Xr файлы для сталкер чем открыть
Форматы файлов
Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki
Содержание
Основные форматы
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.
Текстовые форматы
Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.
Открывается Блокнотом, но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать SciTE или же Notepad++.
.script
Текстуры
Редактируется в Photoshop с установленным dds-плагином от nVidia либо в свободном и бесплатном GIMP-е с плагином.
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.
Используется как исходный формат («сырые» текстуры), в т.ч. и в альтернативном дереве при работе в Maya.
Звуки/видео
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо специальным конвертером, либо при помощи программы VirtualDub.
Формат звука, используемый игровым движком.
Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой OGG Vorbis.
Анимация
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.
Набор координат, который работает в виде анимации движения камеры актера. Используется также для аномалий, которым необходимо задать путь. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором.
.xrdemo
Запись облета камеры (демка). Создается в игре (консольная команда demo_record).
Объекты
.object
Формат объектов SDK.
Формат игровых объектов.
Для работы с данными форматами существуют:
Спавны и графы
.graph
.spawn
Файл, хранящий данные о спавне.
Дополнительно
Файл содержит описание текстуры/звука.
Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.
Формат файлов постпроцесса.
Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав SDK 0.7.
Форматы игровых уровней
Основа: Interchange File Format. Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.
Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.
В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).
level.
IFF-секции верхнего уровня:
level.cform
Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.
level.details
level.env_mod
Локальные модификаторы погоды.
level.fog_vol
Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.
level.game
Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.
level.geom
В файле три корневые секции:
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;
2) индексы. Опять же, D3D9;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.
level.geomx
Какая-то избыточная информация для R2/R3.
level.hom
Hierarchical Occlusion Mapping, или маппинг иерархических отсечений.
level.ps_static
Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.
level.snd_static
Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.
level.snd_env
Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.
level.spawn
level.wallmarks
Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.
build.lights
Изначально источники света для xrLC. ЧН и ЗП загружают оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.
level.ai
Сетка навигации ИИ.
level.som
Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.
*.xr файлы
gamemtl.xr
Библиотека игровых материалов. Редактируется в ShaderEditor.
lanims.xr
Библиотека световых анимаций. Редактируется встроенным в LevelEditor редактором LightAnimEditor.
particles.xr
Системы частиц. Редактируются в ParticleEditor из состава X-Ray SDK.
senvironment.xr
shaders.xr
БД шейдеров, используемых графическим движком. Редактируется в ShaderEditor.
shaders_xrlc.xr
БД шейдеров, используемых компилятором уровней (xrLC). Редактируется в ShaderEditor.
Расширение файла XR
Cygnus Ld-scripts
Что такое файл XR?
Полное имя формата файлов, которые используют расширение XR: Cygnus Ld-scripts. Спецификация Cygnus Ld-scripts была создана Red Hat, Inc.. Формат файла XR совместим с программным обеспечением, которое может быть установлено на системной платформе Windows. Файлы с расширением XR классифицируются как Файлы разработчика файлы. Подмножество Файлы разработчика содержит #NUMEXTENSIONS # различных форматов файлов. Для управления файлами XR рекомендуется Cygwin. Программное обеспечение Cygwin было разработано Red Hat, Inc., и на его официальном веб-сайте вы можете найти дополнительную информацию о файлах XR или программном обеспечении Cygwin.
Программы, которые поддерживают XR расширение файла
Ниже приведена таблица со списком программ, которые поддерживают XR файлы. XR файлы можно встретить на всех системных платформах, включая мобильные, но нет гарантии, что каждый из них будет должным образом поддерживать такие файлы.
Программы, обслуживающие файл XR
Как открыть файл XR?
Причин, по которым у вас возникают проблемы с открытием файлов XR в данной системе, может быть несколько. Что важно, все распространенные проблемы, связанные с файлами с расширением XR, могут решать сами пользователи. Процесс быстрый и не требует участия ИТ-специалиста. Ниже приведен список рекомендаций, которые помогут вам выявить и решить проблемы, связанные с файлами.
Шаг 1. Установите Cygwin программное обеспечение
Основная и наиболее частая причина, препятствующая открытию пользователями файлов XR, заключается в том, что в системе пользователя не установлена программа, которая может обрабатывать файлы XR. Решение простое, просто скачайте и установите Cygwin. В верхней части страницы находится список всех программ, сгруппированных по поддерживаемым операционным системам. Если вы хотите загрузить установщик Cygwin наиболее безопасным способом, мы рекомендуем вам посетить сайт Red Hat, Inc. и загрузить его из официальных репозиториев.
Шаг 2. Обновите Cygwin до последней версии
Если проблемы с открытием файлов XR по-прежнему возникают даже после установки Cygwin, возможно, у вас устаревшая версия программного обеспечения. Проверьте веб-сайт разработчика, доступна ли более новая версия Cygwin. Может также случиться, что создатели программного обеспечения, обновляя свои приложения, добавляют совместимость с другими, более новыми форматами файлов. Причиной того, что Cygwin не может обрабатывать файлы с XR, может быть то, что программное обеспечение устарело. Самая последняя версия Cygwin обратно совместима и может работать с форматами файлов, поддерживаемыми более старыми версиями программного обеспечения.
Шаг 3. Настройте приложение по умолчанию для открытия XR файлов на Cygwin
После установки Cygwin (самой последней версии) убедитесь, что он установлен в качестве приложения по умолчанию для открытия XR файлов. Следующий шаг не должен создавать проблем. Процедура проста и в значительной степени не зависит от системы
Изменить приложение по умолчанию в Windows
Изменить приложение по умолчанию в Mac OS
Шаг 4. Убедитесь, что файл XR заполнен и не содержит ошибок
Если вы выполнили инструкции из предыдущих шагов, но проблема все еще не решена, вам следует проверить файл XR, о котором идет речь. Вероятно, файл поврежден и, следовательно, недоступен.
Если случится так, что XR инфицирован вирусом, это может быть причиной, которая мешает вам получить к нему доступ. Сканируйте файл XR и ваш компьютер на наличие вредоносных программ или вирусов. Если файл XR действительно заражен, следуйте инструкциям ниже.
2. Убедитесь, что файл с расширением XR завершен и не содержит ошибок
Если файл XR был отправлен вам кем-то другим, попросите этого человека отправить вам файл. Возможно, файл был ошибочно скопирован, а данные потеряли целостность, что исключает доступ к файлу. Если файл XR был загружен из Интернета только частично, попробуйте загрузить его заново.
3. Убедитесь, что у вас есть соответствующие права доступа
Существует вероятность того, что данный файл может быть доступен только пользователям с достаточными системными привилегиями. Выйдите из своей текущей учетной записи и войдите в учетную запись с достаточными правами доступа. Затем откройте файл Cygnus Ld-scripts.
4. Убедитесь, что в системе достаточно ресурсов для запуска Cygwin
Если в системе недостаточно ресурсов для открытия файлов XR, попробуйте закрыть все запущенные в данный момент приложения и повторите попытку.
5. Убедитесь, что ваша операционная система и драйверы обновлены
Современная система и драйверы не только делают ваш компьютер более безопасным, но также могут решить проблемы с файлом Cygnus Ld-scripts. Возможно, файлы XR работают правильно с обновленным программным обеспечением, которое устраняет некоторые системные ошибки.
Вы хотите помочь?
Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла XR мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле XR.
Как открыть XR файлы на вашем устройстве
XR расширение файла
Как открыть файл XR?
При открытии открытия. XR файлов могут быть разные причины проблем. Каждая проблема требует своего подхода, но большинство из них можно решить, следуя приведенным ниже инструкциям.
Шаг 1. Установите программу, которая поддерживает XR файлы
Чтобы открыть XR файл, в системе должна быть установлена соответствующая программа, которая поддерживает этот формат файлов. Ниже представлен список программ, которые поддерживают файлы с расширением XR.
Программы, открывающие файлы XR
Скачайте установщик для данного приложения и запустите его. После завершения установки XR файлы должны быть открыты с установленным приложением по умолчанию при следующей попытке открыть файл этого типа.
Помните!
Не все перечисленные приложения могут выполнять все операции с файлами XR. Некоторые приложения могут открывать только такой файл и просматривать его содержимое, тогда как целью других может быть преобразование файлов в другие форматы файлов. Поэтому вам следует заранее проверить возможности приложений в отношении файлов XR.
Шаг 2. Свяжите данное программное обеспечение с файлами XR
Может возникнуть ситуация, когда у пользователя есть соответствующее приложение, поддерживающее файлы XR, установленные в его системе, но такое приложение не связано с файлами этого типа. Чтобы связать данное приложение с XR файлами, пользователь должен открыть подменю файлов, щелкнув правой кнопкой мыши значок файла и выбрав опцию «Открыть с помощью». Система отобразит список предлагаемых программ, которые можно использовать для открытия файлов XR. Выберите соответствующую опцию и установите флажок «Всегда использовать выбранное приложение для открытия файлов такого типа». Система сохранит эту информацию, используя выбранную программу, чтобы открыть XR файлы.
Шаг 3. Проверьте, нет ли других ошибок, связанных с файлами XR
Когда вышеупомянутые решения терпят неудачу, другие варианты должны быть продолжены. Возможно, файл XR поврежден или поврежден. Наиболее распространенные причины повреждения файла:
S.T.A.L.K.E.R. Wiki
Расширения файлов
Редактор продолжает работу над этой статьёй, но временно отошёл попить чаю. Пожалуйста, не спешите с собственными правками.
Расширения файлов | |||
Изображение отсутствует | |||
Игра | Сборки Финальные версии | ||
Сложность | Низкая |
Это статья содержит список расширений, используемых движком X-Ray или находящихся в ресурсах игр и SDK.
Содержание
Конфигурационные и скриптовые файлы
BIN — словарь для LZO. Присутствует только в релизе «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в качестве одного файла: lzo-dict.bin [1] ;
DIC — какой-то файл настроек. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в качестве файла lzo_updates.dic. Возможно, это аналог lzo-dict.bin;
INF — конфигурационный файл лаунчера, встроенного в XR_3DA.exe;
INI (Initialization file) — файл конфигурации Windows. Открывается любым текстовым редактором;
LTX — (Level Text File) — до 2000 года являлся исключительно конфигурационным файлом локаций для движка, позже стал общим конфигурационным форматом X-Ray. Синтаксис аналогичен .ini с дополнительными возможностями: механизмы включения (#include) и наследования. Правится любым текстовым редактором (напр. SciTE, Notepad++ или AkelPad). Есть вариации: ltx
ltx, ltx_working, ltx_old — это всё резервные копии или устаревшие файлы;
SCRIPT (Lua Script) — игровой скрипт. Открывается любым текстовым редактором (напр. SciTE или Notepad++);
XML (eXtensible Markup Language) — хранит описание игрового интерфейса. Содержимое — код на XML. Правится любым текстовым редактором, желательно с подсветкой синтаксиса (например: SciTE, Notepad++ или AkelPad).
Текстуры и видео
Текстуры
BMP (Bitmap Picture) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в виде технических файлов непонятного назначения. Присутствует в поздних сборках в одном экземпляре — andy_pic.bmp, представляющий из себя иконку персонажа в комбинезоне наёмника в достаточно плохом качестве. Открывается любым графическим редактором;
DDS (Direct Draw Surface) — графический файл, используемый DirectX для хранения текстур (как правило, несколько уровней изображения в масштабе от 1:1 с уменьшением в степени 2). Впервые начал использоваться в сборке 756, хотя TGA всё ещё имел место. Есть вариация dds_ — резервная копия или устаревший файл. Открывается большинством графических редакторов, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop (нужен плагин);
TGA (TrueVision Targa) — растровый графический файл. Используется в ранних сборках в качестве текстур и созданных скриншотов, позже постепенно заменялся файлом DDS. Используется в SDK для хранения изображений в исходном качестве без сжатия. Также использовался при создании рендеров. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView;
SAVE — резервные копии файлов TGA. Открывается многими графическими редакторами, например, IrfanView, XnView, Paint.NET, Adobe PhotoShop;
SEQ (от sequence) — текстовый файл, содержащий описание последовательности кадров в 2D-анимации (секвенции).
Видео
AVI (Audio Video Interactive) — видеофайл, однократно используется в сборке 756 в виде текстуры, в других сборках и играх в виде различных роликов. Открывается любым плеером. В более поздних сборках видео стали хранить в OGM;
OGM (Ogg Media) — сжатый видеофайл. Заменил AVI. Открывается большинством плееров. Звуковая дорожка должна идти отдельным(и) OGG-файлом(-ами);
.ogm_cheg — видеофайл. Является какой-то копией .ogm. Существует в единственном экземпляре в ресурсах «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»:
Содержимое: ролик логотипа-названия компании, проигрываемый при включении игры.
.uvm — сохранённая развёртка текстуры модификатора Unwrap UVW 3D Studio Max.
.flarestext — файл градиента. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Открывается в любом текстовом редакторе.
Шейдеры
VS (Vertex Shader) — вершинный шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
S — условно называемый скриптовый шейдер. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой LUA;
PS (Pixel Shader) — пиксельный (фрагментный) шейдер на языке HLSL. Открывается любым текстовым редактором;
H — заголовочный файл шейдеров. Открывается любым текстовым редактором, желательно с подсветкой HLSL. В ранних сборках — файл игровой логики.
Модели и анимации
DM (Detail Model) — эффект динамического погодного окружения (например, дождь или молнии);
omf (XRAY-OpenMotionsFormat) — библиотека анимаций, папка моделей, корень или подпапка;
OGF — (XRAY-OpenGraphicsFormat) 3D-модель. Открывается самой игрой или любительской программой OGF Viewer. Есть вариации:
ogf — резервная копия или устаревший файл;
ANM (Animation?) — анимация камеры (объекта). Папка anims ресурсов. Создаётся при помощи встроенного в LevelEditor редактора. Возможен экспорт из Maya с плагином от GSC; [3]
ANIM — файл анимации камеры. Открывается SDK;
ANIMS — возможно, устаревшее расширение файлов анимации. Встречается только в сборке 788.
Архивы и пакеты ресурсов
xr, xr_old — резервные копии или тестовые варианты.
XR2 — резервная или тестовая копия xr, пример: particles.xr2, senvironment.xr2;
ZIP (от zip) — архивный файл, создавался только в сборке 2945 для отправки отчёта об ошибке.
Демо-ролики
TDEMO (Tech Demo) — какой-то демо-ролик. Присутствует только в сборке 2559;
XRDEMO (XRay Demo?) — файл с игровым демо-роликом. Открывается и создаётся самой игрой;
CYCLE — последовательность проигрывания демо-облётов. Присутствует только в сборке 1511. Открывается любым текстовым редактором. [4]
Файлы игровых уровней
Локация состоит из большого количества специализированных файлов. Практически все они имеют префикс level. Файлы, создаваемые LevelEditor при предварительной компиляции локации имеют префикс build. Все файлы, относящиеся к уровню, расположены в папке levels ресурсов, в собственной подпапке. Имя подпапки это техническое имя локации.
level (без расширения) — файл с общими сведениями о игровой локации (источники света, имена объектов, имена текстур и шейдеров, секторы и порталы). Создается xrLC при компиляции. Открывается только игрой.
Разбирается скриптом level. compiler/decompiler и утилитой unp level.
level.ai — AI-сетка локации. Создается xrAI при компиляции. Открывается только игрой. Есть вариации: ai.save.old — устаревшая резервная копия.
level.cform — геометрия для просчета столкновений (коллизий). Просчитывается компилятором уровней.
level.details — детальные объекты (трава, окурки, строительный мусор) на уровне. Создается через LevelEditor SDK при компиляции.
level.env_mod — локальные модификаторы окружения (environment), задают области на локации с освещением, отличным от основного погодного цикла.
Разбирается скриптом level.env_mod compiler/decompiler.
level.fog_vol — объёмный туман
level.game — координаты спавна игрока при мультиплеерной игре. Устаревший и лишний файл, так как эти координаты содержатся и в spawn. Есть вариации:
level.gct — кросс-таблица соответствия графа локации и ИИ-сетки. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК (xrAI).
level.geom — видимая геометрия локации. Просчитывается xrLC.
level.graph — навигационный граф ИИ локации или игры. Создаётся при компиляции карты в ЛЕ СДК через xrAI.
level.hom — файл с данными Hierarchical Occlusion Mapping (модель разбиения уровня на зоны видимости). Создан в 3D редакторах и получается в ЛЕ СДК на этапе подготовки уровня к компиляции.
level.ps_static — статические партиклы. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.ps_static compiler/decompiler.
level.snd_static — статические источники звука. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
Разбирается скриптом level.snd_static compiler/decompiler.
level.sound_static — то же но более раннее.
level.snd_env — зоны звукового окружения. Создаётся через LevelEditor (на самом деле — xrLC) SDK при компиляции.
level.sound_environment — то же, но более раннее.
level.som — Sound Occlusion Model — файл настроек звукового окружения EAX (см. статью Sound environment). Используется LevelEditor SDK при компиляции.
level.spawn — отвечают за так называемый спаун или спавн (размещение объектов на локации). Может быть спавном отдельного уровня (файл level.spawn в папке локации) или вообще игры (файл с любым именем в папке spawns). Создаётся ЛЕ СДК при предварительной компиляции карты. Есть вариации:
spawn — резервные копии.
efd (evaluation function data) — таблица эвристических параметров AI, содержит константы для тонкой настройки A-Life. Используются как входные параметры в скриптах. Эти файлы не открываются, они создавались программой Дмитрия Ясенева на основе данных, вводимых геймдизайнерами.
game.graph [6] — глобальный навигационный граф AI игры. Располагается в корневой папке ресурсов. Создаётся при помощи компилятора xrAI. В ТЧ состоит из объединённых level.graph от всех локаций, которые должны входить в глобальный граф. В ЧН и ЗП game.graph интегрирован в spawn, и при создании включает в себя ещё все level.gct.
spawn — резервные копии.
Специализированные файлы XRay ActorEditor SDK
skl — скелетная анимация объекта в промежуточном формате SDK. Используются Actor Editor для компиляции в файл модели OGF.
skls — то же, но в контейнере.
object — 3D-модель в промежуточном формате SDK.
bones — данные о скелете в формате SDK. [7]
key — по умолчанию, файл реестра. В сборках используется для хранения анимаций, возможно, для ранних SDK. Открывается с помощью любого текстового редактора.
tmp — временные файлы SDK.
mots — описание анимаций в формате LTX, создается в SDK.
old — резервная копия какого-либо файла. Тип файла зависит от начального расширения.
dti — файл списка детальных объектов для сдк.
dlt — плагин 3ds Max, реализующий поддержку процедурных текстур или материалов (в нашем случае STALKER Material).
dlu — utility-плагин 3ds Max.
Специализированные файлы XRay LevelEditor SDK
aimap — Исходник AI-сетки уровня. Используется на этапе черновой компиляции в ЛЕ СДК. [8]
cgl — журнал событий Level Editor’а в сборке 756. Открывается любым текстовым редактором.
level — проект LevelEditor.
lv2 — проект Level Editor SDK Oblivion Lost.
lwo — формат LightWave 3D, использовался для отправки геометрии напрямую в редактор без сохранения в промежуточный формат. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D и Luxology modo.
lws — формат LightWave 3D. Открывается с помощью NewTek LightWave 3D.
mot (LightWave Motion File) — 3D-анимация LightWave.
p — плагин для LightWave 3D.
prj — проект для xrLC (предкомпилированный (*.level)).
raw — данные черновой компиляции в ЛЕ СДК. По сути является бекапом файлов ai, gct, game и др. Игрой не используется.
smf — Simple Model Format — простой формат для описания 3d-геометрии. Просмотреть можно утилитой QVis, собранной GSC, или собрать QSlim самостоятельно. Имеет смысл попробовать импортировать в 3д-редактор как Wavefront Object (.obj). [9] Файл с одноименным расширением используется в утилите Stalker Mod Patcher для хранения данных о различиях текстовых файлов.
test — Резервная копия или тестовый вариант, пример: game.graph.test.
thm — база свойств текстур/звуков. Используется СДК при компиляции игровых локаций в качестве тайлов для миникарты. Игрой не используется. В движке старше 1.5 используются и очень активно. [10]
vcf — Collision model и её свойства, создается в SDK [11]
Исполняемые файлы
.drv — драйвер защиты StarForce. Используется только в релизных сборках;
.dll — динамическая библиотека, отвечающая за работоспособность сборок, компиляторов и редакторов. Ресурсы редактируется программой Resource Hacker, исполняемый код можно декомпилировать при помощи, к примеру, дизассемблера IDA Pro;
.dat — в ранних сборках отвечает за ИИ. Создан неизвестной программой;
.cmd — командный файл, аналогичен .bat. Редактируется любым текстовым редактором, запускается двойным щелчком мыши (по умолчанию).
.bat — командный исполняемый файл, используется в всех сборках. Редактируется любым текстовым редактором, открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию);
Отладочная информация
.pdb — Файл с отладочной информацией для dll и exe, создается в Visual C++ при компиляции. Присутствует в некоторых сборках, в том числе бета-патчах для релизных сборок;
.manifest — манифест сборки, то есть описание конкретного PE-exe на XML;
.mdmp — малый дамп памяти, содержащий отладочную информацию, возникающую при вылетах игры и SDK;
.log — журнал событий, присутствующий в любых сборках. В нём содержится записи о запуске, работе и завершении программы (игровых исполнительных файлов или СДК). Открывается любым текстовым редактором;
.cs — ранний игровой скрипт, скомпилированный (*.c). Расшифровка: CompiledScript. Компилируются движком во время запуска;
.c — исходный код игрового скрипта SeeR (0.94a). Компилируется в (*.cs);
.bpl — аналог (*.dll) в Borland C++ Builder. Библиотека динамической компоновки;
.cg — журнал ошибок Borland CodeGuard, использовался в ранних сборках SDK;
Версионирование
[history] 07/24/16-19:07:16:1-LOCK = «Computer: ‘VECTOR’ User: ‘Vector'» 07/24/16-19:08:02:0-UNLOCK = «Computer: ‘VECTOR’ User: ‘Vector'» [locked] name =
.bak — Резервная копия файла.
Справочная информация
.txt — простой текстовый файл. Предназначен для файлов типа ReadMe и License. Открывается любым текстовым редактором.
.url — Страница веб-страницы игры. Присутствует только в релизных сборках. Открывается двойным щелчком мыши (по умолчанию).
.scenetext — Файл неизвестного предназначения. Присутствует в сборке 756, возможно, как часть SDK. Имеет одну закоментированную строку. Открывается в любом текстовом редакторе.
.pdf — файл, содержащий в себе руководство пользователя по игре, которое входит в коллекционные издания в «живом» виде. Открывается любым PDF-редактором, например, Adobe Reader.
.doc — документ Microsoft Word. Использовался как инструкции к ранним SDK (например, SDK вместе со сборкой 1850).
.xls — документ Microsoft Excel. Присутствует в SDK сборки 1098. По сути, сторонняя документация (пример: УКРАИНСКИЕ МЕД-БИОЛ.ТЕХ.xls).
Прочие файлы, связанные с игрой
.ppe — файл постпроцесса.
.sav — файл сохранения. Редактируется утилитой STALKER Save Unpacker. Для ЗП допускается загружать сохранение по двойному клику из любой директории.
.net — дамп сетевого трафика.
Прочее
.ncb — файл данных Visual C++ IntelliSense, встречается в «XRay Engine» build 1098 и ‘xrCore’ build 2571, Mar 16 2006;
.scc — SourceSafe Source Code Control File — файл системы контроля версий MSVS. Присутствует в «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» в разных папках в качестве одного файла: vssver.scc;
.vspscc — Visual Studio Project Source Control File, файл системы контроля версий проектов MSVS;
.vcproj — файл проекта Visual Studio;
.000 — архив Tommti-Soft 3D Analyzer;
.info — файл неизвестного предназначения. Создан неизвестной программой, открывается любым текстовым редактором. Присутствует только в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в виде файла gp.info. В нём написана только цифра 2.
Расширения из SDK сборки 1098
.mak (Makefile) — инструкция для компиляции (исходный код). Открывается программой Microsoft Visual C++.
.mdp (Visual C++ 4 Workspace File) — файл конфигурации рабочего пространства Visual C++ 4 (файл настроек). Открывается программой Microsoft Visual Studio.
.example — возможно, какая-то резервная копия.
.rc — исходный код res-файла.
.cpp (C++ Source Code File) — исходный код C++. Скрипт или исходный код. Открывается программами Borland C++ Builder и Microsoft Visual C++.
.obj — объектный модуль (сборка машинного кода перед компоновкой).
.ppm — растровое изображение.
.lib — статически линкуемая библиотека (по сути, скомпилированный cpp-файл).
.res — ресурсный файл приложения, может содержать практические любую информацию. Как правило, это формы, меню, иконки и изображения.
.rc2 — возможно, то же самое, что и rc.
.dsp (Developer Studio Project) — файл проекта Visual C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается программой Microsoft Visual C++.
.dsw (Visual C++ 6 Workspace File) — файл решения от старых версий Microsoft Visual Studio.
.htm — HTM-документ. Содержит инструкции к программам.
.chm (Compiled HTML Help File) — скомпилированный HTML-файл справки.
.3ds — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
.plg (Sibelius Plug-in) — какой-то плагин. Открывается программой Avid Sibelius.
.ent — описание документа. Открывается любым текстовым редактором;
.hst — какой-то журнал событий. Частично открывается любым текстовым редактором;
.wjr (ReGet Deluxe Data File) — файл данных ReGet Deluxe, имеет неизвестное предназначение; имеется только в SDK сборки 1098.
.pth (4D Path Document) — данные для подключения к базе данных 4D. Открывается программой 4D Client. Как-то связано с ATI.
.sha — файл контрольной суммы файла, подсчитанный по алгоритму SHA.
.psd (Adobe Photoshop Document) — документ Adobe Photoshop. Растровое изображение (присутствует только в SDK сборки 1098).
.max (3D Studio Max Model File) — файл модели 3D Studio Max. Открывается Autodesk 3ds Max.
lv2 — резервная копия lv2.
.clw (Visual C++ ClassWizard File) — файл данных ClassWizard (Visual C++). Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Microsoft Visual Studio 2010.
.hpp (C++ Header File) — заголовок исходного кода C++. Какой-то скрипт или исходный код. Открывается Borland C++ Builder или MSVC.