Vray 5 что нового

Chaos выпустили V-Ray 5 Update 1 для 3ds Max

Сам Update 1 основан на переработке буфера кадра V-Ray в самом V-Ray 5, что сделало возможным композитинг на основе слоёв и повторное освещение непосредственно внутри программного обеспечения. VFB теперь поддерживает маски, что в свою очередь позволяет использовать любой из масочных элементов рендеринга V-Ray, включая Cruptomatte и Multimatte для точной настройки композитов.

Догадаться что в сцене есть несколько камер и обработка нужна отдельно для каждой они до сих пор не могут. Настройки постобработки нельзя сохранить с картинкой (хотя-бы в истории самого буфера) ведь нет своего формата. погодите.

Если-бы не Корона мы бы ещё долго ковыряли бы палкой картинки во Фреймбуфере.

Борис Кулагин Владимир, угу, особенно в рендере на GPU.

Андрей Козлов (Andrey3D)
Им кто-то пользуется?
У меня вылтает при включении out of core.

Andrej Logvin Догадаться что в сцене есть несколько камер и обработка нужна отдельно для каждой они до сих пор не могут. Настройки постобработки нельзя сохранить с картинкой (хотя-бы в истории самого буфера) ведь нет своего формата. погодите.

Если-бы не Корона мы бы ещё долго ковыряли бы палкой картинки во Фреймбуфере.

Владимир Санников V-Ray все больше фишек тырит из Короны.

ToltecRED Если я верно понял суть, то некоторый из перечисленного функционал есть.

Не совсем. Вот вы сохраняете картинку в историю буфера, потом делаете новую с новыми настройками поста. Как их сравнить? Каждый раз загружать из файла композа, запоминать, потом загружать другой? Лучше тогда совсем отказаться от такой обработки.

Что до сохранения пост обработки с картинкой, то я не совсем понял мысль.

Простая идея. Открываешь картинку формата врая во фреймбуфере и там все настройки композа. В ней может хранится как готовое изображение так и оригинал с пресетами обработки.

Представьте что вам нужно на ферму отправить 10 камер из сцены.

Источник

Публичная бета версия V-Ray 5 для 3ds Max доступна для загрузки.

В обновлении также добавлены новые параметры для поверхностей и блеска к стандартному материалу V-Ray, а также новые функции рандомизации текстур и текстурирования. Была добавлена поддержка рендеринга цветового пространства ACEScg и дальнейшие обновления движка V-Ray GPU, включая поддержку рендеринга вне ядра.

V-Ray 5 для 3ds Max доступен в качестве бесплатной общедоступной бета версии для 3ds Max 2016 и выше, но стоит уточнить, что для некоторых функций, таких как новый буфер кадров и браузер библиотеки материалов, требуется 3ds Max 2018 и выше.
Окончательная дата релиза или изменение цен не были объявлены Chaos Group.

Vova Слишком поздно мистер вирей. теперь я весь поглощен бесплатным блендером и суслусом. теперь вирей и корона наверное тока удел унитазников =) и больше никаких самодурств с шедоукетчером и пасами при работе с gpgpu

Vova Слишком поздно мистер вирей. теперь я весь поглощен бесплатным блендером и суслусом.

DAvidPUsher Зачем нужен сложный и топорный вирей когда есть быстрый и простой редшифт?

Понятно, что каждая лягуха своё болото хвалит, не хочу холиварить, но удивляет, что интерьерщики в Mental Ray не вцепились, за исключеним может единиц.
И, жаль, что он впоследствии умер, если честно.

Понятно, что каждая лягуха своё болото хвалит, не хочу холиварить, но удивляет, что интерьерщики в Mental Ray не вцепились, за исключеним может единиц.
И, жаль, что он впоследствии умер, если честно.

А так чумовой рендер MR, особенно в связке с Softimage, где на слоях можно было нодами сделать все что угодно.
Ну а теперь конечно уже только Редшифт

Paz я могу в врее любую скорость рендера под любые задачи сделать. да, с матами заморочки конечно. но вот к примеру сейчас корону ковыряю, ну прикольно маты настраиваются очень просто. но фейкануть никак не получается, приукрасить то же.

Vova Слишком поздно мистер вирей. теперь я весь поглощен бесплатным блендером и суслусом. теперь вирей и корона наверное тока удел унитазников =) и больше никаких самодурств с шедоукетчером и пасами при работе с gpgpu

Богдан Лукьяненко
Вот почему они не добавят каустику и дисперсию в сайклз?

Богдан Лукьяненко Вот почему они не добавят каустику и дисперсию в сайклз?

Max ray intens. (in Global switches)

1.5-1.33 = 0.17
1+0.17=1.17
1.17

Max ray intens. (in Global switches)

1.5-1.33 = 0.17
1+0.17=1.17
1.17

Брис, то что я привёл просто подгонка под ответ. По-моему, правдоподобно вышло )

А как это применяется на практике?

Хаосы продолжают упорно гнуть линию пайплайна где одна камера на одну сцену. Это как автомобиль для одного водителя делать. Есть там кто-нибудь поблизости, передайте им что во взрослых студиях уже давно используют две и даже более камер на сцену. Пусть свои эфекты и постобработки к камере привязывают и всю эту лабуду сохраняют вместе с картинкой, у них же есть свой формат. как в короне это реализованно.

Им уже давно сделали и перед глазами поставили, а они всё треугольное в квадратное пропихивают.

А как это применяется на практике?

Andrej Logvin Брис, то что я привёл просто подгонка под ответ. По-моему, правдоподобно вышло )

А как это применяется на практике?

Andrej Logvin А как это применяется на практике?

Дмитрий Волоснихин
Ну эти хитрости далеко не всем нужны конечно, я например никогда не использовал вообще.

Борис Кулагин (Boris Kulagin) штука в том, что элементарное преломление при взгляде _через_ стакан с водой работает без этого не так, как на самом деле..

Нет, оно то полезное не спорю, и если взять и сравнить с реальностью рендер «через стакан», то кажется что «да, все это необходимо, как же я жил без всего этого раньше. «. Но когда доходит до использования в своих проектах, а еще не дай бог это дело программировать в движке рендера, то это все оказывается не так уж и нужно ) и стакан стыдливо прячется на задний план если заказчик привередливый, или не прячется, если заказчик попроще.

Но раз ребята запилили фишку, то молодцы, конечно, кому-то до однажды пригодится в деле, а не только для картинки в мануалах )

Дмитрий Волоснихин Нет, оно то полезное не спорю, и если взять и сравнить с реальностью рендер «через стакан», то кажется что «да, все это необходимо, как же я жил без всего этого раньше. «.

Vray 5 что нового. Смотреть фото Vray 5 что нового. Смотреть картинку Vray 5 что нового. Картинка про Vray 5 что нового. Фото Vray 5 что нового

Feodor В общем всё могут

Дмитрий Волоснихин Но вот делали же раньше фейковые и не корректные с физической точки зрения материалы (и сейчас делают повсеместно)

Vray 5 что нового. Смотреть фото Vray 5 что нового. Смотреть картинку Vray 5 что нового. Картинка про Vray 5 что нового. Фото Vray 5 что нового

Про бету во втором обзаце
Не понимаю, почему новая версия какого-то рендера вызывает столько шума) Хотите — используйте, не хотите — не используйте. Хватает студий, которые используют vray, так что нет смысла говорить, что они куда-то там не успели или вот это плохо, а вот это зашибись. Это состоявшийся рендер с большой клиентской базой, не говоря уже про количество софта, который вирей поддерживает. Я например пробовал пару раз спрыгнуть с макса с виреем, но так и не слез. Так как сильно привык и в 99% случаев рендерю V-ray GPU (я не унитазник:). Если брать 3д макс, то настройка материала редшифта в нём не такая удобная как в вирее (по крайней мере когда я его пробовал), про октан я вобще молчу, это недоплагин для макса. Мне очень нравится, что для виреевского материала не нужно создавать каких-то дополнительных нод под текстуры, что-то выдумывать, закидываешь драг энд дропом в редактор материалов и перетягиваешь связи — экономия времени. Так как я в основном рендерю окружение и большие открытые пространства, виреевская псевдо воздушка опять же очень помогает, она не увеличивает время рендера как полноценный скэтеринг, но в большинстве случаев даёт отличный результат или как минимум основу для поста. По моему мнению, странно в 2020 обсуждать какой рендер лучше — это чисто вопрос удобства или привычки (читай отлаженных процессов, написаных или купленных плагинов). Всё равно что обсуждать девайсы или операционные системы, сейчас уже до фонаря это всё. С любым рендером можно сделать красоту.

А теперь про саму бету. На мой взгляд обновление не дотягивает до мажорной версии (которое явно будет стоить денег). Например с 3 на Next, как-то чувствовалась огромная разница, в скорости, приличная поддержка GPU и так далее. После теста первых бет NEXT, я не хотел возвращаться к 3 версии. А вот с 5 такого нет. Новый фреймбуффер пока что кривой косой: интерфейс какой-то несуразный, многих старых кнопок нет, логика работы композера супер неочевидная (это всё можно докрутить, конечно). Но один фрейм буффер как-то маловато. Реальный вид шарика материала? — да какая разница, когда сейчас всегда подстраиваешь материал с реалтайм рендерингом, эти шарики можно вообще отключить и будет всем плевать. Добавление coat и sheen, это хорошо, но опять же — это стоит новой версии? Разницы в производительности я не почувтсвовал, зато почувствовал нестабильность работы (но это бета, так что тут простительно). На большой сцене фишку out of core я так и не попробовал, каждый раз макс вылетал с критической ошибкой. Кстати фишка, которую очень ждал — поддержка 2d displacement на GPU, почему-то не работала, возможно надо скачать более последний билд. В общем, с переходом можно пока не спешить.

Андрей Петрукович Я например пробовал пару раз спрыгнуть с макса с виреем, но так и не слез.

Сергей Приходько (IntroBuck) Они GPU нормально докрутят или только лайтмикс спереть у короны могут?

Сергей Приходько (IntroBuck) Они GPU нормально докрутят или только лайтмикс спереть у короны могут?

не буду говорить за всех, но мне и дома и по рабочим таскам текущего гпу хватает. Если не упарываться в жирный дисплейсмент, то проблем никаких. С первых версих Next только с гпу рендерю. Если нехватает видеопамяти, то отключаю видюху из устройств для рендера и рендерю «гпу» рендером на процессоре через гибридный рендер. Есть желание сейчас потестить редшифт, так как последний раз его щупал довольно давно и на старом железе. В любом случае, на пятый вирей пока переходить не охота, а вот рассмотреть какой-то новый рендер есть желание.

Vova Да это сложно, я бы даже сказал бы (если мы говорим о блендере сам переходил года полтора по чуть чуть до этого с максом 15 лет знаком был и вирей был самым любимым рендером + он единственный не брезгал openCL`ом) это не так тапорно как скажем с макса в маю или синиму перескочить, некоторые так и поступали в силу субъективных каких то хотелок или необходимости «по работе». но если ты таки передеш на блендер (для себя) ты будиш смотреть на 3дс максников (и модо юзеров) с высока.

Андрей Петрукович вроде как его должны были пофиксить в последних версиях

Источник

Состоялся релиз V-Ray 5 для 3ds Max.

V-Ray 5 для 3ds Max включает в себя полностью переписанный VFB, который добавляет инструменты наложения слоёв и смешивания цвета, для того, чтобы пользователи могли контролировать цвет и интенсивность освещения без необходимости повторной визуализации.
V-Ray Sun теперь имеет улучшенную модель неба, также имеется новый браузер ресурсов V-Ray с более чем 500 предустановкими материалов, которые разделены на несколько категорий.

Также в редакторе материалов появился новый предварительный просмотр материала, а в материалах V-Ray добавлены слои Coat и Sheen.
Благодаря новым инструментам рандомизации V-Ray 5, художники могут добавлять небольшие вариации в свои материалы, повышая правдоподобность всей сцены в целом.

Теперь цвета VRayMultiSubTex могут быть смещены по оттенку, насыщенности и гамме, а новая карта VRayUVWRandomizer будет регулировать смещение, поворот и масштаб как текстур, так и процедурных материалов. Для повторения текстурных карт у художников теперь есть Stochastic Texture Tilling, который автоматически удаляет артефакты при тайлинге.

V-Ray 5 3ds Max доступен для 3ds Max 2016 и выше, работает под управлением Windows 8.1 и выше. Цены остались неизменными, по сравнению с V-Ray Next с бессрочной лицензией на рабочую станцию и одним узлом рендеринга по цене 1180$. Стоимость подписки составляет 80$ в месяц или 470$ в год.

Классное обновление, что тут обсуждать!

Как понял из видео «Curve» по прежнему нельзя регулировать, ставя дополнительные точки на графике, регулировать только начальную и конечную. Понять не могу, почему такую мелочь не допилят? Хотя, конечно надо в реале посмотреть, может уже и сделали. Но новшества по буферу колоссальные, возможности значительно расширяются.

В общем всем удачи и дальнейшего развития!

WAX company Классное обновление, что тут обсуждать!

Как понял из видео «Curve» по прежнему нельзя регулировать, ставя дополнительные точки на графике, регулировать только начальную и конечную.

Борис Кулагин (Boris Kulagin) ДаблКлик :))

WAX company (WAX)
Хорошо, как я понял в новой версии. А то в 3 и 4 не работает так.

Vasily Greb (Vasso)
Братюнь, да Вы жжоте-с. Ctrl не пытались зажать так ради эксперимента? Вообще, что автодески, что хаосы да и адобовцы оченя делают софт для двуруких людей и, не откройте для себя вселенную, но очень многие функции обнаруживаются путём комбинирования различных вариаций сочетаний Shift, Ctrl, Alt, RBM, LBM

Источник

Vray 5 что нового

Современный и эффективный рабочий процесс с библиотекой материалов, более быстрая разработка внешнего вида с предустановками материалов, а также гибкие функции постобработки экономят ваше время, позволяющие выйти за рамки простого рендеринга и помогающие сосредоточиться на творческом процессе – все в одном инструменте создания.

Изучите новые возможности освещения в интерактивном режиме. Используйте LightMix в новом V-Ray Frame Buffer, чтобы экспериментировать и настраивать освещение после рендеринга, сохранять обратно в сцену изменения и улучшения освещения, которые вы хотели бы изменить в своей сцене.

композинг по слоям

Новый редактор Layer compositor позволяет точнее настраивать и завершать постобработку изображения непосредственно в новом V-Ray Frame Buffer – без необходимости отдельного приложения для постобработки.

Найдите необходимые вам материалы из библиотеки более 500 готовых материалов для рендеринга, включая металлы, стекло, дерево и многое другое.

Экономьте время, создавая общие материалы с предустановками для алюминия, хрома, стекла и многого другого.

Новые образцы материалов показывают, как именно будут выглядеть ваши материалы.

слой «облицовки» (coat)

Добавляйте отражающие покрытия непосредственно в обновленный материал V-Ray, экономя время на создание и рендеринг материала по сравнению с использованием материала Blend.

«блестящий» слой (SHEEN)

Создавайте мягкие ткани из микрофибры, такие как бархат, атлас и шелк, с новыми опциями Sheen в обновленном V-Ray Material.

Добавьте в сцену рандомизацию с новой картой VRayUVWRandomizer и улучшенной VRayMultiSubTex.

стохастическая мозаичность текстур

Автоматическое удаление текстурной мозаики с новым стохастическим методом тайлинга в карте VRayUVWRandomizer.

улучшенный V-RAY DIRT

Эффекты коррозии, потёки и грязь в трещинах теперь сделать проще с улучшенной V-Ray Dirt картой, которая теперь использует и внешнюю, и внутреннюю окклюзию.

Новая модель солнца и неба

Теперь стало возможность показать настоящие сумерки, когда солнце находится ниже горизонта, с помощью новой модели Солнца и Неба.

LIGHT PATH EXPRESSIONS

Используйте поведение света, а не только геометрию, чтобы создать гибкие маски для эффективного композинга. Встроенные пресеты облегчают начало работы, а скрипты обеспечивают максимальный контроль.

Лучшее распределение шума с меньшим количеством сэмплов.

Встроенная поддержка ACESCG

Выберите стандарт ACEScg для рендеринга с автоматической настройкой цветового пространства для текстур, дисперсии, солнца и неба и температуры света.

Первоначальная реализация ядра для обработки самых больших сцен.

Andrey Plaksin CG Artist

Находите сообщения полезными? Поставьте Нравится (Like) этим сообщениям!
На ваш вопрос успешно ответили? Нажмите кнопку ‘ Утвердить решение ‘

Источник

Визуализация с V-Ray 5. Новый V-Ray Frame Buffer

О АВТОРЕ

ДМИТРИЙ ЧЕХЛОВавтор многочисленных публикаций по компьютерной графике и 3D-технологиям, художник по освещению и затенению, технический специалист в области компьютерной визуализации, Autodesk Certified Professional, участник программ Autodesk Developer Network и Autodesk Expert Elite.

Автор двух монографий посвященных визуализации в пакете Autodesk Maya с применением возможностей систем визуализации mental ray for Maya и V-Ray for Maya. Если у вас появились вопросы, вы можете написать их напрямую автору на e-mail: chekhlov.d@gmail.com

Моя первая книга (см. раздел О АВТОРЕ), посвященная V-Ray, была написана на основе возможностей V-Ray Next (V-Ray 4.X). Данная версия включала в себя множество экспериментальных возможностей, ставших стандартными в V-Ray 5 и повышающими производительность CG художников.

Я решил написать серию статей, которые станут основной второго издания книги, но при этом будут доступны в свободном доступе, так как являются частью более обширного материала, входящего в печатное издание.

Также данные публикации являются описанием и демонстрацией возможностей новой версии V-Ray и его обновлений. Причем, я использую “ночные сборки V-Ray”, включающие некоторые изменения в системе, выпускаемые для клиентов Chaos Group.

Первая статья посвящена V-Ray Frame Buffer 2.0 (VFB 2.0).

V-Ray Frame Buffer 2.0

Одним из важнейших нововведений V-Ray 5 является долгожданное обновление буфера кадров V-Ray, получившее ряд очень важных изменений, сделавших его очень удобным редактором для предварительного композитинга и пост-обработки.

Новая версия V-Ray Frame Buffer (далее VFB), предоставляет новый интерфейс, улучшенный функционал настройки корректирующих слоев, и реализацию в интерфейсе возможностей композитинга на основе нового элемента Light Mix.

Редактирование изображений и пост-обработка:

Управление процессом визуализации:

Как видите, функционально VFB 2.0 получил несколько крупных изменений, ориентированных на применение возможностей композитинга и пост-обработки изображений, а также на более активное взаимодействие со сценой и на создание различных версий образа.

Изменения в интерфейсе VFB 2.0

Новый буфер кадров V-Ray представлен в совершенно новом интерфейсе, схожим по концепции с приложениями для композитинга и обработки изображений. Но основная структура осталась неизменной.

Рис. 1. Новый интерфейс V-Ray Frame Buffer 2.0.

Слева расположена панель истории, в которой будут отображены изображения предыдущих визуализаций. Её удобно использовать для отображения и сравнения визуализируемых образов.

Основную, центральную область окна, занимает область просмотра визуализируемого изображения. Вверху области просмотра расположены инструменты управления процессом визуализации, отображения элементов визуализируемого изображения и инструменты масштабирования, информации и определения цветового пространства для просмотра.

Вся статистическая информация об изображении отображается во вкладке Stats, расположенной в правой области диалогового окна VFB 2.0.

Возвращение к VFB 1.x

Если вы привыкли к предыдущей версии VFB, вы можете вернуть с помощью определения переменной среды. Для этого в maya.env или в System Environment Variables задайте следующую переменную среду:

После определения данной переменной, при нажатии на кнопке вызова V-Ray Frame Buffer будет запускаться VFB 1.x, а не VFB 2.0.

Рассмотрим все нововведения подробнее и с разных сторон.

Изменения в инструментарии VFB History

Сама по себе, концепция VFB History не изменилась. Вы выполняете визуализацию и сохраняете изображение в определенную с помощью настроек VFB History Settings директорию. При необходимости выбираете 2, 3 или 4 изображения для сравнения.

Рис. 2. Панель VFB History (слева) и диалоговое окно настроек VFB Settings с активной вкладкой History

Принципиальных изменений в настройках VFB History нет, но в новой версии разработчики добавили несколько новых функций. Для доступа к ним, в диалоговом окне VFB Settings (Рис. 2) установите флажок напротив параметра Show Advanced Settings.

Рассмотрим параметры VFB History Settings подробнее. Активировать историю можно с помощью флажка Enabled. Если данный флажок не установлен, изображения не будут сохраняться во временной директории, определенной путем History Folder.

Кнопка Save позволяет сохранить изменения пути, заданного параметром History Folder, а раскрывающийся список Recent позволяет выбрать один из ранее определенных путей для VFB History.

Параметр Max Size on Disk (MBs) задает величину объема занимаемого файлами изображений на жестком диске. По умолчанию оно равно 10 000 Мб (примерно 10 Гб). Данный объем можно сделать меньше или больше, в зависимости от необходимого количества сохраняемых изображений.

Параметр Auto Save позволяет немного автоматизировать процесс. С помощью данного параметра, VFB будет автоматически создавать копию изображения в заданной директории.

Если параметр Auto Load Layers включен, загрузка изображения из истории также будет выполнять загрузку дерева слоев, сохраненного с ним ранее. Когда активен параметр Resize VFB on load (по умолчанию), VFB будет автоматически изменять размер изображения, подгоняя его под размер окна.

Группа параметров Position and Thumbnail отвечает за настройку положения и отображения миниатюр изображений в списке History.

Параметр Left/Bottom позволяет переключить отображение списка в диалоговом окне VFB, слева (по умолчанию) или снизу. Ширина миниатюры контролируется с помощью параметра Min Thumbnail Width, её можно изменить как с помощью ползунка, так и с помощью ввода числового значения в счетчик.

Вы можете настроить пропорции миниатюр с помощью переключателей, по умолчанию выбраны пропорции 16:9, вы можете использовать пропорции 3:4, 4:5, 1:1, 5:4, 4:3, 16:9, 2:1, 21:9. С помощью параметров Center, Fit Inside и Fit Outside вы можете настроить положение миниатюры на панели History.

Рис. 3. Панель History с отображением выбранных для сравнения и информацией об изображениях

Настройка статистической информации и данных об изображении, отображаемых на миниатюрах в панели Hystory выполняется с помощью группы параметров Info Font and Background.

Благодаря раскрывающимся спискам параметров Show resolution/time, Show note/name и Show shortcut key, вы можете указать, как следует отображать подробные сведения об изображении. Для каждого из параметров, вы можете выбрать один из следующих режимов Never, On History Hover, On Image Hover, или Always.

В отличие от предыдущей версии, в VFB 2.0 реализована поддержка отображения не только двух изображений, но также четырех (Рис. 4). Что позволяет проводить обширное сравнение изображений и вариаций изменений.

Рис. 4. Пример сравнения четырех изображений в VFB 2.0

С помощью кнопок в панеи History вы можете оперировать сохраненными изображениями. Кнопка Save to history выполнит сохранение изображения в истории. С помощью кнопки A/B Horizontal или A/B Vertical включается режим сравнения изображений. Вы можете использовать как вертикальное, так и горизонтальное расположение изображений, а при выборе режима A/B/C/D становится возможным сравнение четырех изображений.

Кнопка Load to VFB выполнит загрузку изображения в область просмотра VFB, а с помощью кнопки Delete, выделенные на панели History изображения будут удалены из кэша и панели.

Область просмотра изображений

Область просмотра изображений является основным инструментом VFB. В ней отображается само изображение или изображения используемые для сравнения, и выполняется управление процессом визуализации.

В меню Options можно перейти к настройкам VFB 2.0, выведенных в диалоговое окно VFB Settings.

В панели инструментов в области просмотра изображений вы можете быстро получить доступ к наиболее используемым функциям. В раскрывающемся списке Render Elements List вы можете выбрать один из элементов изображения. В нем отображаются все элементы, определенные и настроенные в диалоговом окне Render Settings во вкладке Render Elements. Кнопка Switch to Alpha channel переключает отображение изображения в режим альфа-канала.

Вы также можете выбрать альфа-канал в списке элементов изображения.

Рис. 6. Отображение списка элементов изображения в Render Elements List

Рассмотрим основные инструменты, представленные на панели в области отображения изображений

Кнопка Save current channel позволяет сохранить текущий канал изображения, выбранный в списке Render Elements List. При нажатии на данной кнопке и удерживании ЛКМ, вы можете выбрать один из режимов сохранения изображения. Save all image channels in separate files и Save all image channels to single file. Первый сохраняет все элементы изображения в отдельных файлах, а второй, позволяет сохранить все элементы в одном файле.

Кнопка Clear Image очистит изображение в области просмотра изображения.

С помощью кнопки Region Render (Рис. 7) определяется область изображения, которая будет визуализироваться. Это удобно, когда вы хотите увидеть изменения в определенной области изображения, но при этом, всю сцену визуализировать не нужно. Это сокращает время визуализации и в то же время, позволяет быстрее получить новый вариант.

Рис. 7. Применение функции Region Render для оценки изменений в определенной области изображения

Рамка визуализируемой области представлена не только габаритами, но также представлена значениями в пикселях, по высоте и ширине. В левом верхнем углу отображаются координаты в пространстве изображения начальной точки, а в правом нижнем углу отображаются координаты конечной точки рамки. Сверху и справа отображаются значения ширины и высоты рамки в пикселях.

Функция IPR Debug Shading (Рис. 8) позволяет выбрать один из методов затенения сцены, он удобен для оценки и предварительного анализа сцены и данных, которые будут записаны в процессе финальной визуализации.

Рис. 8. Режим визуализации IPR Debug Shading позволяет визуализировать изображение в виде отдельного элемента. На иллюстрации приведены примеры режимов RGB Color, Lighting, Wireframe, Normals и UVs

Режим отладочной визуализации поддерживает несколько типов затенения. Базовым является режим полноценной визуализации всего изображения, в режиме Isolate Selection визуализируется только выделенные в сцене объекты, в режиме Isolate Locked Selection позволяет зафиксировать выделенный объект, а все изменения в сцене будут выполняться без переключения на другие объекты или элементы сцены.

Режим Lighting выполняет визуализацию освещения в сцене без каких либо трансформаций. В режиме Ambient Occlusion визуализируется эффект Ambient Occlusion, формируемый объектам сцены и их геометрией. Режим Wireframe выполняет визуализацию сцены в режиме сетки геометрии. Это удобно, когда вам необходимо узнать как работает тесселяция геометрии и где может возникнуть излишнее количество полигонов. Для отображения нормалей геометрии в сцене, используйте режим Normals, а для отображения UV-координат объектов сцены, используйте режим UVs.

Кнопка Starts IPR Render (чайник с зеленой стрелочкой) запускает процесс визуализации в режиме IPR. Если вы кликните по данной кнопке ЛКМ и немного задержите мышь, отобразится список всех камер в сцене. Ранее доступ к камерам можно было получить с помощью ПКМ, в новой версии VFB 2.0 доступ упростили, сделав его с помощью ЛКМ.

Рис. 9. Отображение списка камер в сцене с помощью клика ЛКМ по кнопкам Starts IPR и Start Rendering

Остановить процесс визуализации вы можете с помощью кнопки Abort Rendering (чайник с красным квадратиком). Для финальной визуализации изображения используйте кнопку Render (чайник). Если вы на ней также задержите кнопку мыши, отобразится список всех камер в сцене, из вида которых вы можете выполнять визуализацию (Рис. 9 внизу).

В режиме IPR вы можете приостановить процесс визуализации. Во время режима IPR, кнопка Start IPR Rendering заменится на Pause Interactive Rendering (чайник с символом паузы).

Основную часть области просмотра изображения, занимает визуализируемое изображение (Рис. 5 C). Ключевая задача данного пространства дать пользователю возможность наблюдать за ходом визуализации и визуализировать все изменения, вносимые с помощью панели Layers.
Внизу области просмотра изображения находится информационная панель (Рис. 5. D), предоставляющая возможность узнать о значениях цвета как одного пикселя так и усредненное значение группы пикселей.

По умолчанию выбор пикселя или группы пикселей не привязано к точке в пространстве изображения, Если вы хотите получить точные значения к конкретному пикселю или группе, нажмите на кнопку Lock pixel info coordinates или нажмите на клавиатуре клавишу [L]. Так, вы можете щелкнуть ЛКМ на нужном пикселей изображения и все изменения в цвете и освещенности будут привязаны к данному пикселю или усредненным значениям группы пикселей. Значение, расположенное рядом с кнопкой фиксации выбранного пикселя, указывает на координаты образца в пространстве изображения. Например, если указано значение [675, 450] указывают координаты 675 пиксель по ширине (от левого края) и 450 пиксель по высоте (от верхнего края).

Рис. 10. Информационная панель в нижней части области просмотра изображений

Раскрывающийся список Sampled area size in pixels, позволяет выбрать размер области выборки образцов пикселей. Вы можете выбрать 1×1, если вам необходимо точное значение в определенном пикселе, или выбрать области размером в 3×3, 5×5 и 7×7 пикселя. Значения цвета каналов R, G и B будут представлены как в виде целого числа, для 1×1, так и усредненное значение для одной из выбранных групп пикселей. На рисунке 10 приведен пример информации для выборки размером 1х1 пиксель.

Кнопка Show Corrected Colors (Рис. 11) активизирует применение коррекции цветов на основе цветового пространства или профиля, используемого для отображения изображения в области просмотра.

Рис. 11. Информация о выбранном в изображении пикселе без коррекции тонов (верх) и с коррекцией (низ)

На рисунке 11 приведен пример отображения информации о выбранном образце. Вверху показан пример без коррекции цвета и тонов (Raw), а внизу приведен пример с активной трансформацией и коррекцией цвета и тонов изображения (RGB). Если вы хотите узнать цвет образца в определенном формате, например в диапазоне 0. 255, в формате HSV (Hue, Saturation, Value) или в формате Web. Выберите один из режимов в раскрывающемся списке RGB values.

Анализ информации об изображении и сцене

Рис. 12. Панель Stats в VFB 2, предоставляет возможность изучить определенные статистические данные о сцене и изображении

Если вы хотите получить больше информации о сцене и изображении, используйте вкладку Stats. Данная вкладка расположена справа, рядом с вкладкой Layers. В ней содержится информация о сцене, в частности вы можете узнать тип ядра визуализации (V-Ray CPU, V-Ray GPU), количество устройств/потоков, объем ОЗУ, используемый процессом визуализации объем ОЗУ и объем свободной памяти. Также, во вкладке Stats дана подробная информация о сцене и том, сколько потребовалось ядру визуализации ресурсов, для получения текущего изображения.

Для управления памятью, и оптимизации её использования, во вкладке Stats дана подробная информация о потреблении памяти различными модулями V-Ray, за это отвечает группа Memory tracking.

Коррекция изображения с помощью Layers

Ключевым преимуществом VFB является обширный инструментарий для коррекции изображений. Создав настройки, вы можете экспортировать конфигурации в виде файла конфигураций или профиля ICC/LUT и применить их повторно или на этапе композитинга. Рассмотрим панель слоев (Рис. 13) подробнее.

Рис. 13. Панель слоев в VFB 2.0 и результат применения её возможностей. Инструменты панели позволяют манипулировать изображением и выполнять базовый композитинг, включая поддержку Light Mix

Слои (Layers) это новая инкарнация инструментария панели Color Correct, использовавшейся в первой версии VFB. Отличительной особенностью новой версии является возможность создания разнообразных комбинаций слоев и их настроек, что позволяет CG-художникам еще на этапе визуализации производить настройку изображения. Отдельно хочется обратить ваше внимание на то, что при экспорте слоев вы можете вручную и отредактировать в текстовом редакторе и вновь загрузить в VFB 2.0.

Рис. 14. Панель инструментов на панели Layers

Работа с панелью Layers очень проста, если вы знакомы со слоями в таких редакторах как Adobe Photoshop и GIMP, то в VFB 2.0 они представляет аналогичные возможности, за тем исключением, что в них нет поддержки масок и связей.

Добавить слой можно с помощью кнопки Create Layer. С ее помощью вы можете создать один из следующих слоев:

Помните, что некоторые функции не активны в зависимости от выбранного режима слоя Source. Для того, чтобы все функции были доступны, используйте режим Composite.

Благодаря композитингу в редакторе VFB 2, вы сразу можете создать набросок будущего изображения и сохранить его или экспортировать шаблон настроек. Кнопка Delete Selected Layers используется для удаления одного или нескольких выделенных слоев.

Если вам необходимо сохранить шаблон дерева слоев, воспользуйтесь кнопкой Save Layer Tree Preset. Он будет сохранен в текстовом файле в формате *.vfbl (Рис. 15), а за счет открытости данного формата, вы можете выполнить парсинг данных и создать граф на основе сохраненных в нем данных в NUKE или Fusion.

Рис. 15. Файл шаблона дерева слоев VFB 2 открытый в текстовом редакторе

По своей структуре формат VFBL достаточно удобен и легко читается пользователем. Его возможности позволяют сохранить настройки слоев и их связи, что существенно упрощает создание собственных шаблонов, на основе простых текстовых файлов.

Для работы со слоями вы можете выбрать один из трех режимов работы с исходным материалом. Для этого в списке слоев выделите слой Source: и в панели свойств выберите один из трех режимов: RGB, LaightMix и Composite (Рис. 16).

Каждый из слоев может быть включен или отключен, аналогично слоям в Photoshop. Для этого просто щелкните по ярлыку с символом глаза, когда он слой активен, символ отображается, когда слой неактивен, символ не отображается. На рисунке 16 видно, что слои Exposure, Color Balance, White Balance активны, а слои Filmic Tonemap и Lookup Table нет.

Каждый из слоев и каждая группа слоев обладают единым контролем вклада в изображение. Вам это знакомо по работе со слоями Adobe Photoshop. Каждый слой может обладать определенным значением непрозрачности и методом смешивания с нижележащими слоями (Рис. 17).

Рис. 17. Пример изменения параметров Opacity и Blending Mode слоя Hue / Saturation. Параметры выделены красным прямоугольником

Ползунок Opacity контролирует непрозрачность слоя. Режимы смешивания определяются раскрывающимся списком Blending Mode. Отмечу, что Blending Mode работает в двух режимах, а именно 32-bit Floating Point и 8-bit. Если вы используете 8-bit изображения, и планируете создать композицию на их основе, то используйте режимы смешивания у которых присутствует приписка (8-bit).

В качестве режимов смешивания доступны следующие:

Рис. 18. Пример изменения изображения с помощью настройки режимов смешивания для трех корректирующих слоев. Слою Exposure выбран режим Override, слою White Balance назначен режим Pin Light, а слою Color Balance выбран режим Difference

Чаще всего, после процесса визуализации художники доводят свою работу на этапе коррекции и пост-обработки, наиболее часто применяемыми пакетами являются Photoshop и After Effects от компании Adobe, NUKE от компании Foundry, FUSION от компании Blackmagic Design и ряд других. Но зачем делать обработку изображения в стороннем редакторе, если ее можно выполнять сразу после визуализации в самом буфере кадров? Для решения данного вопроса, разработчики V-Ray реализовали наиболее часто используемые для обработки изображений инструменты управления цветом, яркостью изображения и другими параметрами.

Все параметры распределены по определенным группам, представленным слоями. Так вы можете использовать только те настройки, которые наиболее предпочтительны в процессе работы. Также вы можете использовать функцию создания шаблонов. Для создания шаблонов используйте кнопку Create Preset.
Одной из наиболее частых операций по коррекции изображения, является изменение интенсивности освещения и яркости. Изображения в V-Ray визуализируются в линейном цветовом пространстве и пользователю доступны точные инструменты для управления яркостью и контрастом изображения. Базовые инструменты для контроля экспозиции и контраста, представлены в слое Exposure (Рис. 19). Этот слой применяется для коррекции экспозиции и контраста изображения.

Рис. 19. Слой Exposure и его параметры

Рис. 20. Слой White Balance используется для изменения цветовой температуры изображения

Для того чтобы изменить цветовую температуру изображения, просто перемещайте слайдер параметра Temperature влево или вправо. При перемещении слайдера к теплому оттенку, изображение будет обретать холодный тон, а при перемещении слайдера к холодному оттенку (повышение температуры), изображение будет теплее.

Тон и насыщенность цветов в изображении играют важную роль в передаче и представлении идеи художника. Фотографы и иллюстраторы часто используют инструментарий для коррекции тона, насыщенности и яркости изображения. В VFB 2 вам доступен специальный слой Hue/Saturation (Рис. 21). С помощью данного слоя вы можете изменять тон, насыщенность и яркость изображения на основе HSL трансформации цветов изображения.

Рис. 21. Слой Hue/Saturation используется для коррекции тона и насыщенности изображения

Перемещая слайдер Hue, будет изменяться общий тон цветов изображения (серые цвета остаются без изменений). Низкие значения параметра Saturation смещают цвета изображения к оттенкам серого, в то же время высокие значения увеличивают насыщенность цветов. Высокие значения параметра Lightness добавляют белого к изображению, тогда как низкие значения исключают белый цвет из изображения. Еще одной методикой изменения цветов в изображении является коррекция цвета, выполняемая как на уровне всего изображения, так и в таких областях как тени, средние тона и светлые участки. В VFB 2 для этого используется слой Color Balance (Рис. 22) который содержит три слайдера, охватывающих диапазоны по основным цветам.

Параметры контролируют общий цветовой тон изображения, а также тон темных цветов, средних тонов и ярких цветов. Коррекция цвета применима как ко всему изображению (режим All) и оказывает влияние на все цвета изображения, так же применима для коррекции в режимах Shadows / Midtones / Highlights, тем самым корректируя индивидуально каждую компоненту поверх режима All.

Рис. 22. Слой Color Balance предоставляет возможность коррекции баланса цветов в тенях, средних тонах и ярких областях изображения

При коррекции изображения с помощью слайдеров вы можете изменять цвет в таких областях, как тени и средние тона, что актуально при имитации определенных типов пленки (фото- и кинопленки). Они помогают подать образ с помощью определенных цветовых решений, визуально приближающих к изображению, получаемому с помощью фотопленки и химических реагентов, используемых при проявке.

И завершающим набором инструментов коррекции изображений, доступных в VFB 2 является слой Curves (Рис. 23). Как и в редакторе Adobe Photoshop, кривые позволяют выполнять коррекцию изображения, изменяя точки и оказывая влияние во всём тональном диапазоне изображения. Кривые в VFB 2 позволяют переопределять цвета изображения с помощью аналогичной редактору Photoshop кривой Безье. Для управления также предоставляется возможность сохранения и загрузки настроек кривых в формате *.acv или *.bcurve и последующем использовании его совместно с Adobe Photoshop.
Для управления отображением кривой, используйте колесо прокрутки мыши. Для того чтобы переместить граф кривой, просто зажмите СКМ и перемещайте мышь, когда она примет символ руки, граф последует за курсором.

Рис. 23. Слой Curves изменяет цвет на основе кривых. Каждый канал цвета может быть изменен с помощью индивидуальной кривой

Для управления кривыми и точками Безье, просто выделяйте их, щелкая по ним ЛКМ. Для выделения нескольких точек на кривой, просто перемещайте мышью с зажатой ЛКМ и выделяйте точки с помощью прямоугольной рамки. Для добавления новой точки в индивидуальном порядке, просто зажмите кнопку [Ctrl] и дважды щёлкните мышью по кривой в том месте, где вы желаете добавить точку. Для того чтобы удалить точку, выделите ее и просто используйте клавишу [Delete] на клавиатуре, также вы можете зажать клавишу [Shift] и щелкая по желаемым точкам, удалять их. Когда точка выделена, вы можете использовать поля для ввода точных координат точки (верхний правый угол), и ее расположения на кривой.

Если щелкнуть по выделенной точке на кривой, то в раскрывающемся контекстном меню вы сможете изменить тип точки, вам доступны типы Free, Bezier и Bezier-smooth. А для восстановления контрольных ручек точки Безье, используйте команду Reset Tangents.

Если ни одной точки на кривой не выделено, при щелчке ПКМ в области графа кривой, вы сможете использовать полное контекстное меню с разнообразными функциями.

Рис. 24. Результат изменения изображения с помощью настройки слоя Curves

Рисунок 24 демонстрирует пример влияния кривых на цвет изображения. Обратите внимание на то, что по сравнению с применением коррекции на основе баланса белого и баланса цвета, заметны темные области изображения.

Если необходимо взглянуть на визуализируемую сцену с другим окружением, что может быть полезно при работе с экстерьерами, вы можете использовать возможности слоя Background (Рис. 25). Данный слой служит для того, чтобы можно было заменить фон, формируемый с помощью V-Ray Sky или с помощью функции Environment Override. Обычно такая возможность реализуется, если присутствует alpha-канал, и в областях, где нет геометрии и других элементов 3D модели, которые будут формировать непрозрачные области.

Рис. 25. Слой Background позволяет определить новое изображение для подкладки в качестве окружения

С помощью кнопки Load вы можете выбрать файл изображения, которое будет использовано для отображения в качестве фона. Кнопка Clear позволяет очистить путь к файлу изображения и убрать выбранное фоновое изображение. Если изображение содержит alpha-канал, и вы хотите использовать его поверх визуализированного изображения, поставьте флажок As Foreground.

Рис. 26. Слой Constant позволяет создавать единый цвет, заполняющий плоскость изображения

С помощью параметра Multiplier задается интенсивность цвета, а с помощью color selector и диалогового окна Select Color задается сплошной цвет для текущего слоя константы.

Свиток Lookup Table (Рис. 27) позволяет вам загрузить файл.

VFB 2.0 является основным инструментом для отображения изображений получаемых в процессе визуализации сцены с помощью V-Ray for Maya.

Рис. 27. Слой Lookup Table позволяет создавать единый цвет, заполняющий плоскость изображения

Доступ к настройке управления профилями цветовых пространств выполняется с помощью слоя Lookup Table (Рис. 27), пришедшему на смену свиткам LUT, OCIO и ICC из VFB 1.0.

Если в рабочем процессе используется OpenColorIO, то в VFB может быть импортирован файл конфигурации OCIO и выбран желаемый профиль цветового пространства, в которое должны быть трансформированы цвета изображения. За работу с OCIO в VFB отвечает свиток корневой слой Display Correction (Рис. 28 слева). С помощью кнопки Load вы можете выбрать и загрузить файл конфигураций OCIO. С помощью кнопки Clear выполняется удаление связи с файлом конфигурации OCIO и отмена трансформации цвета изображения.

Рис. 28. Корневой слой Display Correction глобально определяет алгоритм трансформации цвета и визуализации изображения в процессе композитинга средствами VFB 2

С помощью списка Display Device выбирается устройство, на котором отображается VFB с изображением. Все устройства, на которых вы хотите отображать изображение, могут быть описаны в файле конфигураций OCIO.

Для определения целевого цветового пространства служит список View Transform, с помощью данного списка выбирается профиль цветового пространства, в которое должны быть преобразованы цвета изображения. Если вы хотите сохранить информацию о примененных профилях OCIO и трансформации на их основе, используйте параметр Save In Image.

Режим трансформации ICC (Рис. 28 справа), также доступный в корневом слое Display Correction, позволяет применить к изображению профиль ICC, чтобы он соответствовал отображаемому в Adobe Photoshop изображению. Эти профили применяются только при просмотре изображения в VFB. Он не применяется, когда изображение будет сохранено в файле на жестком диске.

Кнопки Load и Clear позволяют выбрать и загрузить файл *.icc или очистить путь к файлу и восстановить изображение. С помощью раскрывающегося списка Rendering Intent выбирается метод трансформации цвета из линейного цветового пространства или из выбранного вами нелинейного цветового пространства в определяемое ICC профилем цветовое пространство. Механизм, реализованный в VFB, поддерживает следующие методы трансформации: Perceptual, Relative Colorimetric, Saturation и Absolute Colorimetric. Все основные методы трансформации цвета описаны выше. Параметр Black Point Compensation позволяет активировать применение корректирующего метода между максимальными уровнями черного в изображении и возможностями отображать черный цвет на различных устройствах.

Данный метод представлен в виде слоя Filmic Tonemap (Рис. 29). Этот метод коррекции позволяет управлять различными типами кривых отображения, выполнять gamma-коррекцию и выбирать необходимое цветовое пространство. Обратите внимание, что значения цвета отображаются для каждого канала.

Рис. 29. Слой Constant позволяет создавать единый цвет, заполняющий плоскость изображения

С помощью параметра Tone Mapping Space определяется цветовое пространство, в котором применяется оператор. Вы можете выбрать между Linear sRGB и ACEScg.

Параметр Type преобразует выбранное цветовое пространство оператора к цветовому пространству отображения, т.е. тому, которое будет применено для представления в области просмотра.

Параметр Log Space преобразует изображение в логарифмическое пространство (Log color space) перед применением карты коррекции тонов.

С помощью параметра Gamma может быть определено значение gamma-кривой для коррекции цветового пространства.

Применение V-Ray LightMix

Пользователи Corona Renderer давно используют возможности механизма LightMix, который стал особым преимуществом для художников и дающий гибкие возможности для моделирования освещения в сцене и его редактирования еще на этапе визуализации. В V-Ray 5 этот механизм был добавлен по желанию многих пользователей, желающих использовать аналогичный инструментарий. Так как Corona Renderer разрабатывается дочерней компанией Chaos Czech a.s., родительская компания Chaos Group некоторые технологии Corona Renderer переносит в V-Ray.

Рис. 30. Режим LightMix. Каждый источник света представлен в виде отдельного слоя изображения

По своей философии LightMix достаточно прост. В сцене есть источники света, каждый источник света представлен отдельным рендером и смешивается с результатами других источников света по определенным правилам. Пользователь может включать/выключать источники света, усиливать или ослаблять их интенсивность, изменять цвет.

Для того чтобы воспользоваться функцией LightMix необходимо создать элемент изображения LightMix. Это делается в диалоговом окне Render Settings, во вкладке Render Elements. В списке элементов выберите LightMix и добавьте его в список визуализируемых элементов изображения. Выделив элемент LightMix вы можете изменить его свойства. Для этого в редакторе атрибутов перейдите к данному элементу и сконфигурируйте его так как вам необходимо. Рассмотрим основные атрибуты элемента LightMix (Рис. 31).

Рис. 31. Диалоговое окно Render Settings и вкладка Render Elements, элемент LightMix в редакторе атрибутов

Флажок Enabled включит или отключит элемент изображения LightMix. С помощью раскрывающегося списка Group By, можно определить, как сгруппировать источники света для их последующего включения в элемент Light Mix.

В буфере кадров V-Ray (VFB) режим работы с LightMix определяется переключением слоя Source в режим LightMix. Если элемент LightMix присутствует в изображении, данные записанные им будут представлены в виде списка источников света (Рис. 30).

Рис. 32. Пример отдельных источников света, сохраненных с помощью LightMix и отображаемых в VFB 2

Рассмотрим параметры панели Properties в режиме LightMix (Рис. 33).

Рис. 33. Панель Properties в режиме LightMix в VFB 2

В режиме LightMix, вы можете включать/отключать источники света и настраивать интенсивность и цвет света во время и после рендеринга. Модификации можно сохранить как LightMix Presets и использовать повторно. Элемент VRayLightMix автоматически создает элементы изображения Environment и Self Illumination.

Кнопка Reset – сбрасывает все сделанные изменения до значений по умолчанию.

Кнопка Save – сохраняет изменения как LightMix Preset.

Кнопка Load – загружает шаблон LightMix Preset.

Кнопка To scene – применяет текущие изменения в VRayLightMix к сцене. Данная функция отправляет все изменения цвета/интенсивности обратно в источники света, находящиеся в сцене.

Кнопка To Composite – отправляет Light Select элементы из LightMix в Composite для дополнительного композитинга (Рис. 34).

Рис. 34. Источники света LightMix преобразованные в слои режима Composite. Выделен глобальный слой исходного изображения и три слоя, определяющие источники света и их свойства

Кнопка Recent – показывает список последних шаблонов LightMix Presets.

Флажок напротив имени источника света – включает/отключает выбранный источник света.

Параметр Multiplier – задает множитель интенсивности.

Образец цвета в Color Slot – задает цвет для выбранного источника света.

Управление LightMix достаточно просто, вы можете обмениваться данными между приложением и VFB, и производить все необходимые изменения подтверждая их визуально. Но наиболее тонкого редактирования можно добиться с помощью режима Compositing, который по возможностям схож с такими редакторами, как Adobe Photoshop и Adobe After Effects.

Применение режима Compositing

Режим Compositing (Рис. 34) предоставляет возможность создавать сложные композиции на основе имеющихся данных, полученных в процессе визуализации сцены. Особым преимуществом является поддержка элементов изображения и связанных слоев, что позволяет изменять максимум элементов, не используя внешние редакторы.

Рис. 35. Пример композитинга на основе слоев в режиме Compositing

На рисунке 35 приведен пример композитинга на основе группы слоев, полученных с помощью функции LightMix To Composite и измененных с помощью корректирующих слоев.

В процессе создания композиции, вы можете создать множество вариантов изображения и сохранить их в виде файлов на жестком диске, или сохранить все настройки в виде шаблонов, который можно применить к другим изображениям или в проектах.

Моделирование эффектов линз (Lens Effects)

В объективах фото- и видеокамер за счет их сложной структуры и появления пыли, во время попадания лучей света и прохождения их через линзы, на изображении формируются разноцветные блики и линии. Этот эффект получил название Lens Effects, и может быть смоделирован с помощью эффекта пост-обработки в VFB 2.0. За это отвечает слой Lens Effects

Рис. 36. Слой Lens Effects на панели Layers в VFB 2.0. Теперь, это не отдельный диалог, а слой, с группой параметров и свойств

В слое Lens Effects представлено шесть групп параметров отвечающих за создание эффектов свечения и ореолов (Рис. 36). Это достаточно функциональный инструмент, позволяющий воссоздать несколько наиболее распространенных оптических эффектов. В V-Ray 5 данный инструментарий был кардинально переработан, и позволяет моделировать более сложные эффекты, чем в предыдущих версиях.

Группа параметров Lens Effects

Параметр Enable bloom/glare effect включает V-Ray Lens Effects.

Size – задает размер фильтра в процентах от диагонали изображения.

Intensity – множитель для ярких пикселей, являющихся источниками бликов. Увеличение значения может усилить эффект за счет имитации более яркого источника света с яркостью превосходящей до 20 раз. Значения ниже 1 можно использовать для создания едва заметных бликов и свечения от источников высокой яркости.

Bloom – управляет сочетанием свечения и яркости. Значение 1 приводит к тому, что свечение будет применяться полностью и без бликов. Значение 0 полностью удаляет свечение и формирует только блики. Промежуточные значения пропорционально смешивают два эффекта.

Threshold – устанавливает минимальное значение для визуализированных пикселей, которые будут считаться источником эффектов линз. Эффект Bloom/Glare будет сформирован только для пикселей с бОльшим значением, чем установленный порог.

Rotation – поворачивает полученный результат, независимо от того, является он изображением с фильтром или создан процедурно.

Saturation – если установлено значение 0, эффект использует исходный оттенок ярких пикселей для создания свечения и бликов. Большие значения усиливают оттенок, установленный с помощью параметра Cold/Warm.

Hardware Accelerated – включает вычисление эффектов линз на GPU. Когда присутствует несколько устройств, V-Ray будет отдавать приоритет более производительному из них.

Interactive – если этот параметр включен, эффект Bloom/Glare будет автоматически пересчитываться и применяться после любого изменения параметров V-Ray Lens Effects.

Update – используется ручного выполнения пересчета эффектов Bloom/Glare.

Группа параметров Aperture Shape

Параметр Blades включает эффект Lens Blades.

Sides – устанавливает количество лепестков диафрагмы объектива камеры, которое будет учитываться при создании эффектов линз объектива. Этот параметр напрямую регулирует количество «лучей» для бликов.

Blades rotation – управляет вращением лепестков диафрагмы камеры.

Streak blur – определяет ширину угла, под которым распространяются блики. Чем больше значение, тем шире разброс. Если установлено значение 0, лучи являются направленными; если установлено значение 1, блики рассеиваются и полностью сливаются.

Peripheral grating – позволяет использовать линии блика по бокам формы диафрагмы.

Density – управляет плотностью эффекта линии блика в процентах, где 100 полностью черный.

Length – контролирует длину линий блика.

Zoom – управляет размером ореола вокруг источников света.

Slope – управляет направлением линий.

Strength – управляет силой эффекта линий блика.

Occlusion – когда данный параметр включен, он управляет формой диафрагмы, перекрывая ее часть.

Symmetric – обеспечивает симметричную окклюзию формы. При отключении окклюзия появляется только на одной стороне формы.

Параметр Percent управляет тем, какая часть формы закрыта.

Rotation – определяет положение пересечения над формой путем вращения.

Arc – управляет дугой пересечения. Значение 0 задает прямую линию, а значение 100 создает дугу.

Группа параметров Lens Scratches

Lens scratches – Включает эффект царапин на линзах.Pattern – задает случайный, линейный, квадратный или шестигранный тип рисунка для царапин.

Symmetric – при включении создает симметричный узор царапин. Этот параметр доступен, только когда параметру Pattern задан режим Random.

Streaks – задает количество полос, сгруппированных вместе. Если включен параметр Symmetric, линии бликов формируются из одной точки с равными углами. Если параметр Symmetric отключен, линии бликов будут распределены под случайными углами.

Length – контролирует длину царапин.

Slope variance – изменяет направление царапин.

Width variance – изменяет ширину царапин.

Seed – задает начальный параметр для внесения дисперсии в рандомизацию.

Zoom – управляет размером узора.

Rotation – с помощью вращения задается положение царапин.

Strength – регулирует силу эффекта.

Группа параметров Lens Dust

Lens dust – включает эффект пыли на линзах объектива.

Pattern – определяет тип узора для пыли: случайный, квадратный или шестиугольный.

Density – управляет плотностью эффекта пыли в процентах, где 100 полностью черный.

Radius variance – задает отклонение радиусов точек пыли. Значение 0 делает точки пыли однородными.

Jitter – управляет рандомизацией положения точек.

Zoom – управляет размером точек пыли.

Rotation – с помощью вращения управляет положением точек пыли.

Strength – регулирует силу эффекта запыленности объектива.

Группа параметров Obstacle Image

Obstacle image – при включении можно указать изображение искажений. Вы можете использовать его для имитации различных эффектов на объективе камеры.

Path – загружает изображение искажения.

Zoom – управляет размером изображения искажения.

Rotation – поворачивает изображение искажения.

Strength – регулирует силу эффекта.

Группа параметров Filter Image

Включение этой группы параметров отключает элементы управления для сгенерированного фильтра:

Filter image – позволяет использовать изображение фильтра полученное с помощью Filter generator tool.

Path – задает путь к изображению ядра фильтра. Вы можете создавать фильтры с помощью Filter generator tool, который поставляется вместе с V-Ray for Maya.

Группа параметров Aperture Preview

Панель предварительного просмотра диафрагмы загружается по умолчанию, но ее можно свернуть, как и другие группы Aperture. Форма диафрагмы показывает результат примененных настроек эффектов линзы.

Группа параметров File Names of Saved Channels

Как и ожидается, каналы сохранят свои имена, отображаемые в VFB, при сохранении их в один файл формата *.vrimg или *.exr с помощью функции Save all image channels to single file. Те же имена каналов будут добавлены к файлам при использовании кнопки Save all image channels to separate files.

Конфигурация VFB 2.0 с помощью VFB Settings

Рис. 37. Диалоговое окно VFB Settings, вкладка Render View

Все параметры VFB 2.0 разнесены по четырем вкладкам: Render View, Render Region Controls, History и Layers. По умолчанию доступны наиболее востребованные параметры, но если необходимо отобразить все возможные настройки, поставьте флажок Show Advanced Settings, расположенный в правом верхнем углу.

Вкладка Render View

Во вкладке Render View сосредоточены настройки VFB для области просмотра изображения. Все настройки объединены в три группы: Zoom, Compare и Keyboard Pan.

Outside Margin – часть отображаемой области, которая может находиться за пределами визуализируемого изображения. Полезно при панорамировании изображения при увеличении.

Compare Fit Mode – указывает на то, как подогнать сравниваемые изображения, если их разрешения не одинаковы. Вы можете подогнать изображения по горизонтали, вертикали и по центру.

Split Hit Tolerance – задает количество пикселей вокруг линии разделения, когда решается, что они достаточно близки, чтобы их можно было перетащить с помощью мыши.

Center Zoom on Split Line – когда этот параметр включен, увеличение/уменьшение масштаба в режиме сравнения истории центрируется вокруг позиции линии разделения.

Use VFB 3.x keyboard pan – если этот параметр включен, панорамирование с помощью клавиатуры выполняется в пикселях изображения. Если этот параметр отключен, панорамирование клавиатуры выражается в долях отображаемого изображения.

Keyboard pan display fraction – задает количество пикселей (или долю изображения) для выполнения панорамирования с помощью клавиатуры.

Keyboard pan shift multiplier – когда выполняется панорамирование с зажатой клавишей [Shift], данный параметр задает множитель для величины панорамирования.

Bucket outlines – управляет внешним видом сегментов визуализируемого изображения отображаемых во время рендеринга в VFB 2:

Different color by bucket – каждое ядро локального компьютера, на котором выполняется визуализация, получает свой цвет для контуров сегмента и имени компьютера (при использовании распределенной визуализации). Для маркировки, каждый узел распределенной визуализации будет иметь свой собственный уникальный цвет.

White – все контуры сегментов, имена ведомых узлов распределенной визуализации и локального узла выделены белым цветом.

Black – все контуры сегментов, имена ведомых узлов распределенной визуализации и локального узла выделены черным цветом.

None – Во время визуализации не отображаются контуры и маркировка сегментов.

Вкладка Render Region Controls

Во вкладке Render Region Controls (Рис. 38) сосредоточены параметры для настройки рамки и информации в области визуализации в режиме Render Region Controls. Данные параметры помогают настроить внешний вид рамки и оптимизировать его под конкретные задачи и пожелания.

Рис. 38. Диалоговое окно VFB Settings, вкладка Render Region Controls

Параметр Thickness задает толщину управляющей рамки в области визуализации.

Distance – управляет расстоянием между элементами управляющей рамки и самой областью визуализации.

Hit Tolerance – задает расстояние (в пикселях) от элементов управляющей рамки, на котором управляющая рамка может быть выбрана.

Corner Ratio – управляет размером угловых границ управляющей рамки как отношение ширины области к ее высоте.

Middle Ratio – управляет соотношением элементов управления управляющей рамки области визуализации.

Move Ratio – управляет коэффициентом перемещения элементов управления области визуализации.

Show controls on hover only – если этот параметр включен, элементы управления областью визуализации видны только при наведении курсора. Когда отключено, элементы управления всегда видны.

Move the region with the crosshair – позволяет перемещать область с перекрестием в центре. Когда этот параметр отключен, область перемещается с помощью дополнительных элементов управления перемещением, которые появляются между элементами управления для изменения размера области.

Fill rectangles – когда этот параметр включен, элементы управления областью имеют заливку. В противном случае элементы управления отображаются только в виде контуров.

Draw Outlines – когда этот параметр включен, элементы управления областью визуализации имеют контуры.

Draw Hit Rectangles – когда этот параметр включен, видны области нажатия вокруг элементов управления областью визуализации.

Show region sizes – если этот параметр включен, отображается значение размера всех четырех сторон прямоугольника области визуализации.

Вкладка Render Region Controls

Вкладка Layers позволяет указать путь к директории, в которой будут сохранены шаблоны настроек слоев (Layer Tree Presets).

Рис. 39. Диалоговое окно VFB Settings, вкладка Layers

Preset path – указывает путь, по которому будут сохранены предварительные настройки древа слоев.

Browse for Layers path – задает путь для сохранения предварительных настроек древа слоев.

Recent – показывает список недавно использованных мест для загрузки шаблонов дерева слоев.

Заключение

V-Ray 5 стал значимым обновлением легендарной системы визуализации. Благодаря значительной оптимизации и разработке новых подходов к взаимодействию пользователя с изображением, позволили вывести новую версию V-Ray на более высокий уровень.

Благодаря новой версии V-Ray Frame Buffer стало возможным использовать инструменты и технологии, которые ранее были доступны только в Corona Renderer или на уровне композитинга в сторонних редакторах.

Применение концепции слоев позволяет лучше ориентироваться в производимых действиях и их порядке, а поддержка связанных слоев позволяет создавать сколь-угодно сложные композиции из множества элементов. При этом, все настройки могут быть сохранены и использованы повторно в других проектах.

Открытый формат шаблонов позволяет автоматизировать процесс передачи данных. Например используя созданные с помощью VFB шаблоны слоев, создать на их основе скрипт для NUKE.

Новый интерфейс VFB 2.0 также следует желаниям пользователей и максимально приблизился к возможностям полноценного графического редактора. Он стал гораздо функциональнее и проще для начинающих пользователей.

Хочется отметить, что в VFB 2.0 были исключены некоторые привычные по предыдущей версии функции. Например, сейчас нет функции Frame Stamp, которая могла добавлять техническую информацию на изображение. Но в будущем обновлении она должна вернуться, так как для сравнения изображений и различных параметров она была очень полезна.

В следующих обзорах

Это первый из серии обзор новой версии V-Ray 5.X. VFB 2 стал большим обновлением для легендарного инструмента и предоставил много новых возможностей. В следующих обзорах я расскажу о новых инструментах для вывода изображений, о новых возможностях в GI и Caustics, а также продемонстрирую возможности новых шейдеров материалов и текстур.

План статей представлен следующими темами:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *