключаете одно состояние анимации ( Animation State ) в другое. В любой момент времени может быть активен только один переход. A transition can be set up to only occur when a certain condition is true, and these conditions are based on the values of parameters set up in the Animator Controller.
For example, your character might have a patrolling state and a sleeping state. The transition between patrolling and sleeping could be set up to occur only when an “alertness” parameter value drops below a certain level.
An example of a transition as viewed in the inspector.
Transitions can be given a name, by entering text into the field as shown:
This name is then shown in the Inspector of the state which uses the transition:
There can be only one transition active at any given time, however the currently active transition can be interrupted by another transition, if the settings have been configured to allow it.
Transition Properties
The following properties can be used to adjust the transition and how it blends between the current and next state (the two states connected by the transition).
Свойство: | Функция: |
---|---|
Has Exit Time | Determines whether the transition’s condition can take effect at any time, or only during the state’s exit time. |
Settings | Foldout containing detailed transition settings: |
Exit Time | If “Has Exit Time” is enabled, this value represents the time after which the condition can take effect. This is represented in normalised time, so for example an exit time of 0.75 would mean that the transition can take effect only when the playback of the current state is more than 75% complete and the transition’s conditions are met. |
Fixed Duration | If the Fixed Duration box is checked, the transition time is interpreted in seconds. If the Fixed Duration box is not checked, the transition time is interpreted as a fraction of the normalized time of the source state. |
Transition Duration | The duration of the transition, in normalised time (relative to the current state’s duration). This is visualised in the transition graph as the portion between the two blue markers. |
Transition Offset | The offset of the time to begin playing in the destination state which is transitioned to. For example, a value of 0.5 would mean the target state will begin playing at 50% of the way through its own timeline. |
Interrupt Source | Allows you to control the circumstances under which this transition may be interrupted. |
None | Атомарен ли этот переход (атомарные операции не могут быть прерваны)? |
Current State | The transition can be interrupted by other transitions within the current state, but not within the destination state. |
Next State | The transition can be interrupted by transitions defined in target (next) state, but not within the current state. |
Current State then Next State | The transition can be interrupted by transitions on either the current or the next. However, if a transition becomes true in both current and next at the same time, the current state will take priority. |
Next State then Current State | The transition can be interrupted by transitions on either the current or the next. However, if a transition becomes true in both current and next at the same time, the next state will take priority. |
Ordered Interruption | Determines whether the current transition can be interrupted by other transitions independently of their order. |
Transition Graph
The settings listed above can either be adjusted manually by entering numbers into the fields, or the transition diagram can be used, which will modify the values above when the visual elements are manipulated.
The transition settings and graph as shown in the inspector
Transitions between blendtree states
If either the current or next state belonging to this transition is a Blend Tree state, the blend tree parameters will appear in the inspector. These values are adjustable, and these are provided as a way to preview how your transition would look with the blendtree values set to different configurations. If your blendtree contains clips of differing lengths, you may want to test what your transition looks in the case when the blendtree is showing the short clip and the case where it’s showing the long clip. Adjusting these values do not affect how the transition behaves at runtime, they are solely for helping you preview how the transition could look in different situations.
The blendtree parameter preview controls, visible when either your current or next state is a blend tree state.
Conditions
A transition can have a single condition, multiple conditions, or no conditions at all. If your transition has no conditions, only the exit time will be considered. When the exit time is reached, the transition will occur. If your transition has one or more conditions, the conditions must all be met before the transition will be triggered.
Условие (Condition) состоит из:
If you have “Has Exit Time” selected for the transition and have one or more conditions, the condition(s) will only be checked after the exit time of the state. This allows you to ensure that your transition will only occur during a certain portion of the animation.
Проиграть анимацию до конца после отключения
Заставить анимацию gif проиграть 1 раз
Закинул в ресурсы проекта анимацию anima.gif создал, создал imagebox1 за закинул в него анимацию.
Как проиграть gif анимацию на рабочем столе
Имеется программа которая воспроизводит несколько звуков подряд. Нужно чтоб при воспроизведении.
При возвращении на слайд проиграть анимацию заново
Во время презентации я с помощью гиперссылки перехожу на слайд, анимация которого уже прошла. Как.
Как проиграть спрайтовую анимацию зацикленного клипа только один раз?
Здравствуйте, требуется воспроизвести анимацию в зацикленном клипе только один раз. Сейчас делаю.
Решение
Проиграть звук после выполнения макроса
Здравствуйте! Возникла нужда в следующем. Хочу чтобы проигрывался звук после выполнения макроса.
Как в libreoffice проиграть аудио файл после щелчка мыши?
Всем доброго времени, подскажите пожалуйста, как проиграть аудио файл(.wav) после щелчка мыши.
BSOD после отключения интернета
Здравсвуйте) Есть следующая проблема: на ПК стоит ОС Windows XP SP3 Zver DVD, системе 2 месяца.
После отключения питания слетает ОС
Здраствуйте, у меня возникла проблема, после резкого выключения питания пк постоянно слетает ос как.
Интерполяция — мать анимации — Твинеры в Unity
Но есть и у этого инструмента слабое место. Все анимации жестко ограничены, они представляют собой заранее описанный сценарий, который просто воспроизводится на иерархии объектов. Впрочем, это не совсем так. Как уже было отмечено выше, аниматор это чрезвычайно сложный инструмент, во всех его UI можно найти множество кнопочек и настроек, каждая из которых, как ни удивительно, выполняет какую-то функцию. К примеру, Avatar Mask позволяет сделать так, что некоторый слой анимации будет управлять отдельными частями тела, и персонаж будет махать рукой сидя на лошади, хотя отдельной такой анимации на Mixamo не нашлось =( Аниматор просто отыгрывает 2 анимации параллельно на тех костях, которые были заданы масками.
Хорошо, с третьей попытки, постараемся все таки сформулировать мысль таким образом, чтобы не скатиться вновь в дифирамбы очередной функции аниматора. Прокрутив в голове конец первого абзаца как дисклеймер, начнем.
Допустим, нам нужна анимация, которая будет активно взаимодействовать с окружением. Например, при контакте с персонажем монетка должна подпрыгнуть, сверкнуть, и улететь в карман нашего героя. То есть, сценарий нашей анимации зависит от контекста своего выполнения. Или нам просто не нужен аниматор на конкретном объекте. Например, анимируя UI нужно очень постараться, чтобы аниматор не заставлял Canvas перерисовываться на каждом кадре. А также, аниматор ничем не сможет помочь, если мы работаем с несовместимыми интерфейсами. Например, если мы захотим сделать анимацию накопления при подсчете очков или двигать вершины меша(Может быть, даже взаимодействуя с окружением! Например, плавно помять корпус авто в точке удара). Здесь нам поможет только описание логики анимации с помощью кода. Наконец-то мы подобрались к основной теме данной статьи.
Если вы загуглите слово «Твинер«, без указания контекста найти что-то может оказаться не так то просто, результат потонет в более релевантных синонимах. Правильным запросом будет Inbetweening, сокращенно Tweening. Полная версия термина звучит уже более осмысленно и лучше говорит о сути происходящего.
Англоязычная википедия отсылает нас к старой доброй «аналоговой» анимации, когда промежуточные кадры рисовались на бумаге путем наложения соседних кадров на световом столе и рисования кадра «посередине «.
Твинер не справа и не слева. Он посередине
Думаю, ни для кого не секрет, что анимации хранятся в памяти не покадрово, в виде бесконечно плотной последовательности значений, для этого используются системы функций, определяющих значение параметра в зависимости от времени. Для гибкости настройки, за очень редкими исключениями, анимации не хранятся в виде чистых функций вроде синусоиды или многочлена. Разве что, в отдельных случаях можно столкнуться с кривыми Безье. Но чаще используются B-Сплайны. Кривые, построенные по опорным точкам, изгиб каждого фрагмента которых можно изменить меняя значение промежуточных точек. Таким образом можно двигать отдельные точки, и добиваться желаемого результата, не меняя общую картину.
вместо уверенного роста, функция изменила свое значение на интервале, чтобы соответствовать касательной, которая проходит через пару промежуточных точек
Здесь мы видим, что DOTween позволяет вызовом одной функции запустить анимацию того или иного параметра стандартных Unity-компонентов. Очень просто, удобно и красиво.
А вот более эффективный способ его использования, что отмечают и сами разработчики DOTween в документации. Здесь мы можем обратиться к полям любого типа и описать функцию, по которой должно изменяться их значение с течением времени.
Но на мой взгляд, единственный необходимый и самый полезный способ работы с DOTween выглядит вот так:
Это максимально абстрактное описание твинера, позволяющее наглядно и эффективно описать любую задачу и, как самые внимательные уже заметили, может существенно сократить сигнатуру до DOTween.To(duration, MyMethod) вызываемой функции и улучшить читаемость кода. Для большей понятности посмотрим, что может находиться MyMethod:
Проще говоря, вместо того, чтобы привязываться к конкретным типам, параметрам и длительности анимации, мы просто вызываем функцию, линейно прогоняя значение ее аргумента от 0 до 1. Внутри нее мы можем использовать функции плавности, чтобы некоторые из параметров менялись нелинейно, создавая более динамичную картинку. Например, label из примера пролетит увеличиваясь от нижней границы экрана и остановится в центре с небольшим заносом, цвет будет меняться линейно, а накопление счетчика будет происходить таким образом, чтобы последние цифры тикали дольше, создавая приятный визуальный эффект. Конечно, 3 действия из 4 можно было сделать не менее красиво, а вот чего-то более сложного код уже не будет таким лаконичным. Таким образом, мы создаем очень простую и понятную абстракцию, которую легко читать и комфортно использовать вне зависимости от контекста.
Как уже сказал, в Dotween есть возможность объявлять цепочки анимаций. После завершения предыдущего твина будет выполняться следующий или разовый Callback, позволяющий сообщить о завершении анимации и отобразить кнопку «Далее»
Здесь проблема DOTween прежняя. Как только мы выходим из зоны комфорта, начинаются бесконечные страдания и нестерпимая боль. Как будет выглядеть подобная цепочка?
А еще где-то должна быть реализация. Я предпочитаю использовать лямбды в описании твинера.
В целом, вроде бы не так и страшно, но с аргументами после лямбды крайне неудобно работать. Несколько хелперов позволяют найти золотую середину и получить удобный, производительный и гибкий твинер, совместимый с любыми видами объектов. Единственная оговорка в том, что твинер без использования лямбда-функций можно реализовать куда эффективнее, храня в отдельных структурах лишь ссылку на изменяемое значение и параметры анимации вместо лямбд, захватывающих контекст. Но мы теряем всю гибкость, так что едва ли игра стоит свеч.
К слову, о захвате контекста. Это больное место всех известных мне твинеров, включая и DOTween. Смена сцены в процессе анимации или уничтожение анимируемых объектов ломает его работу. Issue был открыт в марте 2016, и судя по комментариям, проблема есть по сей день. Вероятно, предполагается, что это настолько очевидно, что здесь даже не нужна защита от дурака. В конце концов, всегда можно подписаться на смену сцены и прерывать их исполнение. Или проверять существование объекта в процессе выполнения, потеряв львиную долю производительности и рискуя создать утечку памяти, захватив в зацикленном твинере ссылку на объект, но не затрагивая при этом выгруженный компонент, откуда мы эту ссылку получили. В этой проблеме кроется одна из главных причин, по которым я использую собственный твинер, и единственная, по которой я взялся его писать.
Проблема захвата контекста решается следующим образом: По умолчанию, анимация создается в основной категории, которая очищается при смене сцены. Но если мы анимируем объект, помеченный как DontDestroyOnLoad, при создании твинера мы явно это указываем. В таком случае он попадет во вторую группу и не будет выгружен при смене сцены. Интерфейс заточен под использование линейной интерполяции, и поэтому выглядит следующим образом:
Стандартная длительность анимации в 0.3 секунды была подсмотрена в гайдлайнах Material Design и очень хорошо зарекомендовала себя на практике. Это та длительность, при которой анимация заметна, ощущается ее плавность и эффект от Easing-функции, но не заставляет пользователя ждать. Обычно я указываю бóльшую длительность для каких-то особых анимаций, которые сопровождают значимое действие, но для 90% анимаций это аргумент, который удобнее будет скрыть.
Ниже фрагмент кода, позволяющий заанимировать экран победы с показом результата:
Эта статья задумывалась ни в коем случае не как сравнение различных реализаций или реклама своей(Которая, хоть и служит мне верой и правдой не первый год, никогда не претендовала на богатый функционал или хорошую производительность. Это наивная реализация очевидного алгоритма). В первую очередь, я хотел поднять проблему излишнего перехода от общего к частному в твинерах. Инструменты, которые должны обеспечивать эффективный и плавный переход в пределах интервала, всего лишь прогонять третий аргумент в функции Lerp, соревнуются в том, как много сахара они смогут насыпать в ваши проекты. А изначально необходимую функциональность приходится достигать путем двойной конвертации в виде аргументов функции DOTween.To. Спрятав Lerp в черный ящик они, пусть и упростили твинеры для пользования детьми, превратили их в бесполезные игрушки. Впрочем, как мы убедились выше, если очень постараться, DOTween можно использовать по назначению. И мыши плакали, кололись, но продолжали есть кактус.
Разумеется, было бы глупо исключать вероятность, что автор не прав, ожидания к твинерам завышены и не в ту степь, поэтому прикрепляю 2 опроса и буду рад вашим историям в комментарий: Что самое необычное вы анимировали с помощью твинера? Свой самый необычный кейс я упомянул в статье: плавная деформация корпуса авто в области коллизии путем перемещения вершин.