что значит написать код

9 крышесносных правил для тех, кто хочет писать чистый код

Они взорвали мой мозг, и я мгновенно стал программировать лучше.

что значит написать код. Смотреть фото что значит написать код. Смотреть картинку что значит написать код. Картинка про что значит написать код. Фото что значит написать код

что значит написать код. Смотреть фото что значит написать код. Смотреть картинку что значит написать код. Картинка про что значит написать код. Фото что значит написать код

что значит написать код. Смотреть фото что значит написать код. Смотреть картинку что значит написать код. Картинка про что значит написать код. Фото что значит написать код

Джордж Студенко

(George Studenko)

Разработчик ПО. Увлечён искусственным интеллектом и компьютерным зрением.

что значит написать код. Смотреть фото что значит написать код. Смотреть картинку что значит написать код. Картинка про что значит написать код. Фото что значит написать код

Фулстек-разработчик. Любимый стек: Java + Angular, но в хорошей компании готова писать хоть на языке Ада.

Вы слышали про объектную гимнастику (Object Calisthenics)? Если нет, то вам точно стоит её освоить! Тем более что это всего-то девять правил.

Я рассказывал о них многим разработчикам, и все они реагировали схоже. Сначала думали, что это шутка: «Как вообще можно хоть какой-то код написать по этим правилам?» Но, поприменяв их, обычно соглашались, что код и правда становится чище — причём почти мгновенно.

Так что же это?

что значит написать код. Смотреть фото что значит написать код. Смотреть картинку что значит написать код. Картинка про что значит написать код. Фото что значит написать код

Применяя объектную гимнастику, можно сделать код:

Считайте это упражнением. Вам нужно научиться выполнять эти правила при кодинге. А вот в повседневном программировании какими-то из них всегда можно пожертвовать — если следовать им слишком сложно или результат того не стоит.

Итак, выберите себе кодерскую задачку, начните её решать и постарайтесь строго следовать этим принципам. Даже если некоторые из них поначалу кажутся глупыми, просто продолжайте.

1. Только один уровень вложенности в каждом методе

То есть одно значение отступа на весь метод. Так его легче будет читать.

Вам придётся извлечь и вынести в отдельные методы некоторые фрагменты кода — например, условия и циклы. Этим новым методам нужно будет дать говорящие имена и вызвать их из исходного метода.

что значит написать код. Смотреть фото что значит написать код. Смотреть картинку что значит написать код. Картинка про что значит написать код. Фото что значит написать код

В чём профит

2. Не используйте else

Вложенные условия усложняют код, делают его нелинейным.

Как обойтись без else

Мы решили слегка отойти от оригинальной статьи и добавили пояснения к каждому способу. — Пер.

Например, ваша программа работает с объектами-фруктами: яблоками и грушами. По конвейеру движутся коробки с фруктами. Некоторые коробки подписаны, некоторые — нет. Если коробка не подписана, то вы считаете, что в ней лежат яблоки, — ну, так договорились.

В этом случае вы можете написать что-то вроде:

если коробка подписана, считать, что внутри те фрукты, которые указаны на коробке

иначе считать, что там яблоки

А ещё вы можете по умолчанию считать, что в коробке яблоки, и менять это значение, только если встретите надпись «груши».

Этот способ подойдёт для тривиального случая.

если условие1 выполняй действие1

иначе выполняй действие2

если условие1 выполняй действие1 и вернись

а ниже внутри того же метода расположить обработку второго условия — ведь исполнение дойдёт до него, только если не сработает условие1.

В этом случае методы будут просто вызываться друг за другом, а проверки условий окажутся у них внутри. Если условие не выполнится, программа вернётся на уровень выше и вызовет следующий метод со следующей проверкой.

Полиморфизм — один из столпов ООП. Благодаря ему один и тот же метод может по-разному реализовываться в иерархии классов.

Здесь автор говорит о том, что конструкцию с несколькими условиями иногда бывает уместно заменить вызовом одного метода.

Так получится сделать, если создать систему классов-наследников, в которых по-разному определить этот один метод.

Шаблон проектирования «Состояние» полезен, когда в зависимости от состояния системы одно и то же действие (переход к следующему этапу) должно обрабатываться по-разному.

Например, кофейный автомат сначала ждёт выбора напитка, потом оплаты, а только после этого готовит кофе.

Метод перехода на следующий шаг можно написать с кучей проверок типа «если сейчас я на шаге N, то делай то-то», а можно создать классы для каждого состояния и прописать действия по переходу на следующий шаг в них.

Шаблон проектирования «Стратегия» определяет семейство схожих алгоритмов и помещает каждый из них в отдельный класс.

В вызывающем классе хранится ссылка на стратегию, которую сейчас нужно использовать. Так что вместо множества проверок типа «если. то. » вызывается один метод класса-стратегии.

В чём профит

3. Оборачивайте примитивные типы

Оборачивая примитивные типы в классы, мы инкапсулируем (скрываем) тип. Если позже в ходе рефакторинга мы захотим изменить примитивные типы, это можно будет сделать в одном месте.

А ещё такой код легче воспринимать, ведь по сигнатуре объекта-обёртки сразу ясно, что передавать методу в качестве параметров.

В оригинальной книге правило звучит так: «оборачивайте примитивы и строки».

Например, если метод принимает параметр типа int, это мало о чём говорит. Другое дело, если тип параметра будет, скажем, Hour. Мы оборачиваем целое число (часов) в класс. В тот же класс можно добавить проверку допустимых значений, и тогда никто не сможет передать в метод 36 или другое неподходящее число.

В чём профит

4. По одной точке в строке

Это следствие закона Деметры: «Общайся только с друзьями» (речь об общении между классами с помощью вызова методов друг друга. — Пер.).

Точку вы используете для вызова методов в Java или С#. Вызовы типа object.getProperty().getSubProperty().doSomething() — это очень плохая практика! Классы не должны знать так много деталей реализации других классов.

В чём профит

5. Не сокращайте имена

Вы когда-нибудь встречали странное сокращённое название метода или переменной. Такое, что назначение их без контекста можно понять пятью разными способами?

Если вам приходится сокращать название метода, возможно, этот метод делает больше, чем должен. То есть нарушен принцип единственной ответственности. Поразмыслите над этим.

Поразмыслили? А теперь не сокращайте наименования!

В чём профит

6. Не раздувайте классы

Делайте их небольшими:

В конце концов, если ваш класс специализируется на чём-то одном, он не должен быть большим, верно?

В чём профит

7. Не больше двух переменных экземпляра (instance variable) на класс

Один класс должен иметь дело с одним состоянием, максимум с двумя. Так что, если в классе более двух переменных экземпляра, возможно, он нарушает принцип единственной ответственности.

Переменная экземпляра (instance variable, атрибут) — переменная, которая хранит свойство объекта — экземпляра класса. Этим она отличается от статической переменной (относится к классу, а не к его экземпляру) и от локальной переменной, которая объявляется в членах класса — например, в методах.

Кажется, это требование очень сложно выполнить. Уверен, вы видели классы с десятками параметров в конструкторе, так ведь?

Отлично! Почему бы не сгруппировать их в один объект? Или ещё раз хорошенько подумать о том, точно ли у этого класса идеальная архитектура и не делает ли он слишком много лишнего.

В чём профит

8. Первоклассные коллекции

Это похоже на правило №3, только применительно к коллекциям.

Внутри вашего класса может быть по-прежнему простая коллекция. Но, обернув её в класс, вы в будущем сможете легко провести рефакторинг: например, изменить тип коллекции.

В книге The ThoughtWorks Anthology автор акцентирует внимание на том, что в таком классе — обёртке над коллекцией вообще не должно быть других членов, кроме этой коллекции. Зато туда можно добавить методы фильтрации или добавления/удаления элементов.

В чём профит

9. Никаких геттеров и сеттеров

Не принимайте решений вне класса, позвольте ему самому заниматься своим делом. Иными словами, следуйте принципу «Рассказывай, а не спрашивай».

В чём профит

Что дальше?

Теперь вы знаете всё! Следовать этим принципам сперва будет сложно. Появится искушение всё бросить. Но воспринимайте это как вызов себе — соберитесь и упражняйтесь (никаких оправданий!).

А вот строго выполнять все эти правила в ежедневной разработке вовсе не обязательно. Помните про компромиссные варианты и выбирайте то, что лучше.

обложка: zaidi razak / Shutterstock

Где учиться программированию?

У Skillbox — более 50 крутых курсов по программированию. Разработка на Java, PHP, C#, Python и других языках, Data Science, создание игр на Unity, кибербезопасность, разработка мобильных приложений…

Начать учиться можно сразу, а платить за учёбу — позже. Обучение онлайн, в удобном для вас режиме. А ещё мы помогаем с трудоустройством.

ThoughtWorks — знаменитая американская компания с филиалами в 17 странах. Занимается разработкой ПО и консалтингом. Именно в её недрах родился манифест Agile — методологии гибкой разработки. А ещё там в разное время трудились гуру программирования и авторы книг Мартин Фаулер (Martin Fowler) и Джим Хайсмит (Jim Highsmith)

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — парадигма разработки, при которой программы состоят из объектов. Объекты обладают свойствами и с помощью методов реализуют своё поведение.

Принцип единственной ответственности (англ. Single Responsibility Principle, SRP) — один из пяти основных принципов ООП, сформулированных Робертом Мартином. Это программист, консультант и автор многих классических книг о программировании.
Принцип гласит, что у каждого класса должна быть только одна ответственность (обязанность) и она должна быть полностью зашита внутри класса (инкапсулирована). И, конечно, все методы класса должны быть направлены исключительно на реализацию этой ответственности.

Принцип открытости/закрытости говорит, что программные сущности (классы, модули, функции) должны быть открыты для расширения, но закрыты для изменений.

Считается, что у хорошо спроектированной системы сильная связность (high cohesion) и слабое зацепление (low coupling).

Чем сильнее связность, тем лучше программная сущность (например, класс) сфокусирована на выполнении своих задач.
Чем слабее зацепление, тем меньше один модуль программы знает о своих соседях и тем меньше зависимостей между ними.

Источник

Принципы написания кода

Стандарты кодирования

Типичные проблемы многих таких стайл-гайдов:
1. Плохо обоснована их целесообразность
2. Они декларируют конкретные правила, вместо принципов.
3. Эти правила плохо обоснованы и нередко построены на противоречащих принципах.

В упомянутой статье всё обоснование необходимости стандартизации заключается в:

Хорошее руководство по оформлению кода позволит добиться следующего:
1. Установление стандарта качества кода для всех исходников;
2. Обеспечение согласованности между исходниками;
3. Следование стандартам всеми разработчиками;
4. Увеличение продуктивности.

1. [тут располагается картинка про ещё один стандарт] «Стандарт нужен для того, чтобы был стандарт» — не обосновывает его наличие.
2. В любом более-менее крупном проекте всегда будет куча кода, не соответствующая текущим веяниям моды оформления: изменения стайл-гайда со временем, легаси код, код сторонних библиотек, автогенерированный код. Это неизбежно и не так уж и плохо, как на первый взгляд может показаться.
3. То же что и первый пункт.
4. Уже теплее, но опять же, не обосновывается почему продуктивность от этого должна вырасти, и главное — на сколько.

По своему опыту могу сказать, что самое худшее решение — привыкнуть писать и читать код в каком-то одном стиле, от чего любой код написанный «не по правилам» будет вызывать раздражение, тревогу, гнев и желание навязывать окружающим свои привычки. Куда полезнее научиться воспринимать исходники, игнорируя оформление. И для этого наличие разнооформленного кода даже полезно. Я не говорю, что надо расслабиться и писать всё в одну строку, но, чтобы так не делать, есть куда более практичные причины, чем «стандарт нужен, чтобы всё было стандартно».

Как написать грамотный стандарт:
1. Определился с целями
2. Сформулировать принципы и провалидировать их на соответствие целям
3. Сформулировать минимум правил, для реализации этих принципов

Итак, попробуем

Цель: снизить стоимость поддержки путём наложения на себя и команду ограничений.

В чём заключается поддержка:
1. написание нового кода
2. изменение существующего, в том числе и автоматическая
3. поиск нужного участка кода
4. анализ логики работы кода
5. поиск источника неверного поведения
6. сравнение разных версий одного кода
7. перенос кода между ветками

Какие принципы помогут достичь поставленной цели:

1. Строки файла должны быть максимально независимы.

Причина проста: если при изменении одной строки требуется изменение других, то это повышает риск конфликтов при слиянии веток. Каждый конфликт — это дополнительное иногда значительное время на его разрешение.

Несмотря на то, что эта простая идея проскакивает в одном из правил упомянутой в начале статьи, в другом же правиле мы видим явно противоречащую рекомендацию:

Вертикальное выравнивание — это может быть и красиво, но совершенно не практично по следующим причинам:
1. Добавление строки с более длинным именем (например, icon—person-premium) приведёт к изменению всех строк в группе.
2. Автоматическое переименовывание в большинстве случаев собьёт выравнивание (например, при изменении icon—person на icon—user в большинстве инструметов).
3. Иногда пробелы становятся неоправданно длинными, от чего воспринимать код становится сложнее.

Также тут можно заметить лишний семиколон (semicolon, точку с запятой). Единственная причина его появления в этом месте — слепое следование правилам стайл-гайда, не понимая его принципов.
В многострочных правилах, это действительно необходимо, чтобы добавляемые в конец строки не приводили к изменению уже существующих. Например:

Если вы пишете на javascript и можете позволить себе отказаться от ie8, то можете использовать хвостовую пунктуацию и в литералах:

Другой аспект этого принципа заключается в том, чтобы располагать на отдельных строках те сущности, которые меняются как правило независимо. Именно поэтому отдельные css-свойства не стоит располагать в одну строку. Более того, не стоит увлекаться и комплексными свойствами.

Ещё один яркий пример нарушения этого принципа — цепочки вызовов методов:

Тут мы постарались разместить каждое звено на отдельной строке, что позволяет добавлять/удалять/изменять звенья не трогая соседние строки, но между ними всё равно остаётся сильная связь из-за которой мы не можем, например, написать так:

Чтобы добавить такую логику придётся разбить цепочку на две и исправить их начала:

А вот при такой записи мы имеем полную свободу действий:

2. Не сваливать все яйца (код) в одну корзину (файл/директорию).

Если вам кажется, что в коде не хватает так называемых «секций», то скорее всего вы подобрались к верхнему порогу восприятия, когда, уже сложно находить нужные его участки. В этом случае естественным желанием является создание оглавления. Но оглавление в виде комментариев в начале файла не сравнится с оглавлением в виде списка файлов в директории. Располагая код в иерархии файловой системы вы довольно неплохо можете упорядочивать всё прибывающее число сущностей. Примерно то же самое вы скорее всего делаете и в рантайме, располагая код в иерархии неймспейсов, так что нет никакой причины иметь для одной сущности разные пространства имён: в рантайме и в файловой системе. Проще говоря, имена и иерархия директорий должна соответствовать именам и иерархии пространств имён.

Часто можно встретить размещение файлов в нескольких больших корзинах: «все картинки», «все скрипты», «все стили». И по мере роста проекта, в каждой из них появляется иерархия, частично одинаковая, но и с неизбежными отличиями. Задумайтесь: а так ли важен тип файла? Пространства имён куда важнее. Так зачем нужны эти типизированные корзины? Не лучше ли все файлы одного модуля хранить рядом, в одной директории, какими бы ни были их типы? Тем более, что типы могут меняться. Сравните:

Во втором случае, разрабатывая очередную формочку, вам не придётся метаться между директориями, раскладывая файлы в разные места. В случае удаления компоненты, вы не забудете удалить и картинки. Да и переносить компоненты между проектами становится гораздо проще.

3. Язык программирования — принципиально не естественный язык.

В отличие от письменной речи, которая читается строго последовательно, программный код на современных языках программирования представляет из себя двухмерную структуру. В них зачастую нет, например, необходимости ставить точки (семиколоны) в конце предложений:

JS частично понимает двухмерность кода, поэтому в нём семиколоны в конце строк являются тавтологиями:

А вот CSS не понимает, поэтому в нём, без них не обойтись:

Для улучшения восприятия токенов языка, пробелы могут быть расставлены совсем не по правилам письменной речи:

Для более удобной работы с автодополнением, слова могут изменять свой порядок, выстраиваясь от более важных и конкретных к менее важным и общим:

А правило именования коллекций с постфиксом «s» (что в большинстве случаев даёт множественную форму слова) в целях единообразия даёт безграмотные с точки зрения английского языка слова:

Но это меньшее зло по сравнению с требованием от каждого программиста хорошего знания всех английских словоформ.

5. Полные и одинаковые имена одной сущности в разных местах

Поиск по имени — довольно частая операция при работе с незнакомым кодом, поэтому важно писать код так, чтобы по имени можно было легко найти место, где оно определяется. Например, вы открыли страничку и обнаружили там класс «b-user__compact». Вам нужно узнать как он там появился. Поиск по строке «b-user__compact» ничего не выдаёт, потому, что имя этого класса нигде целиком не встречается — оно склеивается из кусочков. А всё потому, что кто-то решил уменьшить копипасту ценой усложения дебага:

Не делайте так. Если склеиваете имя из кусочков, то убедитесь, что эти кусочки содержат полный неймспейс того модуля, где он вводится в употребление:

По полученному классу «my-user__my-block-compact» сразу видно, что он склеен из двух кусков: один определён в модуле «my/block», а другой в «my/user» и оба легко находятся по соответствующим подстрокам. Аналогичная логика возможна и при использовании css-препроцессоров, где мы встречаемся с теми же проблемами:

Если же не используете css-препроцессоры, то тем более:

Источник

Как правильно писать код?

На протяжении свой карьеры программиста, я неоднократно сталкивался с тем, что программисты не умеют писать код. Причем это может касаться как начинающих так уже и очень опытных людей. Честно говоря, по моему мнению существуют единицы, которые действительно умеют это делать. Я не претендую на полноту освещение проблемы и на то что мое мнение правильное, а рассмотрю ее со своей точки зрения.
На мой взгляд не существует и не может существовать единого стандарта и каждый человек волен выбирать и адаптировать свои собственные подходы к программированию. Но есть некоторый набор практик, который помогает в подавляющем большинстве случаев.

Прежде всего хочется обратится к первоистокам проблемы. Что вообще не так и зачем надо что-то менять. Я думаю, что мечтой каждого программиста, является писать код максимально быстро и максимально красиво, причем чтоб все четко работало с первого раза. Это позволит чаще читать фишки и пить кофе с тестировщицами, для особо ярых даст больше времени для для развития себя как специалиста.
Одно из основных отличий профессионального программиста от новичка является система приоритетов. Как правило сделать код работающим очень не сложно, сделать его понятным намного сложнее (желательно конечно чтоб при этом он остался работающим). Поэтому профессионал зачастую больше времени проводит за рефакторингом чем за дебагом, что само по себе уже хорошо, однако хотелось бы и момент рефакторинга сократить до минимума.

Итак основные идеи, которые могут помочь писать код лучше

Имей идею

В любой вашей реализации должна быть идея, это как линия которая проходит через всю функциональность и связывает ее воедино. До того как сесть что-то писать, вы должны более менее представлять как это все будет работать, какие есть блоки, как они друг с другом взаимодействуют. Не садитесь писать просто так, придумайте концепцию, так и интереснее и зачастую результирующий код станет понятнее. Естественно уже придумав что-то стоит максимально оставаться в рамках этой концепции, не стоит менять все при первых проблемах, проблемы будут всегда. Также не стоит лениться и со словами, “да ладно и так затащит” втыкать какуюто затычку. Это к добру не приведет.

Идеала нет

А хочется конечно, чтоб он был, но его в 99.(9)% нет. Не стоит пытаться сделать код идеальным, получится еще хуже потратится намного больше времени. Это просто борьба с ветряными мельницами, все же нам платят за то что наше приложение работает а на за то, как оно шикарно написано. Часто поиски идеала приводят к постоянным сменам концепций, бесконечным переписыванием одного и того же, в конечном итоге надоедает, человек все бросает, затыкает все затычкам и “да ладно и так затащит”. Должно быть хорошо и удобно, идеал это не удел инженеров это удел поэтов, а программисты все таки инженеры.

Сохраняй фокус

Одной из основных проблем особенно у новичков является копание в деталях. Надо фокусироваться на 1 задаче в единицу времени. Что я хочу сказать, вы пишете какую-то функцию, натыкаетесь на какой-то не простой момент с которым надо разобраться. В большинстве случаев вы знаете, что эта проблема решается 100%, но не знаете как. Если переключиться на ее решение, вы собьетесь с фокуса текущей проблемы, потом для того, чтоб вернуться придется потратить время, переключение контекста никогда не было бесплатной операцией. Эта идея так же распространяется на детали реализации. Предположим вам надо написать функцию которая читает какие-то данные из базы и записывает их в файл. Вот то и есть вашим контекстом. Решите эту проблему потом решайте остальные (тоесть чтение из базы и запись в файл). Изначально мы пишем следующее:

и генерируем 2 заглушки для Read и Write, благо вижуал студия имеет магическую комбинацию клавиш alt+shift+f10, которую я прожимаю чаще всего (перебиндить ее на f1, просто f1 вместо поиска, мешает только то что это надо делать у всех). Что нам дает такой подход. Во-первых, мы пишем быстрее ибо остаемся в контексте. Во вторых мы пишем лучше ибо в один момент решаем одну задачу, да, ошибок будет меньше. В третьих мы получаем лучше код, он изначально формируется правильно. Функции называются правильно и по контексту, они получаются маленькие и простые. На мой взгляд это самая важная практика из всех перечисленных здесь.

Чувствуй запах

Как писал Фаулер в своем бессмертном произведении, у кода есть запах. Не буду сильно повторяться, скажу кратко. Если вы ощущаете, что с кодом что-то не так, подумайте как его улучшить. Такое чувство возникает как правило с опытом, однако если вы все время будете анализировать то, что пишете, после написания, оно у вас будет развиваться намного быстрее. Однако помните, идеала нет!

Лучше безобразно но единообразно

Выработайте свою систему именования переменных, функций и тп. старайтесь ее максимально придерживаться. Я вот например возвращаемое значение функции всегда называю result, может это не правильно и не отражает смысл, отсылка во времена делфи, но я так делаю и мне это нравится, мне так удобно. Также я всегда использую var никогда не использую явное типизирование (ну только когда выхода нет). Я так же стремлюсь всегда давать очень короткие имена переменным i,d,v,k для меня не проблема, ибо функции маленькие все понятно из контекста. Зачем писать currentNode если можно написать просто n и при это все равно все ясно? Более того, длинные имена переменных часто только усложняю изложение. Про стандарты кодирования я тут молчу это другая тема, их просто надо придерживаться.

Что? Где? Когда?

Задавайте себе больше вопросов по тому коду который вы пишете. Обрабатываются ли исключения? Правильно ли сделано управление ресурсами? Очищаются ли у вас кеши в нужный момент? Все ли хорошо с потокобезопасностью? Правильно ли вы используете библиотеки? В том ли месте находится функция которую вы пишете? Существует очень много вопросов которые стоит рассмотреть даже после того как код уже работает. Надо задаваться этими вопросами постоянно, тогда это войдет в привычку и все это будет делаться уже автоматом.

Будьте проще и люди к вам потянутся

Шаблоны проектирования, иерархии классов, элементы функционального программирования это все замечательные вещи. Однако стоит по возможности стараться все делать как можно проще. Чем проще код, тем он понятнее и тем легче его сопровождать. Глубокие иерархии классов очень сложно поддерживать и понимать. Зачастую наследования вообще стоит избегать, старайтесь заменять его реализацией интерфейсов. Шаблоны проектирования тоже дают великолепные решения, но подумайте, может стоит все сделать просто? Возможно оно так будет понятнее? Зачастую так оно и есть.

И на последок еще несколько замечаний

— Если вы дебажите свой код, который только что написали, что-то пошло не так.
— Стоит реже компилировать свой код, вообще стоит больше писать меньше собирать. Если вы конечно активно используете юнит тесты, то этот пункт в принципе отпадает, там и правда лучше чаще собирать и запускать тесты. Однако все равно не стоит это делать слишком уж часто.
— Изучите все возможности которые дает среда разработки, выучите горячие клавиши и используйте их, это очень сильно экономит время. Однако не советую сильно настраивать под себя среду, будет очень сложно если придется помогать коллеге за его компьютером.

Я здесь умышленно не привожу примеры кода, сейчас я пишу на C# (как пытливый читатель уже наверно догадался), но дело в том, что не существует принципиальных отличий в написании кода на PHP, C++, Delphi, C# и тп. даже на сильно отличающихся языках (например функциональных).

Хочу отметить, что простое прочтение каких-то правил и советов ничего не дает, надо отрабатывать. И вот это последняя мысль которую я хочу выразить. Не пишете просто код, всегда отрабатывайте и улучшайте свои навыки. “Сейчас просто напишу, а дома на кошках потренируюсь” ничего вам не даст совершенно. Можно было бы еще продолжить и расширить мой список, но я считаю изложенные моменты основными.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *