Как вставить текст в блендер
Редактирование текста¶
Текстовые блоки¶
Текстовые “блоки” позволяют распределять текст среди прямоугольных областей в пределах одного текстового объекта. Разрешено произвольное количество рамок текстовых объектов, которые можно свободно располагать и изменять их размеры.
Текст течет непрерывно от рамки с меньшим номером к рамке с большим номером с текстом внутри каждой рамки с переносом на новую строку. Текст перетекает в другую рамку, когда текст в рамку с меньшим номером текст больше поместиться не может. Если достигнута последняя рамка, текст вытекает из нее.
Текстовые рамки очень похожи на концепцию рамок из настольных издательских приложениях, таких как scribus. Вы используете рамки для управления размещением и потоком текста.
Кадры управляются в панели текстовые блоки.
Размер рамки¶
По умолчанию первая рамка нового текстового объекта, и любые дополнительные рамки, имеют размер ноль как Ширины так и Высоты, это означает, что рамка изначально не видна.
Рамки с шириной 0.0 полностью игнорируются во время текстового потока (перенос слов не происходит), и рамки с высотой 0.0 текут вечно (не перетекают к следующей текстовой рамке).
Чтобы рамка стала видимой, ее Ширина должна быть больше 0.0.
Технически на высота никогда не бывает на самом деле 0.0 потому что сам шрифт всегда имеет собственную высоту.
3D-текст в Blender
Введение в 3D-текст в Blender
Сегодня мы рассмотрим, как сделать трехмерный текст для рекламы и создания заголовков для фильмов и многих других целей в следующем разделе.
Как создать 3D текст в блендере?
Шаг 1: Сдвиг А и добавление текста. Нажмите « Shift + A » на клавиатуре, и на экране откроется список, в котором выберите «Текст».
Текст и курсор по умолчанию будут созданы blender после выбора. Клавиша Tab на клавиатуре, которая помогает при необходимости перевести текст в текстовый и сплошной режим, чтобы отредактировать текст, выбрать текстовую область и щелкнуть вкладку. Курсор сразу выделяется в углу как текст, как и слово окна, теперь мы можем щелкнуть клавишу Backspace или сразу выбрать полный текст и удалить его. Введите текст, который должен отображаться по мере необходимости.
Шаг 2: После заполнения требуемого текста в области нажмите TAB, текстовый режим переходит в режим объекта. Теперь нам нужно изучить несколько основ Blender, таких как
Эти клавиши помогают создавать и перемещать объекты и просматривать их под разными углами.
Шаг 3: Выберите текст и нажмите «Tab», чтобы включить текстовый режим.
Введите необходимый текст и удалите ненужные слова или буквы относительно того, как мы делаем в файле слов Windows.
После того, как вы наберете слово «пасеки» на экране и нажмете «Tab», чтобы сделать его объектом, переместите его в центр сетки.
Шаг 4: Исключение трехмерного текста может быть сделано, как показано ниже.
Выберите исключить и введите требуемое значение исключающей высоты для текста.
Мы даже можем максимизировать окно, подняв щелчок и выбрав параметр Максимизация или используя Ctrl Arrow Up и Arrow, чтобы увеличить или уменьшить значения.
На левой панели мы можем развернуть и выбрать значок « F », чтобы получить все связанные с текстом и фронтом атрибуты для нашего выбранного текста.
До сих пор наш текст был ровным на сетке, теперь давайте сделаем текст видимым из вида спереди (давайте разбудим его).
Перейдите к параметрам поворота и на оси X укажите значение в 90 градусов. Текст меняет свою ориентацию, как показано.
Шаг 6: Перейдите на слой Fronts на левой панели для всех текстовых атрибутов на панели.
Откроется браузер файлов Blender, а затем нажмет на диск C
C: \ windows \ fonts все шрифты по умолчанию для доступа к установке blender будут доступны здесь.
Многие онлайн-плагины также доступны для использования в Blender, чтобы иметь уникальный стиль заголовка. Приложение содержит все большинство всех фронтов по умолчанию.
Шаг 7: После применения соответствующего фронта к тексту, затем на левой панели у нас есть 2 варианта Level и Bevel. Оба помогают в формировании углов текста, если есть слишком острые углы.
Шаг 8: Добавление разрешения добавляет изогнутость и плавный радиус к углу текста.
Шаг 9: Преобразование из текста в объект сетки
Здесь мы собираемся изменить текст на объект, указав атрибут сетки для всего текста.
Как только текст становится сеткой, он применяется с несколькими точками, линиями и гранью. Если мы изменим режим с объекта на режим редактирования
Шаг 10: Изменив текст на сетку, будет создано несколько повторяющихся векторов (вершин или точек), чтобы удалить их, оставьте экран в режиме редактирования, выберите текст и нажмите клавишу «W» в опциях «Удалить дубликаты».
В верхней части строки меню мы видим, сколько точек было удалено в виде сообщения блендера на экране.
Шаг 11: Легко добавить текстуру к тексту. Нажмите на символ Ламберта на левой панели.
Перейдите в диффузное окно и нажмите на опцию ниже диффузного и рядом с Ламбертом. Появится полное цветное окно, от которого можно выбрать точный цвет.
Здесь мы дали аквамарину слово «ламберт».
Шаг 12: Нажмите на опцию рендеринга в верхнем правом углу экрана приложения, чтобы получить визуализированный вид текста.
Добавление и позиционирование Камера и освещение также играют ключевую роль, чтобы показать вид сделанного текста и детали его теней.
Вывод
Этот процесс создания трехмерного текста помогает создавать визуальные трехмерные имена для рекламы, просмотра заголовков фильмов и для многих других проектов. Большинство мультимедийных студий и новостных каналов используют для рекламных акций и прокрутки на экране. Непрерывная практика позволяет пользователям легко управлять интерфейсом и атрибуцией.
Рекомендуемые статьи
Работа с текстом в Blender
Поделитесь этой страницей с друзьями:
В этом уроке рассматривается работа с текстом в Blender. Мы разберем возможность создания текстовых объектов в Blender 2.5 и некоторые простые манипуляции с этими объектами. Для более поздних версий (включая Blender 2.8) последовательность действий будет примерно той же, принципы работы с текстом изменились мало.
Создайте в сцене текст ( Add → Text ). На панели Object Data (которая по-умолчанию находится справа) появится новая вкладка для работы с текстом:
Обратите внимание на область Geometry в этой вкладке:
Последовательно поменяйте значения полей в области Geometry как указано ниже и посмотрите, как меняется текст после каждого изменения.
Теперь перейдем к области Shape на той же вкладке (по умолчанию она находится прямо над областью Geometry :
Посмотрим, что будет, если поменять значение параметра Preview U на 1 :
Не самый лучший вариант, не правда ли? Вернем как было.
Уберем (затем вернув на место) галочку напротив пункта Front :
Уберем (затем вернув на место) галочку напротив пункта Back :
Уберем (затем вернув на место) обе галочки ( Front и Back ):
Включим режим быстрого редактирования текста (для этого поставьте галочку напротив пункта Fast Editing ):
Теперь рассмотрим область Font на той же вкладке:
При изменении параметра Shear (сдвиг) получим такой результат:
Наконец, при помощи области Paragraph вы можете управлять выравниванием текста и отступами:
Вот некоторые результаты манипуляций с параметрами в этой области:
Понравилась статья? Поделитесь ссылкой с друзьями:
Текст в Blender Game Engine
В этом уроке Вы узнаете, как добавлять текст в игру, изменять его цвет, размер, шрифт… Как переносить длинные строки текста с помощью скрипта, а также научитесь создавать счетчик боеприпасов.
Добавление текста
Blender может использовать текст в режиме реального времени в игровом движке. Создайте новую сцену, перейдите на вид из камеры, расположите 3D-курсор в левом верхнем углу и добавьте объект Text. Скорее всего выровняется он относительно глобальных координат. Вы можете вручную повернуть его, но лучше перейти в настройки (User Preferences) и на вкладке Editing изменить опцию Align To на View. Таким образом вновь созданные объекты будут выравниваться относительно текущего вида, а не глобальных координат. Теперь запустите игру (P) и вы увидите в ней Ваш текст:
Изменение разрешения шрифта
Не трудно заметить, что качество надписи оставляет желать лучшего. Мы может улучшить его двумя способами. Вы можете отдалить текст от камеры и увеличить его в размерах (при необходимости) или же написать небольшой скрипт на Python. Лучше использовать второй способ 🙂
Добавьте окно Text Editor, создайте новый файл с названием «text_res» и вставьте в него следующий скрипт:
cont = bge.logic.getCurrentController() own = cont.owner own.resolution = 5
Не снимая выделения с текста, перейдите в окно Logic Editor. Добавьте сенсор Always и подключите его к контроллеру Python. Для контроллера укажите использовать скрипт под названием «text_res«. Запустив игру Вы заметите что текст стал значительно лучше выглядеть. Изменяйте значение resolution до тех пор, пока не достигните желаемого результата, но не устанавливайте слишком высокие значения, иначе игра начнет подтормаживать. Значение 1 является разрешением по умолчанию. Начинайте со значения 2 и так до достижения результата:
Так значительно лучше:
Настройка внешнего вида шрифта
Вы можете изменить цвет шрифта изменив цвет объекта. Для этого перейдите на вкладку Object и измените параметр Object Color. Сам шрифт можно изменять на вкладке шрифта:
Добавление текста в игру (HUD)
Теперь, когда мы знаем как добавлять и настраивать текст займемся созданием игровой сцены, в которой будет присутствовать Head-Up Display (HUD). Также, Вы узнаете как форматировать длинные строки текста (создавать переносы) при помощи Python и логических блоков.
Когда Вы откроете файл, то заметите что в нем уже присутствуют камера и куб из предыдущего урока. Также, для куба и камеры была добавлена анимация ходьбы, чтобы перемещение по сцене было более реалистичным. На вкладке рендера частота обновления установлена равной 60 кадров в секунду для более плавной анимации.
Нажмите P, чтобы запустить игру. Перемещение по ней производится при помощи W,A,S,D + мышь, а также можно приседать с помощью Ctrl.
В центре сцены находится коробка с боеприпасами. Как только Вы ее подберете, она исчезнет. Нашей целью будет выводить на экран количество собранных боеприпасов. Для этого нам понадобится новая сцена, которая будет выступать в качестве HUD:
Переименуйте новую сцену в «HUD«. Перейдите на вид спереди и добавьте в сцену камеру. Сместите камеру в сторону от центра оси координат. Теперь перейдите на вид из камеры и добавьте слева вверху текст, как мы делали это в начале урока. Измените надпись на «Ammo:» и при желании настройте разрешение, цвет и шрифт для текста. Затем продублируйте надпись, сместите ее немного вправо и измените ее на «0«. Этот второй текст будет выступать в роли счетчика каждый раз, когда куб (наш персонаж) будет соприкасаться с боеприпасами.
С выделенной надписью «0» в окне Logic Editor на панели свойств добавьте для него новое свойство «Add Text Game Property«. Измените тип на Integer (целое число). После этого займемся настройкой вывода HUD в сцену с игрой:
Переключитесь на сцену с игрой и выделите камеру. В окне Logic Editor соедините сенсор Always, контроллер And и актуатор Scene. Измените режим актуатора на Add Overlay Scene и укажите использовать сцену HUD:
Теперь запустите игру и в ней Вы должны увидеть созданный текст в сцене HUD:
Выделите коробку с боеприпасами в центре сцены. Вы заметите что у нее уже присутствуют логические блоки отвечающие за ее вращение и исчезновение при столкновении с чем-либо.
Добавьте актуатор Message и подключите его к тому же контроллеру, что и сенсор Collision. В поле Subject введите «ammo«. Теперь при столкновении с персонажем боеприпасы будут исчезать и отправлять сообщение «ammo«:
Переключитесь на сцену HUD и выберите счетчик. Добавьте сенсор Message и в поле Subject введите «ammo«. Подключите его к контроллеру And, а контроллер к актуатору Property. Измените его режим на Add, Property на Text и установите Value равным 1. Вся эта связка добавляет единицу к переменной Text когда получает сообщение «ammo»:
Вернитесь в сцену с игрой, запустите ее и подберите коробку. Счетчик должен измениться с 0 на 1. Вы можете продублировать коробку с припасами несколько раз, расположить ее в разных частях сцены и попробовать собрать их все.
Перенос слов
Если в Вашей игре присутствуют длинные диалоги, то скорее всего Вы захотите выводить их параграфами. Можно сделать это вручную, добавляя «\n» в код скрипта или же использовать для этих целей отдельный модуль. С помощью этого модуля можно взять длинные строки и разделить их на отдельные линии определенной длины. Использование моноширинных шрифтов дает наилучший результат, так как длина линии определяется по количеству символов в ней, а не по ширине линии в пикселях.
Перейдите в сцену HUD. Чуть ниже надписи «Ammo» добавьте новый объект Text. Если нужно, отредактируйте разрешение. На вкладке шрифта измените шрифт на моноширинный, например Courier. В окне Logic Edotor добавьте новое свойство «Add Text Game Property» и оставьте тип String (строка). Создайте новый текстовый файл, назовите его «text_wrap» и вставьте в него следующий скрипт:
import textwrap cont = bge.logic.getCurrentController() own = cont.owner startmessage = «Welcome to this tutorial on text in the game engine.» own[«Text»] = textwrap.fill(startmessage, 20)
Добавьте сенсор Always и соедините его с контроллером Python, в котором указан скрипт «text_wrap«. Запустите игру и посмотрите на результат. Переменная startmessage хранит наш текст, который нужно вывести. Переменная own[«Text»] изменяет объект текст и с помощью функции textwrap.fill(startmessage, 20) выводит его строками по 20 символов:
Этот текст будет отображаться на экране на протяжении всей игры. Очевидно что в этом нет нужды, поэтому его нужно убрать по истечению некоторого времени.
Выделите надпись и добавьте для нее сенсор Delay, контроллер And и актуатор Visibility. Delay установите равным 200, а в актуаторе Visibility отключите пункт Visibility. Эта связка говорит, что после 200 «тиков» (по умолчанию 60 «тиков» = 1 секунда) надпись исчезнет с экрана. Запустите игру и проверьте работу.
На этом урок закончен! Вы также можете использовать любые другие функции по работе с текстом: capitalize(), lower(), upper() и т.д.
Работа с текстом с программе трехмерного моделирования «Blender»
В последние годы в одним из наиболее актуальных направлений в школах стало изучение 3D-моделирования в рамках элективных курсов и внеурочной деятельности. В образовательных организациях открываются 3D-лаборатории, оснащенные 3D-принтерами и материалами к ним, на выбор предлагается различное программное обеспечение.
Одной из наиболее популярных сред для создания трехмерных моделей является программа «Blender». Данная программа свободно распространяется и имеет достаточно функций для создания 3D-объектов, которые впоследствии можно распечатать на 3D-принтере.
Одной из наиболее яркой возможностью данной среды является работа с 3D-текстом. Вашему вниманию приводятся алгоритмы создания 3D-текста, а также создания эффекта «Ледяного текста».
Алгоритм создания 3D-текста в программе «Blender»
1. Настройки шрифтов в программе: нажимаем Ctrl + Alt + u, вкладка File, выбираем самый первый раздел fonts (шрифты) – папку Windows – fonts. Нажимаем кнопку «Accept».
2. Добавляем текст: команды Schift + A.
3. Чтобы ввести свой текст: нажимаем клавишу tab, удаляем шаблон текста и вводим свой.
4. Чтобы текст отобразился надо поменять шрифт: в левом столбце нажать F.
Затем внизу столбца выбрать команду Font и там открыть обычный шрифт.
Затем выбрать например шрифт: Meiryo и выйти из редактирования (Tab).
5. Затем, в разделе «Геометрия» настраиваем параметры:
Сначала выбираем «Выдавливание» (оно дает объём), параметр «Разрешение» дает сглаживание углов.
6. Чтобы изменить расстояние между буквами: нажимаем клавишу Tab, стрелкой перемещаемся между буквами, затем кнопками alt + стрелка меняем расстояние между буквами.
7. Добавляем плоскость.
8. Красим плоскость и текст.
9. Нажимаем клавишу F12.
10. Сохранить картинку в рендеринге: в левом нижнем углу нажать команды: изображение – сохранить как.
Алгоритм создания эффекта «Ледяной текст» в программе «Blender»
1. Создать текст;
2. Внизу текста добавить плоскость;
3. Войти в режим «Орто», перед текстом нарисовать куб, выбрать для него режим редактирования и поместить в него текст;
4. Сверху нарисовать вторую плоскость
5. Делаем ее источником света:
6. Затем выделяем нижнюю плоскость и для нее создаем новый материал с настройками по умолчанию;
7. Переходим на вкладку мира и меняем цвет на синий;
8. Добавляем окно шкалы времени (ставим от 1 до 20);
9. Теперь выделяем текст и преобразовываем в его в мэш-объект;
10. Нажимаем кнопки Alt+C и выбираем 2-ю команду;
11. Переходим на вкладку «Физика»;
12. Выбираем вещество «FLUID» (жидкость) и тип выбираем тоже «FLUID»
13. Теперь выделяем куб;
14. Для него также выбираем вещество «FLUID», а тип «Domen»
15. В окне «Outliner» скрываем старый текст;
16. Выбираем «Outliner», раздел структура проекта, затем команда «Text» и отключаем иконки глаз и фотокамера;
17. Переходим в меню «Свойства», затем на вкладку материалов;
18. Создаем новый материал, указываем тип поверхности «BFSD» (стекло);
19. Выставляем рендер и смотрим картину.