View bobbing что это
View bobbing что это
Counter-Strike: Global Offensive
put this in your autoexec
cl_bob_lower_amt «0»
cl_bobamt_lat «0»
cl_bobamt_vert «0»
put this in your autoexec
cl_bob_lower_amt «0»
cl_bobamt_lat «0»
cl_bobamt_vert «0»
put this in your autoexec
and i don’t use a autoexec
you can do: «viewmodel_presetpos 0». It then saves it without using an autoexec 😀
you can do: «viewmodel_presetpos 0». It then saves it without using an autoexec 😀
Tutorial: View bobbing: Part 1 Last edited 1 month ago 2021-11-06 12:57:49 UTC
Introduction
Let’s admit it. Half-Life’s view bobbing is not particularly interesting.
It goes forward, then goes backward, and the cycle repeats.
Take a look at Unreal, a game from the same year, that had nicer view bobbing.
Terminology
So, before we move to actually implementing that stuff, let’s define some basic terms:
You will see various names for these across the Internet. Gun bobbing, head bobbing, and so on. Sometimes, this is all collectively called view bobbing. For the sake of this tutorial and precision, I defined these so you know what I’m exactly referring to.
Where it’s at and how it works
Half-Life WON view bobbing
Let’s start with the simplest one.
In view.cpp, go to around line 664: view->angles does not actually affect the angles of the viewmodel.
Unless it is copied to the viewmodel’s current state.
Below the `view->angles[PITCH]` line, add the following: That’s all. The one line that brings back HL WON view bobbing.
If you just want to download the finished DLL file, you will find that at the end of this tutorial.
Maths behind view bobbing
Don’t avoid this part
In order to understand how view bobbing works, we (un)fortunately need to cover some basic trigonometry.
Precisely, the sin function.
To visualise this stuff, I use GeoGebra. I really highly recommend it so you don’t have to draw the graphs on paper.
In HL SDK, or to be precise, in the maths headers included by HL SDK, sin() assumes radians as the input, not degrees. 180° equals one π rad, where one rad is about 57°. But, we don’t have to worry about that for now. We’re not concerned about angles, but rather, the output of sin() for given values.
Using sine waves to create a new view bob
You might be thinking, how on Earth would you do this if the sine wave looks the way it does?
Well, here’s the thing. You won’t be using a single wave for this. Imagine that you will have one wave for the X axis, and one wave for the Y axis.
For starters, let’s do this the old-fashion way. Let’s analyse X and Y positions of the infinity symbol.
X and Y are both 0.
If we started moving forward in-game, we’d expect the weapon to move somewhere, for example here:
After plotting out all the important points.
Now, tell me if you notice a pattern there.
Y seems to ‘change’ twice as fast as X, doesn’t it?
By the time X reaches 1.0, Y has already gone from 0 to 1, then to 0 again.
When drawn on a graph, it looks like this:
V_CalcBob and its quirks
V_CalcBob is normally used like this:
float bob = V_CalcBob( pparams );
However, it has a constant cycle. We need to modify it to allow multiple cycles and bobs.
V_CalcBob uses sin() internally: A*0.3 + B*0.7 is a whole other topic that I’ll cover in part 2 of this tutorial. It’s a form of linear interpolation.
Either way, sin(cycle) is the heart of this very algorithm.
The quirks
Modifying V_CalcBob
The static variables on the beginning of this function hinder us from using more than one cycle: We will get rid of those. Delete those 3 lines and change the function’s parameters, so that your V_CalcBob will look like this: I’ve also changed float V_CalcBob to void V_CalcBob.
This is because we’ll be using the function like this from now on:
V_CalcBob( pparams, bobtime, bob, lasttime );
Since we’re passing bob by reference, there’s no need to return it any more, hence the function is a void one.
Inside the V_CalcBob function itself, we will have to do a couple of more modifications:
Долгожданный View Binding в Android
Пару дней назад Google выпустил Android Studio 3.6 Canary 11, главным нововведением в которой стал View Binding, о котором было рассказано еще в мае на Google I/O 2019.
Как включить
Чтобы включить View Binding в модуле надо добавить элемент в файл build.gradle :
Также можно указать, что для определенного файла разметки генерировать binding класс не надо. Для этого надо указать аттрибут tools:viewBindingIgnore=»true» в корневой view в нужном файле разметки.
Как использовать
Каждый сгенерированный binding класс содержит ссылку на корневой view разметки ( root ) и ссылки на все view, которые имеют id. Имя генерируемого класса формируется как «название файла разметки», переведенное в camel case + «Binding».
Например, для файла разметки result_profile.xml :
Позже binding можно использовать для получения view:
Отличия от других подходов
Главные преимущества View Binding — это Null safety и Type safety.
А вообще, было бы удобно, если бы сгенерированное поле имело наиболее возможный специфичный тип. Например, чтобы для Button в одной конфигурации и TextView в другой генерировалось поле с типом TextView ( public class Button extends TextView ).
При использовании View Binding все несоответствия между разметкой и кодом будут выявляться на этапе компиляции, что позволит избежать ненужных ошибок во время работы приложения.
Использование в RecyclerView.ViewHolder
Ничего не мешает использовать View Binding при создании view для RecyclerView.ViewHolder :
Однако, для создания такого ViewHolder придется написать немного бойлерплейта:
В целом, View Binding это очень удобная вещь, которую легко начать использовать в существующих проектах. Создатель Butter Knife уже рекомендует переключаться на View Binding.
Немного жаль, что такой инструмент не появился несколько лет назад.
Настройки CS:GO: Viewmodel
Что такое viewmodel?
Как настроить?
Кроме трех предустановленных настроек, можно самостоятельно менять параметры через консоль. Всего есть около десятка полезных команд. Вот они:
В процессе настройки каждая из команд вводится в консоль вместе с параметром. Для каждой из команд значение параметра будет своё (о возможных значениях далее) а пока держи очень полезную команду: viewmodel_presetpos 1. Ее ввод «сбросит» viewmodel к стандартному виду, если результаты экспериментов тебя не устроят 🙂
Консольные команды
Стоит ли менять viewmodel?
Примеры
Ну что, решился поиграться с настройками viewmodel? Тогда вот тебе полезный совет и несколько примеров. Сначала совет: создай бинд для смены cl_righthand. На некоторых позициях пушка справа или слева может закрывать важные области обзора, поэтому возможность быстро убрать помеху — очень полезна. Зачастую команды cl_righthand 0/1 биндят на боковые кнопки мыши.
Теперь примеры настроек viewmodel:
Если ты фанатеешь по киберспорту или просто не хочешь копаться в настройках viewmodel — всегда можно скопировать команды из конфига звездного киберспортсмена.
Кстати, лучший игрок прошлого года по версии HLTV.org, Матье ZywOo Эрбо, бегает с такими же настройками viewmodel
View bobbing майнкрафт что это
Graphics = Fast
Smooth Lighting = Off
3D Anaglyph = Off
GUI Scale = Optional
Brightness = Optional
Particles = Minimum
Render Distance = Normal or Small
Performance = Max FPS
View Bobbing = Optional
Advanced OpenGL = On
Clouds = Optional
If You Still Have Lag
Green = Specific
Blue = Optional
Red = Off
Purple = On
Dark Blue/Dark Purple(Pictures) = Fast
Pink = Other
Brown = Ignore
We are working under Video Settings currently.
Graphics = Fast
Smooth Lighting = Off
Smooth Lighting Level = Ignore
GUI Scale = Optional
Brightness = Optional
Fog = Off
Server Textures = This is optional, as it only creates lag if you accept to using a server’s recommended texture pack and it is higher resolution than Minecraft
Render Distance = Optional, the lower the faster
Performance = Max FPS
View Bobbing = Optional
Advanced OpenGL = Fast
Chunk Loading = Multi-Core
Fog Start = Ignore
Now we are under Video Settings>>Details
Clouds = Off
Trees = Fast
Water = Fast
Sky = Off
Sun & Moon = Off
Depth Fog = Off
Dropped Items = Fast
Grass = Fast
Cloud Height = Off
Rain & Snow = Off
Stars = Off
Show Capes = Off
Held Item Tooltips = Optional
Now we are under Video Settings>>Animation Settings
Here, everything should be set to OFF. If it is other it is listed below.
You can go onto the bottom and click «All Off» to make this really easy
on yourself.
As everything goes off(except particles), I do not feel this one needs a picture, especially when there is a button for it. If you guys really feel it is needed tell me below and I will add one.
Now we are under Video Settings>>Quality Settings
Now we are under Video Settings>>Performance Settings
Smooth FPS = Optional
Smooth World = Optional
Load Far = Optional
Chunk Updates per Frame = Optional
Preloaded Chunks = Optional
Dynamic Updates = Optional
I cannot really provide a picture for this one that would give you reducing lag settings, as this is all optional. While this is the performance tab, it more deals with how stable your FPS is, which is what you want, and what your computer can handle.
Now we are under Video Settings>>Other Settings
Lagometer = Off
Weather = Off
Fullscreen = Optional
3D Anaglyph = Off
Debug Profiler = Off
Time = Optional(only effective in creative mode)
Fullscreen Mode = Optional(Default is usually best)
Autosave = Optional(Default 3min is recommended)
Anything else in any other parts are up to you, but you might still want to turn OFF Allowing Snooper, as said above.
You can also go into Command Promt(Ctrl+Alt+Delete, or Ctrl+Shift+Esc on Windows) under Processes, finding javaw, and setting it’s priority to either High or Realtime(realtime requires Admin). Upon changing the priority it will give you an «Are you sure?» window, in which you will just proceed by clicking yes/confirm.
Also play Minecraft with GameBooster, it will raise your FPS for sure and I highly recommend this free and effective program(it helps with any laggy game).
Also if you are using Windows(tested on Windows 7), then turn off Windows Aero, which can be done in appearance settings of your computer