Void awake unity3d что это

MonoBehaviour.Awake()

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста попробуйте снова через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Описание

Функция Awake вызывается когда экземпляр скрипта будет загружен.

Awake используется для инициализации любых переменных или состояния игры перед тем как игра будет загружена. Awake вызывается только один раз за все время жизни скрипта. Awake вызывается после того как все объекты будут инициализированы, так что вы можете безопасно говорить другим объектам или запросить из используя, например GameObject.FindWithTag. Каждый Awake на каждом объекте вызывается в случайном порядке. Из за этого не используйте Awake для установки связей между скриптами, а используйте Start для передачи информации туда и обратно. Awake всегда вызывается перед любым вызовом функции Start. Это позволяет Вам упорядочить инициализацию скриптов. Awake не может быть корутиной.

Заметим для использующих C# и Boo: используйте Awake вместо конструктора для инициализации, т.к. состояние сериализации объекта не определено во время выполнения конструктора. Awake вызывается однажды, как и конструктор.

Источник

Функции событий

Скрипт в Unity не похож на традиционную идею программы, где код работает постоянно в цикле, пока не завершит свою задачу. Вместо этого, Unity периодически передаёт управление скрипту при вызове определённых объявленных в нём функций. Как только функция завершает исполнение, управление возвращается обратно к Unity. Эти функции известны как функции событий, т.к. их активирует Unity в ответ на события, которые происходят в процессе игры. Unity использует схему именования, чтобы определить, какую функцию вызвать для определённого события. Например, вы уже видели функцию Update (вызывается перед сменой кадра) и функцию Start (вызывается прямо перед первым кадром объекта). В Unity доступно гораздо большее количество функций событий; полный список с дополнительной информацией по их применению можно найти на странице документации класса MonoBehaviour. Далее указаны одни из самых важных и часто встречающихся событий.

Обычные Update события

Физический движок также обновляется фиксированными по времени шагами, аналогично тому как работает отрисовка кадра. Отдельная функция события FixedUpdate вызывается прямо перед каждым обновлением физических данных. Т.к. обновление физики и кадра происходит не с одинаковой частотой, то вы получите более точные результаты от кода физики, если поместите его в функцию FixedUpdate, а не в Update.

Также иногда полезно иметь возможность внести дополнительные изменения в момент, когда у всех объектов в сцене отработали функции Update и FixedUpdate и рассчитались все анимации. В качестве примера, камера должна оставаться привязанной к целевому объекту; подстройка ориентации камеры должна производиться после того, как целевой объект сместился. Другим примером является ситуация, когда код скрипта должен переопределить эффект анимации (допустим, заставить голову персонажа повернуться к целевому объекту в сцене). В ситуациях такого рода можно использовать функцию LateUpdate.

События инициализации

Зачастую полезно иметь возможность вызвать код инициализации перед любыми обновлениями, происходящими во время игры. Функция Start вызывается до обновления первого кадра или физики объекта. Функция Awake вызывается для каждого объекта в сцене в момент загрузки сцены. Учтите, что хоть для разных объектов функции Start и Awake и вызываются в разном порядке, все Awake будут выполнены до вызова первого Start. Это значит, что код в функции Start может использовать всё, что было сделано в фазе Awake.

События GUI

В Unity есть система для отрисовки элементов управления GUI поверх всего происходящего в сцене и реагирования на клики по этим элементам. Этот код обрабатывается несколько иначе, нежели обычное обновление кадра, так что он должен быть помещён в функцию OnGUI, которая будет периодически вызываться.

Вы также можете определять события мыши, которые срабатывают у GameObject’а, находящегося в сцене. Это можно использовать для наведения орудий или для отображения информации о персонаже под указателем курсора мыши. Существует набор функций событий OnMouseXXX (например, OnMouseOver, OnMouseDown), который позволяет скрипту реагировать на действия с мышью пользователя. Например, если кнопка мыши нажата в то время, когда курсор мыши находится над определённым объектом, то, если в скрипте этого объекта присутствует функция OnMouseDown, она будет вызвана.

События физики

Физический движок сообщит о столкновениях с объектом с помощью вызова функций событий в скрипте этого объекта. Функции OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit будут вызваны по началу, продолжению и завершению контакта. Соответствующие функции OnTriggerEnter, OnTriggerStay и OnTriggerExit будут вызваны когда коллайдер объекта настроен как Trigger (т.е. этот коллайдер просто определяет, что его что-то пересекает и не реагирует физически). Эти функции могут быть вызваны несколько раз подряд, если обнаружен более чем один контакт во время обновления физики, поэтому в функцию передаётся параметр, предоставляющий дополнительную информацию о столкновении (координаты, “личность” входящего объекта и т.д.).

Источник

Методы организации взаимодействия между скриптами в Unity3D

Вступление

Подход 1. Назначение через редактор Unity3D

Пусть у нас в проекте есть два скрипта. Первый скрип отвечает за начисление очков в игре, а второй за пользовательский интерфейс, который, отображает количество набранных очков на экране игры.
Назовем оба скрипта менеджерами: ScoresManager и HUDManager.
Каким же образом менеджеру, отвечающему за меню экрана можно получить текущее количество очков от менеджера, отвечающего за начисление очков?
Предполагается, что в иерархии объектов(Hierarchy) сцены существуют два объекта, на один из которых назначен скрипт ScoresManager, а на другой скрипт HUDManager.
Один из подходов, содержит следующий принцип:
В скрипте UIManager определяем переменную типа ScoresManager:

Но переменную ScoresManager необходимо еще инициализировать экземпляром класса. Для этого выберем в иерархии объектов объект, на который назначен скрипт HUDManager и в настройках объекта увидим переменную ScoresManager со значением None.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что это

Далее, из окна иерархии перетаскиваем объект, содержащий скрипт ScoresManager в область, где написано None и назначаем его объявленной переменной:

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что это

После чего, у нас появляется возможность из кода HUDManager обращаться к скрипту ScoresManager, таким образом:

Все просто, но игра, не ограничивается одними набранными очками, HUD может отображать текущие жизни игрока, меню доступных действия игрока, информацию о уровне и многое другое. Игра может насчитывать в себе десятки и сотни различных скриптов, которым нужно получать информацию друг от друга.
Чтобы получить в одном скрипте данные из другого скрипта нам каждый раз придется описывать переменную в одном скрипте и назначать (перетаскивать вручную) ее с помощью редактора, что само по себе нудная работа, которую легко можно забыть сделать и потом долго искать какая из переменных не инициализирована.
Если мы захотим что-то отрефакторить, переименовать скрипт, то все старые инициализации в иерархии объектов, связанные с переименованным скриптом, сбросятся и придется их назначать снова.
В то же время, такой механизм не работает для префабов (prefab) — динамического создания объектов из шаблона. Если какому-либо префабу нужно обращаться к менеджеру, расположенному в иерархии объектов, то вы не сможете назначить самому префабу элемент из иерархии, а придется сначала создать объект из префаба и после этого программно присвоить экземпляр менеджера переменной только что созданного объекта. Не нужная работа, не нужный код, дополнительная связанность.
Следующий подход решает все эти проблемы.

Подход 2. «Синглтоны»

Применим упрощенную классификацию возможных скриптов, которые используются при создании игры. Первый тип скриптов: «скрипты-менеджеры», второй: «скрипты-игровые-объекты».
Основное отличие одних от других в том, что «скрипты-менеджеры» всегда имеют единственный экземпляр в игре, в то время как «скрипты-игровые-объекты» могут иметь количество экземпляров больше единицы.

Примеры

Как правило, в единственном экземпляре существуют скрипты, отвечающие за общую логику пользовательского интерфейса, за проигрывание музыки, за отслеживание условий завершения уровня, за управление системой заданий, за отображение спецэффектов и так далее.
В то же время, скрипты игровых объектов существуют в большом количестве экземпляров: каждая птичка из «Angry Birds» управляется экземпляром скрипта птички со своим уникальным состоянием; для любого юнита в стратегии создается экземпляр скрипта юнита, содержащий его текущее количество жизней, позицию на поле и личную цель; поведение пяти разных иконок обеспечивается различными экземплярами одних и тех же скриптов, отвечающих за это поведение.
В примере из предыдущего шага скрипты HUDManager и ScoresManager всегда существуют в единственном экземпляре. Для их взаимодействия друг с другом применим паттерн «синглтон» (Singleton, он же одиночка).
В классе ScoresManager опишем статическое свойство типа ScoresManager, в котором будет храниться единственный экземпляр менеджера очков:

Осталось инициализировать свойство Instance экземпляром класса, который создает среда Unity3D. Так как ScoresManager наследник MonoBehaviour, то он участвует в жизненном цикле всех активных скриптов в сцене и во время инициализации скрипта у него вызывается метод Awake. В этот метод мы и поместить код инициализации свойства Instance:

После чего, использовать ScoresManager из других скриптов можно следующим образом:

Теперь нет необходимости в HUDManager описывать поле типа ScoresManager и назначать его в редакторе Unity3D, любой «скрипт-менеджер» может предоставлять доступ к себе через статическое свойство Instance, которое будет инициализировать в функции Awake.

Плюсы

— нет необходимости описывать поле скрипта и назначать его через редактор Unity3D.
— можно смело рефакторить код, если что и отвалится, то компилятор даст знать.
— к другим «скриптам-менеджерам» теперь можно обращаться из префабов, через свойство Instance.

Минусы

— подход обеспечивает доступ только к «скриптам-менеджерам», существующим в единственном экземпляре.
— сильная связанность.
На последнем «минусе» остановимся подробнее.
Пусть мы разрабатываем игру, в которой есть персонажи (unit) и эти персонажи могут погибать (die).
Где-то находится участок кода, который проверяет не погиб ли наш персонаж:

Получается, что персонаж после совей смерти должен разослать всем компонентам, которые в ней заинтересованы этот печальный факт, он должен знать о существовании этих компонентов и должен знать, что они им интересуются. Не слишком ли много знаний, для маленького юнита?
Так как игра, по логике, очень связанная структура, то и события происходящие в других компонентах интересуют третьи, юнит тут ничем не особенный.
Примеры таких событий (далеко не все):
— Условие прохождение уровня зависит от количества набранных очков, набрали 1000 очков – прошли уровень (LevelConditionManager связан с ScoresManager).
— Когда набираем 500 очков, достигаем важную стадию прохождения уровня, нужно проиграть веселую мелодию и визуальный эффект (ScoresManager связан с EffectsManager и SoundsManager).
— Когда персонаж восстанавливает здоровье, нужно проиграть эффект лечения над картинкой персонажа в панели персонажа (UnitsPanel связан с EffectsManager).
— и так далее.
В результате таких связей мы приходим к картине похожей на следующую, где все про всех все знают:

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что это

Пример со смертью персонажа немного преувеличен, сообщать о смерти (или другом событии) шести разным компонентам не так часто приходится. Но варианты, когда при каком-то событии в игре, функция, в которой произошло событие, сообщает об этом 2-3 другим компонентам встречается сплошь и рядом по всему коду.
Следующий подход пытается решает эту проблему.

Подход 3. Мировой эфир (Event Aggregator)

Введем специальный компонент «EventAggregator», основная функция которого хранить список событий, происходящих в игре.
Событие в игре — это функционал, предоставляющий любому другому компоненту возможность как подписаться на себя, так и опубликовать факт совершения этого события. Реализация функционала события может быть любой на вкус разработчика, можно использовать стандартные решения языка или написать свою реализацию.
Пример простой реализации события из прошлого примера (о смерти юнита):

Добавляем это событие в «EventAggregator»:

Теперь, функция Die из предыдущего примера с восемью строчками преобразуется в функцию с одной строчкой кода. Нам нет необходимости сообщать о том, что юнит умер всем заинтересованным компонентам и знать о этих заинтересованных. Мы просто публикуем факт свершения события:

А любой компонент, которому интересно это событие, может отреагировать на него следующим образом (на примере менеджера отвечающего за количество набранных очков):

В функции Awake менеджер подписывается на событие и передает делегат, отвечающий за обработку этого события. Сам же обработчик события, принимает в качестве параметра экземпляр умершего юнита и добавляет количество очков в зависимости от типа этого юнита.
Таким же образом, все другие компоненты, кому интересно событие смерти юнита, могут подписаться на него и обработать, когда событие произойдет.
В результате, диаграмма связей между компонентами, когда каждая компонента знала друг о друге, превращается в диаграмму, когда компоненты знают только о событиях, которые происходят в игре (только о интересующих их событиях), но им все равно, от куда эти события пришли. Новая диаграмма будет выглядеть следующим образом:

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что это

Замечание

Говоря, что никакой другой код не меняется, я конечно немножко лукавлю. Может оказаться так, что систему достижений интересуют события, которые ранее просто не публиковались в игре, потому как ни одну другую систему до этого не интересовали. И в этом случае, нам нужно будет решить какие новые события добавить в игру и кто будет их публиковать. Но в идеальной игре уже все возможные события есть и эфир наполнен ими по полной.

Плюсы

— не связанность компонентов, мне достаточно просто опубликовать событие, а кого оно интересует не имеет значение.
— не связанность компонентов, я просто подписываюсь на нужные мне события.
— можно добавлять отдельные модули без изменения в существующем функционале.

Минусы

— нужно постоянно описывать новые события и добавлять их в мир.
— нарушение функциональной атомарности.

Последний минус рассмотрим более детально

Представим, что у нас есть объект «ObjectA», в котором вызывается метод «MethodA». Метод «MethodA», состоит из трех шагов и вызывает внутри себя три других метода, которые выполняют эти шаги последовательно («MethodA1», «MethodA2» и «MethodA3»). Во втором методе «MethodA2» происходит публикация какого-то события. И тут происходит следующее: все кто подписан на это событие начнут его обрабатывать, выполняя какую-то свою логику. В этой логике тоже может произойти публикация других событий, обработка которых также может привести к публикации новых событий и так далее. Дерево публикаций и реакции в отдельных случаях может очень сильно разрастись. Такие длинные цепочки крайне тяжело отлаживать.
Но самая страшная проблема, которая тут может произойти, это когда одна из веток цепочки приводит обратно в «ObjectA» и начинает обрабатывать событие путем вызова какого-то другого метода «MethodB». Получается, что метод «MethodA» у нас еще не выполнил все шаги, так как был прерван на втором шаге, и содержит сейчас в себе не валидное состояние (в шаге 1 и 2 мы изменили состояние объекта, но последнее изменение из шага 3 еще не сделали) и при этом начинается выполняться «MethodB» в этом же объекте, имея это не валидное состояние. Такие ситуации порождают ошибки, очень сложно отлавливаются, приводят к тому, что надо контролировать порядок вызова методов и публикации событий, когда по логике этого делать нет необходимости и вводят дополнительную сложность, которую хотелось бы избежать.

Решение

Решить описанную проблему не сложно, достаточно добавить функционал отложенной реакции на событие. В качестве простой реализации такого функционала мы можем завести хранилище, в которое будем складывать произошедшие события. Когда событие произошло, мы не выполняем его немедленно, а просто сохраняем где-то у себя. И в момент наступления очереди выполнения функционала какой-то компоненты в игре (в методе Update, например) мы проверяем на наличие произошедших событий и выполняем обработку, если есть такие события.
Таким образом, при выполнении метода «MethodA» не происходит его прерывание, а опубликованное событие все заинтересованные записывают себе в специальное хранилище. И только после того как к заинтересованным подписчикам дойдет очередь, они достанут из хранилища событие и обработают его. В этот момент весь «MethodA» будет завершен и «ObjectA» будет иметь валидное состояние.

Источник

Функции событий

A script in Unity is not like the traditional idea of a program where the code runs continuously in a loop until it completes its task. Instead, Unity passes control to a script intermittently by calling certain functions that are declared within it. Once a function has finished executing, control is passed back to Unity. These functions are known as event functions since they are activated by Unity in response to events that occur during gameplay. Unity uses a naming scheme to identify which function to call for a particular event. For example, you will already have seen the Update function (called before a frame update occurs) and the Start function (called just before the object’s first frame update). Many more event functions are available in Unity; the full list can be found in the script reference page for the MonoBehaviour class along with details of their usage. The following are some of the most common and important events.

Обычные Update события

Физический движок также обновляется фиксированными по времени шагами, аналогично тому как работает отрисовка кадра. Отдельная функция события FixedUpdate вызывается прямо перед каждым обновлением физических данных. Т.к. обновление физики и кадра происходит не с одинаковой частотой, то вы получите более точные результаты от кода физики, если поместите его в функцию FixedUpdate, а не в Update.

Также иногда полезно иметь возможность внести дополнительные изменения в момент, когда у всех объектов в сцене отработали функции Update и FixedUpdate и рассчитались все анимации. В качестве примера, камера должна оставаться привязанной к целевому объекту; подстройка ориентации камеры должна производиться после того, как целевой объект сместился. Другим примером является ситуация, когда код скрипта должен переопределить эффект анимации (допустим, заставить голову персонажа повернуться к целевому объекту в сцене). В ситуациях такого рода можно использовать функцию LateUpdate.

События инициализации

Зачастую полезно иметь возможность вызвать код инициализации перед любыми обновлениями, происходящими во время игры. Функция Start вызывается до обновления первого кадра или физики объекта. Функция Awake вызывается для каждого объекта в сцене в момент загрузки сцены. Учтите, что хоть для разных объектов функции Start и Awake и вызываются в разном порядке, все Awake будут выполнены до вызова первого Start. Это значит, что код в функции Start может использовать всё, что было сделано в фазе Awake.

События GUI

В Unity есть система для отрисовки элементов управления GUI поверх всего происходящего в сцене и реагирования на клики по этим элементам. Этот код обрабатывается несколько иначе, нежели обычное обновление кадра, так что он должен быть помещён в функцию OnGUI, которая будет периодически вызываться.

You can also detect mouse events that occur over a GameObject as it appears in the scene. This can be used for targeting weapons or displaying information about the character currently under the mouse pointer. A set of OnMouseXXX event functions (eg, OnMouseOver, OnMouseDown) is available to allow a script to react to user actions with the mouse. For example, if the mouse button is pressed while the pointer is over a particular object then an OnMouseDown function in that object’s script will be called if it exists.

События физики

Физический движок сообщит о столкновениях с объектом с помощью вызова функций событий в скрипте этого объекта. Функции OnCollisionEnter, OnCollisionStay и OnCollisionExit будут вызваны по началу, продолжению и завершению контакта. Соответствующие функции OnTriggerEnter, OnTriggerStay и OnTriggerExit будут вызваны когда коллайдер объекта настроен как Trigger (т.е. этот коллайдер просто определяет, что его что-то пересекает и не реагирует физически). Эти функции могут быть вызваны несколько раз подряд, если обнаружен более чем один контакт во время обновления физики, поэтому в функцию передаётся параметр, предоставляющий дополнительную информацию о столкновении (координаты, “личность” входящего объекта и т.д.).

Источник

Четыре приема быстрой разработки на Unity3D

Больше гибкости, меньше кода — продуктивнее разработка.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что это

Уже долгое время Unity3D — мой любимый инструмент разработки игр, которым я пользуюсь уже более 8 лет — и для профессиональных продуктов, и для личных проектов, и при обучении программированию и гейм-дизайну. Более того, я писал на Unity почти на всех гейм-джемах, в которых участвовал, благодаря чему получалось создавать основу игры всего за несколько часов.

Как вы, наверное, знаете, гейм-джем — это конкурс разработчиков игр, участники которого делают игру с нуля за короткий период времени. Гейм-джем обычно идет от 24 до 72 часов, но бывают и более длительные — например, GitHub Game Off, который длится весь ноябрь.

После участия в различных гейм-джемах, в том числе и с самодельным движком моей группы на C++ (к сожалению, он только на португальском языке), я составил список правил быстрого прототипирования, которые вскоре превратились в мой основной принцип разработки ПО: меньше кода — быстрее работа.

Основная идея — писать меньше кода (или, иначе говоря, держать меньшую кодовую базу) — решает две задачи:

Защита от ошибок: чем меньше размер кода, тем меньше вероятность сделать ошибку.

Экономия времени: при каждом изменении кода нужны обновления и тесты, что требует времени.

А для Unity есть и третья причина: каждое изменение в коде запускает обновление Unity, на что регулярно тратится некоторое количество времени.

В этой статье я расскажу о нескольких приемах, позволяющих легко реализовать этот принцип в Unity3D и таким образом ускорить прототипирование и создание игр в целом.

Для справки: Unity 3D Technologies мне ничего не платили (пока что).

1. Сериализация классов и структур

Сериализация — это процесс автоматического преобразования структур данных или состояний объекта в другой формат. В случае Unity это упрощает хранение и реконструкцию данных.

Класс и структуру можно пометить как сериализуемые — указав [Serializable] над именем. Ниже — пример из документации Unity:

Главное преимущество этого подхода в том, что он дает прямой доступ к соответствующим свойствам через инспектор, что особенно удобно при использовании списков и массивов.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что этоСписок характеристик игрока в инспекторе свойств Unity

В вашем проекте наверняка будут повторяющиеся структуры: например, задания, предметы или даже диалоги — их можно реализовать в виде сериализованных классов или структур, что позволит с легкостью изменять их список значений в инспекторе.

То же можно сделать для перечислений (их использование повышает безопасность типов) и более сложных конструкций — например, спрайтов. Оба случая приведены на изображении и в коде ниже:

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что этоСписок характеристик игрока со спрайтами и перечислениями в инспекторе Unity

Если использовать перечисление в сериализованной структуре, то в качестве приятного дополнения вы получите его идентификаторы в инспекторе Unity в красивом и удобном выпадающем списке — и больше не нужно запоминать строки.

2. По возможности используйте RequireComponent

Сценарии с зависимостями от компонентов — обычное дело. Например, сценарий контроллера игрока, скорее всего, будет зависеть от Rigidbody и коллайдеров игрока. Самый безопасный способ обеспечить наличие всех зависимостей у игрового объекта во время выполнения сценария — это пометить его атрибутом RequireComponent.

У этого атрибута три основных функции:

Обеспечить наличие необходимых компонентов у игрового объекта.

Заблокировать удаление необходимых компонентов.

Автоматически добавлять необходимые компоненты к игровому объекту, когда к нему прикрепляется сценарий.

Пример кода с использованием RequireComponent показан ниже:

Эта функциональность значительно повышает безопасность кода и снижает вероятность непредвиденного исключения пустого указателя при попытке получить доступ к недействительным или несуществующим компонентам. Компоненты можно непосредственно прикрепить в окне редактора или получить их с помощью методов Awake или Start, как показано в примере кода выше.

С точки зрения прототипирования этот подход ускоряет подготовку объектов. Более того, у классов и структур может быть несколько атрибутов RequireComponent сразу. Достаточно указать их в сценарии, а затем просто добавить его в игровой объект — и все компоненты будут прикреплены.

А учитывая, что эти компоненты никогда не будут недействительными при обычных обстоятельствах, в сценарии не нужно проверять на значение null, — значит, и кода писать нужно меньше.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что это

3. Кнопки интерфейса для нескольких событий

Это, пожалуй, самый простой и эффективный прием из рассматриваемых: использовать одну и ту же кнопку пользовательского интерфейса Unity для нескольких событий одновременно. Многие новички в Unity используют кнопки либо для выполнения одной задачи, либо, что еще хуже, для вызова определенного метода в сценарии, обрабатывающего логику кнопки.

Само по себе это не плохо, но в обоих случаях появляется сильная зависимость от изменений в кодовой базе — которые наверняка будут.

Лучше всего перечислять все эффекты кнопки прямо в ее списке событий OnClick: в нем может быть столько событий, сколько нужно, и к ним легче получить доступ и изменить их.

С помощью этого подхода можно, например, использовать onClick одной кнопки для отображения панели Unity, воспроизведения звука и запуска анимации. Конкретно для этих задач дополнительный код не потребуется: отображаем панель — ( setActive(true) ), воспроизводим звук — ( play() ) и вызываем Animator — ( setTrigger() ). Примеры вызова этих методов — ниже.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что этоПример списка с событиями OnClick

Довольно часто этот подход используется для программирования переходов по меню. Каждое меню активирует следующее и деактивируется само. При возврате или закрытии меню каждое из них снова деактивирует себя и активирует предыдущее. Самое приятное здесь то, что не понадобится ни строчки кода. Повторюсь: меньше кода — меньше ошибок, быстрее работа.

4. Широкое применение событий Unity

В Unity есть специальный класс с именем UnityEvent, который ведет как себя метод OnClick кнопки интерфейса Unity. Переменная UnityEvent, доступ к которой есть у сценария, дает тот же интерфейс, что и метод OnClick:

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что этоОдна переменная UnityEvent с именем EventsToBeCalled

Такая переменная используется практически так же, за исключением того, что для выполнения списка событий переменной UnityEvent ее нужно вызывать через сценарий. Во фрагменте кода ниже показано, как добавить переменную UnityEvent в сценарий и как пишется простая функция вызова Invoke:

Метод CallEvents вызывает список событий для переменной UnityEvent. Это общедоступный метод, поэтому к нему имеют доступ другие сценарии, в том числе сигналы временной шкалы и события анимации. Для этих двух случаев писать код для доступа к методу не нужно — всё делается простым перетаскиванием.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что этоВременная шкала анимации с добавленным событием, которое вызывает метод CallEvents

UnityEvent также может использоваться для создания очень гибких сценариев, например, для вызова списка событий в таких методах, как Awake, Start, OnEnable, OnDisable и т. д. Например, можно написать сценарий, который выполняет список событий в методе Start, — это позволит быстро создать функции без необходимости писать код.

Пример из практики — триггерный ящик, как я его называю: это игровой объект с коллайдером, который выполняет одно или несколько действий при столкновении с другими игровыми объектами. Его можно легко реализовать с помощью UnityEvent:

Пример выше работает и для триггеров, и для коллайдеров без триггера (метод вызывается и через OnTriggerEnter, и через OnCollisionEnter). При этом его могут использовать только игровые объекты, у которых есть коллайдер.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что этоПример необходимых компонентов для триггерного ящика

В примере выше показан игровой объект с триггерным ящиком, использующий этот подход. В этом примере всякий раз, когда игровой объект «Player» сталкивается с объектом — триггерным ящиком, последний воспроизведет звук и деактивируется. Возможности такой структуры почти безграничны: активация врагов, изменение фоновой музыки, точки появления, точки сохранения и т. д.

Заключение

Если коротко, то два главных результата использования описанных подходов — это снижение количества кода и расширение возможностей инспектора Unity. Больше гибкость — шире простор для действий.

В случае событий (OnClick и UnityEvent) разработчику не нужно беспокоиться о настройке зависимостей объекта (методы объектов можно вызывать напрямую из списков) и проверке их действительности (в списке можно будет привязать только действительные существующие объекты).

Конечно, бывают случаи, в которых эти подходы лучше не использовать: они усложнят работу. Например, если одну и ту же серию задач необходимо выполнить для разных элементов, было бы разумно передать ее определенному методу и вызывать его, а не перечислять все задачи для каждого элемента. Это относится непосредственно ко кнопкам интерфейса Unity, для которых в таких ситуациях может быть удобно назначить конкретные методы.

В любом случае, гибкость описанных подходов наверняка перевесит их недостатки — и, конечно же, их легко игнорировать или устранить. Более того, эти приемы позволяют быстро создать прототип и проверить идею, и только после этого приступать к написанию более стабильного и эффективного кода.

Благодарю за внимание.

Void awake unity3d что это. Смотреть фото Void awake unity3d что это. Смотреть картинку Void awake unity3d что это. Картинка про Void awake unity3d что это. Фото Void awake unity3d что этоПобережье, коричневый песок. Альберт Эдельфельт (1935) [USEUM]

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *